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HOME > コンプリートカード評価一覧 > BOOSTER6 コンプリートカード評価(みめっとさん)

BOOSTER6 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
海を守る戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 01 海を守る戦士 
第1期に登場した、水陸両用バグロスの名称指定の融合素材となるモンスター。
水陸両用バグロスが海を守るために開発されたとは思えないが、何にせよ融合素材なので仕方がない。
別にふざけているわけじゃないのにフレイバーに「奴等」などと書かれているのが実に第1期らしい。
ミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
2 02 ミノタウルス 
第1期における草原フィールド最高打点の下級モンスターで、同打点のアックスレイダーと共に戦士・獣戦士族の下級戦線を牽引したモンスター。
ミノケンタウロス》の名称指定の融合素材でもあり、その姿はメインがミノタウルスのサブがケンタウロスという感じ。
原作で記念すべき初回のデュエルで登場したモンスターであり、その時はその種族では最強のモンスターであることが語られていたが、王国編のデュエルでは「ミノタウルスごときさっさと倒して欲しいものだ」というようなことを言われている辺り、やはりカードプールの増加による立場の変化は不可避なのだなと感じさせられる。
しかし後にリメイクされ激昂した様子になったり、ストラクにスーで収録されたりと、やはり海馬が使用した下級モンスターの中では存在感がある方と言えるだろう。
竜魂の石像
Normal
▶︎ デッキ
1 03 竜魂の石像 
それっぽいカード名や出で立ちや設定を有しながら、結局何もないという見掛け倒しな通常モンスター。
名称指定の融合素材でもなく、岩石族っぽいドラゴン族っぽい普通の地属性の戦士族ということくらいしか特徴がない。
ゲーム作品では戦士族とドラゴン族の融合で出せますが、すぐ上に同じ組み合わせで出せるドラゴネスや《ドラゴヒューマン》が存在しており、特有の強みとは言い難い。
こんな石像は金の針かレベル5デスでバタバタとやっつけていきましょう。
メカレオン
Normal
▶︎ デッキ
3 04 メカレオン 
機械のカメレオンということで《メカレオン》という名前だが、種族は機械族ではなくモチーフに寄せた種族設定の爬虫類族でフレイバーテキストでもメカであることに全く触れられていない不思議なモンスター。
第1期基準でギリギリレベル2の攻守合計値ということで、他の有象無象のバニラ爬虫類よりは多少使いようがあった感じでしょうか。
しかしまあ何しろ入手困難ですからね、今となっては…。
第1期のバニラ爬虫類はそのほとんどが地属性で、《クロコダイラス》や《グラップラー》など水属性も多少存在するという内容でしたが、現在でもバニラ爬虫類は地属性と水属性しか存在していません。
牛鬼
Normal
▶︎ デッキ
1 05 牛鬼 
第1期の生け贄1体で召喚できるモンスターとしては実は《デーモンの召喚》や《機械王》に次ぐ攻撃力を持つ上級モンスター。
しかし攻撃力2100グループと違ってブースター出身であるため入手が容易ではなく、機械王と同様に1期のデュエルシーンで実際に使われることは少なかったです。
アニメ5D’sにて進化体となる大牛鬼が登場するというミラクルが起きましたが、今後大牛鬼がOCG化したとしても、おそらくこのモンスターを直接名称指定することはなく、攻撃力2000以上とかレベル6以上の悪魔族モンスターとかそんな具合でお茶を濁されるでしょうね…。
風の精霊
Normal
▶︎ デッキ
1 06 風の精霊 
第1期に登場した貧弱な上級通常モンスターの1体で、アサシンや《カクタス》のような1期の字レア通常モンスターズのようなステータスが特徴。
このモンスターやそれらの字レアモンスターズを見て、有能なモンスターとしての記憶が呼び起こされるデュエリストは、おそらくGBの初代DMをプレイしていた人でしょう。
ガルヴァス
Normal
▶︎ デッキ
1 07 ガルヴァス 
第1期に登場した、獣族の上級通常モンスター。
生け贄1体で攻撃力2000は当時基準ならギリギリ許容できる水準ではある。
普通の地属性の獣族であるこのモンスターにとって、フレイバーテキストに書かれた悪の化身という設定が必要だったのかどうかはわからない。
