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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキR-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ドラグニティアームズ-グラム
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 ドラグニティアームズ-グラム 
墓地コストだけで手札展開のみならず自己再生でき、ドラゴン族に関しては墓地肥やし手段の豊富さから捻出自体は容易。
ただドラグもそうですがドラゴンは墓地リソースが重要なデッキであり、2体要求と重め。鳥獣中心だと種族の違いが気になる。
レベルもS素材としては高すぎる。ただ既に言われてるようにランク10の素材にでき、ドラグもドラゴンもレベル10の展開は割と容易な話ではある。
効果に関しては起動の無効化で打点も高めなので、戦闘突破向き。
装備カードもあれば弱体化も可能。3の効果によりこのカード単体でも弱体化まで持ち込みやすいですが、発動がメイン2になるのでタイミングが噛み合わないのがネック。
3の装備化は一旦墓地へ行って装備なので、墓地発動のメタともなりづらい。
所々噛み合いの悪い点が目立つ印象。とはいえ決して扱いづらいってわけじゃないですし、展開の幅を広げるなら選択肢の1つとして挙がるかと。
ドラグニティ-レガトゥス
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 ドラグニティ-レガトゥス 
これいいですね。《竜の渓谷》が展開札になりましたよ。ロムルスやGOMガンの素材にもなりますし。
レムスとで召喚権使わずS召喚に持ち込めるので、ドラグの展開の幅は大幅に向上。
魔・罠破壊もドラグなら容易に満たせる条件。自分場も対象可能なのでコンボ性もある。
ドラグのみならず渓谷採用するデッキならレムス共々出張が見込めそうです。
ドラグニティ-レムス
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP003 ドラグニティ-レムス 
遂に渓谷専用サーチャーまで登場。ロムルスの存在もありこれで渓谷のアクセス手段に困る事はほとんどなくなったでしょう。
更にドラグが存在すれば自己再生でき、渓谷や自身の効果で能動的に墓地へ送れるし調和にも対応。必要なドラグはその渓谷から持ってこれる。レガトゥスを持ってこれば召喚権なしで2体並べられる。
素材利用に制限がかけられますが、ドラグ、ドラゴン族のEXは優秀なのが揃ってるのでそこまで気にならんでしょう。
渓谷自体汎用性の高いカードなので、ドラグのみならずドラゴンリンクなんかでも活躍を見込める優秀なカードかと。
ドラグニティアームズ-レヴァテイン
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP004 ドラグニティアームズ-レヴァテイン 
ドラグニティの場合、主にドゥクスやセナート除外して展開できますが、召喚制限のないレベル8ドラゴンなので、アトゥムス・福音など展開手段に恵まれている。
装備効果を持ちドゥクスなどに比べ装備対象はドラゴン全般。これによりコンボ性は広い。
墓地発動効果との併用、特にメジャーなのは光と闇の龍によって、実質破壊耐性持ちになる事か。
ドラグの中では打点やレベルが高いので、ブランディストックあたり装備してアタッカーにしたり高レベルのS素材にするのが主になる。
装備カードの蘇生ですが、相手の行動依存なうえバウンスや除外が増え、先に装備の方を割られる事もしょっちゅう。打点も最上級としては低いので、相手の妨害に多少耐性がある程度と考えた方がいいオマケ効果かと。
戦術の幅を広げてくれるカードだと思います。
ドラグニティアームズ-ミスティル
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP005 ドラグニティアームズ-ミスティル 
カードプールの変遷で株を上げた1枚。
主にヴァジュランダで釣ったファランクスをリリースして展開する事になる。レベル6なのでヴァジュランダと共にランク6を展開でき、特にドラゴンのお陰でアトゥムスの縛りをクリアできるので、更なる展開が見込める。
それ以外にも無効化を受けたドゥクスなどのリカバリーにできたり、効果・展開にターン制限がないのも見逃せない。
ドラグに欠かせない存在になったかと思います。
ドラグニティ-プリムス・ピルス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 ドラグニティ-プリムス・ピルス 
デッキから直接ドラグを装備させたり出来たりするんですが、如何せん上級なのがネック。ドラグに上級をアドバンス召喚する余裕なんざない。
