交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > COLLECTION PACK-革命の決闘者編- コンプリートカード評価(シエスタさん)

COLLECTION PACK-革命の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
F・G・D
-
▶︎ デッキ
5 JP000 F・G・D 
究極竜騎士》と並ぶ最強のステータスを誇るドラゴン融合。5000打点といえばコイツってイメージは多い。
素材指定はドラゴン5体と場や手札の融合は効果も考慮すると、とても現実的ではない。
基本的には龍の鏡による墓地融合から出されることになる。
ステータスこそ最強なものの効果はほぼ飾り。
光・神以外戦闘では破壊されない(昔は違った)という効果ですが、こんなステなのでそもそも戦闘で破壊されることは稀なうえ、神はともかく光はよりにもよってオネストやライトニングの存在により戦闘力の高い属性な為かなり薄い利点になってしまっている。ゆえにほぼバニラの脳筋であり、また融合でしか召喚できないのでデビフラ非対応で蘇生もできない。
効果よりもその打点を活かしていきたい所。維持を狙うなら神縛りとの併用も有用で、どちらの効果とも相性がいい。
昔はその素材数活かして未来融合をパワーカード化させていたが禁止になり、現在エラッタされてしまったため大きく価値を落としてしまった。
ドラゴン自体、他にパワーは高いカードは居るし墓地利用の多いデッキなので、無理して墓地融合する必要性も正直ない。ロマン性の強いカードかと。
イピリア
Rare
▶︎ デッキ
6 JP001 イピリア 
あらゆる召喚に反応して1ドローできる爬虫類。タイミングも逃さない。ただし最近のカードらしく名称1ターン制限付き。
ドロー自体はまあ嬉しいんですけど、何て言えばいいですかね。フツーって感じというか・・・。名称1ターンなので高い爆発力があるわけでもないし、種族もマイナーな部類。
低ステ・レベルなんで色んな釣り上げに対応するんですが、大体無効だしなぁ・・・。単体では貧弱なわけですし1ドローの為だけにわざわざコイツに蘇生を使うのも悩ましいところ。
良くも悪くも堅実止まりなカードかな~って印象です。
命の水
Rare
▶︎ デッキ
2 JP002 命の水 
リンクも蘇生可能な完全蘇生の魔法なんですが、デメリットがキツい。特に無効化ではなく発動できないってのが。
ここまでキツいと多少手間や条件があっても、《星遺物を継ぐもの》やシャッフルリボーンとかの方がまだ使いやすい。どんな強力なモンスターでも1体で仕留めきれる程、甘い時代でもなくなってきてますしね。それでトドメでもさせりゃいいんですが、やっぱ状況が限られがちで素の効果の重さがキツい。
デメリットの回避にしても、そういったデッキは大抵他に回避手段があったり、多少のリスクを割り切って運用してる場合も多いですしね。デメリット持ちでも相性いいもの選ぶし、エンド時バウンス系の時械神やスピリットなんかはそもそも蘇生と相性悪いし。
汎用蘇生がそこまで重視されない現高速環境じゃ、2枚目の《死者蘇生》としての選択肢もないんじゃなかと思います。キツさを逆手にとった運用にしてもそこまでの価値すらあるかどうか・・・。
星の金貨
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 星の金貨 
ドロソなんですが3:2であり、この効果から状況をやや選ぶと思うので、かなり癖の強いカードに感じる。
散々言われてますが、単に手札交換したいなら小槌などもっと使いやすいものは多数存在している。
なのでドロソとして使うよりは、相手手札にカードを送り付けれる点を活かす事になる。
パッと思いつくのはプルートとかですが、コイツは《魔導契約の扉》があるしなぁ。ネタ臭いものの、ディサイシブアームズと併用しサンダイオンとか虹竜等打点4000の光送って、ハンデスバーンを噛ませば1キルを狙う事もできる。
面白い運用は可能なものの、現状では実戦的なコンボは思い付きませんね。将来性はあるかもしれません。
おかしの家
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 おかしの家 
毎ターン発動できる全体除去なんですけど、タイミングが悪くどーも安定しない。
除去範囲は高打点が並ぶのも珍しくない時代なんで、まあともかく速攻性がないのは痛いところ。
そもそも相手展開後前提のカードってどうなの?って話。今の時代、展開されてる状態は大抵ワンキル決められるか、盤面固められこのカードが通用しない事がほとんど。下手すると相手に塩を送りかねない。
使うならライフゲインや相手を強化することも逆手にとった運用もしていきたいところ。除去手段としてだけで運用するのはサンボルや激流差し置いて厳しいと思います。
V・HERO ミニマム・レイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 V・HERO ミニマム・レイ 
v共通効果と固有効果に下級を除去備える。下級を採用するデッキは多いですが、問題は下級がなんらかの素材にされて場に残りづらい環境になってる事。
後出しに弱く、先出しはほぼ必須で牽制にはなってくれる。ただサイクやブラホなど直接的な除去には弱いんで、過信は禁物。
