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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GOLD SERIES 2010 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

GOLD SERIES 2010 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
神獣王バルバロス
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
8 JP001 神獣王バルバロス 
総合評価:リリースなしで1900で出すか3体リリースの全除去と応用に富むが、基本はエクシーズ素材要員。
リリースなしで召喚した場合は基本的にランク8のエクシーズ素材要員として使うことにナル。
特殊召喚が容易なモンスターも多いが、召喚権を食ってもアタッカーになるし、併用すると良い。
スキルドレイン》との併用で攻撃力3000とナルが、召喚権を使わないSinなどもあり、最大火力でちょっと見劣りしてしまう。
併用して一気に攻める分には問題ないが。
3体リリースの全体除去も有用ではあるが、《魔獣の懐柔》などリリース確保用のサポートがないと発動までは厳しいところがアル。
自陣を巻き込んでも使える除去は多く、消費が増えがちな点は気にはナル。
両方活かすには難しいが特化させるとより使いやすいカードがある、と中途半端な感が出てきてるか。
マジシャンズ・ヴァルキリア
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
3 JP002 マジシャンズ・ヴァルキリア 
総合評価:サポートが少なく攻撃制限が活用しにくい。
魔法使い族への攻撃制限は可能だが、ステータスはそこまで高くはナイ。
月鏡の盾》で守る、《ブロークン・ブロッカー》などで展開するでもしないと効果を活かしにくい。
しかし、展開してもまとめて破壊される可能性が高く、攻撃対象制限だけでは今ひとつ使いニクイ。
メタモルポット
Gold
▶︎ デッキ
10 JP003 メタモルポット 制限
総合評価:5枚のドローが可能であり、リバースサポートを絡めることで発動が容易になる。
攻撃を待つには遅い為、表側表示にする《ADチェンジャー》などを用いて能動的に使いたい。
手札を捨てる点は暗黒界・未界域とのコンボも可能。
ドローは5枚固定であり、魔法・罠カードを伏せておけばアドバンテージになるしリバースのサポートを引き込んでまたリバースさせる事すら可能。
リバース用のリソースを引き込み続けることが可能な為、リバースを繰り返させてデッキ破壊を狙ったり、《トリックスター・マンジュシカ》などでダメージを与えるコンボも有用となってイル。
かつては魔法・罠カードを大量にセットしこのカードを警戒させるプレイングもあったが、今は特にない。
しかしその点を逆手に取り、魔法・罠が本命と見せかけてこちらで大量ドローということも狙えなくもナイ。
魂を削る死霊
Gold
▶︎ デッキ
6 JP004 魂を削る死霊 
総合評価:壁としては仕事するし隙を見てハンデスも可能と仕事自体はある。
裏守備で出しておけば対象をとられても自壊することはなく、壁としての役割を発揮する。
凌いだ後は大型モンスターで相手盤面をこじ開けた後の追撃でハンデスを行い、攻撃表示で残る点もリンク素材などにして補えよう。
しかし、除去持ちが多くて戦闘破壊耐性のみでは安定しにくく、装備カードなどは自壊するし、補いニクイ。
融合派兵》などを使えば呼べるが、直接攻撃する場合としてもアタッカーを呼んでライフを削るほうがイイか。
役には立ちそうだが、4期ほどではないか。
氷帝メビウス
Gold
▶︎ デッキ
7 JP005 氷帝メビウス 
総合評価:アドバンテージ面で優位に立てるのは良い。
2枚除去する為、単純な枚数差では勝ることになる。
実際はフリーチェーンの除去を打たれるから2枚を無条件で除去するのは難しいのだが。
魔法・罠カードのセットを誘う様に手札破壊を狙う様なデッキなら意表を付けるし、セットを強要する《魔封じの芳香》などを使い、フリーチェーンのカード以外もセットするなら破壊はしやすいであろうナ。
ただ、そのような状況にするにしてもメインデッキに入れる上級モンスターという点で事故を生む可能性がある点でマイナスは免れないが。
魔導戦士 ブレイカー
Gold
▶︎ デッキ
7 JP006 魔導戦士 ブレイカー 
総合評価:召喚しても魔法・罠カード1枚除去では流石にキツい。
攻撃力1900のアタッカーか、攻撃力1600で魔法・罠カード1枚破壊かという2択になる。
しかし、召喚権使ってもその2択ではシンクロ召喚などに繋がる他のモンスターを使うヨナア。
召喚時の《奈落の落とし穴》を撃たれると1枚除去した上でのアタッカーにできないなど、少々難もアル。
