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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ELEMENTAL ENERGY コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ELEMENTAL ENERGY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
暗黒界の騎士 ズール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 暗黒界の騎士 ズール 
総合評価:暗黒界サポートに対応する通常モンスターの点で使い所はある。
レスキューラビット》などで展開した後、《暗黒界の龍神 グラファ》で戻すなど、同攻撃力の通常モンスターの中でも使い所はアル。
暗黒界の番兵 レンジ》と比較しても、自壊前に攻めに使えるのがメリットか。
奈落の落とし穴》も今日ではさほど採用されないし、差は小さいカナ。
V-タイガー・ジェット
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP002 V-タイガー・ジェット 
総合評価:《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》につなぐ目的となる。
VW-タイガー・カタパルト》経由で早く出したいところであり、《セリオンズ“キング”レギュラス》が《XYZ-ドラゴン・キャノン》を装備カードにすることで手間はぐっと減らせる。
このカードは《予想GUY》でも呼べるし、《レスキューラビット》からエクシーズ素材にして墓地に置く手もあり、使い道はあろう。
ブレード・スケーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 ブレード・スケーター 
総合評価:通常モンスターサポートを使い《サイバー・ブレイダー》の融合素材にする。
融合素材サポートが使える点を除けば単なる通常モンスターの為、融合素材として使うのが良い。
クィーンズ・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 クィーンズ・ナイト 
総合評価:《ジョーカーズ・ストレート》などで展開コンボにつなぐ起点。
絵札の三銃士と呼ばれる3体の起点となるモンスターであり、専用サポートにより3体を容易に揃えられる。
ここからランク4のエクシーズ召喚の他、リンク召喚、融合召喚などにつなげられ、光属性・戦士族の縛りこそつくが、十分盤面を整えられよう。
かつては通常モンスターサポートで活用する位だったが、専用サポートのおかげで使い勝手は大きく良くなった。
ジャックス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ジャックス・ナイト 
総合評価:《ジョーカーズ・ナイト》と共にエクシーズ素材にできる点で少し異なる。
クィーン、キングと異なり上級モンスターで、手札に来ると事故になるのがネックに見える。
しかし、展開できれば《ジョーカーズ・ナイト》と共に《セイクリッド・プレアデス》のエクシーズ召喚で制圧可能。
また、《ブリリアント・フュージョン》を利用することで《ジェムナイト・セラフィ》を絡めてエクシーズ召喚をしたり、アドバンス召喚して《帝王の開岩》でサーチのトリガーにすることも可能と独特な動きができる。
ジョーカーズ・ストレート》でこのカードをサーチ、クィーンを特殊召喚した場合でもアドバンス召喚でき、《帝王の開岩》のトリガーにできル。
専用デッキ以外でも、《ジョーカーズ・ナイト》で墓地に置いて、通常モンスターサポートで蘇生し、エクシーズ召喚につなぐといった用途を考えても面白い。
キングス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP006 キングス・ナイト 
総合評価:《ジョーカーズ・ストレート》などで展開コンボにつなぐ役割。
クィーンズ・ナイト》と同様に、専用サポートで展開コンボを狙う。
こちらは《ジョーカーズ・ナイト》でカード名をコピーする意味が薄い他、素引きしても《ジョーカーズ・ナイト》があれば召喚して効果を活かせるという違いはアル。
E・HERO エッジマン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP007 E・HERO エッジマン 
総合評価:融合素材サポートで出しやすく、専用サポートも使える方。
融合派兵》で出せ、貫通ダメージを稼ぎやすい所は他のE・HEROにはない強み。
融合モンスターも効果は使いやすいし、《エッジ・ハンマー》も攻撃力分のダメージと火力出やすいとキテル。