相手ターンに動ける除去持ちですが、色々手間かかり限定的と扱いにくく感じます。
V・HERO マルティプリ・ガイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 V・HERO マルティプリ・ガイ 
V共通の効果に固有効果は800の強化。ただこのカード自身の打点は低く、1600程度じゃ話にならないので、他のモンスターが存在する時に発動したい。
そうなるとリリースの為のコストと強化するカードを2体並べる必要があり、色々手間と消費がかかる。
それにHEROにはオネスティという存在もありましてね・・・。
Vの始動は大抵ファリスになるかと思いますが、あちらからならインクリース持ってきて、そちらの効果でヴァイオン→ミスト→エアー→オネスティって持ってこれるし、融合やリンクの準備も整う。HERO以外を対象にできる点をどこまで活かせるかがポイントになりそうです。
癖が強く扱いの難しそうなカードに感じます。
V・HERO インクリース
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 V・HERO インクリース 
遂にカデゴリー化したV。原作内であった永続化が再現されている。何気に永続罠となるモンスターはコレが初との事。
墓地から発動でき闇なので墓地へは送りやすく、同カデゴリーのヴァイオンとは是非併用したいところ。
ボードアドを求められるものの、自身を展開できリクルート効果によってその損失も取り戻しやすい。そのままクロスやイゾルデなどに繋いで更なる展開を狙いたいところ。
悪くないですが、1のトリガーを手軽に引ける手段がHEROだとちょっと思いつかない。HEROならダイナマイトとかありますが、あれはちょっと遅い。ゼピュロスやトリッククラウンなど出張させる必要があるかもしれません。
もっとも手軽なのはファリスからの展開でしょう。あちらの効果で即展開準備が整い、大量展開に繋げられる。
アドを稼げる効果を持ち、V共通効果持ちの中では最も優先される存在かと。ファリスと共にHEROの新たな展開始動になってくれそうです。
ぶっちゃけ言えば、これとファリスとヴァイオンでVは事足りるかと。後の奴らがクs・・・微妙揃いなので。
V・HERO ポイズナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 V・HERO ポイズナー 
Vの共通効果に固有効果はステ半減とポイズナーという名に相応しい物。
下げ幅は大きめで永続かつ対象をとらないものと、有効範囲は広めで相手ターンにも動ける事から攻めにも守りにも使える。自分も対象にできるのでディストピアとのコンボも可。
ただ発動までに消費や手間がかかり、直接アドを稼ぐわけでもない。加えて自身のステが低く、打点1800までしか対応しない。サイクやブラホなど直接的な除去にも弱いですし、単体では機能しづらいところがある。また戦闘補助ならHEROだとオネスティの存在も視野に入れておく必要もある。ファリスからならインクリースの流れで持ってこれちゃいますしね。
使いようによってはトリッキーな動きも可能ですが、癖は強めに感じます。
V・HERO グラビート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP009 V・HERO グラビート 
1の効果は同カデゴリーのヴァイオンやミラクルフュージョン・ディアボなど結構除外してる事が多いので、回収機会はそれなりにある。
2の効果は2枚のVを1枚で展開できる効果。場からリリースという消費はしてるんでインクリースを展開し、その手間に見合ったアドは稼ぎたい。
ただ必ず2枚対象にしなきゃだし、Vを魔・罠ゾーンに置くまで色々手間かかる事もあって、癖の強いところがある。
もうちょい能動的にVを魔・罠ゾーンに置く手段が増えれば、また評価も上がってくると思いますね。
V・HERO ファリス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP010 V・HERO ファリス 
イラストがガザCみたいでHEROっぽくない・・・。
HERO限定なうえ手札を切る必要がありますが、手札展開できるHEROは結構貴重。HEROにもVやD中心に墓地で発揮するHEROが存在してるので、それらを捨てて利用していきたい。
またサファイア・ペガサスのV版とも言える効果も持ち、即Vの効果に繋げられる。展開先縛りによりイゾルデを絡められないのは残念ですが、インクリースならイゾルデなしでも大量展開に繋げ、相応のアドは稼げる。
Vに必須と言える効果を持ち、Vの中では汎用性が高く、HEROの展開パターンを広げてくれるカードだと期待してます。
ぶっちゃけ言えば、Ⅴはコイツとインクリとヴァイオンだけで事足りるでしょう。後の奴らはゴm・・・微妙なので。
幻影解放
Rare
▶︎ デッキ
5 JP011 幻影解放 
場のリリースコストをこれで肩代わりできるんですが、Vを永続化する事自体にちょっと手間がかかるので、腐る可能性がある。
後半のサルベージはヴァイオンやファリスのように、場で効果を発揮するVも存在するのでありがたいですが、高速化している今だとタイムラグが痛い。
いずれの効果も便利っちゃ便利なんですが、Vの展開は大体ファリスやグラビで事足りますし、サーチも利かないので無理に採用する必要性は薄く感じます。