特殊召喚でも発動できるんですが、主力の鳥ドラグが召喚で発動する影響か、展開サポートも少ない。
偶数レベルのSを主力にしているので、レベル5ってのも微妙に扱いにくい点。色々と不遇なカードでしょう。
ドラグニティ-ドゥクス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP007 ドラグニティ-ドゥクス 
ドラグの展開の要の1つ、基本的にファランクスかクーゼを装備して解除からのシンクロというのがこいつの流れ。実質釣り上げ効果を持ちヴァジュランダ経由で一気のレベル8のシンクロの召喚を1枚で可能にします。
一応打点強化効果を持っており自身も含むので装備カードと合わせれば1900打点と下級アタッカーにしては充分な数値になる。すぐシンクロに繋げることが大半なのであまり活かすことはないですが。
弱点は装備する関係上モンスター効果メタだけでなく魔・罠の妨害にも弱く弱点が多いところ。中核的存在のこのカードが結構脆いところがあるのがドラグの弱点とも言えますね。
それくらいドラグでは重要な存在といえるカード。
ドラグニティ-セナート
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP008 ドラグニティ-セナート 
手札のドラグを切ってデッキからドラグを装備できる効果を持ち、特性上墓地にクーゼやファランクスがあればあるほど真価を発揮できるバルーチャとは相性がいい。身代わり効果を持ちますが、装備したカードをすぐ解除してシンクロすることがほとんどだと思うのであまり使う機会はないでしょう。一応下級ドラグの中では攻撃力は高め
リクルート効果を発動するとEXからドラゴンしか出せなくなる。ドラゴン族がエース・切り札となるドラグにとってあまり問題にはならなさそうですが、チューナーを使うデッキである以上強力なハリファイバーが出せなくなってしまい柔軟さを失うのは少々痛い。
また手札を切って発動する以上無効にされた時の損害もドゥクス以上に痛くなるので気をつけたい。
まあ悪くない新規だと思います。
ドラグニティ-レギオン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 ドラグニティ-レギオン 
装備効果を持つドラグの1体で、実質ノーコス除去持ち。特殊召喚に頼らない除去はドラグにとって貴重となる。
ただ単体で機能せず、基本偶数レベルのSを中心としているドラグにおいて、レベル3ってのはちょっと扱いにくく召喚権がシビアなデッキであり、装備して展開が基本のドラグで、その展開ルート蹴った対価が単体除去ってのは割に合わなくなってきたと思います。
とはいえサーチしやすいのは他の汎用除去に対する大きな差別化点。
採用するとしたらピンか、サイドあたりになるかと思います。
ドラグニティ-ブラックスピア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ドラグニティ-ブラックスピア 
ドラグチューナーの中では装備効果を持っておらず、主に召喚で効果を発揮する者が多い鳥ドラグでは、その蘇生効果も有用性は低い。
散々言われている通り、他の鳥獣デッキでの活躍が主になる。
ただ召喚権使いがちで下級しか蘇生できないってのも正直微妙。種族もドラゴンですしね。
将来性はありそうなんですけど、現状はコンボ依存度の高いところもあり、有用性は高いと言えないかと思います。
ドラグニティ-ファランクス
Super
▶︎ デッキ
9 JP011 ドラグニティ-ファランクス 
ドラグの展開の要の1つ、装備状態から解除して展開できチューナーなのでそのままシンクロやハリファイバーに繫ぐことができる。クーゼと比べ様々なシンクロに繋げれる柔軟さがウリ。ドラゴン族なので渓谷・霊廟で送れ《調和の宝札》にも対応しており墓地にも送りやすい。
難点は墓地除外に弱いことや装備してから展開という特性上サイク系の速攻魔法魔・罠除去に妨害されてしまうことがある点か。また必須クラスのカードの割りにロクな採録をされておらず結構値が張る。1枚あれば充分働けるのですが、除外の危険性やバルーチャの効果を活かす為など構築次第ではやはり複数枚は欲しくなる。
ドラグだけでなくサイバーダークでも活躍できるちょっと変わった優秀なチューナー。
ドラグニティ-アキュリス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 ドラグニティ-アキュリス 
調和対応で展開できるドラグに制限もなく、手札展開できるドラグの中でも使いやすい。もっとも鳥ドラグとかは召喚でしか効果が発動しないので、召喚権も取り合いがちだし必ずしもシナジーばかりではない。
基本的には展開したカードとでリンクあたりに繋いでいきたいところ。