ゲーム作品では《悪魔のくちづけ》に対応するという形で悪の化身設定が活かされており、獣族と天使族や鳥獣族との融合で出せるようにもなっている。
ガルーザス
Normal
▶︎ デッキ
1 08 ガルーザス 
原作の王国編で城之内が愛用していた獣戦士族の上級通常モンスターで、バンダイ版では青い体色をした竜人のモンスター。
海馬が使用する《ルード・カイザー》とは種族とレベルや使用する武器が一致し、ステータスもほとんど同じであり容姿も割と似ている。
当時の獣戦士族モンスターでは唯一の炎属性モンスターであり、現在でも通常モンスターの獣戦士族では炎属性はごく僅か。
キースの主力モンスターである《振り子刃の拷問機械》と《TM-1ランチャースパイダー》を葬る活躍が印象深い。
面構えもなかなか悪くなく、個人的にはリメイクする価値があると強く感じるモンスターです。
岩石カメッター
Normal
▶︎ デッキ
1 09 岩石カメッター 
ゲーム作品では亀モンスターと岩石族の融合で作ることもできる、普通の水族・水属性の上級バニラモンスター。
第1期では生贄1体で守備力2200は、《千年の盾》に次いで確かにかなり高い守備力ではあったのですが、何しろ守備力なわけで、盾や迷宮壁くらいに振り切ってないとさすがに厳しかったかなという印象です。
2200では海で強化されていても《デーモンの召喚》の攻撃は受け止められないですし、だったら守備力2000の下級モンスターの面々でいいじゃないかという…。
攻守が逆なら1期の海のメインアタッカーくらいにはなれたのですが、名前もイラストも頑強さが特徴のモンスターにそれを要求するのはさすがに無茶ですかね?
リクルーターラインは守りましたが、無駄に高い攻撃力のせいでレベルが1つ上がってアトランティスでリリースを軽減できなくなったりと良いところがありません。
岩石の精霊
Normal
▶︎ デッキ
1 10 岩石の精霊 
攻撃・守備ともに(はにわに比べれば)かなり強い。
ただしレベルも高くなって上級モンスターになってしまっているので、これでは仕方がない。
ラーバスがモンラーバスになるくらいで止めておけば良かったのだ。
このモンスターが魔法使いで《砂の魔女》が岩石であることには、遊戯王OCGにおける種族設定の因果を感じますね。
天空竜
Normal
▶︎ デッキ
1 11 天空竜 
オシリスじゃない天空竜で、なんなら「てんくうりゅう」ですらない。
均整の取れ過ぎたステータスには全く見どころがなく、そのせいでレベルも6と無駄に高い。
同じ1期の上級風ドラゴンには、レベル5でより高い攻撃力を持つ《パロット・ドラゴン》が存在していましたね。
セイレーン
Normal
▶︎ デッキ
1 12 セイレーン 
第1期に登場した上級通常モンスターで、ギリシャ神話に登場する海の怪物の名前がそのままカード名に使われており、他の媒体でも度々擦られる存在ですが、水族でも水属性でもなく、フレイバーテキストに書かれている内容も水と関係ない珍しいセイレーンさん。
そして風を操るが風属性でもないという、実に不可解な属性設定となっている。
ウォーターエレメントの色違いとなるモンスターでもありますが、このサイズ感の女性というのはちょっと想定してませんでした、あちらは女のコって感じだったので…。
剣竜
Normal
▶︎ デッキ
1 13 剣竜 
原作で竜崎が使用した上級恐竜族モンスターで、バンダイ版でのカラーリングは緑。
というか第1期の恐竜族の大半は原作で竜崎が使用したモンスターであり、種類数も少ない。
このモンスターの性能はほぼ《振り子刃の拷問機械》といったところである。
原作で他の恐竜族同様に荒野フィールドから力を得ていたが、何故かこのカードだけ端数の出る元々の守備力が設定された。
第1期の下級恐竜の最高打点は16なので一応の面目は保っているが、下級で18以上打点または守備力2000というモンスターは第1期から普通にいますからね…。
全身にカタナのトゲということで、初期のGB作品では攻撃力1750未満の恐竜と戦士の融合で作れたりもしました。
首狩り魔人
Normal
▶︎ デッキ
1 14 首狩り魔人 
第1期に登場した、悪魔族の上級通常モンスター。
上級モンスターながら攻守ともに2000未満であり、アサシンや《カクタス》などの上級字レアモンスターズより少し強い程度のモンスターでしかない。
目からビームもそうだが、カマとクビが何故かカタカナ表記なのもちょっとだけ気になるそんな風なモンスター。
パロット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 15 パロット・ドラゴン 