幻影融合
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 幻影融合 
ヴィジョン「ゆうごう」という名前になんか違和感を感じます。
範囲は融合と同じなんですが、展開先がHEROに限定されている。その代わりにあるのが永続罠化しているカードの融合なんですが、現状HEROで永続罠化するのはVしかいないし、肝心のラインナップが少なすぎる。軽く済むのがアドレイションくらいしか存在しない。
そもそもVは永続罠化するのに一手間必要なうえ、このカードは除外してしまうので、再利用すらできなくなってしまう。
それならHERO以外も展開でき、サポも豊富でVでもヴァイオンからサーチできる素の融合の方がよっぽど使いやすいかと思います。
専用融合なのに扱いづらさを感じる融合。Dフュージョンといいエドの専用融合は使いにくいのばっかな印象。今後に期待したいですが、本家融合より使いやすくなるヴィジョンが見えない。
出幻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 出幻 
リクルートだけでなく弱体化も行えると、盛ってはいるんですけどね。
やっぱ罠なうえ受動的な条件は引っかかります。永続罠のVが除去されても発動はできないですし、自爆じゃ更にラグが目立ちHERO自体セルフ破壊に長けているわけでもない。
こういったカードは《究極宝玉陣》並みのリターンがないと、優先はしづらいと思いますね。
後、同パックにBFNやバトルスタンと妙に立場が似たカードが多いのは何故なのか。
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 E・HERO フェザーマン 
最古参HEROの1体であり、下級バニラ戦士かつEと言う事で、サポの量は凄まじい。
また専用サポや融合体も多数存在しますが、前者に関しては貧弱な自身の維持を条件としてるうえ、そのリスクに見合った性能とも言い難い為、基本的には後者の融合素材等としての活躍が主になる。
その融合体もサポの併用が望ましいカードではありますが、上述の通りサポの多いカデゴリーですので、リカバリーはしやすい。
風HEROにはエアーマンが存在し、自身もその融合体も主流のHEROに優先はしづらいカードなので、ファン向きではありますが、遊びがい・運用しがいのあるカードではあると思います。
E・HERO バーストレディ
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP015 E・HERO バーストレディ 
最古参のHEROの1体であり、昔は紅一点だったが現在はそうでもない。事実海外版はこの事に関してなんとエラッタされている。
フェザーとは同じくウィングマンの素材になれ、バニラ下級戦士かつHEROと言う事で、サポの量は凄まじい。
他の初期HERO同様専用サポもありますが、意味☆不明なカードなので忘れていい。基本的には素材として活用していく事になる。
ただ炎HEROってのは現状のHEROだとやや価値が薄め。自身を素材とする融合体は元より、炎を指定するノヴァマスターや剛火も現状のHEROで優先できるようなカードでもない。一方風のフェザーはトルネードやカミカゼといった有用な者が揃っている。
まあどちらにせよフェザー共々ファンでの運用が主になる。活用法自体は多岐に渡るので、遊びがいのあるカードではあるかと。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 E・HERO スパークマン 
HERO最初期組の1体でバニラ。戦士バニラにはより高いステを持ったカードは多数存在し、このカードは下級として見ると中途半端な打点で、アナザーネオスといったカードも存在している。
ただ元々バニラという特性を持ち、加えてHEROに属しているので他のバニラ戦士に比べ段違いのサポ量を持つ。
レスキューから呼び出しリンクあたりの素材にした後、ミラクルで融合に繋げラッシュをかけると言った事も可能。
なお肝心の専用融合やサポに関しては、シャイニングフェニックス除いて、ちと厳しく差別化の対象にするには難しい。シャイニングフェニックスを軸にするなら優先できる存在になる。
単体だと力不足さが目立つものの、桁違いのサポ量から悪くないカードかと思います。
占い魔女 ヒカリちゃん
Super
▶︎ デッキ
7 JP017 占い魔女 ヒカリちゃん 
占い魔女共通効果に固有効果はレベル1魔法使いのリクルート。
やや限定的な対象とはいえ、様々なカードにアクセスできる効果はやはり優秀。既に言われているように、この対象を有する青き眼やフォーチュンレディなんかとは相性がいい。
ただやはり占い魔女共通のトリガーと事故性がネックになってくる。採用枚数が悩ましいところ。
効果こそ優秀ですが、癖の強い部分もあるので、リスクに見合った働きがちゃんとできるかどうか考慮した上で運用したいカード。
占い魔女 エンちゃん
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 占い魔女 エンちゃん 
アニメのテキストだとドローしたらベリーハッピーって書かれてますが、どこがベリーハッピーだよ!全部アンハッピーダルルォ!?
