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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Vol.7 コンプリートカード評価(みめっとさん)

Vol.7 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
アルラウネ
Normal
▶︎ デッキ
1 01 アルラウネ 
人型の女性の姿をしていることを除けば、他の第1期の植物族と違う点は特にない。
バラに棲む悪霊》の色違いモンスターですが、あちらの名称指定の融合素材でもありません。
ただしゲーム作品では女性モンスターでかつ植物族という性質から、融合素材として優れた存在ではありましたね。
ラッシュデュエルではその名前を捩る形で、いわゆる「お水モンスター」にリメイクされた姿で登場している。
アンモ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
1 02 アンモ・ナイト 
水族代表としてラッシュデュエルに送り出されたモンスター。
このカードに限らず、初期にOCGからラッシュデュエルに送り出されたマイナーモンスターのほとんどがラッシュデュエルにおいても下級・上級モンスターとして目を引くほどのステータスは持っていない通常モンスターばかりである。
となるとOCGにおけるこのカードに関してはもはや語るところはないだろう。
ウンディーネ
Normal
▶︎ デッキ
1 03 ウンディーネ 
第1期におけるこの辺りのステータスの下級バニラ水族は、それこそ掃いて捨てるほどいる圧倒的団子状態です。
DM4で攻撃力1000から1350までの下級水魔族モンスターがやたらとたくさんいることからも、それは明らかです。
それを1期最後のレギュラーパックで今更お出しされてもどうしろというのか、というのが率直な感想になってしまうでしょう。
漫画やゲームなどの創作物に数多あるウンディーネですが、遊戯王OCG界におけるウンディーネはこのようなモンスターになりましたか…イラストは結構好きな方で、中々良いセンスだと思います。
大食いグール
Normal
▶︎ デッキ
1 04 大食いグール 
第1期における下級アンデット族では《ドラゴン・ゾンビ》と並ぶ最高攻撃力を持っていた、ステレオタイプの闇アンデットモンスター。
荒野》の3種族である恐竜・岩石族と合わせても、1期の《荒野》の3種族の最高打点はこのカードの1600打点が最大値になります。
ドラゴン・ゾンビ》はレベル3なので一応使い分けはできますが、同条件のモンスターには攻撃力が100低い代わりに名称指定融合素材でもある《メデューサの亡霊》が1期から存在していた。
属性にこだわらないのであれば、現在では《ゾンビーノ》のようなより打点が高いモンスター登場してしまったので、このカードにお呼びがかかることはないでしょう。
クレイジー・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 05 クレイジー・フィッシュ 
第1期は下級モンスターの最高攻撃力が1600以下の種族も結構多く、このカードの能力は攻守合計値がレベル4ギリギリ一杯の2800であることも含め、当時基準ですと普通に高い方になります。
しかしこのカードが登場したパックには、同じ種族・属性・レベルで花形の18打点を持つレインボーフィッシュも収録されていたのがさすがに致命的でした。
種類数があまり多くない魚族なので、たとえレインボーフィッシュの2番手以降の存在でも、他に替えがいくらでもいる大所帯種族よりはマシなようにも思えますが、このカードの場合は既に同じ16打点のグレートホワイトが先行していたことや、自身が名称指定融合素材でないこと、さらに現在では《スペースマンボウ》というこのカードに取って代わる2番手が登場しているのもあり、この点数にせざるを得ない感じです。
総合力ではこのカードの方が上なだけに、せめて2点くらいにはしたいという気持ちはあるんですが…。
ケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
2 06 ケンタウロス 
ミノケンタウロス》の名称指定の融合素材。
実は《モリンフェン》と攻守が逆になっており、こちらは下級であちらは上級モンスター。
モリンフェン》のレベル設定がイレギュラーであることを証明するモンスターでもある。
攻守合計値2850は、レベル4以下(合計値2800以下)とレベル5以上(合計値2900以上)のちょうど境目なんですよね…何故《モリンフェン》だけが…。
トゥーン・アリゲーター
Normal
▶︎ デッキ
3 07 トゥーン・アリゲーター 
唯一のトゥーンモンスターじゃないトゥーンネーム持ちモンスターで、第1期の爬虫類族では上級モンスターである《水陸の帝王》を押さえて最高の守備力を持ちますが、それ以外に特筆すべきところはない。