原作の王国編で、ペガサスが使用した風属性の上級ドラゴン族の通常モンスター。
海馬とのデュエルで《トゥーン・ワールド》を出す前の白々しい態度でデュエルをしている最中に場に出され、《ルード・カイザー》に攻撃を仕掛けるもあっさり迎撃された完全なるやられ役でしたが、《催眠術》ですやすや眠ったり、首を飛ばされてもコミカルな表情を見せたりと、割と好きな感じのモンスターでした。
真DM2では《トゥーン・アリゲーター》や《ダーク・ラビット》と共にトゥーン地形に適応する数少ないモンスターの1体でもある。
海竜神
Normal
▶︎ デッキ
1 16 海竜神 
第1期の海竜族を象徴する原作出身モンスターで、王国編における梶木漁太の切り札モンスター。
だがその性能は種族が違う以外、爬虫類族の《水陸の帝王》と全く同じで、こちらは《海の竜王》というより攻撃力の高いモンスターが第1期からいたため、完全に神としての立場がなくなっている。
1期の海竜族はたったの5種類しかいなかったのに、よりによって王に屠られる神とはまた…。
ただしあちらはレベル6でこちらはレベル5なので、アトランティスの影響下では生け贄なしで出せる点は勝っています。
初期のゲーム作品ではフィールドを海に変換する効果を持っており、特にDM4においてフィールド魔法を直接デッキに入れられない遊戯デッキが《舌魚》や《ベヒゴン》を主力に据えた海デッキの切り札として活躍しました。
イリュージョン・シープ
Normal
▶︎ デッキ
3 17 イリュージョン・シープ 
第1期に登場した融合素材代用モンスターの1体。
自身と同じ地属性には別な効果もついている融合呪印生物が存在するため、このモンスターを使う場合は獣族であることを活かした運用が欠かせない。
スリーピィの色違いでもあり、闇属性ではない代わりに一部のゲーム作品ではスリーピィに悪魔族モンスターや第1守護星が月のモンスターを融合させて作ることができる特殊な融合パターンが設定されている。
ゲール・ドグラ
Normal
▶︎ デッキ
9 18 ゲール・ドグラ 
第1期に登場した昆虫族の下級モンスターで、当の本人は毒鱗粉をばらまく程度の気持ちで世に出てきたはすが、気づいたらとんでもないものをばらまく役目を仰せつかってしまったカード。
当時「融合デッキ」という名称だったEXデッキに関する効果の中でも、このモンスターは墓地を経由して融合モンスターを融合なしで出せてしまう「3000円竹コース」といったところでしたね。
蘇生制限に関するルールの追加によりこれは無かったことになってしまいましたが、特殊召喚以外の墓地を参照する効果や墓地効果を持つEXモンスターの増加により効果の価値はみるみる上がっていき、そんな中で効果に名称ターン1どころかターン1すらなく、初期ライフからなら最低2連打できることも高く評価されている。
ただし召喚権まで使って出しておいて、ヴェーラーや泡影を食らったら激痛を味わうことになるのはデビフラと変わらないので注意したい。
真DM2では本来の毒鱗粉をばらまくモンスターとしての能力を設定されていますが、これがまたなかなかどうして結構強いから困る。
心眼の女神
Normal
▶︎ デッキ
3 19 心眼の女神 
第1期に登場した融合素材代用モンスターの1体。
自身と同じ光属性には別な効果もついている融合呪印生物が存在するため、このモンスターを使う場合は天使族であることやレベルの違いを活かした運用が欠かせない。
少し分かりづらいがあの《黒き森のウィッチ》の色違いモンスターでもあり、アニメでは静香のデッキマスターとして自身の持つ融合サポート能力で勝利を引き寄せる活躍を見せている。
スーパースター
Rare
▶︎ デッキ
3 20 スーパースター 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは光属性を担当する天使族モンスター。
種族と属性の組みあわせが非常に優良でありながら、OCGにおいてはほとんど活躍してるところを見た試しがない感じのカードで、それほどに天使族という種族が発展の遅れた種族であったということがわかる。
強くなった時には、このモンスターは天使族にはとっくに必要なくなっていたという感じですね。
真DM2では強化効果付きのヴァルキリーの融合素材として、天使族デッキで最初から最後までお世話になりました。
欲を言えば女性要素のある天使族ならなお良かったですけど、なんかデッキリーダーに据えるとやたらと腹立つことばっか言うし…。
スター・ボーイ
Rare
▶︎ デッキ
5 21 スター・ボーイ 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは水属性を担当する水族モンスター。
湿地草原》の強化範囲に自身が含まれているのが最大の特徴で、自身の効果と合わせて2段強化することでこのモンスター自身の攻撃力も2000を超えてくる。
同名モンスターを複数体並べた時の総火力は中々のもので、《湿地草原》を使用するデッキでなら1軍選手級の活躍が見込める。
デビル・フランケン
Normal
▶︎ デッキ
10 22 デビル・フランケン 禁止
第1期に登場した、第1期のカードらしい大味にも程があるとんでもない効果を持つ下級モンスター。
最終戦士やエクストリオなどの召喚制限のない強力な融合モンスターがエクストラから突然飛び出すことも、そのためのライフを一度に5000払わないといけないのもとんでもないが、何よりもとんでもないのが効果に名称ターン1どころかターン1もついていないということである。
第1期のカードであることはもちろん、8000のライフから5000を払うのでどの道デュエル中一度しか使えないだろうし別に構わないだろうという発想だったのか…そもそもデュエル中一度でも余裕で強い効果だから困るわけですが…。
泡影やヴェーラーの存在は確かに怖いですが、効果が通せるなら5000というライフコストは見た目ほど重くなく、着地するモンスターの質を考えれば十分それに見合ったものかと思います。
レベル2の機械族なのでロードウォリアーから出撃して大暴れなんてこともありました。
リプロドクス》などの種族変更効果と《脳開発研究所》や《念動増幅装置》などを組み合わせてライフコストを踏み倒せる状態にすると、このモンスター1体から場が百鬼夜行状態になります。
禁止カードの経験があるカードの中では、一切エラッタされることなく復帰できたのが奇跡としか言いようがないモンスターです。

2023年6月追記:せっかくノーエラッタで復活しても、再投獄されたんじゃあ仕方がない。
次は《十二獣ドランシア》と同様に長い長いおつとめになることでしょう。
ドッペルゲンガー
Normal
▶︎ デッキ
3 23 ドッペルゲンガー 
英語名で緑のカッパ呼ばわりされている第1期のリバース効果モンスターの勇。
全然戦士族に見えない容姿、全く《ドッペルゲンガー》と関係ない効果、1期テキストにおける「ドッペルベンガー」という大誤植など、色々とツッコまれがちなモンスターですが、その効果は1度に2枚を破壊する数的アドバンテージの獲得に優れたものとなっています。
セットされた魔法罠にしか対応しない点と、相手の場のセット魔法罠が1枚以下の場合、自分のカードも含めて必ず2枚を選択しなければならない点が厄介ですが、自分のターンにリバースすればバックを2枚剥がしつつ特殊召喚のための素材に、相手の攻撃によってダメステにリバースすればほとんどのフリチェ魔法罠を使わせずに除去することができるのは中々で、帚大嵐ハリケーンが全て禁止カードに指定されていた時期には注目されたこともありました。
現在ではリバース効果の遅さ、メインフェイズ1に魔法罠をセットすることがほぼない、上記のような難点などがあり、バック剥がしのみを目的に採用されることはまずないでしょう。
沼地の魔獣王
Normal
▶︎ デッキ
2 24 沼地の魔獣王 
第1期に登場した融合素材代用モンスターの1体。
自身と同じ水属性には他の1期の代用素材モンスターと違って融合呪印生物は存在しないが、別な効果を持っていてかつよりによって種族まで一致している《沼地の魔神王》というこのカードのリメイクモンスターが存在するため、あちらとの攻撃力やレベルの違いを活かせなければ優先する理由がない。
第1期ではレベル3並のステータス合計値ですが、何故かレベル4に設定されたことが結果的に良かったという形ですかね。
ゲーム作品ではブラックホールと同様の効果をとなる強力な能力を与えられているほか、水族の大半が属する水魔族が苦手とする雷魔族を打ち倒せる土魔族に属する水族という特有の役割を持っている。
破壊神 ヴァサーゴ
Normal
▶︎ デッキ
3 25 破壊神 ヴァサーゴ 
第1期に登場した融合素材代用モンスターの1体。
自身と同じ闇属性には別な効果もついている融合呪印生物が存在するため、このモンスターを使う場合は悪魔族であることを活かした運用が欠かせない。
ゲーム作品では何となくフォルムが似ている同じ悪魔族であるためか、チャクラを儀式魔法によって降臨させるための指定の生け贄となっている。
ブレードフライ
Rare
▶︎ デッキ
3 26 ブレードフライ 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは風属性を担当する昆虫族モンスター。
このシリーズのモンスターの中では攻撃力・守備力ともに最高値であり、比較的マイナーな属性ということで相手モンスターを強化することが少なく、逆に弱化させる地属性はモンスターの種類数が多いため適用できる場面も多いとされてきました。
しかし1期の昆虫族は地属性モンスターが大半を占めていたため、同胞たちの邪魔をする存在として昆虫族の中では肩身が狭かったという印象です。
2期になって登場した属性リクルーターの風属性担当が同じ昆虫族の《ドラゴンフライ》となったことで種族内での繋がりが生まれ、《フライングマンティス》、《ギロチン・クワガタ》、《女帝カマキリ》などの風属性の仲間たちも増え、4期以降は「アルティメット・インセクト」といった風属性の昆虫族も続々と追加されたことで、ようやく種族デッキにおいてもその日の目を見るに至った苦労のモンスターという感じですかね。
ペンギン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
8 27 ペンギン・ソルジャー 
在りし日の大型キラーで遊戯王OCGでペンギンと言えばこのモンスター。
現在ではリバース効果というだけで敬遠されがちだが、1枚で2枚を戻せる、自身を含む自分のモンスターもバウンスできる汎用性の高さに疑いの余地はない。
場に表側表示で残留してしまうとバニラ同然になってしまうが、湿地対応、餅の素材になれるといった場における利用価値もそれなりにはある。
見習い魔女
Rare
▶︎ デッキ
3 28 見習い魔女 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは闇属性を担当する魔法使い族モンスター。
とても見習いのそれとは思えない態度というかやたらと悪い顔をしているのが気になる。
種族と属性の組みあわせがマッチしていますが、強化できる相手も弱化できる相手も多いため運用にはお互いに細心の注意を払いましょう。
ゲーム作品でも黒魔族をパワーアップし、白魔族をパワーダウンさせるほぼ同様の能力を与えられている。
モンスター・アイ
Normal
▶︎ デッキ
6 29 モンスター・アイ 
偵察用の使い魔という設定のモンスターのようですが、OCGにおいてはゲールドグラやデビフラと共に何故か融合と関連付けられた効果が与えられたモンスター。
5000ライフで融合モンスターをEXから直接ひねり出すデビフラを松、3000ライフでEXデッキから融合モンスターを墓地に落っことすゲールドグラを竹とするなら、1000ライフで使い終わった融合を再利用するこのカードが梅といったところです。
ただ普通の融合というものはご存知の通り、まともにやると1度行うだけで最低でも3枚のカードが場か手札から消費されるため、1ターンに複数回使用できるメリットはほとんどなく、まあこれが梅コースの現実ですよねという感じ。
実際の運用としては、ライフが続く限り1ターン中に墓地の特定の魔法カードを際限なくサルベージし続けられることに注目した無限コスト&ループ要員としてどうかという話になってくるでしょう。
リトル・キメラ
Rare
▶︎ デッキ
2 30 リトル・キメラ 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは炎属性を担当する獣族モンスター。
炎属性の獣族は非常に少なく、この効果とマッチした能力を持つものも《ツインヘデッド・ビースト》や《フレムベル・ヘルドッグ》などの一部のモンスターに限られる。
このシリーズは《ミリス・レディエント》という獣族が地属性を担当しているため、このモンスターは別な種族で良かったようなと思ってしまいます。
カイザー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 31 カイザー・ドラゴン 
第1期後期に登場した下級ドラゴン族同士を融合素材に融合召喚されるレベル7ドラゴン族融合モンスター。
ドラゴンでカイザーで攻守が逆で何よりも融合モンスターであるため分かりづらいが、その攻守の合計値は《ストーン・ドラゴン》や《スロットマシーンAM-7》と同じ4300。
つまり紛れもなく第1期基準におけるレベル7モンスターの最低攻守合計値を持つモンスターの1体ということになる。
合計値4200で生け贄1体で出せて自身の効果で攻撃力でも並ばれる《機械王》を見ればその事実は明らかです。
暗黒騎士ガイア》くんに《真紅眼の黒竜》くん、いくら今は多少立場が違うからってキミらだって他人事じゃないぞ!