占い魔女の共通リスク背負って、やれる事がセット破壊って正直割に合ってないように感じます。
占い魔女の中では確かに数少ない直接アドを得れる効果なんですが、セットって行為が少なくなってきており、この手のモンスターセット除去の大体に言えるんですが、封殺効果でも持ってないとチェーンされる可能性大なんで、正直キツい。展開して除去なら運が絡むものの、表も破壊できアタッカーにもなるSPYRALダンディもいますしね。
種族面やレベル、名前で差別化していきたいところ。お世辞にも使いやすいとは言えないですが、決して汎用性は低くなく、占い魔女でなら堅実なアドを得れるので優先度は高い方かと。
占い魔女 フウちゃん
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 占い魔女 フウちゃん 
占い魔女共通効果に固有効果は除外ゾーン回収。
同カデゴリーではアンと相性が良く、黄金櫃などと併用すれば実質サーチに。フォーチュンレディでも除外を多用するので相性はいい。
ただ占い魔女に共通して言える事ですが、初手に来ると厄介なリスクがあるし、単体では回収のタイミングが測りにくく不安定な面がある。手札展開手段を確保したいところ。
正直除外ゾーンから1枚回収の為だけに、手間・リスクを背負う価値があるかといわれれば、微妙なところがあるように感じます。
占い魔女 スィーちゃん
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 占い魔女 スィーちゃん 
占い魔女共通の効果に一時的な除外効果を備える。猶予は結構長く、この間に決着付けたりできれば尚良い。
自分場も対象にできるので、除外・帰還戦術のサポートにもできなくもなく、同じカーリーの使用テーマ、フォーチュンレディとも相性は悪くない。下級占い魔女の中では最もレベルが高く、前借りの対象としても使いやすく、レベル4かつステ0・魔法・水とサポ量の多さ、素材としても良質。
ただやっぱ運の絡む性質を持つし、自身はステ0なので他のカードと併用して、その後何かに繋げるのは必須。除外サポとして見ても、基本まず展開してなきゃダメなのもちょっと扱いにくい点。
癖は強めだと思いますが、占い魔女の中ではこれでも有用な方かと。
占い魔女 アンちゃん
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 占い魔女 アンちゃん 
ステ0な上級で事故性ある効果なのに直接アド稼ぐわけでもないとか・・・
ホンマ・・・使えんわ・・・はーつっかえ!
同じカーリー使用のテーマであるフォーチュンレディは除外を絡めたりするのでシナジー自体はあるんですが、散々言われてるようにコンボ前提の効果だし、アンハッピーな要素背負ってまでコイツを使うかと言われれば・・・。
サポこそ豊富ですが、手札展開でないと効果も発揮せず、相性のいいサポも限られる。
相当相性のイイカードでも来ないと、現状ファン以外では使用は厳しいかと思います。
占い魔女 チーちゃん
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 占い魔女 チーちゃん 
アン同様ステ0の上級なのに、特定の行為でしか効果も発動しないと、事故性高めのリスクを抱える。
効果は1ドローと堅実なもので、占い魔女はドローによって効果を発揮する為、他の占い魔女の効果発動を狙える。また占い魔女の中では最もレベルが高いので、《幸運の前借り》からの選択肢も最も広い。
占い魔女最大レベルなだけの効果を備える・・・と言いたいんですが、相手もドローさせてしまうのがネック。現環境手札からもガンガン効果を発動する事も多く、だだでさえ手札事故の可能性があるのに、効果を発動してもリスクを抱えるという、アニメテキスト通り「スーパーピンチ」「ライバルに差をつけられちゃうかも!」な要素を抱えている無駄な再現度の高さ。(その無駄な気配りを少しでもヲーやウ○チホープにも分けてやれよと)
うまく運用するにはかなりの工夫が必要に感じる、癖の強いカードだと思います。
受け入れがたい結果
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 受け入れがたい結果 
ハァ~~~…あ ほ く さ。展開しかできんかこの猿ゥ!