除去効果は強制発動ですが、互いのフィールドを対象にしてしまってるので、自軍に損害を与える可能性がある他、裁定変更で以前より発動トリガーがやや狭まり状況を選びやすい効果になってしまった。
ちょっと残念な点も目立ちますが、便利な効果を持ったカードかと。
ドラグニティ-クーゼ
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP013 ドラグニティ-クーゼ 
ドラグの新規チューナー、ファランクスと同様自己展開能力を持ちあちらにに比べシンクロ先に制限が掛かっている代わりにレベルを4として扱える効果を備えている。この効果のお陰でアスカロンに繋げやすい他今までほぼ出せずにいたバルーチャの召喚を容易にしてくれる。バルーチャ自体も環境の変化により有用性が上がっています。
シンクロ先に制限があるもののそれ以外には制限が掛かっておらずリンク素材にする分には問題はない、ファランクスと同様の解除から展開効果を持ったモンスターの枚数が増えたのでバルーチャから一気に展開しやすくなりました。
他の新規同様ドラグの弱点を補うカードではありませんが、ドラグの新たな戦術を可能にしてくれた良カードでしょう。
ドラグニティ-ブランディストック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 ドラグニティ-ブランディストック 
装備モンスターに2回攻撃を付属できますが、このカードを装備するには他のカードによる助けは必須。
サイバーダークやドラグなら装備しやすいですが、前者だとレンリンが存在しますし、本家ではゲイボルグなど相性のいいカードは居るんですけど、レベル1ってのが使いにくく採用する枠がないってよりは、他に優先したい行為が多くてやる余裕がないって印象。
一応竜操術やユニオンキャリアにより、様々なデッキで発動を狙えますが、そこまでして運用する価値はなさそう。
いずれにしても現状優先は難しいかと思いますね。
ドラグニティ-コルセスカ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 ドラグニティ-コルセスカ 
サーチ効果を持つんですが、戦闘まで持っていく必要があるうえ、サーチ対象もやや限定されがち。
本家だとそもそも渓谷が存在してますし、解除効果も持たずレベル1というのも扱いにくめ。ドラグでの採用は無理でしょう。
他のデッキだと効果はほぼないようなものになりますが、前述の渓谷はドラゴン族にとって汎用性の高いフィールドで、またテンペストでサーチもできると、結構恵まれた要素を持つ。
ただ主流のドラゴンの大体は召喚権の競合は激しめで、渓谷は墓地肥やしの方を優先されがちだし、テンペストが除外される事も少なくなっている。チューナーとしてもバニラサポに対応するガードオブフレムベルの方が人気が高い。
せっかくですが、現状出番はないかと思います。
嵐征竜-テンペスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 嵐征竜-テンペスト 制限
風かドラゴンをコストに展開でき打点はタイダルより劣り帝クラスと最上級にしては頼りないですが、墓地コストだけで召喚できる追加アタッカーとしては充分な数値。
場を問わず除外されれば風ドラゴンをサーチできメタ効果を持つコアキメイルドラゴやシンクロに繋げれるコルセスカなど優秀な物が揃っており、アームドドラゴンやドラグだと更に重要な効果となる。
固有効果はドラゴンサーチ、レベル制限もなくサーチでき制限になった後は征竜では使いにくくなってしまったものの強力。特にドラグニティとの相性は抜群でドラグの安定性を飛躍的に高めてくれました。
今ならうさぎもいることですし制限時代でも征竜で狙いやすいかもしれない。
風・ドラゴン中心なら採用しない手はない性能で他の四征竜もそうですが、各征竜制限にしたところで4枚も共通の固有効果持ったカードが使えるのですから征竜中心としては制限でもあまり意味はなく禁止にしておくのが妥当でしょう。
追記:こいつが帰還しましたか、属性がマイナーだから?しかし風にとってはかなりの追い風に。今は風征竜とも併用できますしどう影響及ぼすか楽しみです。
亡龍の戦慄-デストルドー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 亡龍の戦慄-デストルドー 
最上級のチューナーですが、展開能力を持っており召喚は容易。
属性・種族共に恵まれているため墓地へ送るのも蘇生も容易。
自身の効果で展開した場合そのままレベル7シンクロかリンク2に繋げることができる。コストはやや重いが、基本どのようなライフでも発動できるのは安心感がある。序盤で発動したのなら可能な限り盤石にしていきたい。またこの効果を逆手にとって巨大化なんかとも併用するのも手。
この手のカードとしては珍しく除外ではなくデッキボトムに戻るため再び再利用も狙えなくもない。