ラビットから呼んでバハシャの素材になれる程度の気概はありますが、それは同じ水爬虫類バニラならガガギゴ君の仕事になるでしょう。
設定上はトゥーンモンスターの一種なので当然ではありますが、イラストは当時の爬虫類族としてはかなり異質な感じで、ニヤリと笑うワニが可愛くて結構好きなカードです。
遊戯王GXでペガサスが召喚した際に、剣山に可愛い爬虫類と絶賛されたモンスターでもあります。
東方の英雄
Normal
▶︎ デッキ
1 08 東方の英雄 
第1期のレベル3モンスターとしてギリギリ一杯の攻守合計値を誇りますが、低い位置でバランスが取れた能力になってしまっており、英雄と呼ぶにはほど遠い実力。
ラッシュデュエルでは「当方は英雄」というこのモンスターのカード名を捩った英雄を自称するリメイクモンスターが登場していますが、そんなやつよりも攻撃力が低いという情けないお侍さん。
名称指定の融合素材でもなく、1点は避けようがない。
呪われし魔剣
Normal
▶︎ デッキ
1 09 呪われし魔剣 
第1期に登場した闇戦士の通常モンスターで、全種族中最大のシェアを誇る戦士族と言えど、レベル4の闇戦士で通常モンスターともなると片手で数えられる程度しか存在しない。
ヘルゲートソードのような意思を持つ武器または特定の武器を模したモンスターという感じではなく、まるっきり装備魔法のような武器そのものというイラストが特徴。
第1期の下級戦士族としては、エルフの剣士や《女剣士カナン》と同格で上から数えたほうが早い攻撃力ではあります。
プリヴェント・ラット
Normal
▶︎ デッキ
3 10 プリヴェント・ラット 
第1期に登場した守備力2000の4体の下級通常モンスターの1体で、このモンスターは地属性の獣族となる。
色違いである《鎧ネズミ》の雪辱を果たす立派な守備力を持ちましたが、登場時期が4体の下級通常モンスター中では最も遅かった上に、効果モンスターである進化の繭よりは高いものの、それらの中で最も攻撃力が低かったため、それほど重用されることもなかったというイメージです。
種族を活かすこと以外では、攻撃力が0でなくてかつ500以下であることに注目した運用を心掛けたい。
マーダーサーカス・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
5 11 マーダーサーカス・ゾンビ 
第1期の攻守合計値によるレベル設定に則るならば、理論上は攻撃力と守備力のどちらかが0ならもう片方が2800だとしても下級モンスターということになるわけですが、第1期においてその性質を最大限に活かしたと言っていいアンデット族バニラモンスター。
レベル2の上限合計値1400の大半を攻撃力に振ることで、レベル2ながら攻撃力1350という当時としては破格の数値を持つこのモンスターが誕生しました。
登場後しばらくはそれは大したメリットになりませんでしたが、第3期の末期においてレベル3以下の通常モンスターをターゲットとした「ローレベル」と呼ばれるカード群が登場し、一躍その活躍の場を拡げることになりました。
ローレベルカードの中には、《トライワイトゾーン》や《サウザンドエナジー》のようなレベル2以下のバニラにしか対応しないものも一定数ありましたからね。
現在ではより高い攻撃力を持つレベル2バニラである長槍兵や《デジトロン》が登場していますが、ファラオで墓地から特殊召喚できるレベル2以下のバニラアンデットとしては、しもべや守護者など問題にならない、未だに最高打点を守り続けるファラオの忠臣でもあります。
ファラオが強いかどうかは別として、このモンスターだからこその役割があり、それも複数積みが推奨されるともなれば、そこには一定の評価をする価値はあると言えるでしょう。
ちなみに生前の姿であるマーダーサーカスも、レベル4の攻守合計上限値2800(2850)のうち2750を使用している抜け目のないモンスターです。
闇・道化師のサギー
Normal
▶︎ デッキ
1 12 闇・道化師のサギー 
原作で海馬がコンボ用モンスターとして王国編より以前から愛用していた闇魔法使いの下級通常モンスターで、三日月のようにやたらと尖った顎が特徴。
比較的高い守備力を持ち、当時のレベル3モンスターとして高い攻守合計値を持ちますが、名称指定の融合素材などではなく、OCGに登場した時期を考えれば力不足は否めない。
後に派生モンスターであるペテーンという闇道化師仲間が登場するが、リメイクモンスターというわけではなく、攻守や姿形は全く異なる。
かつての大会上位入賞者に贈られる特別なカードをデザインする際のモデルとなったモンスターの1体でもあります。
レインボー・フィッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 13 レインボー・フィッシュ 
第1期に登場し、未だに下級バニラ魚族では最高の18打点を持つモンスター。
1期に登場したモンスターが未だ種族最高打点の下級通常モンスターという種族も、残り僅かとなってまいりました。
名前の通り7色からなる虹色の身体を持っており、唇部分が橙色であることに気付くまでにえらく時間がかかってしまいました…何故か赤から紫までが順番通りじゃない配色です。