占い魔女はドロー時のみに展開効果を発揮し、複数ドローしたりすると1体しか展開できない。
展開力は向上するし補助として便利っちゃ便利なんですが、なんか物足りなさは否めない。
手札展開なので消費は荒いし、場を指定した発動条件もあるので事故性もある。占い魔女自体が現状単独で戦えるようなテーマでもないので、尚更。占い魔女の効果も考慮すると、消費や事故性に対してリターンがどうも小さいようにも見えてしまうんですよね。
魔法使いの手札展開なら既に言われているように、《ディメンション・マジック》も存在している。ボードアド削らないのは差別化点ですが、魔法使い全般対応でフリチェの除去相手では、分が悪いかと。
この性能では確かにデッキに受け入れがたいカードかと感じます。
開運ミラクルストーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 開運ミラクルストーン 
全体強化及び占い魔女の展開トリガーとなるドローと、占い魔女を使うにあたって欲しい要素が詰まった永続。
だが占い魔女はステが0であり、このカードの恩恵を込みでも棒立ちさせるようなカードではない。最大で2500じゃあな・・・。除去の多い今の時代では尚更リスクが高まる。
ドローも占い魔女で戦闘を介さないとだし、まともに戦闘する打点を得るには、強化カードか大量の占い魔女を場に並べる必要があるわけで、手間かかる。
戦闘時除去なんか受けた時には・・・アカンこれじゃ死ぬゥ!。このリスク考えると1ターンに1度という表記もいらなかったんじゃないかと思います。
つっかえ!とまでは言いませんが、ど~も占い魔女と噛みあってない部分があるような気がする。フォーチュンと混ぜれるようにしたかったんだと思いますが、変に汎用性を持たせ大事な部分を抑えた結果、失敗してしまったように感じます。もうちょいどうにかならんかったものか。
幸運の前借り
Rare
▶︎ デッキ
5 JP025 幸運の前借り 
占い魔女を展開でき、共通効果によって手札展開でも損はしにくくなっている。また制約は次のターンに適応と珍しい特性も持っている。可能な限り発動ターン中に勝負を決めるか盤面を固めたい。
ただまず場に占い魔女を用意する必要があり、更に対象のレベル以下なので、便利の悪いところがある。
カデコリー展開サポとしては癖が強いですが、これでも占い魔女サポの中ではまだマシなカードかと。
TG ギア・ゾンビ
Super
▶︎ デッキ
8 JP026 TG ギア・ゾンビ 
TGの中でも特にカード化が望まれていたコイツもようやく登場。
場にTGが必要ですが、手札展開が可能。サーチの多いTGなら条件満たすのは簡単な話でしょう。
この際対象にしたTGを弱体化してしまうので、なるべく中継に適したTGを対象にして、さっさと次の展開に繋ぎたいところ。
もしくはこの弱体化を逆手にとって、EM1で相手に的として送りつけるのも手。地味ながらこの効果を持つ為、召喚反応のタイミングを逃させるのも利点。
似た条件で展開できるラプトルも存在しますが、チューナーなので簡単に差別化できるし、展開力向上の為にも両者併用が望ましい。闇・レベル1とステータス面でも恵まれている。
欲を言うならこれだけ年月経ったんだから、なんか追加効果は欲しかったところ。
堅実に強化してくれる使い勝手のいいカードかと思います。
TG ドリル・フィッシュ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP027 TG ドリル・フィッシュ 
ラプトルが登場するまで唯一の非チューナーレベル1TGだった存在。それもTFに限り。
このカードが登場した頃にはその独自の利点こそ失われましたが、展開効果を新たに追加され、やはりこういう展開札は何枚あってもいい。
直接攻撃能力に加え、TGがダメージを与えれば除去でき単体で機能する。自身の打点は非常に低く戦闘を介す除去と遅く感じますが、メタを突破する手段にはなりえるので、あって損はない。
単体で扱う場合はより優れた存在にメリュシークが存在するので、やはりTGでの運用が主になる。使い勝手のいいカードだとは思います。
TG メタル・スケルトン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 TG メタル・スケルトン 
考えすぎかもですが、TFからイラストが書き直されたのは多分サイココマンダーと同じ理由ですかね。(ゾンビも書き直されてましたけど。)
なんとなくTF版のイラストが「世界一ィィィイイイイ」とか叫んでそうなポーズですし。
自分相手問わず場のモンスターが破壊されれば手札展開でき、展開要員としてはコンボ依存度が高めなものの、レベル2としては打点はそこそこで追撃や除去のリカバーにもなるえる。
墓地では除外する事で1度だけTGの破壊を回避できる。破壊以外の除去も豊富になったので気休め程度ですが、悪くはない。
効果以外ではレベル2なのでカタパルト同様ジャンクロン対応ってのも利点。
使えなくはないが、ギアゾンビ同様なんか物足らなさが否めない印象。
バトル・スタン・ソニック
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 バトル・スタン・ソニック 
防御のついでに展開でき、リクルート範囲も優秀・・・
だが、散々言われているように今の時代で攻撃反応の展開カードなんざ遅くて使ってらんねーってのが実情。
後なんで今回のパックはこのような受動的な展開カードが多いんすかね?
