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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ENEMY OF JUSTICE コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ENEMY OF JUSTICE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
D-HERO デビルガイ
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP001 D-HERO デビルガイ 
総合評価:攻撃しないデッキでならあるいは。
虚空海竜リヴァイエール》をエクシーズ召喚し、除外した相手モンスターを自分の側に特殊召喚する動きは可能。
しかし、攻撃できないデメリットの為にあまり活用できる場がない。
一定時間除外も多く、あまり差別化できないのが難。
転生炎獣アルミラージ》のリンク素材とし、相手の動きに備えることも狙えはするが。
D-HERO ダイハードガイ
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP002 D-HERO ダイハードガイ 
総合評価:攻撃対象を変更するカードで守りたいところ。
相手は確実にこのカードから戦闘破壊を狙ってくる為、《E・HERO オネスティ・ネオス》などで返り討ちを狙えたりするが、普通はやらないカナ。
ドクターD》あたりで攻撃力を補うとかも不可能ではないが、まあ他のモンスターを強化した方が楽。
D-HERO ディストピアガイ》に《アームズ・コール》で《磁力の指輪》を装備させて除去と攻撃対象変更で守るといった動きならなんとかなるか位。
そのあと《D-タクティクス》の除去効果のトリガーに繋げられるにしても微妙ダナ。
D-HERO ダイヤモンドガイ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 D-HERO ダイヤモンドガイ 
総合評価:デッキトップ操作を組み合わせて効果を存分に使える。
トップ・シェア》の様なカードで通常魔法をデッキトップに置くことでコスト無しで使える様にナル。
タイムラグがある為相手ターンの動きを考慮した上で動く必要がアルが、魔法カードを手札から使うこともない為、《デステニー・ドロー》をめくれば2枚のアドバンテージにもなる。
D-HERO ドミネイトガイ》と組み合わせると中々良い感じ。
D-HERO ドレッドガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP004 D-HERO ドレッドガイ 
総合評価:耐性付与と攻撃力加算によるアタッカー化で攻防両面に使える。
特殊召喚の手間があれど、破壊耐性が付与される上に攻撃力を自身に加算して高い攻撃力を得やすい。
デステニー・ドロー》や融合素材にして墓地に置いた後《X・HERO クロスガイ》で蘇生すると良い感じか。
融合モンスターのD-HEROなら高攻撃力となりやすく、このカードの攻撃力も高いものとナル。
幽獄の時計塔》の効果で出す場合は、あちらの効果の手間があり狙いにくい。
サイバー・チュチュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 サイバー・チュチュ 
総合評価:似た攻撃力でさらなるメリット効果持ちがいるため出番がない。
パペット・ポーン》は攻撃力800だが無条件で直接攻撃可能な上、効果まで持つ。
攻守の数値以外のステータスもこちらと同じで、攻撃力が200上回るという点のみではこのカードを優先するのは難しい。
サイバー・ジムナティクス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 サイバー・ジムナティクス 
総合評価:除去可能な下級戦士族という点で使えないこともないか。
相手モンスターを破壊してリンク素材やエクシーズ素材に使え、汎用性自体はそこそこ。
ただ手札コスト1枚が重く、アドバンテージが稼げぬ。
ブラック・ガーデン》で蘇生が効くといったメリットはあるし、攻撃力の低さは素材にすれば問題はない。
サイバー・プリマ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP007 サイバー・プリマ 
総合評価:Pモンスターを破壊するか、永続魔法化したモンスターを破壊する位。