地属性・戦士族のサポートもあり、活用しやすくはなっている。
E・HERO ワイルドマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP008 E・HERO ワイルドマン 
総合評価:蟲惑魔には強く出られる程度。
罠の採用率が減ったのは展開を軸にするデッキであり、低速系のデッキでは罠を使うものはそれなりにアル。
相手の罠を回避しそのまま攻め込むことが可能である為、一部のデッキを相手にした場合は使える時はある。
融合素材サポートもあり、出しやすい。
自分の《激流葬》などに巻き込んでも生存でき、コンボも可能な範囲。
ただ攻撃力が低く、守備表示の《フレシアの蟲惑魔》すら破壊できぬ。
何かしらフォローは必要ダナ。
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 リボーン・ゾンビ 
総合評価:《インフェルニティ・ガーディアン》でよい。
同じ条件で効果破壊耐性まで持ち、守備表示でも適用されるあちらの方が良い。
地獄戦士
Rare
▶︎ デッキ
2 JP010 地獄戦士 
総合評価:《脆刃の剣》で良いところが多い。
受けた戦闘ダメージを利用するコンボはできる。
例えば、《デモンバルサム・シード》を使えばダメージを返しつつ、受けた戦闘ダメージからトークンを生み出せる。
この点は《アマゾネスの剣士》よりはイイが、《脆刃の剣》を使っても似たようなことがデキル。
W-ウィング・カタパルト
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP011 W-ウィング・カタパルト 
総合評価:《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》につなぐ目的となる。
VW-タイガー・カタパルト》も性能的には微妙な為、さらなる展開を狙うことになる。
セリオンズ“キング”レギュラス》が《XYZ-ドラゴン・キャノン》《VW-タイガー・カタパルト》どちらかを装備カードにし、もう一方を出せばよい為、融合素材の枠を減らすなら2体で出す《VW-タイガー・カタパルト》が優先しやすい。
ユニオン格納庫》には対応しないものの、《ユニオン・ドライバー》に対応する為、出せないというわけではない。
炎獄魔人ヘル・バーナー
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP012 炎獄魔人ヘル・バーナー 
総合評価:P召喚ならアタッカーにはなる。
Pスケール7を用いたP召喚なら自身の召喚コストは特に要らず、攻撃力を活かせる。
相手モンスターが2体でもいれば攻撃力は3000を超える為、アタッカーとして機能する。
しかし、他のモンスターを出すと攻撃力は下がるデメリットが重く、P召喚との相性が良いとは言えない。
正規手順よりはP召喚の方が消耗は少なく圧倒的にマシで、《『焔聖剣-オートクレール』》で2回攻撃付与などを考えれば1体だけ出す手もないではないが。
その他、《火霊術-「紅」》でリリースするなど攻撃力を活かす手はあるが。
ハイドロゲドン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ハイドロゲドン 
総合評価:展開してエクシーズ召喚が可能であり、縛りもクリアし易い。
同名カードを展開すればメイン2で《バハムート・シャーク》などをエクシーズ召喚でき、相手ターンに備えやすい。
リクルートした2体目も戦闘破壊すればさらに3体目を出せる。
しかし、攻撃力1600で戦闘破壊する事が必要となる為、何かしらの強化は必須。
攻撃後にエクシーズ素材にする為、アド損を避けるには全体強化を使うか、使い切りの魔法カードで強化するかにナル。
恐竜族を軸にするなら《ロストワールド》、水属性を軸にするなら《マスター・ボーイ》辺りが良いか。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 オキシゲドン 
総合評価:《ボンディング-D2O》《ボンディング-DHO》の関連で必要となる。
ウォーター・ドラゴン》による蘇生の他、ボンディング魔法・罠カードの発動に必要。
恐竜族の為《化石調査》でサーチが効くが、他のカードに使う方が良く、効率的に出すなら他のカードでエクシーズ素材などにして《デューテリオン》での蘇生を狙う方が楽ではあるか。
炎族との戦闘でお互いにダメージを与える効果があるものの、通常使える機会はほぼナイ。
ウォーター・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP015 ウォーター・ドラゴン 
総合評価:正規手順で特殊召喚はしないほうがいい。
ウォーター・ドラゴン-クラスター》によって2体展開可能なので、そこからエクシーズ素材にするなどの運用が望ましいと言えル。