資源のムダじゃ。
No.26 次元孔路オクトバイパス
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP030 No.26 次元孔路オクトバイパス 
OCG最後の未判明No。最新パックにミザエルをイメージしたカードが収録されてたり、数値的に光子竜皇の対かと思いましたが残念ながら無関係のタコ!ミザエル無念。
お互いのターンに発動可能かつ対象にでき、自分が使う場合は1キル狙いでモンスター1体に打点を集中的に強化したり、コントロールが移るのを利用して送りつけに使ったりと、コンボ幅は広い。
相手対象の場合、直接攻撃されるリスクこそあるが、コントロール奪取を狙え大量展開に対する防御にもできない事もない。
ただしBPで発動する関係上、メインの間に対策されやすいので正直無策だとアテにならない。
素材指定はなく、EXに直接攻撃付属や送りつけ手段を用意できるのは結構貴重。コンボ向きで癖は強めですが、面白いカードだと思います。
No.60 刻不知のデュガレス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP031 No.60 刻不知のデュガレス 
素材指定はなく幅広いデッキで出せるランク帯であり、素材をフルに使った3つの効果を持つ。
いずれの効果も規制クラスのカード達の効果で強力。発動後それらの行動に関係した大きなデメリットが発生するのですが、次のターンでの話であり、反撃を許さない程の盤面固めるか、発動ターン中に決めるのなら気にならない。今の環境と相性がいいものになっている。
ただ勿論失敗すれば大きなリスクにはなってくるし、このカード自身のステータスは貧弱なので、あくまで中継として何かに繋げていく必要性は高い。
散々言われている通ソリティア・1キルデッキ向けのカード。縁の下の力持ちといった働きをしてくれるかと。
No.76 諧調光師グラディエール
Super
▶︎ デッキ
5 JP032 No.76 諧調光師グラディエール 
素材指定はないランク7ですが、重い素材を扱うのに、やれる事が相手への依存性の強い破壊耐性と墓地メタだけってのは、ランク7でやるべき効果ではないと思う。
破壊耐性ならドラサクが存在し、あちらは除去も備える。
まあランク7においては複数の属性を持て、墓地メタ効果とオンリーワンな効果の持ち主なので、相性のいいカードさえ登場すれば化けそうな予感もする。コンボ向きな性能に感じ、今後に期待なカードかと思います。
No.97 龍影神ドラッグラビオン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP033 No.97 龍影神ドラッグラビオン 
46の亜種的存在。ナンバーも逆さにすると46に見えない事もない?