表側の魔法カードしか割れない為、自分のカードとコンボするか相手が複数の永続魔法を使うかといった場合でなければありがみが薄い。
氷帝メビウス》で良い場合が多く、能動的に活かす状況を作る必要がアル。
考えられるとすれば破壊された場合の効果を持つPモンスターを使うか、ヴァリアンツで永続魔法化した相手モンスターを破壊するといった位。
サイバー・ジラフ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 サイバー・ジラフ 
総合評価:《ハネワタ》でいい場合がほとんど。
ダメージを0にするにしてもフィールドに出す手間があり、永続的に使える《デス・ウォンバット》などの方がまだ良いかも。
機械族のサポートを使うにしても、手札から手軽に使える《ハネワタ》がある時点でナ。
セキュア・ガードナー》をリンク召喚したってイイ訳だし。
サイバー・フェニックス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP009 サイバー・フェニックス 
総合評価:メタ範囲はやや狭く、ドロー効果も戦闘破壊限定で力不足感はある。
発動を阻害できる魔法・罠カードは《月の書》や禁じられたシリーズ、《強制脱出装置》や《無限泡影》などはある。
しかし、全体除去や、モンスター効果などには効かない為に守りとしては微妙。
ドローも効果による除去では発動しないしナ。
サーチライトメン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 サーチライトメン 
総合評価:相手ターンにリバースさせるカードを使い《ダーク・シムルグ》と同様に《魔封じの芳香》も併せてサポートすると良い。
聖占術姫タロットレイ》や《ジャンクスリープ》などを使うことで相手ターンに効果を使え、セットを封じることが可能とナル。
ダーク・シムルグ》と同様に《魔封じの芳香》を絡めると相手は魔法・罠カードをセットできず、モンスターを出すしかできぬ。
戦闘で突破される恐れはあるが、ロックとしてはそれなりに使えるか。
ビクトリー・バイパー XX03
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP011 ビクトリー・バイパー XX03 
総合評価:強化して戦闘破壊を狙い、トークン生成で1ターンキルを狙うといい。
ビック・バイパー T301》や《オネスト》、《団結の力》などで大きく攻撃力を上げて戦闘破壊し、その後にトークン生成を行えば大ダメージを見込める。
超時空戦闘機ビック・バイパー》と異なり、こちらは単独でも効果が使えるし、連続攻撃可能にするカードと組み合わせることでトークン生成数も増やしやすい。
疾風鳥人ジョー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 疾風鳥人ジョー 
総合評価:フィールドに残る自分の魔法・罠カードをバウンスして再利用を狙う。
発動時の効果を持つものやターン1回の制限があるものなら再利用の意義は大きイ。
永続罠なら《リビングデッドの呼び声》や《デモンズ・チェーン》あたり、《炎舞-「天キ」》などかなり色々思い浮かぶ。
相手のカードもバウンスでき、攻める場合に有用。
リリースが風属性限定で風属性デッキでしか使えない為、相性の良いカードは限られやすいし、セルフバウンスなら《霞の谷のファルコン》もアル。
攻める場合にも有用という点では勝つが、リリース要員はなるべく用意しておきたいカナ。
ハーピィズペット仔竜
Rare
▶︎ デッキ
4 JP013 ハーピィズペット仔竜 
総合評価:《ハーピィ・レディ》扱いのモンスターを大量に並べるなら使えるかも。
効果を全て得ると除去効果と攻撃力2400と攻撃対象の制限となる。
しかし、除去なら《ハーピィ・コンダクター》や《ハーピィ・レディ・SC》のバウンスの方が使いやすいことが多く、それらは攻撃力もあり、このカードを出す必要が薄い。
ヒステリック・サイン》などでサーチは可能だが、優先しにくいか。
ハーピィズペット竜-セイント・ファイアー・ギガ》と組み合わせて攻撃を封じる運用をする手はあるが。
光神機-閃空
N-Parallel
▶︎ デッキ
1 JP014 光神機-閃空 
総合評価:《財宝への隠し通路》を使うにしても厳しい。
自壊しない《仮面魔道士》で十分であろうナ。
光神機-桜火
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 光神機-桜火 
総合評価:特殊召喚が封じられていても出せ、ロックの突破口となり得る。
ゴブリン突撃部隊》よりも100高い為、《虚無魔人》などと相打ちを取れ、ロックの突破が可能にナル。