効果に関してだが、サラマングレイトなどにピンポイントで刺さる可能性はアルが、活かすことを考えるなら《怒炎壊獣ドゴラン》などを送りつけて戦闘破壊するとかダナ。
後、《ユニオン・キャリアー》で水属性にこのカードを装備させて破壊するという手もアル。
ハイドロゲドン》と《オキシゲドン》が蘇生してエクシーズ召喚可能とナル。
エトワール・サイバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 エトワール・サイバー 
総合評価:《サイバー・ブレイダー》の融合素材として使えるかどうか。
効果は直接攻撃時のダメージが増えるだけで、強化されても下級アタッカーにも及ばぬ。
ブレード・スケーター》と共に融合素材ではある。
しかし、《ブレード・スケーター》を《予想GUY》で出し、《融合呪印生物-地》の効果を使うことでも《サイバー・ブレイダー》は特殊召喚可能であり、その用途でも出番あるかどうか。
巨大戦艦 テトラン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP017 巨大戦艦 テトラン 
総合評価:巨大戦艦の中ではアドバンテージを稼ぎやすい。
巨大要塞ゼロス》で展開した場合でも1枚除去でき、アドバンテージは稼げる。
攻撃力こそ低めだが攻撃されやすいということでもあり、《ボスラッシュ》で後続を呼び込める可能性もアル。
巨大要塞ゼロス》があれば魔法・罠カードの影響も受けにくい為、チェーンされ損をすることも少ない。
ナノブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 ナノブレイカー 
総合評価:強制的にレベルを下げるなら使えるかも。
エコール・ド・ゾーン》で相手が攻撃力の高いマスクトークンを出してきた場合でもこのカードで対処可能となる。
その他では《妖怪のいたずら》程度か。
レベルを持たないモンスターもいる為、範囲が狭く使いにくいか。
連弾の魔術師
Rare
▶︎ デッキ
5 JP019 連弾の魔術師 
総合評価:ドローを繰り返してダメージを与えると良い。
通常魔法を使う度にダメージを与えられるが、倍率がやや低めであり、バーンカードだけではやや厳しい所。
無の煉獄》や《強欲で貪欲な壺》などのドローカードを使えばバーンカードを引き込みつつ400のダメージを上乗せし続けられる為、ダメージソースにはナル。
トゥーンのもくじ》の連発もイイ。
暗黒界の尖兵 ベージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 暗黒界の尖兵 ベージ 
総合評価:《暗黒界の龍神 グラファ》でのバウンス要員。
暗黒界の軍神 シルバ》などに比べて打点は低イが、下級で自己再生効果を持つ暗黒界はこれだけ。
召喚して《暗黒界の龍神 グラファ》でのバウンスを繰り返すことが容易にナル。
またそれだけでなく、《暗黒界の門》で捨てて蘇生し1枚ドローも繰り返し易い。
後のカードの登場で評価が見事にひっくり返った1枚でもある。
暗黒界の狩人 ブラウ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP021 暗黒界の狩人 ブラウ 
総合評価:アドを堅実に稼げる有能な暗黒界。
手札から捨てられた場合の1ドローで、《暗黒界の門》《暗黒界の取引》などで損をせずに手札の質を上げている。
未界域でも捨てられた場合の1ドローで手札を常に確保でき、後続の展開を狙えル。
相手によって捨てられた場合はさらにドローするが、狙う必要のある場面はそうなく、使えたら良いかな位。
暗黒界の狂王 ブロン
Rare
▶︎ デッキ
2 JP022 暗黒界の狂王 ブロン 
総合評価:暗黒界のトリガーとしても使いにくい。
戦闘破壊を行う必要があり、捨てるだけでドローもできない為、《暗黒界の門》などを使う方が楽。
攻撃力も1800と高い方でもないしナ。
暗黒界の軍神 シルバ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 暗黒界の軍神 シルバ 
総合評価:ハンデス効果を狙って使うといい。
単体ではアタッカーとするには力不足であり、《暗黒界の導師 セルリ》や《闇の取引》で相手によって捨てられた場合の追加効果のハンデスを狙いたい。
手札誘発などを戻せばその後の展開も安定しやすい。
暗黒界の龍神 グラファ》も相手の手札に干渉するが、ランダムに確認してモンスターの場合と運要素があり、相手のリソースを減らすならこちらカナ。
暗黒界の武神 ゴルド
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP024 暗黒界の武神 ゴルド 
総合評価:相手ターンで手札から捨てられると良いか。
暗黒界の軍神 シルバ》との違いは効果のみであり、こちらはフィールドのカード2枚の破壊。
ただ、《暗黒界の龍神 グラファ》は能動的に捨てた場合でも1枚破壊可能であり、1枚の差しかないのでは相手の効果で捨てさせる面倒な条件を満たす意義が薄いのが難点。
相手ターンで《暗黒界の導師 セルリ》などを組み合わせて除去とするなら使い所はあるが。
暗黒界の斥候 スカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 暗黒界の斥候 スカー 
総合評価:戦闘破壊前提のサーチャーは流石に遅い。
暗黒界の術師 スノウ》などのサーチは可能だが、あちらがそのサーチを担う訳だし。
しかもこちらは手札を捨てるカードにアクセスできぬ。
憑依装着-アウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 憑依装着-アウス 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
憑依覚醒》《憑依解放》で強化や破壊耐性付与が可能であり、これを軸にしたビートダウンなら割と強い。
自身の効果で特殊召喚すれば貫通効果を得られるものの、同じ条件ではリンクモンスターの方も出せる為、使う意義は薄い。
エクストラデッキを使えない様に制限されている状況なら使う意義はあるかもというくらいか。
地属性・魔法使い族としては通常モンスターにより打点の高い《ヂェミナイ・エルフ》がいる為、やはりサポート考慮した運用か。
憑依装着-エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 憑依装着-エリア 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
基本的に他の憑依装着と変わらず、サポートで打点を強化しアタッカーとするのが良い。
このカードに関しては《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》のエクシーズ素材になり、《水霊使いエリア》のサポートも可能になる点で有用ではある。
ただそうなると水属性寄りになって《憑依覚醒》で強化が難しくなるが。
憑依装着-ヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 憑依装着-ヒータ 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
他の憑依装着と大きな差はなく、炎属性のサポートにも特に目を引くものはナイ。
憑依装着-ウィン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 憑依装着-ウィン 
総合評価:憑依装着のサポートで強化しアタッカーとする。
マジェスペクターのサポートのリリースに使えるが、他のカードほどのシナジーもない。
電光千鳥》のエクシーズ召喚を狙える為、除去能力では多少上かといったくらい。
VW-タイガー・カタパルト
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP030 VW-タイガー・カタパルト 
総合評価:《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》につなぐ目的となる。
単体では表示形式を変えるだけで微妙だが、《セリオンズ“キング”レギュラス》などで墓地から装備カードにすれば融合素材として除外可能。
こちらの方が融合素材が少なくて済む為、《おジャマ改造》で消費するカードも抑えやすく、組み合わせやすいかも。
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP031 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
総合評価:《セリオンズ“キング”レギュラス》を使うことで割と楽に出せる。
融合素材の記述方式がXYZと同じ書き方の為、装備カード状態のモンスターを使うことで容易に特殊召喚可能という。
モンスターエクスプレス》で融合素材のどちらかを墓地に置いた後、《セリオンズ“キング”レギュラス》で装備カードにすれば手間が大きく減る。
セリオンズ“キング”レギュラス》は装備カードがなくとも無効化効果を使える為、無駄がナイ。
もう一方を《融合識別》を使って《モンスターエクスプレス》で代用すればメインデッキに素材は不要。
X・Y・Zコンバイン》を使えば《XYZ-ドラゴン・キャノン》を出すことは割と楽な為、それを併せてもいいかも。
あとは《おジャマ改造》で融合素材を揃える手ダナ。
効果自体はコストなしの除外と表示形式の変更で、除外を使える点では出す価値はある。
とはいえ《XYZ-ドラゴン・キャノン》のまま戦うか、《ABC-ドラゴン・バスター》を出す方が楽。