高い守備力を持ってますが、あくまで緊急用的なものと見ていい。
総合的に高い汎用性を持つミドルリスク・ハイリターンな上級チューナー、様々なコンボができる面白さを持った一方で、フィールドを絡めるデッキで渓谷などと出張することも多々あり特に両方とも鰻と相性抜群であったため、様々なデッキで鰻を出すギミックが出来てしまい鰻の独房入りに一役買ってしまった存在だと思います。
こけコッコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 こけコッコ 
上級だが自己展開能力を持つチューナー。
ただし状況によってレベルが変動し相手依存になりがちでS素材としては安定してくれないところがある。優勢時では腐ってしまいやすい。
現在自己展開能力を持つチューナーなら相手場に依存しないアダーラなども存在している。
とはいえレベルの違いで差別化は容易。ちょっと癖ありますが、汎用性の高いチューナーではあるでしょう。
輝光竜セイファート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 輝光竜セイファート 
ミザエルという名のドラゴン強化。元々明確なカデゴリー使いじゃなかったんで仕方ない話ではあるんですが、《銀河衛竜》のようなハッキリとした奴じゃないとわからんレベル。
手札かボードからコストにコストにした同じレベルのドラゴンをサーチできる。ドラゴン族は特にカードプールに恵まれワイコラやレヴィオニア・混沌帝龍など優秀な奴のレベル帯が固まっている事もあり、少ない消費でサーチしやすい。
ドラゴンは墓地アドも重視されやすいので、コストもうまく利用できる。
墓地から除外すればドラゴンを回収でき、1と違い対象はやや狭いですが、それでも優秀な者がいくらでも揃っている。このカードを使うようなデッキなら必然的に回収対象に困る事は少ないかと。
何より1の効果と併用できすぐ使えるってのがおかしい。
レダメ禁止にしたからって今尚リンク型で暴れるドラゴンによくこんなもん作ったなと。召喚権使う価値ある優秀なカードでしょう。
風の精霊 ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 風の精霊 ガルーダ 
他の精霊同様効果はオマケで、展開札としての働きが主になる。
風・鳥獣ってのは素材としても良質。
ただ単体性能はお世辞にも高いとは言えず、初手じゃ使いづらいところもあるので、他の精霊同様やはり優先度はそう高くない印象。
BF-精鋭のゼピュロス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 BF-精鋭のゼピュロス 
SOVRあたりからデフレ期に入り、しばらく微妙か産廃新規ばかりなBFだったが、このカードはその中で数少ない優秀と呼べたBF。
ターン制限のなかったアニメ版に比べ、デュエル中1度となり大幅な弱体化となったが、それでも充分。
セルフバウンスしながら自己蘇生でき、素材としてだけでなく様々なコンボも考えられる。
バーンダメージを喰らってしまうが400と低くく、これもコンボとして使えなくもない。
そのうえ墓地へ送りやすい闇なのでサーチ手段も豊富と来ている。
BFのみならず様々なデッキに出張を見込める精鋭の名に違わなぬ1枚。
D.D.クロウ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 D.D.クロウ 
フリチェで発動できる手札誘発で、数居る墓地メタカードの中でも特に使いやすいカード。
墓地メタには指名者や《屋敷わらし》なども存在しており皆一長一短。
このカードはサポートに恵まれた闇なのが利点で、誘惑やダークモンスターなどのコストとして扱える。またランク1が出しやすいデッキならスターリングの存在からサーチしやすいのも見逃せない長所。
汎用性が高く優秀な1枚でしょう。
妖醒龍ラルバウール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 妖醒龍ラルバウール 
レギュラーパックじゃ珍しいレベル1のウルレア。
自軍のモンスターが破壊されれば特殊召喚でき、2の効果に繋いでいける。相手によってなのでやや受身なものの容易な条件。
ただこの効果で出すと除外されてしまうので、再利用はしづらくなる。
非常に恵まれたステなので、この効果を使わずとも特殊召喚は容易であり、あくまで緊急用的なものに留めた方がいいかもしれない。まあ壁や妨害に対するケアにできたりもするので、普通に優秀な効果でしょう。
特殊召喚に成功すれば、手札をコストに自軍のカード1枚と同属性・種族をサーチできるという汎用性の高い効果。先ほど述べたようにサポに恵まれているので特殊召喚は容易。
自身も対象にできるので、闇ドラゴンがもっともサーチしやすい対象でしょう。レダメを持ってくればそのままレダメの展開に繋げれる。