1期には18打点以上の下級モンスターは両手で数えられるほどしか登場せず、それらのほとんどがブースターシリーズにしか収録されていない格差を生む存在だったのですが、こちらはレギュラーパックを剥けば出てきてくれるカードだったので、多くのデュエリストたちに重宝されていたモンスターでもあります。
レベル4水属性ということでバハシャやクラーゲンのX素材にも使えるため、シーラカンス&ラビットを併用する場合など、魚族でかつバニラであるモンスターがいてくれると都合の良いデッキでは優先する価値は高いと思います。
レッド・エース
Normal
▶︎ デッキ
1 14 レッド・エース 
ブースター2収録ですと言われても納得しそうな今更すぎる能力が特徴の下級モンスター。
闇魔法使いのバニラという恵まれたステータスを持ちますが、闇属性は魔法使い族で最大のシェアを誇る属性でもあります。
となると、大所帯種族である魔法使い族がこの程度のカードの代わりがいないなんてことはあるはずもないのであった。
アイアン・ハート
Normal
▶︎ デッキ
1 15 アイアン・ハート 
第1期に山ほど登場した、2000未満の攻守を持つ貧弱な機械族の上級通常モンスターの1体。
それらの多くが、無駄に高い守備力が原因で下級モンスターの上限値2850をリミットオーバーして上級モンスターになってしまったというものだが、このモンスターに関しては守備力の方も全く奮わない。
1期の字レアモンスターである《アサシン》や《カクタス》や《マキャノン》辺りと近いステータスで、そんな上級モンスターを1期最後のレギュラーパックで寄越されても到底お呼びでないのである。
幻想師・ノー・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
1 16 幻想師・ノー・フェイス 
初期のゲームでは「幻のレアカード」というテキストが最後の一文にあったのだが、OCGではレアカードでもなんでもないのでフレイバーテキストから見事にバッサリカットされてしまいました。
第1期の上級以上のモンスターには《メタル・ガーディアン》や《岩石カメッター》のような明らかな守備寄りのモンスターは結構少なく、この守備力は1期の上級モンスターとしては高い方になる。
ただ1期でも《千年ゴーレム》とかは同じ生け贄数同じ守備力で攻撃力が2000あるので…。
特別な能力も持っておらず、原作でブラマジと互角に渡り合ったとは到底思えないモンスターです。
機械の兵隊
Normal
▶︎ デッキ
1 17 機械の兵隊 
機械王》を警護する気があるならせめて下級モンスターでいてくださいよと言いたくなる上級闇機械バニラモンスター。
このパックに入ってる機械族はだいたい闇属性でだいたい上級バニラでだいたいこんな程度の性能のモンスターばかりです。
弱いもの同士で比べても《ゲート・キーパー》や《メガソニック・アイ》より守備力が100低いだけのモンスターといった感じでまるっきり良いところがない。
アニメオリジナルカードも含めた魔法や罠のイラストで機械王と共演した経験もなく、本当に機械王と関係のあるモンスターなんでしょうかね?
守備力が1300以下なら下級モンスターだったんですが、これなら機械王の警護は《魔界の機械兵》に任せた方がまだ良さそうですね。
ギガント
Normal
▶︎ デッキ
1 18 ギガント 
第1期の多くの上級機械族の特徴である「闇属性または地属性」「メカハン未満の下級アタッカー並の攻撃力」「無駄に高いけどしっかり2000未満の守備力」をこのモンスターも漏れなく持っている。
余った武器をテキトーに寄せ集めて作ったようなあまりにお粗末で哀れな外見が涙を誘う。
だが攻守合計値は3500で、こんなのでも第1期基準ではレベル5モンスターの限界MAX%だったりするという…。
巨大な怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
1 19 巨大な怪鳥 
第1期における鳥獣族モンスターのメインデッキの最高戦力となる上級通常モンスター。
ステータスが紅陽鳥と同じなら良かったのですが、攻撃力は2000止まり。
風鳥獣の通常モンスターにはレベル4で攻撃力2000の《幻のグリフォン》が存在しており、レベル6の鳥獣族が欲しいなら《簡素融合》で該当するモンスターを呼び出したほうが良いでしょう。
キラー・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
1 20 キラー・マシーン 
なんとなくドラクエのキラーマシン感が漂う配色が特徴の遊戯王OCGのキラーマシーン。
このパックには貧弱低性能の上級バニラの闇機械がこれでもかというほど収録されているのですが、このカードはそれらの中でも最低中の最低性能となっています。
同じ種族・属性・レベルのバニラでこのカードより攻守共に少し高いメガソニックアイとは設定まで被っており、一体このカードは何のために作られたのでしょうか?