セリオンズ“キング”レギュラス》を使う場合でも《AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン》を出すことが狙えるんだよナア。
消費の大きいこちらを使う意義はほぼ《アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》に集約される感。
サイバー・ブレイダー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP032 サイバー・ブレイダー 
総合評価:タイミングを見計らって立ち回る必要のある扱いの難しいモンスター。
相手モンスターの数によって効果は変わる為、安定した運用は難しい。
出すこと自体は《融合呪印生物-地》と《ブレード・スケーター》といった組み合わせを出せばよいが。
狙いたいのは3体の時の無効化だが、リンクモンスターによってモンスターの数を減らすのは容易であり、無効化しようとして回避される可能性は高い。
4体以上展開して適用される効果がない状態になる事は、《原始生命態ニビル》で防げはするカナ。
安定させるなら特殊召喚制限をかけると良いかも。
サモンリミッター》なら2回までに制限できる為、丁度どれかを適用させることが狙える。
ガーディアンの力》あたりで強化と耐性付与をしておき、3つ目のロックの突破回避や2つ目での火力増加なども見込んでいいかも知れぬ。
いずれも消費が激しくなりがちだが。
E・HERO ランパートガンナー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP033 E・HERO ランパートガンナー 
総合評価:守備表示強制のモンスターを併用すれば利点はなくはない。
守備表示で攻撃する為、《No.41 泥睡魔獣バグースカ》《スケアクロー・トライヒハート》が存在していても攻撃は可能であり、相手の壁モンスターは無視できるメリットはアル。
攻撃力に関しても《フェイバリット・ヒーロー》を装備すれば4500となり、フィールド魔法を《召魔装着》などにしておけばさらに上がる。
しかし、そこまで他の状況を揃えても直接攻撃するだけなら除去とかバーンとか他の方法がよいカナ。
インスタント・コンタクト》で楽に出せるが、この運用とは噛み合わないしナ。
E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の登場によりレベル4E・HEROのみでこのカードを出すルートが開拓でき、《No.41 泥睡魔獣バグースカ》との併用がよりしやすくはなったが。
E・HERO テンペスター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP034 E・HERO テンペスター 
総合評価:出しにくく効果も重いため、融合素材サポート用。
3体の融合素材が必要で、《インスタント・コンタクト》にも対応しないレベル8の為、特殊召喚はほぼ狙えぬ。
コストをさらに払って戦闘破壊耐性を付与するのも重いし、耐性が欲しいなら《始祖竜ワイアーム》あたりで足りる様な。
融合素材サポートを使う際に、エクストラの枠を減らす際に検討できるか程度。
E・HERO ワイルドジャギーマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO ワイルドジャギーマン 
総合評価:強化ありなら十分な火力になる。
E・HERO オネスティ・ネオス》で2500強化すれば5100の全体攻撃となり、火力は十分。
それ以外でも、《E・HERO サンライザー》の強化を併せて3000を超える攻撃力にでき、《ミラクル・フュージョン》で展開し一掃した後にあちらの直接攻撃とかにも繋がる。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP036 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
総合評価:融合素材代用モンスターを使うなら候補。
E・HERO スパークマン》と融合素材代用モンスターを《ミラクル・フュージョン》で除外して出すことにナル。
この組み合わせでは貫通持ちの《E・HERO プラズマヴァイスマン》も出せる為、状況に応じて候補を選べば良い。
E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》がこのカードの上位の性能を持つが、融合素材が異なる為、墓地融合まで考えると少々使い勝手は異なる。
貪欲な壺
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
9 JP037 貪欲な壺 
総合評価:再利用するカードを戻しつつドローすることで真価を発揮する。
2枚ドローはできるがデッキが厚くなってしまい、戻したカードを引いてしまう可能性はある。