高い可能性を持ったカードだと感じます。こりゃ本格的にガンドラXかレダメが禁止にされそうですね。
ドラグニティ・ドラフト
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP024 ドラグニティ・ドラフト 
1の回収効果は下級に限定されており、特殊召喚にターン制限のないミスティルでも警戒されたか。
2の攻撃時の完全耐性ですが、メイン時まで特に何もなかったらドラグなら大体攻撃通せてるんでね~。
それに耐性よりは効果発動自体を封じて欲しかった気もします。オマケみたいな効果。
かといって回収は初動の助けにもならずドラグにおいてそれは痛い点。
毎ターン渓谷で戦力を確保できる事も考慮すれば、散々言われてるように微妙な印象が強くなるかと。
疾風のドラグニティ
Super
▶︎ デッキ
8 JP025 疾風のドラグニティ 
こりゃ今後DTの名を冠したカードが続々登場しますね・・・。《トリシューラの鼓動》とかは多分。
先行、優勢時で腐るリスクはありますが、召喚権も使わず竜・鳥ドラグのセットを持ってこれるのは召喚権のシビアなドラグにとって大きい。
追加効果である即S召喚に繋げれる効果は組み合わせ次第で防御、妨害札としても機能してくれる。
発動後ドラゴンしかEXから出せなくなるものの、EXの大半がドラゴンで固められるドラグだと気になる事は少ないでしょう。ドラグに限定されないだけ有情。
リスクとリターンの釣り合った効果だと思います。
ドラグニティ・グロー
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP026 ドラグニティ・グロー 
渓谷では手が届かなかった上級ドラグをサーチのみならず回収もできるカード。
サーチ対象は少ないですが、展開ならミスティル、切り返しならグラムと必要なものは揃っている。
墓地効果ですが、ファランクスやクーゼは自己展開できるので、主にレヴァやグラムで装備したカードを展開する事になる。
サーチ対象のドラグはいずれもリリースや墓地コストが必要なので、初動を潰されたりすると脆い点があり、万能という感じはしない。
優秀なカードであると思いますが、フル投入するかは少し考えた方がいいかもしれません。
竜操術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 竜操術 
ドラグニティの装備化を様々なデッキで狙えるようになるんですが、散々言われているように手札からなので消耗は激しく、ドラグなら墓地肥やし手段豊富なので、直接落とし装備していった方が手っとり早く選択肢も広い。
このカード自体サーチがほぼ利かず、デッキから直接装備できる神槍・モンスター2体で出せるユニオンキャリアなんてカードも登場してしまった。
コンボ依存度・事故性の高さから実用性は低いと思います。
ドラグニティの神槍
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 ドラグニティの神槍 
デッキから直接装備できるのは、やはり利便性が高い。ファランクスの効果から実質リクルートカードともなる。
竜操に比べサーチが利くのも大きく、このカードをサーチでき装備対象にもなれるロムルスは、ドラゴン・鳥獣族にとって汎用性の高いカードとなり、更なる展開を見込めるようになる。
展開カードとしての役割が多い都合上、強化や罠耐性に関してはほぼオマケ。泡影・強脱とかのタイミングをズラせるかどうかか。
事故性はありますが、それ以上に有用性は高いカードかと。
調和の宝札
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 調和の宝札 
やや対象の限定された手札交換ですが、イラストに描かれている通り白石をコストにすればアドを稼ぐことができる。
コスト対象を多く有するドラグニティでは墓地に装備対象を送りつつドローでき、仮に腐っても渓谷のコストで処理しやすいこともあって相性抜群。
採用できるデッキはやや選びますが、発動後に特にデメリットもないこともあって使い勝手はいいドロソだと思います。
竜の霊廟
Normal
▶︎ デッキ
10 JP030 竜の霊廟 
ドラゴン族はレダメや咆哮・福音など蘇生手段が多く、征竜や龍の鏡の存在から墓地アドが重要な種族。
それらに繋いでいけるこのカードはドラゴンにとって非常にありがたい。
バニラを送れば埋葬2枚分になり、バニラを組み込む必要があるとはいえ、使いやすいバニラドラゴンは多く組み込む価値はある。
竜の渓谷》に比べ、このカード自体のサーチ手段は薄く使いきりになりますが、ノーコスで安定して墓地肥やししていけるのがウリ。デッキによっては両方搭載も普通に考えられる。
ドラゴンが恵まれた種族であることを象徴する1枚と言え、非常に優秀なサポートと思います。