あちらが失った対象耐性を持っており、効果の通しやすさや場持ちは中々。
更に素材を使う事でドラゴンNoをEXから素材を持たせた状態で呼び出せる。ⅭNo92や107といった効果に使用に下位種を要求するようなモンスターの運用も楽になる。
効果発動後特殊召喚不可かつ、呼び出したカード以外で攻撃できなくなるが、発動「後」である点や呼び出せるカードの攻撃性能の高さから融通は利く方。
候補としてアタッカーならNo92や100、107。制圧ならNo38が筆頭か。
登場当初はリンクがほぼ必須だったのですが、11期になりリンクに依存せずとも展開できるようになった為、使い勝手が大幅に向上。
EX枠こそ喰いがちだが、それに見合う事のできる汎用ランク8かと。
B・F-必中のピン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 B・F-必中のピン 
手札展開効果を持ち、昆虫全般なので汎用性は高く展開先に縛りもない。レベルが低いので高レベルSや強力なXには繋ぎにくいですが、B・F Sモンスターは墓地のB・Fの数を参照にする効果を持っている都合上、素材の割り増しをしやすいレベルである点は評価できる。
バーン効果は微弱なものですが、自身の展開効果やサポのお陰で並べはやすく、アズサ・ヴォウジェと併用していくと決して侮れない火力にはなる。
昆虫全般に採用を見込める使い勝手のいいカードだと思います。
B・F-追撃のダート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 B・F-追撃のダート 
フレアウィングマン効果を発揮でき、メインデッキのB・Fは全体的に戦闘力が低いので、主にハマやヴォウジェといった戦闘向きのB・FSを対象にしていく事になる。
その戦闘向きかつダメージを与えれる効果もあって、成功すれば総火力は高くなりやすい。
しかし戦闘を介すので妨害は受けやすく、できればなんらかのケアは欲しいところ。微妙な縛りがあり、送りつけ戦術は不可なのもちょっと残念。
チューナー化させる効果は主に蘇生時に使う事になるでしょう。ただ自身のレベルは低く、(ハリファイバーでも警戒してんのか)展開先が昆虫に限られる為、選択肢は狭め。ただB・Fチューナーは現状ニードルしか存在しないので、なんだかんだでありがたい所はある。
いずれも悪くない効果ですが、単体では機能できず手札じゃ腐る可能性もあるので、採用枚数はよく考えたいカード。
B・F-毒針のニードル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP036 B・F-毒針のニードル 
召喚・特殊召喚両方対応なサーチに、フリチェで扱えるモンスター無効効果を持つ。
ただ場でコストを求められるうえ、このカードは低ステータスであり適当に置いていても簡単に処理されやすい。
相手ターンで使うならしっかりとしたバックや蘇生等で奇襲的に展開するのが主になるでしょう。
サーチャーかつB・F唯一のチューナーであり、昆虫自体チューナーが貴重な存在。無効化自体も昆虫全般で扱えB・F自体も汎用性の高いものが存在している為、B・Fのみならず昆虫全般で活躍を見込める優秀なカード。
B・F-連撃のツインボウ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 B・F-連撃のツインボウ 
特に変な条件もなく手札展開できますが、やはりただでは済まず発動後、昆虫しか展開できなくなってしまう。
昆虫のEXの層は薄めな事もあり、活躍の場は昆虫中心に限られそう。アドバンス召喚する分にはそこまで気になりませんが。
2回攻撃を持つんですが、肝心の打点が低く素材向きなレベルをしているので、オマケの域は出ないでしょう。今後の昆虫・B・Fサポ次第か。
昆虫だと能動的に展開できる貴重な展開札として重宝されそうです。
B・F-早撃ちのアルバレスト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 B・F-早撃ちのアルバレスト 
他人のカードは馬鹿にする革命家(笑)シンジのカード。しかし調律をバカにできるだけの性能差はあるかと。
下級アタッカーとしては及第点の打点に召喚時、広い範囲で下級昆虫を蘇生でき、1枚でリンクやSに繋いでいける。しかも効果を無効にしないので、蘇生したカード次第では更にアドを稼いでいける。守備限定蘇生でありますが、蘇生対象を考えるとそう気にはならないでしょう。
破壊されれば同カデゴリーを広めの範囲から展開できる。自身の役割を考えるとオマケの域かとは思いますが、保険としてありがたく同名も可能なので、自身だけで出張させた際にも扱える。
様々な昆虫に採用を見込める、総じて汎用性に優れたカードかと思います。
B・F-霊弓のアズサ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP039 B・F-霊弓のアズサ 
チューナー指定こそないですが、効果はB・F限定。ただ珍しい風Sチューナーなので、展開先が風に縛られる事の多いSRとかなら効果無視しても採用を見込める。
1の効果は現状B・Fでバーン持ちで判明しているのが、ハマしか存在しておらず、あちらの打点が高いので火力こそ高くなるが、肝心のバーンのトリガーに癖があり、2の効果との相性が微妙で発動はやや限定されがち。ピンやダートの効果に期待したいが、あれらの打点が低いので、結局そんな有用な効果でもなさそう。