魔力カウンターサポートを使うにしても個数上限1個という点も扱いが難しい。
ならず者傭兵部隊
Gold
▶︎ デッキ
6 JP007 ならず者傭兵部隊 
総合評価:サーチ・サルベージの可能な単体除去であり使い勝手は良い。
戦士族サポートを利用でき、《聖騎士の追想 イゾルデ》などからリクルートして即座に除去につなげられルのが大きなメリット。
戦士の生還》からだと召喚権を使う為、何かしらの特殊召喚方法か、蘇生を狙いたいところ。
エキセントリック・デーモン》という同じ効果を持つモンスターはいるが、あちらは再利用にペンデュラムモンスター2枚でスケールを準備する必要があることを踏まえると、そこまで差はないのではと思える。
ダイナレスラー・パンクラトプス》という非常に使い易いモンスターもいるが、あちらは制限カードになってしまったしナ。
ダーク・アームド・ドラゴン
Gold
▶︎ デッキ
9 JP008 ダーク・アームド・ドラゴン 
総合評価:出しやすい高打点と除去持ちだが、サーチ手段が乏しい。
墓地に闇属性が丁度3体という緩い条件で出せる高打点の上、墓地から闇属性を除外すれば1枚の除去が可能。
確かに2800打点と緩い条件での除去は良いのだが、丁度3枚という条件が微妙なところで、サーチ手段がないと墓地に闇属性が4枚以上の場合に引いてしまうとかそういう事が起こりえル。
で、サーチ手段としては帝王サポートとか、アームド・ドラゴンサポートがあるがどちらも闇属性と関わりがないし、闇属性・ドラゴン族で括ってもサーチは少ないという。
メインデッキに入るカードを切り札にするとどうしても引けるかという問題に直面するのガナ。
裁きの龍
Gold
▶︎ デッキ
10 JP009 裁きの龍 
総合評価:出しやすく打点も高いし除去も複数枚一気に消し飛ばせる。
ライトロードの切り札で、条件は墓地参照の為に墓地へ送るカードで満たせるし、特殊召喚にコストもいらない。
除去も回数制限がなく、無効化してもまた使われるし、全体の為に直接攻撃も通しやすいと切り札としては十分な性能と言えようか。
ライトロードの裁き》でサーチも可能であり、《隣の芝刈り》から一気に出すことも可能だったりする。
ライトロードに《古尖兵ケルベク》を追加で組み込み、墓地肥やし速度を大幅に上げても良いかナ。
一気に出せなくてもある程度やり合えば自然と特殊召喚が可能になるし、中盤以降に勝負を決めにいくだけのパワーもアル。
A・O・J カタストル
Gold
▶︎ デッキ
7 JP010 A・O・J カタストル 
総合評価:突破性能はあるが、返しのターンで効果破壊される可能性も高い。
闇属性以外を効果破壊できる為、それ以外の属性の攻撃力が高いだけのモンスターの突破なら容易に可能。
と言っても闇属性もそこそこ出やすいし、破壊耐性や無効化持ちと遭遇する機会も少なくナイ。
無効化で制圧してくるタイプのモンスターに妨害手段を切らせてから出して攻めたいが、シンクロ召喚できるのなら除去持ちの他のモンスターに繋ぐことも可能な訳で、戦闘を介するのでは遅いかナア。
相手の攻撃を受ける場合でも発動する為、無防備になることは抑えられるのだが、闇属性に戦闘破壊されるとか、除去を撃たれる恐れもアル。
まあ耐性をくぐり抜ければ全体攻撃などを併用することで効果を発揮できる場合もあろう。
月の書
Gold
▶︎ デッキ
10 JP011 月の書 
総合評価:攻めにも守りにも使える非常に便利なカード。
相手モンスターを裏守備にして素材への利用を封じたり、攻撃、効果を封じることも可能。
守備表示にした後はそのまま戦闘破壊も狙えル。
自分のモンスターのリバースした場合の効果の再利用、表側表示や攻撃力を参照する効果の回避など、様々な運用が可能。
速攻魔法という点も良く、相手ターンでも打ちやすい。
サイドには入れておきたいカードであるナ。
リンクモンスターには効かぬ点が弱点ではあるが、素材を裏守備にすれば良いわけだし。
洗脳-ブレインコントロール
Gold
▶︎ デッキ
5 JP012 洗脳-ブレインコントロール 
総合評価:相手を選ぶ様にはなったが、活用自体は難しくない。
エラッタにより通常召喚可能なモンスターしか奪えなくなった為に範囲は狭まった様に思える。
しかしその一方で、メインデッキのモンスターを残してターンを渡すデッキや、相手ターンにメインデッキのモンスターを特殊召喚して壁にするカードも多い。
メジャーなところでも《黄金卿エルドリッチ》は《スキルドレイン》が貼られたとしても奪え、強化と破壊耐性を備えたアタッカーとして利用できる。
教導の聖女エクレシア》はエクストラデッキの特殊召喚を封じる上、戦闘破壊耐性を頼みにして残る場合が多い。
閃刀姫-レイ》もリンクモンスターの閃刀姫を破壊した際に出てきやすく、メインフェイズ2で奪えるかな。
オルターガイスト・マルチフェイカー》なども自分のターンで出てきて奪える機会はある。
エクストラデッキのモンスター主体としても、特殊召喚を封じるカードを組み合わせれば特殊召喚モンスターのみが残る機会を抑えられる。