褒めるところがあるとすれば、死デッキ・奈落・《平和の使者》の適用外の範囲でギリギリを攻めた最も高い攻撃力1450であることくらいなのですが、それもタクヒや響女とかエンシェントエルフなら下級モンスターなわけでして…。
どっちみち高い数値にはならないのに無駄に欲張った守備力がそのモンスターをレベル5にしてしまうことは1期ではよくあることでしたが、1期の機械族はそういうモンスターが特に多いように感じますね。
クラッシュマン
Normal
▶︎ デッキ
1 21 クラッシュマン 
第1期の通常モンスターのフレイバーテキストにのみ見られる特徴として「能力値が意外と高い」ことについて触れているカードが多数存在しているわけですが、このカードのみ「素早く動くことが意外」だと書かれている。
守備力を欲張った貧弱上級バニラモンスターだが、一応《カオスエンドマスター》対応となっている。
ゲート・キーパー
Normal
▶︎ デッキ
1 22 ゲート・キーパー 
第1期に登場した、機械族の上級通常モンスターで、門番を意味するカード名の通り守備力の方が高くなっている。
ウルシクのプロモカードである《メガソニック・アイ》と5つの基本ステータスが全く同じであることが特徴。
色違いで攻守ともにこのモンスターより優れる《ロイヤルガード》が同じパックに収録されているが、属性は異なる。
攻撃力1500以下を参照する効果を受けられるくらいしか良いところがない。
ダーク・キメラ
Normal
▶︎ デッキ
1 23 ダーク・キメラ 
原作の王国編で闇のプレイヤーキラーが使用した悪魔族モンスターの1体で、攻守の十の位が0と5以外の数値となる貴重なモンスター。
その能力値は上級通常モンスターとしてはかなり酷いもので、原作の攻守でOCGのレベル設定だとかなりの高ステータスとなっていた同じく闇のプレイヤーキラーが使用した《闇魔界の覇王》、《闇晦ましの城》、メタルガーディアンと違い、原作通りの攻守だったとしてもエアイーターやフレイムケルベロス程度でしかない。
イラストの感じが凄くブースターシリーズ出身っぽいが、普通にレギュラーパックの出身。
振り子刃の拷問機械
Normal
▶︎ デッキ
1 24 振り子刃の拷問機械 
原作でバンデットキースが最初に召喚したモンスターであるということを除けば、《機械の兵隊》やギガントと同じ1期の貧弱上級バニラの闇機械の1体であることの域は出ないモンスター。
攻撃的なフォルムからの守備力の方が高いという点まで1期の上級機械と特徴が共通している。
DM4では生け贄1体で出せるモンスターとしては守備力が限界一杯の2000あるのでまずまずと言ったところで、ほとんどの機械族が悪魔魔族で白魔族を苦手とする中、このカードは白魔族に強い黒魔族てあることは大きかった感じです。
キースに使用された縁でイラスト違いでレアリティがウルトラのカードも存在していますが、個人的にはレギュラーパックに収録されたノーマル仕様のイラストの方が好みです。
密林の黒竜王
Normal
▶︎ デッキ
1 25 密林の黒竜王 
第1期に登場したドラゴン族の上級通常モンスターで、生け贄1体で出せるドラゴン族として《エメラルド・ドラゴン》が登場するまでは最高攻撃力だったカード。
第1期では生け贄1体で攻撃力2100は、《デーモンの召喚》や《機械王》や《牛鬼》などに次ぐなかなかの高水準であり、同じ生け贄1体で攻撃力2100、さらに同じくレギュラーパック出身のノーマルである《エア・イーター》や《フレイム・ケルベロス》などから選ぶことができました。
イラストではかなりの巨体であるように思えますが、実は《屍を貪る竜》の色違いなので実際はかなりの細身。
ゲーム作品では貧弱な竜系モンスターと植物族同士の融合でも簡単に作り出せるほか、真DMでは《双頭の雷龍》への適性も高く、《レッド・ドラゴン》との融合で《真紅眼の黒竜》にもなれたりと、DM4や真DMでの活躍が際立つモンスターでしたね。
鎧武者斬鬼
Normal
▶︎ デッキ
1 26 鎧武者斬鬼 
鎧武者ゾンビ》の生前の姿となるモンスターなのだが、どう見ても既に死人のように思えるのは気のせいだろうか。
ゾンビ化すると余計な守備力が全て削ぎ落とされて攻撃力はそのままにレベル3モンスターとなる。
やっぱり1期のモンスターにとって無駄に高い守備力って、いたずらにレベルを上げられるだけの単なる枷なんだなと感じさせられる貧弱上級バニラです。
ロイヤルガード
Normal
▶︎ デッキ
1 27 ロイヤルガード 
第1期に登場した、機械族の上級通常モンスター。
色違いである《ゲート・キーパー》と同じパックに収録されているという大変珍しい関係性が特徴。
1期基準ではレベル6モンスターとしてはかなり高いステータス合計値となりますが、これなら攻守は逆の方が有り難かった感じ。
しかし逆だとしても、1期のレベル6の地属性の機械族には、このモンスターより攻守合計値がさらに高く、自身の効果によってレベル7相当のステータスとなる《機械王》が存在していたため、このモンスターを優先する理由はありませんでした。
1期に登場したこのモンスターがこんな感じだったので、2期に登場しこのモンスターと全く同じステータスを持つ《鉄腕ゴーレム》の扱いがどんなものであったかは言うまでもない。
TM-1ランチャースパイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 28 TM-1ランチャースパイダー 