守備表示の《クラウソラスの影霊衣》なども突破でき、《儀式魔人リリーサー》を使われていてもある程度対処可能な余地はあった。
フィールドに一度出る為、《星遺物を巡る戦い》で除外して弱体化、他のカードで特殊召喚し攻撃するといった使い方も可能だし、《門前払い》とのバウンスの相性もイイ。
自壊が誘発効果の為に《スキルドレイン》だけでなく《閃光を吸い込むマジック・ミラー》などでも維持は可能。
とはいえ、この攻撃力だと無理して維持するよりは召喚してからその攻撃力を参照するコンボを狙う方が良い。
光神機-轟龍
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP016 光神機-轟龍 
総合評価:アタッカーとしての運用を狙い、妥協召喚はバウンスなどと組み合わせてフォローしたい。
リリースが必要な分使い所が限られてしまうのが難点。
単に妥協召喚するだけだと下級の貫通持ちアタッカーを強化した方がいいという場合も少なくナイ。
門前払い》などバウンスを組み合わせて再利用するか、《刻剣の魔術師》の様な除外を利用してデメリットを打ち消すといった運用を狙う必要が出てくる。
アテナ》などで特殊召喚して貫通持ちアタッカーとする方が良いかも知れぬ。
ロイヤルナイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 ロイヤルナイツ 
総合評価:回復だけでは勝てないため、優先順位は低い。
吸収天児》と同様、《オネスト》や《月鏡の盾》で強化して壊獣を送って戦闘破壊すれば回復は見込めル。
しかし、強化するくらいなら《守護天使 ジャンヌ》を特殊召喚するとか、他の手も使えるしナ。
緑光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP018 緑光の宣告者 
総合評価:相手の初動を止めやすい。
サーチや墓地肥やしなど、魔法カードを使う機会は多く、それを止められる点では有用なモンスター。
イーバ》で他の宣告者と合わせてサーチすることで対応幅が広がり、制圧もしやすくナル。
手札消耗が激しくなる為、墓地効果のある天使族やサーチで持ってきて置かないと厳しい点はあるが、止められる動きは少なくないところで高評価したい。
紫光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP019 紫光の宣告者 
総合評価:罠多用のデッキ相手なら使える位。
罠カードを無効化でき、低速型のデッキなら通常罠を積むことも少なくナイ。
ただ《王宮のお触れ》など、罠対策の競合カードは結構多いと感じ、こちらが罠を使わないなら採用は容易にナル。
イーバ》でサーチして適宜対応するにしても、モンスター効果に対応可能な《朱光の宣告者》の方が汎用的か。
罠の多いフルバーン系でも《ハネワタ》辺りをサーチしておけば対応可能だし。
豊穣のアルテミス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 豊穣のアルテミス 
総合評価:ドローでカウンター罠を補充可能な有力なドローソース。
カウンター罠を使い相手の動きを阻害しつつ、自分は次のカードを補充可能となる。
ただ、カウンター罠が十分でないとこのカードが破壊されてしまい、補充ができぬ。
安定してカウンター罠を補充できるかが鍵となる上、このカードの展開方法も考える必要があり、結構扱いが難しい。
救済のレイヤード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 救済のレイヤード 
総合評価:癖は強いが回収できれば役立つ。
イーバ》で除外したモンスターを回収可能であり、その他でも《マスター・ヒュペリオン》など除外する天使族は多め。
天空聖騎士アークパーシアス》は特に相性が良く、除外しつつカウンター罠にアクセス可能。
このカードを出す必要があるのが手間で、攻撃対象になる恐れもあるが。
閃光の追放者
Rare
▶︎ デッキ
8 JP022 閃光の追放者 
総合評価:動きを止めやすいものの、攻撃力を補う手段は必要となる。
墓地送りを全て除外とする為、行動抑止としては十分意味がアル。
攻撃力もそこそこあり、下級モンスターでは突破は難しい。
相手が既に展開しているなどでは厳しいが、メタビート寄りの構築なら攻撃力を補える《月鏡の盾》などを使い対処できるか。
手札からの特殊召喚などは止められない為、動きを止められないデッキもあるにはあるが、《マクロコスモス》と同様の効果は十分な強み。
攻撃力を補う場合《オネスト》は使えない為、装備魔法や《安全地帯》あたりを使うといいか。