2の効果は戦闘破壊してもされても発動でき、類似効果の中でも使いやすめ。主にハマの素材にした後使う事になるかと。守備なので追撃できないのは残念ですが、更なる展開に繋いでいきたい。
効果よりも属性・種族、名前を活かす事になりそうな印象です。
B・F-突撃のヴォウジェ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 B・F-突撃のヴォウジェ 
昆虫縛りや効果の関係上、主な活躍先はB・Fを採用した昆虫になる。
似たような戦闘向きの効果をした同レベルのSは多く、特に《白闘気海豚》は素材縛りもなく格下でも対象可。かつメインで効果を発揮できるので、コンボ性もある。
こちらはわずかながら打点が上で、対象をとらずバーンも備えており、差別化点は多いものの素材縛りを付ける程の差か?とは言いたくなる。
しかしB・Fは効果発動後に展開先が昆虫で縛られる事が多いので、効果以上に種族の違いが大きなポイントになる。
アズサとは両方の効果共に相性が良く、アズサとピンで自身を出せる事もあり是非併用したいところ。
B・F中心の昆虫なら主力Sアタッカーとして使っていけるかと。
B・F-降魔弓のハマ
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP041 B・F-降魔弓のハマ 
チューナー指定こそないですが、連続攻撃を使うならSを素材にせねばならず、正直この効果なしだとレベル8Sの中では、かなり厳しいので実質素材指定ありと言っていいでしょう。
及第点のステに連続攻撃、さらに全体弱体化と攻撃的で、相手場に複数体モンスターが並んでいる時こそ活かしやすい。
ただこのような状況は大抵ピンチの時で、そんな中このカードを召喚できたり、攻撃を通せるかは怪しい。2の効果はちょっと腐りやすい気がします。
3のバーンですが、自身の攻撃的な1・2の効果と噛み合っておらず、ほぼオマケみたいなもの。
全体的になんか効果の噛みあいが悪い感じがします。良くも悪くもシンジらしいと言うか。
レベル8Sで2回攻撃は貴重ですが、実質素材縛りありだし、他に優秀なレベル8Sも多い。効果だけでなく種族も活かしていく必要があると思います。
B・F-決戦のビッグ・バリスタ
Super
▶︎ デッキ
6 JP042 B・F-決戦のビッグ・バリスタ 
レベル12という最大のレベルを持つSだが、素材指定はなく最低2体で済むと緩々。
ただ効果の対象から昆虫中心での運用が望ましい。
打点3000に永続的な全体弱体化と貫通と攻撃的な効果を持つ。
ただ弱体化のコストとして墓地の昆虫を除外するわけだが、必ず全ての昆虫を除外しなければならない。
昆虫も墓地利用する事が多く、同カデゴリーのB・Fもその1つ。
ただややこしい事に自身の効果によって除外した数ではなく、元々除外されていた昆虫を参照する為、ある程度はフォローできる。
除外した昆虫は3の効果で帰還できるが、基本相手の行動依存な為あまり期待できない。
若干相手に依存する弱体化じゃなくて、強化ならもっと使いやすかったんですけどね・・・。
ただ素材指定のない2体要求のレベル12Sで、唯一の昆虫かつ風で貫通持ちと唯一性は多い。
召喚先が風で縛られるS中心のデッキはいくつか存在するし、Sinなんかは自身を出せる機会が多く、壁に手こずる事のあるデッキなので貫通持ちはありがたい。
また今尚多くのデッキで採用される事の多い増Gが昆虫なので、昆虫中心でなくとも弱体化効果を発揮できる機会は結構ある。
癖強めなカードだが、今後のカードプール次第では選択肢に挙がる可能性はあるかと。
一斉蜂起
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 一斉蜂起 
下級B・F専用の蘇生カードで、うまくいけばソルチャ・真炎にも引けをとらないアドを得れますが、相手の場に依存するのが大きなネック。
強力なカードが増えた今だと、大量展開できる時程なんらかの妨害を受けてしまいやすい。対抗策がないなら、あんまり欲張らない方がいいかと思います。
また展開先は昆虫に限定される。昆虫のEXはまだ発展途上感が強く、そう強力な布陣は引きづらい。主に《グレートフライ》とハマの展開を狙っていくことになるかと。
肝心の蘇生対象もどれくらい出てくるのか・・・。今後のコレパの新規次第ではありますが、蘇生カードとしては相手への依存性のせいで腐りやすく、不安定で癖が強めに感じます。
蘇生の蜂玉
Rare
▶︎ デッキ
8 JP044 蘇生の蜂玉 
一斉蜂起》に比べると爆発力こそ落ちますが、場に依存せずレベル制限もないので安定している。
後半の破壊耐性は昆虫全般を対象にでき、破壊以外の除去が多いとはいえ嬉しいもの。ニードルの展開しピンと共に並べておけば尚良し。
使い勝手が良く、B・Fだと《一斉蜂起》より基本こちらが優先されると思います。
B・F・N
Normal
▶︎ デッキ
4 JP045 B・F・N 
同パック収録のバトルスタンソニックと同じような感想。防御ついでに展開できるものの、今の時代攻撃反応ってのがキツい。
無効化効果を持つが、戦闘力の低いニードルとは相性がいいので是非併用したいところ。
あればウザいって感じのカードですが、除去の横行する今の時代ではとても過信はできないので、使うならしっかりと磐石を固める必要があると思います。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー