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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ブースターSP-ハイスピード・ライダーズ- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ブースターSP-ハイスピード・ライダーズ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
SRベイゴマックス
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 SRベイゴマックス 
総合評価:初動として申し分ないモンスター。
召喚権なしで出せ、さらに《SRタケトンボーグ》をサーチして特殊召喚すればランク3を召喚権なしで出せる。
SRタケトンボーグ》から《赤目のダイス》でレベル7のシンクロ召喚を狙うのもイイ。
手札の状況次第では他のスピードロイドをサーチして展開することも狙え、例えば《SRビータマシーン》をサーチして召喚、さらにサーチしてリンク召喚なども可能。
サーチ効果の方に、タケトンボーグ同様の風属性縛りを付けておけば制限になることもなかったろうニナ。
制限の為に初手に来にくく動きにくいのが難点か。
SR三つ目のダイス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 SR三つ目のダイス 
総合評価:攻撃封じだけでは微妙な墓地効果となってしまっている。
1ターン耐えるならともかく、1回だけではやや微妙。
スピードロイドチューナーのレベル3というだけなら《SR電々大公》などもあり、特に展開に寄与しないこの効果だと採用する余地は微妙。
墓地へ送る余地があるなら守りに使えるかもだけど。
SRダブルヨーヨー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 SRダブルヨーヨー 
総合評価:先に墓地にカードが必要になるが、展開に繋がる。
SRベイゴマックス》を蘇生すればサーチ効果から展開でき、あちらの効果を使っていないターンであれば起点として十分。
HSR-GOMガン》を先に汎用カードで出しておけば召喚権の追加と墓地肥やしもでき、ランダムだがこのカードのサーチもできよう。
SRシェイブー・メラン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 SRシェイブー・メラン 
総合評価:守備表示にしたこのカードの攻撃力を参照できるカードがあるなら。
攻撃力2000のある下級モンスターだが、基本自分では攻められず、相手モンスターを弱体化すると守備表示になってしまう。
守備表示にした後、このカードの攻撃力を参照して何かしらできればというトコ。
受け継がれる力》なら弱体化させた後で強化に利用できたりするけども、消耗は大きい。
アニメでは《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》を対象にして破壊し、その攻撃力を加算するコンボとかしていたが、そのくらいかナア。
SRメンコート
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 SRメンコート 
総合評価:リンクモンスターには効かない点がネックではある。
直接攻撃を防ぎ自身がフィールドに残る為、そのままランク4の素材にデキル。
しかし、守備表示にする形であり、守備表示にならないリンクモンスターとか、守備表示のまま攻撃できるモンスターとかがいると効果を使っても戦闘破壊されるリスクはあるのがナ。
リンクモンスターを上手くごまかせば効果は発揮されよう。
SRタケトンボーグ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP006 SRタケトンボーグ 
総合評価:展開が容易なため《SRベイゴマックス》《SRビーダマシーン》などとの連携で風属性の展開に繋ぐ。
SRベイゴマックス》《SRビーダマシーン》でサーチすれば即座に展開でき、前者ならランク3、リンク召喚が可能。
SRベイゴマックス》から繋ぐ動きが特に強く、ランク3にはこぞって採用されたナ。
SR赤目のダイス》に繋げば風属性のシンクロモンスターにつなげられ、《SRビーダマシーン》などからの展開補助としては十分良い。
蘇生した場合でもチューナーを呼べる為、蘇生先でも良いし。
SRオハジキッド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 SRオハジキッド 
総合評価:墓地にチューナーは必要だが、シンクロ召喚には繋がる。
レベル4と5のスピードロイドチューナーは出たし、レベル8までのシンクロ召喚は可能。
また、汎用的なチューナーである《灰流うらら》が墓地にあればレベル6シンクロ召喚ができるのは明確な利点と言えそうである。