裁きを下す者-ボルテニス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP023 裁きを下す者-ボルテニス 
総合評価:使い所が難しい感はあるが、出せるなら出しておきたい。
カウンター罠をトリガーに特殊召喚でき、相手の盤面を破壊によって崩せる点は良いが、モンスターを全てリリースするのがややキツい。
2〜3体くらいのリリースになり、相手の展開途中に撃てば盤面は崩せるが、その後このカードだけになる為、相手が立て直してしまうとこのカードのみではどうしようもなくなる。
他のカウンター罠で対応できる様にはしておきたいか。
ガード・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 ガード・ドッグ 
総合評価:《聖占術姫タロットレイ》を併用する事で容易に特殊召喚制限を掛けられる。
あちらの効果で蘇生とリバースを行える為、特殊召喚制限効果を発動させやすい。
獣族の為に《レスキューキャット》に対応することから各種素材に使って墓地に貯めるのも難しくない。
レスキューキャット》でこのカードとレベル1のチューナーをリクルートし、《虹光の代行者》をシンクロ召喚して《グラビティ・コントローラー》のリンク素材にすれば墓地に置きつつ儀式関連のサーチが効く。
この際に《魔神儀-タリスマンドラ》《魔神儀-キャンドール》のどちらかが手札にあれば効果を使って《聖占術姫タロットレイ》の儀式召喚も可能となる。
真空イタチ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 真空イタチ 
総合評価:《ジャンクスリープ》とのコンボで使うと良い。
あちらが表で存在する時に《レスキューキャット》で特殊召喚すると、エンドフェイズにセット状態になり自壊を防ぎ、さらに相手の召喚に合せてリバースし、効果を使える。
ガード・ドッグ》も同様の方法でセット、リバースでき、1ターンは動きを止められる。
攻撃されるから防御手段は必須だが。
聖占術姫タロットレイ》でセット、リバースを狙ってもイイ。
デブリ・ドラゴン》に対応し、《ストライカー・ドラゴン》経由で《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》に繋がるなど妙な動きも可能だったり。
荒ぶるアウス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 荒ぶるアウス 
総合評価:地属性を手札から捨てて蘇生可能な春化精の方が使いやすい。
あちらと蘇生したい地属性を手札から捨て、蘇生することが可能。
こちらはコストが必要な分使いにくい。
羊トークンなどで補えるものの、このカードを出す必要もあり難しいか。
逆巻くエリア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 逆巻くエリア 
総合評価:水属性を特殊召喚するなら《氷水のトレモラ》で良い。
自壊デメリットが残る上にリリースが他に必要で、単体での特殊召喚サポートとしては力不足。
リリースされた場合の効果を持つカードやエクシーズ素材にしてデメリット回避を考えるなら独自性はあるが。
燃え盛るヒータ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 燃え盛るヒータ 
総合評価:手札から出したいモンスターが少ない。
炎王なら破壊デメリットの影響は少ないが、《炎王の孤島》でも手札から出せたりする。
リリースを活かせるカードもあまりないしナア。
吹き荒れるウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 吹き荒れるウィン 
総合評価:《霞の谷の神風》などを使えば使えないこともないか。
A・ジェネクス・バードマン》で風属性をバウンスし《霞の谷の神風》でこのカードや《九蛇孔雀》をリクルート、リリースして、バウンスした風属性を出すと言った動きなら可能ではアル。
ジェネクス・ブラスト》を特殊召喚すれば効果も使えるし、《電光千鳥》のエクシーズ召喚でデメリット回避も可能。
霞の谷の巨神鳥》も自己バウンスのカウンター効果持ちで特殊召喚しても自壊しにくい。
シナジーがある分まだいいか。
電池メン-単一型
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 電池メン-単一型 
総合評価:《常夏のカミナリサマー》で壁とするなら幾分か良いかも知れない。
戦闘破壊されると困る雷族を守るなら採用の余地はなくはないか。
エレキなら《エレキカンシャ》で展開してそこからリンク召喚できル。
放電ムスタンガン》の様なロック性能の高いモンスターを守る場合にも役立つ可能性はある。
超電磁稼動ボルテック・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP031 超電磁稼動ボルテック・ドラゴン 
総合評価:《電池メン-単三型》をリリースして強化するにしても効率が悪い。
耐性は対象を取る魔法・罠カード限定で範囲が狭く、貫通もこのカードではなく装備魔法などを使う方が事故になりにくい。
強化して3400になる効果が一番マシだが、《地獄の暴走召喚》で展開する方が攻撃力上がるとなんとも使える要素が少ない。
E・HERO フェニックスガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP032 E・HERO フェニックスガイ 
総合評価:《インスタント・コンタクト》で容易に出せるため、素材としては価値が出た。
陽炎獣 バジリコック》のエクシーズ素材にはなるが、その点は《紅陽鳥》と同じ。
こちらはE・HEROの為、融合素材にできる点で勝る。
さらに戦闘破壊耐性を持つ為、壁としての運用が可能。
一旦フィールドを離すか、《E・HERO ネオス》を組み込む必要があるが。
E・HERO シャイニング・フェニックスガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP033 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 
総合評価:効果の組み合わせが悪く出す意義に乏しい。
自己強化で攻撃力が上がるなら戦闘破壊耐性を付与する意味は薄く、《オネスト》などには強いが遭遇機会もそう多くはナイ。
融合素材代用を使うにしても《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》を出す方が優先される。
E・HERO セイラーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP034 E・HERO セイラーマン 
総合評価:低い攻撃力がメリットではある。
簡易融合》で出せるメリットはあったが、《インスタント・コンタクト》で他のE・HEROも出せる様になりメリットは低下した。
とはいえ、《スカイスクレイパー・シュート》で破壊できる範囲が広い。
インスタント・コンタクト》で出した場合は攻撃できることがあり、魔法・罠カードを伏せれば直接攻撃で勝利できる可能性もあるなど、使い道は見出せる。
E・HERO ワイルド・ウィングマン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP035 E・HERO ワイルド・ウィングマン 
総合評価:優先して出す意義は薄い。
「ウィングマン」カテゴリに属するが、特殊召喚手段が正規融合しかなく、メリットに乏しい。
魔法・罠を除去可能だが、手札コストが必要で重い上にステータスが低くてその後の攻めには適さない。
E・HERO ネクロイド・シャーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP036 E・HERO ネクロイド・シャーマン 
総合評価:《インスタント・コンタクト》で出し、攻撃の的を作ることは可能。
攻撃力0の手札誘発などを攻撃表示で相手フィールドに蘇生させることで的にデキル。
インスタント・コンタクト》に対応する為、融合素材も不要となり使いやすくはなった。
E・HERO ネオス》で攻撃してもいいし、このカードを融合素材としてもいい。
後、完全な偶然だが《スーパービークロイド-モビルベース》の融合素材にもなる為、《インスタント・コンタクト》で出してあちらと他のE・HEROの融合召喚を使い分けることも可能となったり。
ミスフォーチュン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 ミスフォーチュン 
総合評価:バーンデッキなら十分なダメージと言える。
元々の攻撃力3000を超えるモンスターが出てくることは珍しくなく、1500前後は安定して出せる。
壊獣を送りつけても良く、《ディメンション・ウォール》などを使うなら攻撃力が高いことがメリットとなる為、相性が良い。
元々の攻撃力が上がるモンスターを送りつけて使う手もあるが、消費は多い為、それ用のデッキを組むこととナル。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 H-ヒートハート 