原作でバンデットキースが使用したモンスターであり、遊戯王OCGで最初に登場した、初出のレアリティがノーマルの通常召喚可能な最上級モンスターです。
同条件のモンスターは1期ではこのカード以外にはよりステータスの低い《ストーン・ドラゴン》しかいません。
そういうわけで一定の人気を集めたモンスターではあるのですが、どういうわけか守備力の方が高く、攻撃表示で出すと《機械王》にも倒される程度の能力でしかないので、やはり2体の生け贄で出すモンスターとしてはあまりに見合わないステータスであると言わざるを得ませんでした。
せめて攻守が逆ならなあ、それでも《リボルバー・ドラゴン》には負けているわけですが…。
当時は珍しい炎機械でしたが、リメイクされて小型化した際に他のキースの使用した機械族モンスター同様に闇属性となりました。
本来なら問答無用で1点を叩きつける性能ですが、少なからずレアカードに縁遠かったデュエリストたちに喜びをもたらした点や、私自身が遊戯王OCGの機械族で1、2を争うくらいに好きなデザインのモンスターということもあるので、1点加点させていただきます。
異次元の戦士
Super
▶︎ デッキ
5 29 異次元の戦士 
実は第1期出身のモンスターで、戦闘誘発によりその戦闘結果に関わらず、自身及び戦闘を行ったモンスターに対して強制的に除外による対象を取らない除去を放つことができる下級戦士族。
攻守や効果の仕様は後に登場する《異次元の女戦士》の下位互換となりますが、この効果自体が弱いかと言われるとそんなことはなく、殴られる時も自身が倒れなくても相手だけが倒れても効果が出るのは一緒ですし、攻撃力も女戦士と比べて自爆特攻が厳しいと感じるほど大きく劣るわけでもありません。
特に第1期は除外されたカードを利用する手段は皆無でしたので、このカードで倒した大型モンスターを《死者蘇生》できないことは明確なメリットでした。
女戦士とは属性が異なっており、これまでは効果の発動が任意である上に、オネストの恩恵を受けられるため発動を拒否することもできるあちらの方がどう考えても強いとされていましたが、現在では地戦士であることがメリットとなるカードも増えており、同じ下級地戦士で被戦闘破壊誘発のDDアサイラントとも効果の仕様の違いで差別化が可能であるため、このモンスターの存在意義も未だ失われずと言えるかと思います。
発動タイミングがダメージステップ終了時ではなくダメージ計算後ということで、自身がその戦闘によって破壊される場合でも、女戦士らと同様にスキドレなどは貫通しないので注意しましょう。
雷仙人
Normal
▶︎ デッキ
3 30 雷仙人 
第1期における下級雷族モンスターの最高戦力となる攻撃力を持つモンスターなのですが、リバース時に3000ライフを回復し、リバース後に墓地送りになると5000ライフを失うという豪快過ぎる効果のせいで種族がどうとかがすっかり霞んでしまう第1期らしい大味効果のリバース効果モンスター。
幸いなことにライフを失うのはリバース効果と繋がっている発動を伴う誘発効果となっているため、リバースせずに墓地送りになった場合は発動せず、他のカード効果によって墓地効果の方だけを無効にしたり、X素材に用いたり除外してしまいさえすればライフを失うことはない。
とはいったものの、雷族的には通常モンスターに生まれてくれた方がまだ都合が良かったものかと思われます。
何しろ未だにジェムナイトルマリンが最強のバニラモンスターでボルトエスカルゴが唯一の上級以上バニラモンスターです!!とか言ってる種族ですからね…。
クリボー
N-Rare
▶︎ デッキ
8 31 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
ダーク・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 32 ダーク・エルフ 
第1期に登場した通常召喚可能な20打点以上の下級モンスターは《地雷蜘蛛》とこのカードのみであり、このカードは攻撃する度に1000ライフを要求してくるデメリットアタッカー。
ホーリーエルフの色違いであり、カード名と属性が対になるものに、攻守がそっくりそのまま逆さになっているのが特徴。
下級モンスターとはいえ、ただ20打点で殴ることだけに1000ライフ払う価値があるかと言われると正直ノーなのだが、下級モンスターで戦線を維持してビートするという観点からすれば、2期に登場した20打点以上のデメリットアタッカーである、攻撃や維持に生け贄を要求する(パンサーウォリアー、味方殺し)、特定条件下でステータスが下がる(ヌヴィア、ボアソル、秒殺、ゾンバイア、アーマードフライ)、場に出す方法に制限がある(ヌヴィア、ボアソル、雷帝神)、攻撃すると寝てしまうため戦線の維持が困難(ゴブ突)、ライフ取りに影響するデメリットがある(ゾンバイア、雷帝神)面々に比べれば、ずっと使う価値があるのではないかと思います。
闇属性なので単独で魔デッキのリリースに使える点や、2021年時点でバニラのみならず通常召喚可能な20打点以上の下級魔法使い族がこのカード以外にまだ登場していない点も大きいと言えるでしょう。
剣の女王
Rare
▶︎ デッキ
2 33 剣の女王 
どこか時代を感じるご尊顔が特徴の女王様で、第1期の女性モンスターの中では結構人気の高い方になるカード。
第1期の風戦士は融合モンスターであるドラゴネスを除くとこのカードだけ、つまりメインデッキに入れられるものはこのカードのみとなります。