レベル6では《HSR魔剣ダーマ》か《スターダスト・チャージ・ウォリアー》と選択肢はある訳だし。
SR赤目のダイス
Super
▶︎ デッキ
10 JP008 SR赤目のダイス 
総合評価:《HSRコルク-10》の展開に役立つ。
このカードと任意のスピードロイドからレベル2〜7までのシンクロ召喚ができ、《HSRコルク-10》が出た以降は特に重要なチューナー。
あちらから素材一組を蘇生した後もまたレベル調整ができ、レベル7をシンクロ召喚できる。
クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン》などに繋がるキーと言える。
HSR魔剣ダーマ
Super
▶︎ デッキ
7 JP009 HSR魔剣ダーマ 
総合評価:スピードロイドのレベル6という点を活かす。
現状スピードロイドのレベル6はこのカードのみ。
SR赤目のダイス》ならレベル6に変更して《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》などに繋ぐことはできるが、元からレベル6という点では貴重。
SRカールターボ》と《SRベイゴマックス》といった組み合わせから出せる。
500のバーンや貫通で、ダメージでトドメにできることもあり得る。
自己再生はレベル2チューナーと共に《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》を出すとか中継もで活用の余地はあるかも。
フィールドにカードがない状況を作れるならシンクロ召喚して墓地に置かれたターンに使うこともできたりするし。
まあ、通常召喚できない点で運用は難しいけど。
HSRチャンバライダー
Secret
▶︎ デッキ
8 JP010 HSRチャンバライダー 
総合評価:2回攻撃の火力が魅力。
2200と2400の2回攻撃ができ、何かしら強化すれば合計ダメージはさらに増える訳で。
SRカールターボ》の800の強化の他、《ハイ・スピード・リレベル》での強化とかを考えると4000近い打点にするのも可能。
機械族の為、《リミッター解除》も考えられ、それなら1キルも視野に入る。
墓地へ送られた場合の回収は能動的なシンクロ素材に使っても良い為、アドになるし。
スピードリバース
Super
▶︎ デッキ
7 JP011 スピードリバース 
総合評価:トータルで2アドとなるが、サーチが効かないのがやはり辛い。
スピードロイドを含まない為、サーチなどはできない点で素引き前提になり、使いたいタイミングで来ないことがある。
墓地効果でのサルベージと蘇生でトータルで2枚のアドにはなるが、それも1ターンでできる訳でもない点でも遅い。
アド稼げる点は評価できるものの、それだけだと辛い。
ヒドゥン・ショット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ヒドゥン・ショット 
総合評価:2枚破壊できるものの、やはりサーチ手段がないのが厳しい。
1枚から2枚破壊できるものの、サーチ手段がない点で素引き前提で、やはり扱いは難しい。
破壊するカードの種別を問わない点で汎用性はあるがナ。
シンクロ・クラッカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP013 シンクロ・クラッカー 
総合評価:性能の低い全体除去。
シンクロモンスターを参照してその攻撃力より下のモンスターしか除去できない。
サンダー・ボルト》すら採用可能な状況でこれでは流石に。
デッキにシンクロモンスターを戻すことを利用したり、シンクロの名を冠することを考えても除去だけではナア。
ダイスロール・バトル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 ダイスロール・バトル 
総合評価:正規素材を無視して出せる点を活かしたい。
墓地のスピードロイドと手札のスピードロイドでシンクロモンスターを出せるが、シンクロ召喚ではない為、レベルさえあっていれば良いという柔軟さ。
カウンター能力持ちとか呼び出せれば悪くはないカナ。
墓地効果は相手のシンクロモンスターにしか効果がない為あまり使う機会はなさそう。
レッド・スプリンター
Super
▶︎ デッキ
6 JP015 レッド・スプリンター 
総合評価:《コマンド・リゾネーター》とかを組み合わせて使えば良いか。
手札か墓地にチューナーの悪魔族がいる状態で展開し、そのチューナーを蘇生、シンクロ召喚を狙う。
リゾネーターを軸とするなら《風来王 ワイルド・ワインド》の方が良いが、それ以外の悪魔族も蘇生できるのも強み。
条件を満たしやすくなる《コマンド・リゾネーター》でサーチ、展開すると良いトコ。
後は、炎属性悪魔族の星3に《トランスターン》使用とかか。
ただ、他のモンスターがいない場合の為、無効化を食らうと立て直しできない難点はあるナア。
レッド・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 レッド・リゾネーター 