総合評価:《ビッグバン・シュート》とほぼ同じ。
こちらは除外デメリットがなく、コンボを組めない代わりに相手に除外される恐れもナイ。
守備表示のモンスターを殴って勝つ狙いなら十分カナ。
ただ、装備魔法ではない為に《アームズ・ホール》などのサーチが効かない点がキツいかも。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 E-エマージェンシーコール 
総合評価:デメリットがなく使いやすい。
E・HERO エアーマン》をはじめ、あらゆるE・HEROをサーチ可能である。
コストやデメリットもないし、主軸にするなら入れられる。
しかし、《ヒーローアライブ》ならライフコストはあってもリクルートである為、召喚権も温存できて都合が良い。
手札から特殊召喚するとか、召喚時の効果を活かす場合に採用されるカナ。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP040 R-ライトジャスティス 
総合評価: 《E・HERO エアーマン》と除去能力が被っており、優先しにくい。
魔法・罠カードを複数破壊すること自体は良く、《E・HERO ワイルドマン》などを合わせれば罠カードを使わせずに破壊可能にナル。
しかし、複数破壊するなら2体以上展開する必要があり遅い。
加えてサーチか除去か選べる《E・HERO エアーマン》が登場しているしナア。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 O-オーバーソウル 
総合評価:《E・HERO ネオス》か《E・HERO アナザー・ネオス》の展開役。
墓地へ送りやすいこれらを蘇生してアタッカーにするのが主な役割。
通常モンスターしか蘇生できない為汎用性は低いが、主軸とするビートダウン系なら役には立つ。
ミラクル・コンタクト》などで融合素材にした方がいい場合も多いが。
ヒーローフラッシュ!!
Rare
▶︎ デッキ
3 JP042 ヒーローフラッシュ!! 
総合評価:4枚墓地に揃える手間に見合うとは言い難い。
O-オーバーソウル》と《E-エマージェンシーコール》なら多少は相性は良いが、他の2枚は汎用性がやや厳しい。
さらに全て墓地へ送るとなると《名推理》などでまとめて墓地へ送る位しか手がない。
このカードも墓地へ送られる為、回収手段も必要とナル。
効果のリターンも微妙で、《融合派兵》と除去で良くないかなといった感。
パワーカプセル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 パワーカプセル 
総合評価:《ビクトリー・バイパー XX03》のトークン生成を行い1ターンキル補助としたい。
主にトークン生成効果で数を増やして1ターンキルの補助とするのが良い。
攻撃を封じる魔法・罠カードがある場合はそちらを破壊する運用も可能であり、攻撃補助として悪くない。
サーチ手段に乏しいのは難だが。
光神化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 光神化 
総合評価:様々な使い方ができる展開札。
神の居城-ヴァルハラ》と違い条件なしで特殊召喚できる点や、攻撃力半減をコンボに使えル点でメリットがある。
時械神の場合、リリースなしで召喚できる条件がモンスターなしの場合の為、《神の居城-ヴァルハラ》で展開できぬ。
ミチオンなどを展開した後の《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》に繋ぐならこちらを採用可能。
コンボ狙いでは《裁きの代行者 サターン》を攻撃力半減させて《地獄の暴走召喚》に使うとか。
アテナ》などで半減したモンスターをコストに使いデメリット回避を狙ってもイイ。
ガードペナルティ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 ガードペナルティ 
総合評価:自身の効果で守備表示になるモンスターに使えば使えるが、追加効果が何もないのが難。
条件のついた代わりにライフ回復のない《成金ゴブリン》と言え、守備表示になる効果を持つ《ライトロード・マジシャン ライラ》などを用いれば容易に1ドロー可能。
破壊耐性付与可能で、最初から守備表示のモンスターに対しても使える《ドロー・マッスル》もあるが、どちらも競合するものではなく、併用してデッキ圧縮も狙えるもしれぬ。
チェーンブロックを稼ぐなら《強欲な瓶》の方が良いかもだが。
グランドクロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 グランドクロス 