女王の影武者》が仕える女王とはこのモンスターのことで、ライバルとなる『盾の女王』とか『鎧の女王』とかは残念ながらまだいない。
効果はリバース時に誘発し、相手の場のフィールド魔法を含めた魔法罠カードの数に比例して増える効果ダメージを与えるというもの。
相手が場に魔法罠カードをあまり出さないタイプのデッキの場合はほとんど機能しない効果であり、1〜2期なら効果ダメージで勝利するデッキで火力の1つとして数えられたかもしれませんが、芳香やリブートと併用するにしても自身の効果がリバース効果ということもあって現在ではさすがに厳しい。
薄幸の美少女
Super
▶︎ デッキ
2 34 薄幸の美少女 
第1期で登場したモンスターながらDM2や真DMに収録されていない珍しいモンスターの1体。
自らを犠牲にしバトルを終わらせる、健気でなんの救いもない涙を誘う効果が特徴。
最古のカリスマデュエリストであるごんぶとり遊戯が、《斬首の美女》と共にフェイバリットとするカードでもある。
人間族が存在しない弊害が表れているモンスターでもあり、現在でもこういった女の子カードは仕方なく魔法使いか天使に分類されやすい。
マタンゴ
Normal
▶︎ デッキ
4 35 マタンゴ 
戦士の心に目覚めた植人族のモンスター、元は人間だったのかもしれない。
やりたいことはとてもよくわかるカードなのですが、相手がこの石取りゲームもどき的な催しにまともに付き合ってくれるとは到底思えないカード。
おまけに放置しておいても大して迷惑に感じられない上に、相手に押し付けるにはそれ以上の対価を払わなくてはならない。
モンスターを押しつけて場にモンスターがいると使用できないまたは使用方法が制限される自己SS能力やライストや拮抗を縛るとか、割拠などで相手の盤面を縛ることに使うのが1番ましなやつですかねえ。

追記:相手の場に押し付けられる能力だけでなく、押し付ける条件や強制効果のバーン効果、自身のレベルや種族や攻撃力までもが強敵を対策するための選出理由になるとは…。
この手のモンスターは現在のカードプールではイヴリースという有力な競合相手がいるので、それを差し置いてこれを選ぶその圧倒的に研ぎ澄まされた感覚、先駆者様は真のデッキビルダーと言って差し支えないでしょう。
カタパルト・タートル
Super
▶︎ デッキ
6 36 カタパルト・タートル 
原作で遊戯が使用し、色々な意味で騒動を起こした水族の上級モンスター。
伝説の都 アトランティス》のレベルダウン効果の恩恵を大きく受けられる1〜2期の水属性モンスターの代表的存在でもあります。
最初はその見た目で機械族じゃないのかという程度の認識でしたが、自軍モンスターを犠牲に回数制限なく相手に効果ダメージを与えるその能力から、上級モンスターではありますが射出するモンスターによっては《キャノン・ソルジャー》を遥かに凌ぐダメージ効率で相手を焼き切ることができたため、先攻1ターンキル系のデッキで大暴れし、後に効果の発動にターン1をもらうことになりました。
名称ターン1は回避しましたが、以前のような運用は到底できなくなり大幅な弱体化となったわけですが、参照する攻撃力が「現在の」攻撃力の半分であることは変化していないため、攻撃力を16000以上に膨らませたモンスターをリリースすることで、結局1回の効果の発動だけで勝利することができ、先攻1キルを行うことも可能なままとなっている。
一発しか撃てないのなら、たとえダメージが半分になっても一発で焼き切れる火力を出せばいいだけだろうという発想には驚愕を隠せない。
散々悪く言われようとなんだろうと、敵が倒れるまで味方を犠牲にし続ける鬼畜の所業こそがこのモンスターに与えられた役割だったわけですが、現在では犠牲となるモンスターが1体で済むというだけの話でやることは何ら変わらない。
サンダー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 37 サンダー・ドラゴン 
第1期に登場したドラゴンの姿をした雷族の上級モンスターで、自身を名称指定の融合素材とする《双頭の雷龍》を融合召喚するためのサポートを自ら行うことができる能力を持っている。
手札から捨てるだけで1枚が最大2枚に増えるその性質からデッキ圧縮要員として当時から用いられることも多く、サンダードラゴンがテーマ化してからもそれらのモンスターに飲み込まれることなく活躍を続けている。
ポケステなしで真DMをプレイする際、《スカルビショップ》やメテオブラックが十分な数揃うまでは、《双頭の雷龍》の融合素材として最も適性の高いこのモンスターの世話にならないプレイヤーはおそらく存在しないことでしょう。
バーバリアン1号
Normal
▶︎ デッキ
1 38 バーバリアン1号 
バーバリアン2号》と兄弟関係にあるという設定の、2号の後発となる色違いモンスターでこちらが兄ということらしい。
攻撃力に優れる弟に対してこちらは守備力の方が高くなっており、攻守はあちらを反転させたものかと思いきや、あちらの守備力が1500であるのに対しこちらの攻撃力は1550となっており、こちらの方が攻守合計値が50高くなっている。
ハッキリ言ってどう考えても2号の方が強いのですが、そこの部分でギリギリ兄の威厳は保ったといったところか。
しかしまあ何と言いますか、お互いのステータスがこういったものなら攻撃力だけでなく守備力も500強化してくれないと、真に兄弟仁義とは言えないのではないでしょうか?