総合評価:シンクロ召喚に繋ぎ易く、回復で計算能力も高め。
手札からレベル4を展開して《レッド・ライジング・ドラゴン》をシンクロ召喚、その効果で蘇生して回復、更にレベル8に繋ぐ。
これだけでも展開と2000は回復が見込めて有用。
クリムゾン・リゾネーター》で展開して回復を狙うことも可能。
状況次第だが一万を超える回復とかも可能だし、起点になることも含めてありと言えるか。
シンクローン・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 シンクローン・リゾネーター 
総合評価:手札から展開できるリゾネーターを回収してアドとしたい。
ソウル・リゾネーター》《ヴィジョン・リゾネーター》なら回収後に展開できる可能性は高く、他のリゾネーターの効果で展開してもその役割は見込める。
自身の展開能力も《レッド・デーモンズ・ドラゴン》から《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》に繋ぐ時に有用となるし。
チェーン・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 チェーン・リゾネーター 
総合評価:シンクロモンスターを維持できた場合に使えるかという程度。
召喚権を使ってしまうし、リゾネーターの展開なら《クリムゾン・リゾネーター》ができてしまう。
優先順位は結構下がるかナア。
このカードから《クリムゾン・リゾネーター》を出してドラゴン族をシンクロ召喚し、効果に繋ぐ手もなくはないが、先にシンクロモンスターが必要という条件から、召喚権使ってる可能性高いし。
スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》なら維持できる可能性は高いし、それを維持した上でという使い方が良さげかナ。
ミラー・リゾネーター
Super
▶︎ デッキ
5 JP019 ミラー・リゾネーター 
総合評価:相手依存のレベル変動で、使いにくい。
レベル1で展開できるチューナーだが、レベル調整効果は相手依存で使いにくい。
その為、特殊召喚できるレベル1のリゾネーターという使い方がメインとなってしまう。
そうなるとシンクロモンスターがいる時に出せる《シンクローン・リゾネーター》とかの方が追加効果などを考えると優先されるのがナ。
壊獣などを送りつけてそのレベルを参照するなら別だけど。
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 ダーク・リゾネーター 
総合評価:闇属性指定のシンクロ素材にする分には使い易い。
リゾネーターの中では戦闘破壊耐性しかなく優先順位は低め。
しかし闇属性を指定する《魔王龍 ベエルゼ》などをシンクロ召喚できるのは他のリゾネーターにはない強みではある。
攻撃力も1300と攻撃する機会もありそうな状態で、攻撃表示で残った場合のフォローにもナル。
バイス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 バイス・ドラゴン 
総合評価:レベルと種族・属性を活かした活用をするなら。
手札から特殊召喚できる闇属性のドラゴン族は複数存在しており、《限界竜シュヴァルツシルト》など、レベルで利点を考えないとやや厳しい物がアル。
こちらは《ヴァレット・シンクロン》で蘇生した後、レベル6のシンクロ召喚を行うといった事は可能。
レッド・ワイバーン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP022 レッド・ワイバーン 
総合評価:フリーチェーンで1体破壊でき妨害にはなる。
攻撃力が一番高いモンスター1体を破壊するだけで、やや小回りが効かないのが難点。
同レベルでは展開に役立つ《レッド・ライジング・ドラゴン》もあるし、妨害要員と見ても《GP-スター・リオン》とかもいたりする。
後、炎属性の為、レッド・デーモン系で発生しやすい闇属性縛りで出しにくい時があったり。
相手ターンにこのカードを特殊召喚できる手段があれば扱いやすい方だけど。
レッド・デーモンズ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 レッド・デーモンズ・ドラゴン 
総合評価:《砂塵のバリア -ダスト・フォース-》あたりを使うなら優先できる。
表側表示に関しては《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》、《琰魔竜 レッド・デーモン》があるものの、裏守備を破壊できるのはこのカードのみ。
闇の護封剣》などで裏守備にしてしまえば破壊耐性を無視して破壊可能にナル。
モンスター効果も封じてしまえるそれらと使える点で、利点となる。
デメリットに関しても、相手の攻撃を《威嚇する咆哮》で封じたエンドフェイズに《ギブ&テイク》で相手に送りつけて破壊するコンボが可能ダナ。
23/8/14 追記