簡易融合》や《簡素融合》に対応しなかったものの、融合モンスターであることである意味威厳を保つことができたと言うか、悪目立ちせずに済んだと言えるのかもしれませんね。
ゲームでもこれといった活躍は見られないが、真DMにおいて《双頭の雷龍》を量産するためにジョーノから真紅眼を入手するまでの繋ぎの融合素材としては比較的優秀な部類のモンスターでした。
紅陽鳥
Normal
▶︎ デッキ
2 32 紅陽鳥 
よく紅葉鳥と名前を間違えられる融合モンスター。
レベル6で攻撃力2300は1期としては《デーモンの召喚》に次ぐ元々の攻撃力で、単騎の機械王と並ぶハイパワーだったのだが、例によって融合モンスター化。
サイエンとエラッタ前カタパが健在だった頃は、《ブラキオレイドス》やアクアドラゴンを凌ぐ最高火力の出る弾として重宝されていた。
融合素材は1期の鳥獣族としては主力級の2体が使われているが、炎要素がどこから出てきたのかは不明。
DM4では《マブラス》と適当な鳥獣族か炎魔族との融合で作れる強力モンスターだったが、数が多く質も良い水魔族に弱いのが玉に瑕だった。
OCGでは《簡素融合》の登場により、その効果で融合召喚可能なモンスターで最高攻撃力という座に再び返り咲くこととなった。
砂の魔女
Normal
▶︎ デッキ
4 33 砂の魔女 
簡素融合》が新たに開拓した種族の1つである岩石族のレベル6融合モンスターで、岩石族の最古にして永遠のアイドルカード。
レベル6以下の岩石族融合モンスターは他にも何体か存在しますが、《簡易融合》で出せるモンスターは存在せず、《簡素融合》で融合召喚できるのもこのモンスターだけです。
今後は岩石族を召喚権を使わずに場に用意したい&場で利用した後さらに墓地でも利用したいデッキにとって、非常に有益な存在となるでしょう。
ゲーム作品ではどんなに弱い岩石族+女性モンスターの組みあわせでも融合召喚が可能であり、攻撃力が2000超えということで、真DMの序盤やDM2〜4などで大活躍しました。
OCGでの融合素材的にも、高いステータスの《岩石の巨兵》と、ギリギリ死デッキ・奈落・平和の範囲外の攻撃力を持つ《エンシェント・エルフ》という、割と有能な下級モンスター同士での融合となるため、扱いやすい印象です。
水陸両用バグロス
Normal
▶︎ デッキ
3 34 水陸両用バグロス 
ゲームのテキストによると陸戦型のバグロスを水中でも使用できるように改造したものとされていましたが、だとすると今はダメだが海でも使えた頃の陸戦型バグロスとは一体…?