総合評価:相手の展開に合わせて使うといい。
速攻魔法版の《ブラック・ホール》と言える効果であり、相手のターンに使えるのがメリットとナル。
マクロコスモス》が必要だが、あちらの効果で墓地利用を封じておける為、破壊したモンスターの再利用もされにくい。
両方サーチ手段に乏しい為に揃いにくい点では厄介だが。
次元の裂け目
Normal
▶︎ デッキ
10 JP047 次元の裂け目 
総合評価:墓地メタとしては十分な強みで、《マクロコスモス》とまた違う強みを持つ。
魔法・罠カードは除外できないが、モンスターを軒並み除外可能であり、墓地送りを妨害できるし、蘇生も防げる。
また、自分も墓地の魔法・罠カードを使える為、サルベージするカードなども腐りにくい。
装備カードやエクシーズ素材が除外されないという点でもある程度サルベージを組み込める。
この点は相手にも言えるがナ。
幽獄の時計塔
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP048 幽獄の時計塔 
総合評価:カウンターを貯める手間の割に合っていない様に思える。
このカードと《エターナル・ドレッド》を使ってサポートし、能動的に破壊するカードでようやく《D-HERO ドレッドガイ》の効果に繋がる。
D-HERO ドレッドガイ》で2体蘇生可能だが、発動までに複数枚のカードが必要な割に少なく、《ダブル・フッキング》などの蘇生カード入れた方が良さげ。
破壊を《D-HERO デストロイフェニックスガイ》あたりで狙うとしても《エターナル・ドレッド》1枚とターン経過で3つしか稼げない為、さらに1ターン待つ必要がアル。
ライフチェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 ライフチェンジャー 禁止
総合評価:ドローを繰り返すデッキでは危険なタイプ。
【図書館エクゾ】に見られる様な《成金ゴブリン》で相手を回復し《チキンレース》でライフを削り、ドローを繰り返す型なら発動は割と容易。
後は3000のダメージソースがあれば良い。
安定しなかったり、サイドチェンジで対策できたりするのがこの手のデッキの弱みだが、マジエク帝は元のパーツが帝王だからその弱みもなかったってのがデカイ。
現代で禁止解除されても《残骸爆破》があるし、ライフが一気に射程圏内になるのはキツイ。
エレメンタル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 エレメンタル・チャージ 
総合評価:回復は見込めるものの戦術自体と噛み合わない。
E・HEROで展開能力を持つモンスターはそれなりにいるし、4000程度の回復は見込める。
しかし、回復するより攻撃してライフを減らした方が良い。
どうしても回復したい場合でも《N・エア・ハミングバード》を入れた方がまだ噛み合うし。
デステニー・デストロイ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP051 デステニー・デストロイ 
総合評価:ライフを減らすにしても効率が悪い。
ダメージを《マテリアルドラゴン》で回復に変換することは可能だが、それなら《女神の加護》の方が良い。
ライフを減らす目的で使うなら一応考えられなくはないが、他にも手段がアル。
墓地肥やし狙いなら《針虫の巣窟》があり、どの目的にしても中途半端。
デステニー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 デステニー・シグナル 
総合評価:《D-HERO ディバインガイ》か《D-HERO ディシジョンガイ》あたりの効果を狙うといいか。
リクルートした後続がすぐに破壊されることを見越して次のターンにドロー可能な《D-HERO ディバインガイ》や、戦闘破壊された場合に蘇生を行える《D-HERO ドゥームガイ》あたりを呼び出すとイイ。
D-HERO ドローガイ》も候補。
レベル6以上のモンスターばかりなら《D-HERO ディシジョンガイ》で攻撃を防ぐ事も可能。
攻撃力1600のD-HEROが主力格になり、《キラー・トマト》でいい状況は割と減った。
組み合わせてD-HEROを展開しても勿論イイが。
D-タイム
Rare
▶︎ デッキ
2 JP053 D-タイム 
総合評価:《E・HERO エアーマン》を使えばその時点でサーチ出来てしまう。
E・HEROがフィールドを離れた時にしか使えない上、そのレベルに依存する。
サーチ可能な枚数が1枚しかナイのでは、最初から《E・HERO エアーマン》で目的のカードをサーチした方がヨイ。