スカーレッド・デーモン》で簡単に呼べるようになったし、《クリムゾン・ヘルガイア》で裏守備にして破壊する運用も容易になり、価値はかなり上がった。
特に《スカーレッド・デーモン》を何かしらの素材にして、呼び出したこのカードをアタッカーにしたり、さらなるレッド・デーモンの素材にするのが有用過ぎる。
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
7 JP024 スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン 
総合評価:《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》が優先されるがこちらも十分切り札たり得る。
リゾーネーターの効果で展開した後でシンクロ召喚もし易い。
ただ、妨害能力は攻撃封じしかなく、同じ条件で出せる《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》などもあり一歩劣るか。
それでも打点に関しては十分だし、《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》と異なり、シンクロ召喚以外で出す事も可能。
やぶ蛇》などでいきなり展開することも可能だったりする。
コール・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 コール・リゾネーター 
総合評価:初動となるリゾネーターを確保できるため可能な限り採用。
ソウル・リゾネーター》《クリムゾン・リゾネーター》をサーチしてそこから動ける為、リゾネーター主体に組むなら必須ダナ。
サーチ魔法だしそれ以外特に言うこともないナ。
スカーレッド・コクーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 スカーレッド・コクーン 
総合評価:素早く墓地へ送り蘇生を狙いたい。
相手モンスターの効果を無効化して戦闘を優位にできるが、《レインボー・ヴェール》とかと同様に相手モンスターの効果は大抵バトルフェイズ前に無効化したいのよナ。
罠カードの為自分のターンの攻めには即座に使えないのも微妙なトコ。
蘇生効果はエンドフェイズであり相手ターンに墓地に置き蘇生、自分のターンに攻めるといったことは可能ではある。
レッド・デーモンズ・ドラゴン》のカード名の記載があり、サーチ可能な点から手札コストにする手もなくはないけど。
スカーレッド・カーペット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 スカーレッド・カーペット 
総合評価:《レッド・リゾネーター》を蘇生して大回復を狙えるか。
クリムゾン・リゾネーター》の展開でリゾネーターを墓地に2種類貯まるのは容易。
2体のリゾネーターとドラゴン族シンクロモンスターとで更なるシンクロを目指せるし、《レッド・リゾネーター》なら回復も可能。
他のリゾネーターにはあまり有用なものは多くなく、シンクロ召喚したモンスターで攻める場合につかう感じ。
あるいは、《ダーク・リゾネーター》などを相手ターンに出して壁とするか。
PSYフレーム・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 PSYフレーム・ドライバー 
総合評価:通常モンスターサポートを使えば展開でき、事故を回避しやすくなる。
PSYフレームギアの効果で展開するモンスターであり、手札に加わるとディスアドバンテージになる。
汎用妨害として使う場合、それを回避する目的で1枚採用となり、PSYフレーム特化なら複数採用。
単なるバニラだがサポートの存在により必要不可欠と言える。
素引き回避手段としては原石で展開して墓地に置くといったトコ。
通常モンスターのこのカードの採用する意義を増やすことが可能。
ただこれでも初手に素引きする場合は回避できないのが難点か。
PSYフレームギア・α
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 PSYフレームギア・α 
総合評価:《PSYフレームロード・Λ》や《PSYフレーム・サーキット》がある状況で効果を使いたい。
PSYフレームはフィールドにモンスターがいない場合に妨害できる効果を持つ。
それを使い妨害する動きが基本になるが、このカードを展開してしまうと後続でサーチしたPSYフレームの効果が使えない状況に陥る。
しかし、シンクロ召喚可能にして除外できる《PSYフレーム・サーキット》とか、モンスターがいても使える様にする《PSYフレームロード・Λ》があれば補うことは可能。
逆を言えばこれらがないと使いにくくなるのがナ。
魔法・罠カードもサーチでき、《PSYフレーム・オーバーロード》なら除外する準備も整い使いやすくできそうではある。
PSYフレームギア・β
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 PSYフレームギア・β 