バーバリアン2号
Normal
▶︎ デッキ
1 39 バーバリアン2号 
原作の王国編で城之内が使用した戦士族モンスターの1体で、攻撃力が高い方のバーバリアン。
正直これが獣戦士じゃなかったら何が獣戦士なんだという感じですが、その由縁で後続のバーバリアンも全て戦士族となっている。
1号と並べることで互いに自身を強化することができますが、両方が上級モンスターである上に1号はこのモンスターよりさらに攻撃力が低いため、このモンスターを装備魔法で強化した方が話が早い。
1号とは色違いモンスターの関係にもなりますが、1号がこのモンスターの色違いなのであって、原作でもゲームでも登場したのはこちらの方が先となります。
リボルバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
5 40 リボルバー・ドラゴン 
王国編でキースが使用した機械族のエースモンスターで、OCGでも《人造人間-サイコ・ショッカー》が登場するまでは上級以上で機械族と言えばこのモンスターでした。
第1期に登場したモンスターの中では三魔神と共に数少ない通常召喚可能な最上級効果モンスターで、当時の上級最高打点モンスターだった《デーモンの召喚》の打点もちゃんと抜いてる攻撃力を持っていたのは偉いと思います。
効果はコイントスを用いてモンスターを単体除去するものであり、不確定ではありますが自身より攻撃力の高いモンスターや裏側表示モンスターも破壊できて、さらに除去効果の成否を問わず攻撃にも制限がかからなかったので、当時の環境を席巻していたリバース効果モンスターキラーとしてその力を発揮し、《死者への手向け》などで墓地に捨てて《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させると言えば《青眼の白龍》かこのカードとされるほどでした。
その後攻守共に若干劣るものの、生け贄1体で出せてバックのカードにも触れる《ブローバック・ドラゴン》が登場するなどして、このカードはみるみるうちに型落ちしていき、現在では自己SS能力もなくひたすらに重い割には打点・効果共に物足りな過ぎる最上級モンスターとなってしまいましたが、その分場に出すためのサポートは当時よりもかなり充実しているため、思い入れのあるプレイヤーが愛をもって使う分にはまだまだ活躍できるカードかと思います。
双頭の雷龍
Ultra
▶︎ デッキ
4 41 双頭の雷龍 
第1期に登場した、OCGにおいて初となる同名モンスター2体を名称指定の融合素材とする雷族の融合モンスター。
そういったモンスターを何故既存のモンスターの色違いモンスターにしてしまったのかは、今となっては誰にもわからない。
融合素材であるサンダードラゴンがこのモンスターを手札融合することを補助する能力を持っており、出てくるこのモンスターの攻撃力も高かったため、1期の融合モンスターとしては間違いなく高位な存在でした。
現在では同じ融合素材で超雷龍を出せることもあり、効果なしというのはさすがに寂しいですね。
真DMではキャンペーンをクリアするための最重要モンスターの1体であり、融合で序盤から作りまくれるほか、このモンスター本体もドロップやパスワードで割と簡単に入手できるのが有り難い。
デビルゾアや《スカルビショップ》とドラゴン族の面々の両方の強化魔法に対応しているのも優秀で、2強化でゲートガーディアンを打ち倒せるのはゾアやビショップにはできない芸当です。
ミノケンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
2 42 ミノケンタウロス 
原作の王国編で海馬が城之内とのデュエルで披露した、ミノタウルスのネクストステージとなる融合モンスター。
融合素材となる2体から攻守ともに向上していますが、あまりに上がり幅が小さく、まともに融合して出す価値は皆無。
簡素融合》で調達できるレベル6獣戦士族の特殊召喚のための素材とするのが現実的な運用となるでしょう。
迷宮の魔戦車
Normal
▶︎ デッキ
3 43 迷宮の魔戦車 
原作では加勢に来たブラマジにあっけなく葬られた迷宮無敵の重戦車。
レッドアイズと同等のパワーを持っているが、第1期の宿命と言うべきかあえなく融合モンスターにされてしまった。
あのキャノソルを融合素材に持つモンスターという特有の強みがあったのだがあちらが禁止カードになってしまい、現在ではオバロに対応する闇機械ということくらいしか良いところがない。
いつの日かレジェンドDPで迷宮兄弟枠があるなら、その候補となる競合モンスターがかなり多くて厳しいかと思いますが、是非現代遊戯王向けにリメイクして欲しいモンスターの1体です。
OCGでは赤と青のバリバリの原色カラーだが、バンダイ版では緑基調の落ち着いたカラーだった。
メカ・ザウルス
Normal
▶︎ デッキ
4 44 メカ・ザウルス 
第1期に登場した、恐竜の姿をした機械族の効果なし融合モンスター。
恐竜型のメカというよりは、機械に改造された恐竜のような生き物、或いは恐竜の着ぐるみに金属の装甲や兵器を取り付けたような見た目が特徴。
融合素材となるモンスターも恐竜族と機械族ですが、恐竜側は頭が2つあって機械側は爆弾のモンスターという、このモンスターのイメージとはあまり合わないものになっている。
制限カードである《簡易融合》で出す場合は競合相手となるレベル5の機械族が存在しますが、《簡素融合》で出す場合はレベル5の機械族はこのモンスターのみとなる。
地属性の機械族は結束力の高さに定評があり、それらの効果の恩恵を受けたり、特殊召喚のための素材などとしての活用が見込める。
火炎地獄
Rare
▶︎ デッキ
7 45 火炎地獄 