しかし、エクストラデッキに戻すなら話は変わり、再び特殊召喚を狙える上にメインデッキが厚くなることもない。
メインデッキに戻す場合も、サーチ・リクルート先を戻すことで有用に使えるし。
あらゆるデッキに入る訳ではないものの、相性の良いデッキは少なくない為、汎用性は高いナ。
暗黒界の雷
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 暗黒界の雷 
総合評価:裏守備モンスターを破壊し、暗黒界を捨てたいところ。
魔法・罠カードを対象として発動し、対象がチェーンされた場合、表になる為破壊できず手札を捨てる事もできぬ。
暗黒界のトリガーとしては非常に不安定で、裏守備モンスターを狙う方が良い。
月の書》や《バージェストマ・カナディア》を使うと良いか。
レベル調整
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 レベル調整 
総合評価:正規手順で2体目を出す方がいいような。
このカードと相手への手札2枚の重さを考えれば、《レベルアップ!》を用意し、特殊召喚したいモンスターの進化前を蘇生させた方が楽ではアル。
レベルアップ!》に対応しないモンスターを出すことを考えても、自前の効果で呼び出す方が楽なことが多い。
相手の増えた手札2枚を《大暴落》などで一気に落とすといったコンボにつなぐなら考えられるけども。
おジャマジック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 おジャマジック 
総合評価:少々枠を取るものの、優れたアドバンテージ確保要員。
おジャマッチング》で捨てて三兄弟をサーチした後に《おジャマ・レッド》の効果で展開できる他、《おジャマ改造》などにつなぐ際にも重要な役割にナル。
おジャマ・ブルー》で捨てるカードと共にサーチが効くのがやはりありがたいところであり、三兄弟はなるべくデッキに眠っていてもらいたい。
先に来たおジャマ通常モンスターはリンク素材などにして墓地に置き、《貪欲な壺》などを駆使してデッキに戻すのがイイか。
【おジャマ】以外でも単に手札コストとして使うことも可能ではあるが、その場合は枠がキツイか。
おジャマッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 おジャマッスル 
総合評価:相手フィールドのおジャマトークンの除去になる程度。
おジャマ・ブルー》でサーチが効くし、《おジャマ・キング》の融合召喚も《おジャマジック》で補助可能な為、使うこと自体はそこまで難しくはない。
おジャマデュオ》ならトークンを出しつつ《おジャマ・ブルー》のリクルートまで狙える。
自分のフィールドのおジャマを破壊するのはアドバンテージを失うだけで、相手のおジャマトークンを破壊しダメージと強化を狙いにする戦法になる。
しかし、おジャマトークンはリンク素材にされる恐れが残るし破壊手段も他のカードでもイイと思えるものが多い。
フェザー・ショット
Rare
▶︎ デッキ
2 JP042 フェザー・ショット 
総合評価:《『焔聖剣-オートクレール』》《アサルト・アーマー》で十分。
攻撃可能になるモンスターの元々のステータスが低いが、《月鏡の盾》を使えば確実に上回り戦闘破壊は狙える。
E・HERO プリズマー》でカード名をコピーすれば攻撃力1700になり、《E・HERO オネスティ・ネオス》も加えればさらに改善される。
しかし、攻撃回数は他のモンスターの数に依存で、《ハウスダストン》を使いダストンを展開してようやくといったところ。
『焔聖剣-オートクレール』》《アサルト・アーマー》で2回攻撃させるだけで十分。
ヒーロー・マスク》を使い《究極封印神エクゾディオス》に複数回《マシュマロン》を殴らせて特殊勝利とかできないこともないが、消費が半端なく難しい。
ボンディング-H2O
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 ボンディング-H2O 
総合評価:特に使う必要がない。
ウォーター・ドラゴン-クラスター》で《ウォーター・ドラゴン》を展開でき、《ボンディング-D2O》もより広い範囲のリリースで《ウォーター・ドラゴン》を出せる。
このカードを使う意義はほとんどない。
ヘル・アライアンス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP044 ヘル・アライアンス 
総合評価:《ブラック・ガーデン》や《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》とならコンボになるか。
ローズ・トークンや邪眼神トークンは自分と相手のフィールドに出てくる為、同名カードが6体くらい出てくることはあり得る。
邪眼神トークンは最大10体出るから、攻撃表示にすれば7200のダメージはたたき出せル。
ただ、できたところで別にそこまで強いわけではナイ。
アームド・チェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP045 アームド・チェンジャー 
総合評価:発動のコストを踏み倒す形で使い、連続攻撃可能にすれば行ける。
発動コストを踏み倒す事自体は容易であり、特に《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》なら発動コストを無視しして装備でき、さらに《『焔聖剣-オートクレール』》などを装備すれば2回攻撃も可能となり、2枚のサルベージをこなせる。
シンクロ素材となっているモンスターが墓地に存在していることが多いだろうしナ。
その他だと《アームズ・コール》《妖精伝姫-シンデレラ》あたりか。
ユニオン・キャリアー》で《ヴァイロン・スフィア》を装備してその効果で墓地から装備してもよいかも。
水晶機巧-ハリファイバー》が禁止になったから下記のルートは使えなくなったが、他にも手はある。
聖騎士の追想 イゾルデ》でこのカードを墓地に置きつつチューナーを呼び出す。
次に《水晶機巧-ハリファイバー》をリンク召喚し、《ヴァイロン・スフィア》を特殊召喚してリンク召喚を行い、《ヴァイロン・スフィア》の効果で墓地から装備すればOK。
アークロード・パラディオン》にでもすれば攻撃力を補い易イ。
ただ攻撃は1ターンに1回のみなのでここに《リユナイト・パラディオン》あたりで複数回攻撃できる様にしてどうにか使えル。
ブランチ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 ブランチ 
総合評価:《アルバスの落胤》を蘇生することで相手モンスターを奪える。
遠心分離フィールド》と異なり、融合素材にしているなら正規素材でなくとも良い。
アルバスの落胤》なら相手モンスターと自身を融合素材に融合召喚が可能で、カード名を指定しないモンスターの融合召喚をしていても蘇生可能。
その融合モンスターを破壊するとこのカードで《アルバスの落胤》が復活してまた相手モンスターと融合召喚できてしまう。
1ターンに1度だが、相手に破壊以外の方法での除去を強いる事は可能。
パラサイト・フュージョナー》の繰り返し蘇生も可能で、能動的な破壊を組み合わせてもいいか。
メタルフォーゼは破壊を行うし融合召喚も行うが、このカードがなくともリカバリーは容易ダナ。
ボスラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 ボスラッシュ 
総合評価:《巨大要塞ゼロス》でのサーチや、各種特殊召喚方法を用いてデメリットをカバーする運用としたい。
巨大戦艦が破壊されても次の戦艦を呼べ、戦線を維持可能。
しかし、通常召喚不可という制約が重いナ。
巨大要塞ゼロス》で特殊召喚して補うか、P召喚などの特殊召喚手段は必要不可欠。
幸い、メタルフォーゼみたいな破壊効果を持つPモンスターを組み合わせられるが。
その他だと、巨大戦艦のレベルを散らして《名推理》を使うという手もあるだろうか。
暗黒界に続く結界通路
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 暗黒界に続く結界通路 
総合評価:サーチに対応するものの、デメリットが重いため相手ターンで使うのが基本か。
他のモンスターを出せない制約があり、自分のターンに使うには厳しいものがある。
相手ターンに特殊召喚し、壁にする位となってしまう。
暗黒界の術師 スノウ》に対応しており任意のタイミングで使いやすいが、制約のせいで蘇生から各種展開につなげられないのが痛い。
最大戦力の《暗黒界の龍神 グラファ》は自己再生できる点でも優先順位が下がってしまう。
ヒーローバリア
Rare
▶︎ デッキ
1 JP049 ヒーローバリア 
総合評価:《威嚇する咆哮》など、複数の攻撃を防ぐカードを使う方が良い。
1回しか防げず、しかも特定のモンスターが必要って。
ちなみに攻撃宣言時にしか使えない訳ではなく、フリーチェーンで発動でき、そのターンの次の攻撃1回を防ぐ効果でアル。
それでも他に比べてメリットはナイ。
ヘル・ブラスト
Rare
▶︎ デッキ
1 JP050 ヘル・ブラスト 
総合評価:《破壊輪》で良い。
破壊したいのは攻撃力の高いモンスターの為、攻撃力が一番低いモンスターでは戦局に与える影響は小さいし、ダメージはさらにその半分ではナ。
発動条件もあるし、勝る点がナイ。
暗黒よりの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 暗黒よりの軍勢 
総合評価:性能自体は良いが、サーチが効かず即効性に難点。
暗黒界を回収して再び手札から捨てることが可能だが、《暗黒界の術師 スノウ》でサーチできぬ。
トラップトリック》に対応する点を利用してもいいが、今度は《暗黒界の門》とリソースを食い合いやすい。
暗黒界をリンク素材に使い即座に回収するとかしないと使い所がなくなりやすいか。
闇の取引
Normal
▶︎ デッキ
6 JP052 闇の取引 
総合評価:相手のカードの効果で捨てられた場合のトリガーにできる点で有用。
暗黒界などの相手の効果で捨てられた場合の追加効果を使える様になるのが真骨頂。
暗黒界以外でも《ネコマネキング》によるターンスキップなど、成功すればリターンは大きい。
また、一部の無効化されないカードの効果を書き換えて実質無効にしたり、コストの払い損にできるなど、副次的なメリットもアル。
通常魔法だけという範囲の狭さで使いにくい点はあるがナ。
二者一両損
Normal
▶︎ デッキ
1 JP053 二者一両損 
総合評価:1枚では意味がほとんどない。
デッキ破壊にしても墓地肥やしにしても1枚では影響が小さすぎル。
ふるい落とし
Normal
▶︎ デッキ
2 JP054 ふるい落とし 
総合評価:ランク3のデッキ相手でも《神の警告》などを使った方が良い。
レベル3を複数並べてランク3に繋ぐデッキに対して有効に見えル。
しかし、守備表示モンスターは破壊できない為、有効な相手は限られル。
それなら汎用性の高いメタカードを入れるべきだろう。
同姓同名同盟
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 同姓同名同盟 
総合評価:《もけもけ》など、特定のモンスターを展開するなら役立つ。
通常モンスターを展開して素材にするなら他にも手はあり、こちらを使うなら同名モンスターという点に着目すべきか。
融合素材となる《もけもけ》を展開するなら悪くはない。
チューナーの《ガード・オブ・フレムベル》も壁になるしナ。
ドラゴネット》とは対象が噛み合うから相性は良い方。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP056 ゲットライド! 
総合評価:ABC系列で耐性付与を狙いたい。
ユニオンをフリーチェーンで墓地から装備でき、ユニオン自体の効果で装備した扱いにできる。
コイツ》を《アイツ》に装備させて3100にしたりといったことも可能。
とはいえ、単純なコンバットトリックよりは耐性付与などの方を活かしておきたい。
ABC系列ならモンスター効果や魔法にチェーンして使い、効果を受けない耐性を増やして守れる点で有用。
その他だと、装備状態から特殊召喚し、展開可能なものがいいカナ。
トルクチューン・ギア》はシンクロ召喚、リンク召喚に繋がりやすい。
ヘル・ポリマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 ヘル・ポリマー 
総合評価:融合モンスターも採用されることは増えており、採用しておけば役立つ機会はあるか。
9期以降融合モンスターはデッキ融合といった出しやすい手段が拡充され、融合主体でなくとも他のデッキでも展開ルートの一つに組み込まれることもあるほど。
エネミーコントローラー》の方が他のモンスターも奪える為汎用性では勝るが、永続的に奪える点ではメリットとナル。
制圧効果持ちを奪えれば影響はデカイ。
フェザー・ウィンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 フェザー・ウィンド 
総合評価:コスト無しという点では有用。
E・HERO フェザーマン》が必要だが、《予想GUY》などで特殊召喚し易い為、発動はしやすい。
あちらの攻撃力が低い点も、《E・HERO オネスティ・ネオス》あたりで補える為、うかつに攻撃するのは危険。
月鏡の盾》などで補ってもいいし、どうフォローするかは人によるカナ。
汎用性では《魔宮の賄賂》が大きく勝るが、こちらも有用なところはアル。
融合禁止エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 融合禁止エリア 
総合評価:自壊せずメタとしてはそこそこ使えるか。
シャドールやデスピア、召喚獣など、融合召喚主体のデッキに対するメタになり、永続的に使える点では良い。
反面、既にフィールドに存在するカードに干渉できず、なるべく素早く用意しておかないとキツいか。
他の特殊召喚方法には一切効かない為、環境を読んでメタとすることにナル。
レベル制限A地区
Rare
▶︎ デッキ
1 JP060 レベル制限A地区 
総合評価:特定のモンスターにだけ効く点を活用するなら使えないこともない。
最終突撃命令》でいい点は多いが、こちらはレベル3以下にのみ有効。
No.41 泥睡魔獣バグースカ》を併用すれば、自分が送りつけたトークンなどだけが攻撃表示になり、強制攻撃させることで無駄に戦闘破壊されることを防げる。
限定的すぎるナア。




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