総合評価:防御として有用。
攻撃したモンスターを破壊してバトルフェイズを終了でき、単純にアドとなるし、展開を止めきれない場合の防御として有用ではある。
モンスターは守れない様に見えて《PSYフレームロード・Λ》を立てていればそこも補える訳だし。
ただ、破壊できないとバトル終了にもならない点はネックではある。
PSYフレームギア・γ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 PSYフレームギア・γ 制限
総合評価:手札誘発メタとして有用。
自分の先攻をとったターンなら、相手の手札誘発を潰して展開し、シンクロ召喚が可能。
自分が後攻でも相手の展開を潰して止めることができる。
自分が先攻を取ってこのカードが通った場合のメリットが大きいのよナ。
トリガーとなるモンスター効果は手札誘発が爆発的に増えた環境ならまず遭遇するし。
PSYフレームギア・δ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 PSYフレームギア・δ 
総合評価:魔法が使われる機会は多く使いやすい。
トリガーとなる魔法の発動は非常に多く、このカードの発動もその分し易い。
レベル合計8であり、シンクロ召喚先も選択肢は多いし。
ただ自分が先攻では使えない為、《PSYフレームギア・γ》に比べると汎用妨害としては一歩劣るか。
PSYフレームギア・ε
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 PSYフレームギア・ε 
総合評価:《PSYフレームロード・Λ》を使うなら優先順位は上がるか。
罠カードを無効化できるが、相手が使ってくる汎用罠では、《無限泡影》といった自分フィールドに何かモンスターがいる状態で使うカードが多くて発動条件と噛み合わないことが多い。
しかし、フィールドにモンスターがいても使える様にできる《PSYフレームロード・Λ》があればこの制約はなく、《無限泡影》などを使われても回避できる様にはなる。
そこからなら使いやすくはなるか。
PSYフレームロード・Ζ
Super
▶︎ デッキ
8 JP034 PSYフレームロード・Ζ 
総合評価:墓地効果の方がメイン。
相手のモンスターと自身を除外する効果については、リンクモンスターに対しては条件を満たし易い。
しかし、攻撃表示前提というのがネックで、モンスターがいない時に除去されることはあり得る。
もう一方の墓地効果はデッキから直接墓地に送り込んでも使えるし、シンクロ素材にしたPSYフレームを回収して妨害するといった動きはできる。
PSYフレーム軸なら重要と言えようか。
PSYフレームロード・Ω
Secret
▶︎ デッキ
10 JP035 PSYフレームロード・Ω 制限
総合評価:自身の除外効果がすごい便利。
相手の手札を削りつつ自身を除外し、1ターンは確実に自分は干渉されず、相手の手札には干渉し続ける。
相手の手札除外も1ターンの間に限られるが、ゲームスピードが上がっている環境では1枚使えないのは大きい。
これ以外も有用で、墓地から除外して発動する効果の再利用を狙える。
また、墓地に行っても自身をエクストラに戻して再利用するとか、墓地から回収したカードをまた使うとかできてしまうし。
PSYフレーム・サーキット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 PSYフレーム・サーキット 
総合評価:相手ターンにPSYフレームでシンクロ召喚し、デメリットを補う。
PSYフレームギアで特殊召喚すると、そのモンスター共々エンドフェイズに除外されるが、このカードがあれば特殊召喚直後にシンクロ召喚して無駄なく使える。
手札のPSYフレームを捨てて強化する効果の方は手札に貯めたいPSYフレームギアを消費してしまうことやPSYフレームで攻撃力があるのが《PSYフレーム・ドライバー》くらいでやや扱いが難しい。
ただ、普通に何かしら無効化してから特殊召喚し、壁になるだけでも仕事したと言えるし、このカード使ってまで補う必要あるかどうか。
相手の先攻だと自分がこのカード貼る余地がなく、PSYフレーム展開してもシンクロ召喚できない難点もある。
ホップ・イヤー飛行隊》とかでも1回は補えるし、繰り返し使う機会もそんなに多くはなく、2〜3回使えたらよいかというくらいかナア。
PSYフレーム・オーバーロード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 PSYフレーム・オーバーロード 
総合評価:フリーチェーンで裏側除外でき、除去としては有用。
自分のPSYフレームを除外するが、相手のカードを裏側除外でき、再利用しづらい除去になる点で有用度は高い。
除外しても《サイコパス》とかで回収も容易だしナ。
墓地効果も直接墓地に送って使う手もある訳だし、それもフリーチェーンのサーチで、相手の動きに対応するPSYフレームギアを呼べて無駄が少ないのよナ。