手札誘発の《原始生命態ニビル》を使われたとしても、迂闊に攻撃表示で出してくれたなら奪ってそのまま殴れるし、トークンと共にリンク素材にもなったりも可能。
環境次第だが、使える可能性自体は十分ある。
24/4/7追記
心変わり》が普通に3枚採用可能になってしまい、元々下位互換として設計されたこのカードを使う意義はほぼなくなってしまった。
エラッタされてなかったとしても、存在意義は危うくなっていたと思われる。
地割れ
Gold
▶︎ デッキ
5 JP013 地割れ 
総合評価:1枚で対象をとらず1体破壊できるが、現環境では複数破壊が優先される。
1体破壊できるが、攻撃力が最も低いものなので確実ではナイ。
サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》ナド、2体以上破壊できるカードも多い以上、優先する意義は薄イ。
ライトニング・ボルテックス
Gold
▶︎ デッキ
5 JP014 ライトニング・ボルテックス 
総合評価:《サンダー・ボルト》などを採用してまだ足りないなら採用の余地はあるか。
手札コストがあり、裏側表示にも対応しないなどいくつかの調整が加わっているが、《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》などのコストがないものがあり、こちらの優先順位は低い。
ハリケーン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP015 ハリケーン 禁止
総合評価:無条件で自分のカードをバウンスし使いまわせる点が強い。
発動時の永続魔法やフィールド魔法、ペンデュラム効果などをノーリスクで使いまわせる点で優れており、アドバンテージを得やすい。
相手の伏せカード除去は副次的なものでしかないが、攻める際には大いに役立つ。
ハーピィの羽根帚》・《大嵐》と比べてもフィールドに残る自分のカードを使いまわせる点から、危険度はこちらが上ダロウナ。
コンボの幅が広すぎル。
スキルドレイン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP016 スキルドレイン 制限
総合評価:多少の例外はあるが、殆どの効果モンスターに対して強く出られる。
フィールドで効果を発揮するモンスターは数知れず、相手がアドバンテージを得るための手段を大きく制限可能。
一方で自分はこのカードの影響を回避できる様に組め、デメリットアタッカーなども存分に使える。
メタカードとしての性能は高く、ほとんどの環境のデッキに刺さル。
ライフコストも1000と軽く、チェーンも可能な為に少なくとも一回の無効化は狙える。
効果処理時にフィールドに存在するという条件だから、処理時にフィールドを離れる、自身をリリースするタイプや、墓地から蘇生するなど、無効を回避するカードもそれなりに多いんだが、エクストラデッキのモンスターは大抵引っかかる。
リビングデッドの呼び声
Gold
▶︎ デッキ
8 JP017 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
神の宣告
Gold
▶︎ デッキ
9 JP018 神の宣告 
総合評価:対応できる範囲が広く、ほぼいつでも発動を狙えるという優れたカウンター罠だが、モンスター効果を防げない。
対応範囲が魔法・罠カードの発動とモンスターの召喚・特殊召喚であり、モンスター効果以外なら概ねフォロー可能。
モンスター効果にしても、召喚・特殊召喚を潰せる為にフィールドに出てからのものは対応可能、とカバー範囲が広い。
ライフコストは現在の値の半分だが、逆を言えば、どの数値になっても発動可能ということでもある。
仮に初期値から半分の4000になるとしても、致命傷を回避できるなら安い。
ただ、やはりモンスター効果を無効にできない点がちょっとナ。
魔法の筒
Gold
▶︎ デッキ
7 JP019 魔法の筒 
総合評価:無警戒だとそのまま敗北する可能性まである罠。
攻撃力重視、ライフポイントの重要性の低下、展開抑制に使われることの多くなった罠など、このカードが警戒されにくく、かつ影響の大きい環境となっている。
しかし、対象をとるカードへの耐性を持つモンスターや発動を無効化するカードも増えており、発動できても通じない機会も増えてイル。
切り札たり得るが、そうした無効化や耐性を避ける必要があり、環境を読んで採用すべき罠。
炸裂装甲
Gold
▶︎ デッキ
3 JP020 炸裂装甲 
総合評価:昔は1:1交換の標準的な罠であったが、今では上位互換が多くて使う余地がない。
同じトリガーで複数体破壊するものや除外するもの、バウンスするものも多数あり、対策されやすい対象をとって破壊するタイミングの限られた罠カードでしかないこのカードは早々採用されぬ。
もっとも、単体で仕事する分無価値ではナイ。




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