D-シールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 D-シールド 
総合評価:壁にはなるし、ダメージも減らせる点では使えるか。
戦闘破壊耐性付与だけなら《安全地帯》などもある。
守備表示にする点は《安全地帯》などと異なり、後続の攻撃を受けても戦闘ダメージは増えない。
和睦の使者》でもいいが、さらに次のターン以降も戦闘破壊耐性は残りはする。
明確な上位がある訳ではないものの、半端なカードに思えてしまう。
ゴッドバードアタック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP055 ゴッドバードアタック 
総合評価:コストが必要とはいえ、一気に2枚割れるのは強み。
モンスターも破壊可能であり、フリーチェーンで使える点で相手の動きに合わせやすい。
罠カードの為に遅いが、鳥獣族を展開しやすいデッキなら悪くない動きが可能。
墓地効果を持つ鳥獣族が増えてくれば使う意義は増えるカナ。
エレメンタル・アブソーバー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP056 エレメンタル・アブソーバー 
総合評価:《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》を使えばロックはできる。
DNA移植手術》など、相手の属性を変えてしまえばコンボは可能。
中でも《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》なら出しやすく、水属性の手札コストも用意しやすい。
しかし、攻撃を封じるなら展開を封じた方が良いのであまり出番はナイ。
マクロコスモス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP057 マクロコスモス 
総合評価:影響力が強く、墓地メタとして活用できる。
自分のカードも除外される為それを前提としたデッキを組むか、割られることを承知でメタカードとして採用することにナル。
除外前提の動きなら元から墓地を使わないか、除外に意義のあるカードを使う形となル。
ふわんだりぃずなら元から除外するし、墓地を利用しない為、自分にデメリットがなく、相手にのみメタとして機能する。
除外されると戻ってくる《異次元の生還者》などとは相性が良いが、このカードがない場合は動けないという難点があり、サーチしづらい為に始動が遅くなる。
メタビートでは特殊召喚を制限するモンスターを維持する構築になりやすく、このカードがあっても動きに支障はない。
原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する効果はエクシーズ素材などを揃えられる為有用だが、特殊召喚メタに引っかかる弱点にもナル。
ヘリオスを組み込むなら意識した構築が必要となるナ。
奇跡の光臨
Rare
▶︎ デッキ
8 JP058 奇跡の光臨 
総合評価:除外の機会が多く、やや遅いものの戦力補充には良い。
墓地から除外するコストを持つ天使はそこそこ多く、それを帰還させることが可能でシナジーが強い。
破壊されても墓地に行く為、また除外コストにナル。
相手ターンに《コーリング・ノヴァ》などを帰還させて壁にする手もアル。
攻撃した天使族を《星遺物を巡る戦い》で除外してこのカードで帰還させて2回攻撃にするなど、やろうと思えば応用も効くところはある。
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP059 罅割れゆく斧 
総合評価:弱体化が遅い。
自分スタンバイフェイズに500下がるが、1000下がるにはさらに次のターンまで待つ必要がある。
突進》などを使う方が遥かに良い。
キックバック
Rare
▶︎ デッキ
5 JP060 キックバック 
総合評価:カウンター罠の発動をトリガーとするカードを組んで使いたい。
召喚権を潰すだけのカウンター罠であり、副次的な作用として手札1枚のピーピングも可能。
アドバンス召喚に対して使えばリリースの消費のデメリットも押しつけられるが、そこまで期待するのは難しいか。
テンポ・アドバンテージを潰し、召喚権を減らせるのだが、《神の警告》を使いモンスター破壊もしておいた方が安全でアル。
こちらはライフコストがいらない為、《救済のレイヤード》などのトリガーにはし易いという点があるし、不慮のダメージで死ぬこともナイ。
優先するダケの意義はあるか。




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