ゴヨウ・チェイサー
Super
▶︎ デッキ
4 JP038 ゴヨウ・チェイサー 
総合評価:《ゴヨウ・ディフェンダー》での強化前提で単独使用はきつい。
ゴヨウ・ディフェンダー》を並べて強化し、2500打点くらいにしないと戦闘破壊もままならない。
しかし、そんな展開するならリンクモンスター使った方が良いのではと思ってしまうのがナ。
奪っても攻撃力半減でアタッカーにはならないし、これならばレベル6のゴヨウに繋いだ方が良いのではと思える。
ゴヨウ・プレデター
Super
▶︎ デッキ
6 JP039 ゴヨウ・プレデター 
総合評価:リンクモンスターを奪う、追撃できるといった固有の利点を活かしたい。
同じレベル帯には《ゴヨウ・ガーディアン》がおり、相手モンスターを奪える点も同じ。
こちらは打点が低い代わりに攻撃表示で奪える利点があり、リンクモンスターも奪える。
打点を補うにはシンクロ素材になると強化する効果を持つ《サイコトラッカー》を使うなどして補うといいカモ。
打点を補えば《ゴヨウ・ガーディアン》以上の働きも見込めるかも。
琰魔竜 レッド・デーモン・アビス
Super
▶︎ デッキ
10 JP040 琰魔竜 レッド・デーモン・アビス 
総合評価:無効化が有用。
フィールドのカード1枚を無効化でき、それは魔法・罠カードでもモンスターでも良い。
更に攻撃力3200もあり、3000打点では届かないのよナ。
制圧要員としては有用なドラゴン族であり、レッド・デーモンでも相手ターンに備えられるモンスターが少ないことから優先されやすい。
戦闘ダメージを与えた場合の効果は有効ではあるが、バトル中に蘇生させることになりやすく、連続シンクロ召喚はできないのがネックか。
琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル
Super
▶︎ デッキ
8 JP041 琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル 
総合評価:レッド・デーモンの蘇生で展開を狙いたい。
レッド・デーモンをなんでも蘇生できる為、可能なら《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》を蘇生して無効化を構えたいトコではある。
しかし、あちらを立ててこのカードを出してリリースまで用意するとなると3体はモンスター必要だしナア。
クリムゾン・リゾネーター》と《レッド・ライジング・ドラゴン》並べた場合、《スカーレッド・デーモン》を経由する形になりやすく、そうなるとこのカードは《スカーレッド・デーモン》を蘇生して攻め込むといった形になり易い。
チューナー展開はリゾネーター多い【レッド・デーモン】では有用ではあるが、攻め込み後ではそのまま勝ってることはありそうな感はある。
カードカー・D
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 カードカー・D 
総合評価:特殊召喚せず攻撃しないデッキであればまあ十分。
要は【エクゾディア】や《終焉のカウントダウン》などの特殊勝利系か魔法・罠のバーン、デッキ破壊などで勝てるデッキということ。
相手ターンに手札から動けるモンスターを使うことでもデメリットは抑えられる。
【神碑】でも使えそうな感はあるが、《神碑の泉》のサーチに特殊召喚を絡めてしまうのが難か。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP044 強欲で謙虚な壺 
総合評価:特殊召喚制限のデメリットが気にならないデッキで採用したい。
3枚めくって1枚を選べる為、盤面を突破できるカードなどを引ける安定性は高い。
しかし、特殊召喚制限が厳しく、大量展開するデッキでは1ターン猶予を与えしまいがちで機能しない場合もある。
元から特殊召喚しないふわんだりぃずとか《血肉の代償》などで召喚権を増やして対応する、相手ターンに特殊召喚するカードを多用するデッキなどで使いたいとこダナ。
相手ターンに展開するとなると罠カードが必要なことが多く、《天獄の王》を引き込んで守れる可能性が上がるということも有用な点にナル。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 強制脱出装置 
総合評価:除去カードとしては最高峰の性能を誇る。
フリーチェーンのバウンスの為、回避しにくイ。
エクストラデッキから特殊召喚されるモンスターにとってはもう一度素材が必要にナル。
自分のモンスターをバウンスして再利用する、送りつけた壊獣を再利用するなど、除去以外にも回収に使え、汎用性にも富む。
大量展開の起点となるリンクモンスターなどをうまく止めれば影響も大きくナル。
魔法・罠カードへの除去は他のカウンター罠なども利用して止めておけば安定感は段違いダナ。




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