相手に5000のダメージを与えるはずだったバーン魔法。
第1期に生まれたカードだが、完全上位互換となるバーン魔法が現在に至るまでありそうでない。
自分もダメージを受けるのを何かに活かせればなおいいが、贅沢は言うまい。
『攻撃』封じ
Normal
▶︎ デッキ
1 46 『攻撃』封じ 
第1期に登場した通常魔法の1つで、原作でも活躍した守備封じの対となるカード。
攻撃力は高いが守備力は低い大型モンスターを戦闘で倒すのに適しており、コンバットトリックによる迎撃なども未然に防ぐことができるその性質から、アニメDMの乃亜編では海馬を手こずらせたリリーの能力を封じるために城之内が使用したのが印象深い。
レアリティは守備封じと違って初出よりノーマルで一貫していますが、優勢時にライフを取りに行く守備封じよりも、劣勢時の突破に繋がるこっちの方が自分は好きでしたね。
まあ当時は効果破壊に耐性を持つモンスターなんかはいなかったので、サンダーボルトやブラックホールとまでは言わずとも、地割れや《死者への手向け》なんかで除去してしまった方が早かったですが…。
表示形式に関する効果に限っても、現在ではエネコンや月の書をはじめとするより有用な魔法が存在することから、その価値は低い。
細菌感染
Rare
▶︎ デッキ
1 47 細菌感染 
機械族以外に装備してマイナス症状をもたらす装備魔法1号。
装備モンスターを徐々に弱体化させるわけですが、攻撃力しか下がらないので守備表示モンスターに使ってもあまり意味がありません。
何よりも弱体化のタイミングが自分のスタンバイフェイズというのが最高にイケてなくて、返しの相手ターンでは装備モンスターの攻撃力はまだそのままとかそれってどゆことですか?と言いたくなるレベルで、せめて装備した段階でまず300下げて下さいよという感じ。
弱体化倍率も非常に低く、《しびれ薬》と比べても相当弱いカードで、どちらも下限である1点をつけましたが、こちらにはそれ以下の点数をつけたくなるレベルです。
しびれ薬
Rare
▶︎ デッキ
1 48 しびれ薬 
機械族以外に装備してマイナス症状をもたらす装備魔法2号。
遊戯王OCGにおけるアンデットは《でんきトカゲ》の電撃では痺れないが、薬で麻痺させることは可能らしい。
こちらの効果は装備モンスターが攻撃不能になるというものであり、装備魔法というものは自分のモンスターに装備することが全てではないということを世に知らしめた。
真DM2では接触した機械族以外を永続呪縛できる強力カードであり、コストの低さからデッキキャパシティの調整にも最適な超強力カードでした。
終盤のCPUも普通に使用し、頑張って超強化したモンスターを一瞬で役立たずにするその効果から、デッキリーダーが味方同族抗魔を持たない場合はかなり嫌なカードとなります。
執念の剣
Normal
▶︎ デッキ
4 49 執念の剣 
第1期の終期に登場した、どんな方法で墓地に送られようと強制的に際限なくデッキトップに戻り続ける装備魔法。
どんなモンスターでも強化できるため使い減らない強化系装備魔法として使えますが、多くの場面で自分にドローロックをかけてしまう諸刃の剣となります。
実に恨みや呪いが籠もってる系の武器らしい特性ですね。
装備魔法なので取り回しに優れており、他のカード効果と組み合わせたコンボに用いるなど可能性を感じるカードではあるのですが、《コカローチ・ナイト》と同様にどうしてもこのカードでなければならないというところには今一歩足りない感じ。
かといって勝利に直結する安定した無限ループが確立すると関連カードは禁止化まっしぐらが目に見えているため、可能性は可能性のままというのが現実といったところでしょう。
結論:呪われた武器は最強装備にはなり得ないので使うのはやめておきましょう!
右手に盾を左手に剣を
Ultra
▶︎ デッキ
4 50 右手に盾を左手に剣を 
第1期に登場した、発動時に場にいる全モンスターの攻守をそのターンのみ入れ替える効果を持つ魔法カード。
1期では《岩石の巨兵》や《ホーリー・エルフ》などの守備力2000の下級モンスターや、生け贄1体で守備力3000の《千年の盾》などをアタッカーにしつつ、相手のほとんどのモンスターは攻守逆転により元々の攻撃力以下の攻撃力にしてしまうことができるカードとして活躍しました。
原作の王国編で城之内が使用したカードでもあり、このカードによって骨塚の元々の守備力が0のゾンビ軍団を攻略した。
大したことではありませんが、まるで全てのモンスターが右利きであることが前提であるかのようなカード名がちょっとだけ気になりますね。
追い剥ぎゴブリン
Super
▶︎ デッキ
5 51 追い剥ぎゴブリン 
自分の場の全てのモンスターに相手への戦闘ダメージで誘発する回数制限のないハンデス効果を付与する永続罠。
効果自体は普通に強いのですが、こういう単体で全く機能しない効果はモンスター自身が永続効果で持っていて欲しいものなんですよね。
モンスターと永続罠のペアが必要、罠の遅さ、引き寄せる難しさ、有効なペアとなるモンスターも限られている。
召喚誘発効果で手札やデッキからゴブリンカードを場に置くことができて直接攻撃効果もあるみたいな、ちょっと無茶な下級モンスターでも出ない限りは中々使って見る気にはなれないでしょう。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Parallel
Secret

▶︎ デッキ
8 52 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。




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