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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ -パワーコード・リンク- コンプリートカード評価(備長炭18さん)

ストラクチャーデッキ -パワーコード・リンク- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ドングルドングリ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 ドングルドングリ 
とりあえず、出しやすいローレベル・低ステータスであり、特殊召喚時にトークン生成という単純明快なモンスターであるためこの点数です。
ガベージコレクター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 ガベージコレクター 
場のサイバースを戻して同レベルリクルート。
このカードと他のモンスターを並べる必要があるものの、サイバース族は手札からの特殊召喚がしやすいモンスターがあるので発動は狙いやすいかと。
レベルを持たないリンクモンスターは戻せず、EXモンスターはデッキに戻って手札でのレベル参照ができない事に注意。
シーアーカイバー
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 シーアーカイバー 
自己展開持ちの水属性サイバース。
リンクを重ねるサイバースにとってこの条件を満たすことは容易でしょう。
ただしFWDといった展開要員も存在するサイバースでは少々過剰な気もしますし、蘇生もできるとはいえ条件的にはインフライヤーよりも消費が増えている。
コーデックでサーチできる事も考えますと複数採用は考えものかと。
フレイム・バッファロー
Super
▶︎ デッキ
8 JP004 フレイム・バッファロー 
手札コストありとはいえ、フィールドを離れた場合という緩い条件で2枚ドローは使いやすい。
現状サイバース族のほとんどは手札消費の激しさに対するリカバリー効果が少ないので、こういったカードは1枚でもあった方が嬉しい。
同じストラクの《シーアーカイバー》のように、墓地発動するカードを捨てれば無駄がない。
レディ・デバッガー
Super
▶︎ デッキ
9 JP005 レディ・デバッガー 
NS・SS時にレベル3以下のサイバースをサーチできるというシンプルかつ強い効果。サーチ先として《バックアップ・セクレタリー》を加えれば即リンク2も出せる。
これからの新規次第ではあるが、個人的にはターン1制限もついていることだし制限になってほしくないところ
アンチエイリアン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 アンチエイリアン 
ストームサイファー》はあれなのに、こちらはしっかり回避する基準は何なのでしょうか。
召喚権の追加ができますが、このカードが戦闘を行ったバトルフェイズと遅い、というかタイミングが非常に悪すぎるため有用とは言いづらい。
またフィールドを離れる事で1ドローできますが、相手によっての1文のせいでリンク素材として墓地に送っても使用できず、こちらもあまり有用とは言えない。
そもそも下級のコイツをそのまま戦闘に参加させること前提な効果自体、EXデッキでアドを稼いでいく現状のサイバースとの兼ね合いが悪く、内容こそ優秀なのですが、その発動条件の厳しさが全てを台無しにしてしまった一例と言えるでしょう。
ストームサイファー
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP007 ストームサイファー 
下級で2400打点、そのうえ闇属性・守備力0となかなかのステータスをしておりますが、その代わりとしてそこそこ限定的なメリット・デメリットも有しております。
Exモンスターゾーンのモンスターには攻撃できませんが、そちらに対し戦闘耐性・効果耐性を持つため強固な壁となりうる性能をしている。
しかしながらメインモンスターゾーンでもリンクやExモンスターが十分に展開できるようになってしまった今では少々厳しい部分も。
このての下級にしてはかなりデメリットが緩く、また限定的とはいえ効果を受けないというメリットも持つため、スキドレ無しでもそれなりに戦えるデメリットアタッカーという使い方がいいでしょうかね。
セグメンタル・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP008 セグメンタル・ドラゴン 
サイバース族のガンナードラゴン。おまけ気味ですが相手ターンに低ステータスカードを除去しうる効果は役に立つときが来るかもしれません。
サイバース・ガジェット
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP009 サイバース・ガジェット 
新規ガジェット(大嘘)
サイバース版ジャンクシンクロンであり、こちらはレベルが1高い。
また墓地に送られた時トークンを生み出すので、シンクロ・リンクにしても使い勝手はいい。
トーチ・ゴーレム
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP010 トーチ・ゴーレム 禁止
リンクモンスターがトークンも素材に出来てしまったために盛大に使い潰されているカードの1枚。今後禁止になるまでは10期を象徴するカードであり続けるでしょう。
ジュラゲド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP011 ジュラゲド 
何とも言えない顔が特徴的で一見ネタカードっぽいが、単体性能はかなり高い。
自己SSがノーコストかつ場の状況を問わないため、自分ターンなら追撃、相手ターンならライフ回復しつつの壁と、この手の両得狙いのカードにしては格段にクセが無くて使いやすい。
打点強化にしても誘発即時なので対象を取る効果に強く出やすいのも評価できる。
レベル4中心のデッキに挿していると場面選ばず最低限仕事をし、汎用性の高さはピカイチかと。
幻獣機テザーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 幻獣機テザーウルフ 
召喚権と引き換えだがノーコストのトークン生成は幻獣機でそれなりにクセが無く汎用寄り。その召喚権にしてもオライオンのマイナーな方の効果で確保できるので実はそこまで惜しくもない。
レベル4の非チューナーなのでシンクロ素材には向かないが、トークン1体でランク7の素材になれるのは便利だし、最悪2500打点として殴りに行けるのも評価できる。
幻獣機の中でもシンプルで役目が分かりやすいタイプかと。
輪廻天狗
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 輪廻天狗 
日本上陸前に先読み規制されたこともあった天狗。
フィールドを離れるだけで同名をリクルートでき、エクシーズやバウンス以外のあらゆる行動がボードアドになるのはシンプルに強力。しかもターン1も無いので貪欲あたりで戻せば何度でも発動できる。
その性質からリンク召喚と相性が良く、リクルートし終えた後にシンクロやらエクシーズやらの素材にも重宝する。
基本的にフル投入が好ましいが手札に被ると事故な一方、そのリターンは破格でしょう。
スカル・マイスター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 スカル・マイスター 
墓地効果を無効にする手札誘発。
使用機会自体は多いと思われますが、メインにいきなり入れるにしてはピンポイント気味ですのでサイドから様子見で投入していくのが妥当なカードかと。
同族感染ウィルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 同族感染ウィルス 
約11年禁止だった種族メタカードで、手札コスト1枚でターン1の無い除去は当時こそ破格の性能だったが、制限解除された時は汎用EXで種族がバラけることも多かったのもあり順調に緩和され現在は無制限。自身がマイナー寄りの種族なので場に出すには召喚権を使いがちになり、ライストやサンボルのような汎用全体除去やパンクラのように単体除去ながら自己特殊召喚して戦闘もこなせるカードなどの競合相手が多い。
幸い水族は墓地効果活用多めだが、レベルがちょっと高いのが難点。やはりノーテーマの汎用枠としては時代遅れ感が強い。
ゴブリンドバーグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 ゴブリンドバーグ 
戦士族ですがHEROにはソリッドマンが出たのでお役御免でしょうね。
タイミングを外せる罠にしても最近は採用率は落ちてますし、使いやすくはありますが優先度は非常に落ちているといった印象です。
幻銃士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 幻銃士 
リンク召喚が登場してからトークン生成の価値は非常に高まり、このカードの場合EXモンスターゾーンの増設で最大3体まで生成可能になったので地味に強化されている。
召喚権を使う事、現在はレベル3を中心とした展開力の高い汎用が幅を利かせている事から使用率自体は低く不遇な印象ですが、効果自体は強力かと。
後半のバーン効果はもろもろの要素から基本忘れていい。
A・ジェネクス・バードマン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 A・ジェネクス・バードマン 
神風共々制限のまま忘れられてるだろう疑惑のあるカード。
自身を展開する際のコストとして場のモンスターをバウンスし、その特異な展開法とターン1が無い点から、《霞の谷の神風》や《星見獣ガリス》等のワンキルに貢献してきた。
遊戯王の歴史上、セルフバウンスは悪さしかしてこず、このカードもその一部なので緩和はまだまだ先になるかもしれませんが、そんなこと言ってたら逆にシレっと帰ってくるかもしれませんね。
今だと《抹殺の指名者》でコアキメイルデビル無しでも無効にできて微強化されてますけど。
魔導雑貨商人
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 魔導雑貨商人 
デッキから魔法・罠を加える効果も確かに強力な方ですが、一番の目的はデッキ内をほぼモンにする事で大量に墓地肥しする部分にある。
スカルデットや《バオバブーン》、《月鏡の盾》でセルフデッキロスするコンボはある意味有名でしょう。
似たような事をするカードに推理ゲートがありますが、こちらは採用できるモンスターの自由度が非常に高くなるためデッキによって使い分けたい。
現在は準制限かつデッキ枚数に依存するものの引いて即座に発動できる芝刈りの存在がやや気がかりでしょう。
苦労してリバースさせたら2、3枚目で魔法カードを引いた、なんて事は誰しも一度くらいはあるでしょう、そうでしょう?
クラスター・ペンデュラム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 クラスター・ペンデュラム 
トークン大量生成はリンク召喚の登場で価値こそ増したが、召喚権の消費と生成数が相手の場依存で先攻で使えないのが厄介。安定性を求めるならトークン数を削って他で代用した方が良いが、場のモンスターがとにかく多い事や、《スウィッチヒーロー》軸、レベル1軸なら候補になるかもしれない。
いずれにしてもコンボ前提の効果な印象で、同じトークン生成の《クラスター・コンジェスター》程でないがクセが強い。
ドロール&ロックバード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 ドロール&ロックバード 
1度相手のサーチかドローを許してしまうものの、それ以降のデッキから手札に加える行為を止められるため相手のテンポを大きく崩すことができる実力は手札誘発として十分な性能かと。
一方で《灰流うらら》のようにサーチそのものを止めるカードでもないため自然と優先度は落ちる印象です。
サイバネット・ストーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 サイバネット・ストーム 
テレビの前のちびっこ達も「ストーム・アクセス!」なカード。
ステータスアップやリンク召喚時のカウンター無効は相手にも適用される上にその条件も緩いためあまりサイバース専用っぽくは無い。
注目するのは最後の効果であり、2000という大きなダメージを受けた時に発動できるエクストラガチャ。ただこれも非常に不安定なものであり、その時に欲しいモンスターが現れるかは使用者の運、つまりはリンクセンスがあるかにかかっています。
特殊なデッキで遊ぶ時にでもどうでしょうか。
ナイト・ショット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 ナイト・ショット 
チェーン不可によって安全にセットカードを除去できるが、エンドサイクできたり表裏除去できる速攻魔法の面々と比べると優位性はそこまで高くない。差別化点のチェーン不可も除去対象のみで他のカードを挟むと結局発動できてしまうのも難点。
相手によって刺さる時と刺さらない時があり、単発魔法・罠除去に求められる汎用性が低いのはどうにも厳しい。
死者への供物
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 死者への供物 
名前からして《死者への手向け》の類似カードだが、あちらと違いノーコストの速攻魔法なので使用感はやや異なる。代わりにデメリットでドロースキップが追加されたので手札枚数は同じになるのですが、無謀の欲張りのようにデメリットが被るカードと両立できるのがこちらの利点。
単発除去自体が今更感ただよう一方で、その中ではそこそこ使いやすい部類かと。
禁じられた聖杯
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 禁じられた聖杯 
効果無効の代わりに微弱ながら打点強化をしてしまい、速攻魔法なので場面を選ばない分このデメリットも致し方ない。
と、思いきや実はこの打点強化もメリットになる珍しいカード。
既に言われているようにバルバロスのようなデメリットアタッカーとの相性が良く、突破力の強化にもなる。
純粋なモンスター効果無効なら先攻でも止められるヴェーラー、《無限泡影》に敵わないが、持ち前の汎用性と「禁じられた」サポートのおかげでまだ使える。
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 スケープ・ゴート 
どの時代においても何かしらの仕事先が存在していたカード。
そもそもデメリットにしても相手ターンで発動すれば踏み倒せたため、フリチェで壁や各種素材を用意できるこのカードはかなり優秀です。
エンドフェイズに相手がこのカードを発動してきた時の恐怖は何とも形容しがたいものです。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 光の護封剣 
相手にだけ攻撃不可を強要する防御カードの古参であり、《闇をかき消す光》と《悪夢の鉄檻》を足して+1している。
他の防御札と比較すると破壊されてしまえばそれまでなので依存はできませんが、3ターンの猶予は大きいです。
丁度除去札が無いときに限って発動されたりすると今でもイライラを体験させられます。
名推理
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 名推理 
最近緩和されたランダムリクルートカードで、宣言したレベルと異なるならノーコストで特殊召喚、外してもそれまでめくったカード全てが墓地肥やしになるので使い得。一見ギャンブルリクルートのようで、ギャンブル要素でない方がメインかつ十二分に強いのがこのカード最大の強みでもあるかと。
その性質上、レベルがバラけているデッキの採用が好ましく、ノイドやウィッチクラフトがよく採用しているが、通常召喚できるモンスターが出た時点で墓地肥やしも終わるため、手札誘発をあまり多く採用できないのも難点。出来る限り外れは減らした構築にしたい。
芝刈りが規制された中でシレっと帰って来たのはその意味もある気がする。
ワン・フォー・ワン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 ワン・フォー・ワン 制限
間違いなく、レベル1のモンスターはその要素だけをとっても出しやすいというイメージを持たせる要因となったであろうカード。
コンボパーツとして文句無いのですが、現在制限であり、また中盤以降に引いても使いづらいという難点があるため点数的にはあと一歩という評価です。
盆回し
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 盆回し 制限
かつての普通に優秀なくせしてノーレアだったカード。
2種類のフィールド魔法が必要かつどちらかがセットされている限り張り替えができませんが、テラフォが規制され、強力なフィールド魔法が依然増える中、相手にチキレ差し出しても使っていた決闘者は多い。
また一見デメリットに見える点も、《セフィラの神託》を送ってフィールドゾーンをロックしたり、相手のフィールド魔法発動に合わせて除去したり自分が有利になるようにもできた。
他のフィールド魔法サーチとはまた違う独自性はあるものの、2種のカードが必要なので制限ではあまり採用されず、その意味ではテラフォ、メタバ以上に不遇な印象。
パケットリンク
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP031 パケットリンク 
レベル2以下だが3ヵ所、特にデッキからでもノーコストで特殊召喚できるのはリターンが大きい反面、メイン2でしか発動できない罠なので蘇生先のリンクマーカーが除去され発動を封じられやすい。この手のカードにありがちですが、リンクマーカーを増やして展開を増やしたい欲求と高リンクを出すには大量展開が必須なジレンマも痛い。
展開先にレベル以外縛りもデメリットも無いが、そのリターンを微妙にするほど発動条件が重い。
荒野の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 荒野の大竜巻 
破壊したカードのコントローラーにセットをさせる砂塵。普通に考えてしまえばこちらは素砂塵にも劣るため後半の被破壊時効果が本命となります。
ただ、こちらにしても強制効果という理由で安定度はあまり高くなく、相手が初手サイクでもして自分のカードを破壊する事の可能性を考えてしまうと他のカードでも良いかな、と思ってしまいます。
蟲惑の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 蟲惑の落とし穴 
蟲惑魔の本体を見られる貴重なカード。
条件は特殊召喚したターンに効果発動したモンスターと、微妙に回りくどい。
ただ特殊召喚する以上どこかしらで効果を発動するし、EXモンスターを除去できれば奈落と違い無効にした効果含めてディスアドを押しつけられる。
ただ効果発動をトリガーにする以上永続効果には無力で、クリスティアとかには煉獄の方が処理にむく。
一長一短なところもあるので基本的に蟲惑魔で採用される罠だが、そちらでは効果無効のおかげで採用しやすい。
業炎のバリア -ファイヤー・フォース-
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 業炎のバリア -ファイヤー・フォース- 
ミラフォに破壊輪を付与したカードで、性質上自分のライフが少ないと発動が縛られるデメリットはある一方、展開力が増した現在ではバーン量もバカにならない。
元がミラフォなので弱点も多く、こちらはサーチするサポートも無いので純粋な除去カードとしてはいま一歩だが、バーン中心のデッキなら一行の余地があるかと。
トラップ・スタン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 トラップ・スタン 
1ターンのみのプチお触れ。
効果の発動にも対応しているため、永続罠にも使え、一度発動できてしまえばカウンター罠でさえ無力なのはかなりの物。1ターンのみという事で小回りも十分。
一方で最近の罠カードプッシュを持ってしてもこのカードが登場した時と比べれば罠カードの採用率はかなり下。そのため相手への対抗手段だけではなく自身が採用する永続罠に対するロック解除としても採用する等の工夫が必要でしょう。
安全地帯
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 安全地帯 
発動時に対象としたモンスターへ対象・戦闘・効果破壊耐性を付与できますが、そのデメリットとしてダイレクト不可とこのカードがフィールドを離れた際の破壊を引っ提げている。
そのため単純に自分のモンスターに対して使うだけではなく、サイクロンにチェーンして相手モンスターを対象とし疑似的なモンスター除去を行うという柔軟な使い方も可能となっている。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 リビングデッドの呼び声 
古くから存在するフリチェの蘇生罠。
攻撃表示で出せるため追撃という使い方も可能。
ただ、最近は《戦線復帰》の方が癖がなく、そちらの方に押され気味な印象。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 無謀な欲張り 
ドローフェイズスキップの代わりに2枚ドローできる。
そのため使われるデッキは限られるが、使えるデッキでは3積みするほどの良カードでしょう。
透破抜き
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 透破抜き 
除外は強い。似たような効果を発揮する《墓穴の指名者》には素早さの点で難がありますが、カウンター罠ゆえの特徴や墓地に捨てずに発動するタイプの誘発にも有効である点などを活かしたいところです。
8 JP040 パワーコード・トーカー 
サイバースというより他のデッキでも普通に活躍できそうな炎属性のコード・トーカー。
(つまりは不霊夢という事か?)
効果はモンスター1体の効果無効と、ダメ計での攻撃力倍化。マーカーにクセがありますが、後半の効果をエクストラ、メイン両方でも使えるためある意味利点とも言えるでしょう。
ただ、コードトーカーで展開するデッキで考えてしまうと、相互リンクさせるためには効果やマーカーが少々合わず、返しのターンに高攻撃力が必要である時以外はまず必要とされないでしょう。
また素材が緩いため普通のデッキの汎用(実質)リンク4として採用できそうですが、リンク4も最近では有用なものが多くなりましたし、エクストラの枠を割くのは難しいところ。
効果は十分に強いのですが採用はあまりされないタイプのカードという印象です。
6 JP041 トラフィックゴースト 
緩い素材かつそのマーカーも全て下向きなリンク3。
しかしリンク2のLANフォリンクスと比較するとお手軽さが足らず、また攻撃力も心もとないのでこのカードをリンク素材に使おうとすると、せっかくのリンク3がもったいないというジレンマが…。
使えないものでは無いが、他のカードで十分やりくりが可能といった感想。あとモンスター3体という縛りも地味に厳しい。
8 JP042 LANフォリンクス 
非常に素材の緩い、斜め下マーカーのリンク2。
他のリンク2はある程度の出しやすさに加えて優秀な効果を持っているという利点があるため、こちらを採用する場合はいまだに出ていない闇・光の属性リンク2の代用や種族・属性が混合するデッキで採用する事になると思います。それでも他のカードで十分な気もしますが…。




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