水中でも使えるようになっただけで性能は大して向上しておらず、機械族を融合素材に用いるが自身は機械族ではない数少ない融合モンスターで、3期と11期にはメインデッキのモンスターとしてまさかのリメイクを果たしている。
簡易融合》で出そうとすると競合相手にぶち当たるので、出すなら《簡素融合》でになるでしょう。
スケルゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 35 スケルゴン 
スケルゴン》とはスカルドラゴン的な意味での名前らしい。
簡素融合》で新たに融合召喚できるようになったモンスターの1体ですが、同じ種族・属性にはより攻撃力の高い《金色の魔象》が存在するため、結局使われることはないであろう不遇なモンスター。
真DMで双頭を作るつもりでサンドラとドラゴンゾンビを融合したらこのモンスターになってしまったというのは序盤のお約束。
悪魔払い
Normal
▶︎ デッキ
2 36 悪魔払い 
聖書とロザリオを手にした宣教師かエクソシストのような人物が描かれたイラストが特徴の、第1期に登場した特定の種族を全体除去する通常魔法の悪魔族版。
悪魔族は第1期においても下級・上級・最上級それぞれにそれなりのステータスを持つモンスターが存在していたため、類似カードと比較してもその有用性は高かった方と言えるかと思います。
カード名が「悪魔祓い」ではなく《悪魔払い》となっていますが、どちらも間違いではなく、むしろこちらの表記の方が一般的なようですね。
革命
Normal
▶︎ デッキ
2 37 革命 
自分の先攻1ターン目で発動できれば1000ダメージとなり、同じく無制約・ノーデメリット発動できる《昼夜の大火事》を上回るバーン魔法。
しかしそれ以外の場面では《昼夜の大火事》のダメージを下回る場面も多く、相手エンドフェイズには手札枚数の調整がかかるため、自分のターンでしか発動できないこの効果では基本的には最大でも1200ダメージにしかならない。
相手に無理矢理デッキを引かせることでダメージ量をそれ以上に増やすこともできますが、ダメージ倍率が低いため相手のライフがMAXでデッキが40枚の場合、相手のデッキが全部手札になっていないとこのカード1枚では焼き切れない。
カードプールが乏しかった初期のバーンデッキでなら選択肢として比較的有力な時期もあったかもしれませんが、現在ではこの不安定さで通常魔法というのは厳しいものがあるでしょう。
魔女狩り
Normal
▶︎ デッキ
2 38 魔女狩り 
第1期に登場した特定の種族を全体除去する通常魔法の魔法使い族版。
扱っている題材が題材なだけでなくイラストが完全にアウトということで、海外版ではコミカルなイラストにまるまる差し替えられてしまっている。
DM4ではまともな除去魔法が使えない遊戯デッキが、マリクや闇バクラの使用する強化されたレオウィザード、カオスウィザード、陰陽師タオなどを始末できるカードとして重宝されていました。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
4 39 融合賢者 
第1期に登場した「融合」を専門にサーチする魔法カード。
効果自体は強いのですが、融合のサーチ手段としては代替カードがあまりに多く、それらのほとんどが融合をサーチすること以外の使い途もあるカードということで、相対的にこのカードの評価はあまり高くできないといった感じです。
このカードを使うなら、「融合」ネームを持つカードである、魔法カードの体をしている、名称ターン1がないなどの性質を活かしていきたい。
魔力の棘
Normal
▶︎ デッキ
5 40 魔力の棘 
第1期に登場した、この時期のカードとしては非常に珍しい永続系のバーン効果を持つ罠カード。
コストや効果問わず、相手の手札が捨てられた時にその枚数の500倍の効果ダメージが相手に入るという仕組み。
例によって「捨てる」以外の手札から墓地に送るとかリリースとかは全て弾かれてしまいますが、ターン1はなく、一度の処理につき500ダメージなんてケチな仕様ではなく、ちゃんと枚数分のダメージになるのは偉いと思います。
最近は地割れとか《ポジションチェンジ》とか、昔の魔法罠カードを名指しした効果を持つモンスターなんかも出てきてるので、手札交換系のハンデス効果持ちでかつこのカードをデッキから場にセットできるみたいなモンスターが出てきてもおかしくないかもしれません。
ミラフォとかお触れとかに比べれば断然影が薄いですが、初期の罠カードの中では実用性も印象の強さもまあまあな存在だと思います。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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