おろかな埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 おろかな埋葬 制限
言わずと知れた墓地肥やしカードで、テキストが短いカードは強いという例の1つ。
昔は墓地利用が少なかったことから、自分のモンスターを自ら墓地へ送る行為=愚か、ということだったんでしょうが、今の墓地は第二の手札と言われるほどまで墓地利用が増加。
実質サーチ手段としても機能でき、1枚だけと堅実ではあるがあらゆるモンスターを墓地へ送れるこのカードは非常に汎用性の高い1枚であるかと。
星遺物の守護竜
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 星遺物の守護竜 
この手の位置変更系のカードは1枚の消費してまでやりたい程のことでもなかったので実戦的とはいいづらかったんですが、このカードの場合墓地回収・蘇生効果を持つのでその点に関して気にならなくなっている。
少々特殊な効果発動条件を持つ守護竜達のサポートとして優秀な働きができる。まあプレイングで補えることであることは変わりないので本命はやはり1の効果でしょう。
ドラゴン族は上級クラスのサポは多かったものの下級のサポは薄めだったので下級ドラゴン中心にとっては守護竜リンク共々嬉しいサポート。
墓穴の指名者
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 墓穴の指名者 準制限
KONAMIからの手札誘発に対する一つの回答か。
墓地メタであるが除外したカードとその同名のカードを次のターンまで封じれ現環境で猛威を振るう手札誘発などのモンスター効果の対策として扱え、高速化しているこの環境で先行からでも打てる速攻という点は非常に大きい。
上述の通り普通に墓地メタとしても使いやすくpsy・γと比べて中盤以降でも多用な活躍も見込め腐ることは非常に少ない。
ただ自分にも影響し次のターンまで持続するため自分も妨害がしにくくなる点があるとこは注意したい。
その需要からかレア度の割りに中古価格は非常に高いがそれでもパックで出やすいノーマルなのはありがたい、同パックには泡影など他に需要が高いのもありますしね。
現環境では非常に心強い1枚。
ドラグニティ・ヴォイド
Super
▶︎ デッキ
6 JP034 ドラグニティ・ヴォイド 
煉獄の落とし穴》の直前か。
アラドヴァルの穴を埋めてくれるようなカード。ドラグの名を持つのでロムルスでサーチできるのも他の汎用メタに対する大きな差別化点になる。
強化効果に関してはアラドヴァルやアスカロンで除外していく事は多いものの、主戦術という程ではなく倍率も低い。
ダイーザのような相手だと高い強化倍率を見込める事はある。
ネックはやっぱ条件がなぁ~・・・。せめて特定の条件を満たせばセットターンに使えるとかならよかったんですが。
癖は強めだと思いますね。
ドラグニティ・ドライブ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP035 ドラグニティ・ドライブ 
口悪いですけど、クソな要素満載なカード。
装備解除はドゥクス+ファランクスで既に間に合っている。レベル制限はないですが、守備なのでアタッカーにもできず大した差別化点にもならない。
装備効果は単に展開を狙うのなら前述同様ドゥクス+ファランクスで間に合ってるので、ブランディストックなど戦闘向きなのと併用したいところ。
が、このカードは罠なので攻めに使うのにも遅れてしまう。極めつけに誓約効果のドラグ展開縛りまで付いている。
ドラグの展開は他のカデゴリーのカードに頼る事も多いので、この縛りは非常にキツい。
イラスト以外評価できない産廃かと。
カード名と同名のストラクもズレた収録内容で有名ですが、なにもそこまで似せなくても・・・。
煉獄の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 煉獄の落とし穴 
落とし穴の中では召喚誘発や耐性持ちに強い。ただ範囲は奈落以上に限定的で墓地発動などを止められるわけでもなく穴だけに穴は多い。
汎用性で見れば召喚そのものを潰せる通告や警告よりもやや劣ってしまうでしょう。
落とし穴である点で差別化したいですが、こちらでもライバルは多く、特に蟲惑は特殊召喚されたターン限定ですが、攻撃力を指定しない。
総合的に微妙な性能かと。
崩界の守護竜
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 崩界の守護竜 
守護すんのか崩壊させんのかどっちやねん!まあどこを守護するのかは言ってなかったですが。
ドラゴン族ゴドバで基本的な運用も同じ。
条件さえ整えばフリチェで発動できる2:2交換と高い除去力・妨害力を持ち強力なのは間違いないものの、ゴドバ同様少なからず発動タイミングがあり高速化している現在ラグのある除去罠を使わなくてもモンスター効果によって制圧していけば充分な事が大半。対象・破壊耐性持ちも随分増えたので折角の種族全体で使える除去札ですが、中々優先はしづらいと感じます。
既に言われている通りリリースすることが戦術になる聖刻なら採用できるかもしればいって程度が現状。その聖刻ですら展開を粗方終えた後リリースによって発動する聖刻が場に残ってるか疑問ですが。
サーチ手段でも来ればまた変わってくるかもしれませんね。
竜嵐還帰
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 竜嵐還帰 
汎用帰還罠。DDRに比べ即効性はないがノーコスで、闇次元などに比べると対象を問わず除去によって共倒れする心配もないがエンド時には手札に戻ってしまうと、一長一短。
イラストに描かれている通り、征竜なら墓地へいっても手札に戻っても都合がいいので相性がいい。
変な癖はないが適当に運用していても器用貧乏な感じはあり、優先しようと思えるデッキは現状やや限られる印象。
重力崩壊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 重力崩壊 
重いコストを要求する代わりに追加効果を与えられた《昇天の角笛》。
その追加効果により発動ターン相手の展開をほぼ防げるのは強力ですが・・・。
やはりコストの重さはいただけないです。
レッド・リブート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 レッド・リブート 制限
罠デッキ潰すマン。
重いライフコストを要求するが、手札から直接発動されるうえにカウンター罠と隙が少ない。
コストもボードアドや手札コストなんかに比べりゃ全然軽い。
相手にアドを与えるが罠を無効にしつつ発動ターンの罠を封殺でき、そのターン中に勝負を決めるか処理すればアドを与えるのも関係ない。
オマケに名称1ターン制限等もなくセットしても普通に使え、その場合ライフコストはない。
カウンター手段がなければ罠デッキにとって死刑宣告のようなもんで、罠デッキに対し制圧力が高すぎ規制は致し方ない。
ドラグニティナイト-アスカロン
Super
▶︎ デッキ
8 JP041 ドラグニティナイト-アスカロン 
ドラグSの中でもレベルが高いので、召喚には多少なりとも工夫が必要になってくる。クーゼやレヴァの存在もあって、出す事自体はそう難しくはないでしょう。
3000超えの高いステに、回数制限がなく除外と質の高い除去効果を持つ。このカードを召喚する過程で2~3枚くらいは揃ってるでしょう。
ただ墓地アドを減らす都合上、後続の展開に影響が出る可能性はある。
一気に決着を付けるつもりで使っていった方がいいかもしれません。
破壊されればドラグSを出せますが、相手からの破壊じゃなきゃダメで、今の時代破壊以外の除去は珍しくない。
また1の効果で効果を発揮する為のドラグを失ってる可能性も高いですし、攻め性能の高いカードなので使う機会はあまりないかと思います。
切り札として妥当な性能をしたカードかと。
ドラグニティナイト-ゲイボルグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 ドラグニティナイト-ゲイボルグ 
その効果からレベル6Sの中で高い戦闘力を持てるんですけどね。
散々言われているようにヴァジュランダの壁が高い。あちらは基本3800が上限ですが、ドラグで上級以上の鳥獣が採用される事は基本なく、下級では大差ない事になってしまう。それ以上に装備効果を持ってるので、こちらよりも多様な動きもできてしまう。
ブランディストックとのシナジーとか差別化点はありますが、差を埋めれる程の内容でもない。
優秀なドラゴンリンクの登場もあって、このカードを採用するような枠もないので、色々と不遇なカードだと思います。
使うとしたらとりあえずドラグ以外になりますかね。
10 JP043 ドラグニティナイト-ロムルス 
ドラグニティらしい素材指定だが、Sモンスターのように両方必要ではなく、どちらか一方だけでもいい。
使い勝手のいい斜めマーカーにサーチと手札展開でデッキの動きをサポートしてくれる。
特にサーチの方は《竜の渓谷》を持ってこれるのはドラゴン族にとってデカい。
本家ドラグニティも登場当初は展開力不足と有用なサーチ対象の少なさから扱いづらかったですが、ストラクRの新規によって解決し実用的な1枚となった。
ドラグニティナイト-アラドヴァル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JPP01 ドラグニティナイト-アラドヴァル 
時代も変わり元のストラクと違ってファランクスのみならずEXドラグも収録されてて安心した。元が酷すぎるとも言いますが。
アスカロンと同じレベルかつ素材指定。今ならクーゼの存在もあって召喚は難しくはないでしょう。
アスカロンに比べこちらは相手ターンに強いモンスター効果メタ。
墓地アドを重視するドラグで墓地アドを求められますが、このカードを正規召喚してる時点で1回分くらいのコストは困らないでしょう。
混沌の黒魔術師》と同様、戦闘破壊したカードを除外するのも地味ながら優秀。高い打点もあって墓地発動、利用を封じやすい。
破壊された際の効果はこの手の効果と条件の噛みが良くないので、オマケみたいなものかと。
新たな切り札として活躍できるカードだと思います。
ドラグニティナイト-バルーチャ
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Super

▶︎ デッキ
9 JPP02 ドラグニティナイト-バルーチャ 
今まで出しにくさの割りに手間に見合ってると言い難い効果でありましたが、クーゼの登場により簡単に召喚しやすくなりさらに新規カードやリンク召喚との相性のよさから使い勝手が大幅に上昇。
効果により大量のドラゴン族ドラグを装備し装備したドラグによって高い攻撃性を持たせることが可能ですが、基本的にアタッカーとしてではなく繫ぎとしての運用になる。ファランクスやグーゼを装備しそれらを展開することによってアスカロンやドラギオン、リンクモンスターなどをさらなる大型を展開していくことになる。
自身の効果を最大限活かす為には大量のグーゼやファランクスを墓地へ落とす必要があるのである程度準備が必要、渓谷やセナートなどで積極的にサーチして墓地へ送っていきたところ。
現在は切り札級へ繫げるためのモンスターと言ってよく今後のドラグで新しい戦術を可能としてくれるでしょう。
ドラグニティナイト-ガジャルグ
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JPP03 ドラグニティナイト-ガジャルグ 
効果の対象はドラグに限りませんが、違う種族が求めれる二重指定と厳しめのものが要求される。
ドラグなら容易な話ですが、他のデッキならデブリやクレーン、ゼピュロスの力を借りたいところ。
サーチし墓地へ送れデッキの回転力を高めてくれる効果で、サーチしたカードはそのまま墓地へも送れるので実質終末効果持ちと言える。
渓谷に比べドラグ以外の鳥獣を対象にできるのが利点で、ゼピュロスや幼怪鳥を持ってくれば更なる展開が望める。
ただヴァジュランダや渓谷と役割が色々被ってたりするので、競合が激しいところはある。ミスティルとかの存在を考えるとヴァジュランダの方が優先されやすいか。
とはいえこちらも差別化点は多く、1枚は容易しておきたい存在になると思います。
ドラグニティナイト-ヴァジュランダ
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JPP04 ドラグニティナイト-ヴァジュランダ 
違う種族を求められる二重指定ですが、ドラグなら朝飯前。効果もドラグが必要なので、基本ドラグ専用Sでしょう。
ドゥクスなどと同様装備効果を持ち、それをコストにすれば倍加強化だでき、3800打点とレベル6Sとしては高い戦闘力を発揮できる。
しかし後述の理由で基本的にはオマケみたいな効果でしょう。
ファランクスを装備して解除すれば更なる高レベルに繋いでいけ、実質ドゥクス1枚で強力なレベル8Sに繋げられる。特に自身がSのお陰でクリスタルにも繋げれるので、選択肢の広さは大きなウリとなる。
基本的には中継的な役割であり、ドラグの切り札展開には欠かせないカードかと。
竜の渓谷
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Super

▶︎ デッキ
10 JPP05 竜の渓谷 
ドラグニティの要となるカード。状況に応じて様々な下級ドラグをサーチでき、ファランクスさえ墓地にあれば毎ターン安定してシンクロを行え、墓地送り効果によってそのファランクスを墓地へ送る事ができる。
墓地肥やしはドラゴン全般であり、ドラゴン族はレダメや咆哮・福音など蘇生手段が多く、征竜や龍の鏡の存在から墓地アドが重要な種族。
それらに繋いでいけるこのカードはドラゴンにとって非常にありがたい。
墓地肥やしとして見た場合、霊廟に比べ除去に弱く手札コストが必要であり消費が荒くなりやすいが、フィールド故にサーチしやすく毎ターン発動を狙え、Sinなどとも併用できる。
また手札コストもドラゴンを墓地へ送れば更なる墓地肥やしができ一概に難点とも言えない。
ドラグサーチもドラグ以外のデッキで使えない事もなく、現に征竜では嵐征竜のサーチ対象になるコルセスカと併用されたことも。
ドラグ以外のデッキでも活躍を見込め高い汎用性を持ち、それ故にとばっちりも受けやすい優秀なフィールドだと思います。




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