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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-ZEXAL編- コンプリートカード評価(シエスタさん)

コレクターズパック-ZEXAL編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
先史遺産アステカ・マスク・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 先史遺産アステカ・マスク・ゴーレム 
ちょっと変わった展開条件を持つ先史遺産。
単体じゃ機能しづらい条件なので、展開札としちゃ癖は強め。とはいえ先史遺産はサーチ札に恵まれているので、扱いはそんな難しくもない。
選択肢の1つして考えられる1枚かと。
先史遺産カブレラの投石機
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 先史遺産カブレラの投石機 
相手モンスターの打点を0にできるんですが、自身はコストにできず打点0なので戦闘破壊するには他にモンスターが必要。つまり有効に使うなら3体ものモンスターが必要と、下級にしちゃえらく重いもんを要求される。
打点0を晒しがちなので、なにかしらの素材として処理しなきゃこちらも危ないリスクまである。
マシュマックとコンボしてねって事なんでしょうが、ハッキリ言って他にもっと無理なくやれるカードが多すぎる。
ルール変更でゴルゴニックや36と33が以前より並べにくくなりましたが、《アンダークロックテイカー》なんてもんも登場してしまった。
かなり厳しいカードかと思います。
先史遺産マッドゴーレム・シャコウキ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 先史遺産マッドゴーレム・シャコウキ 
剣持ってんのに縄文レーザーとかいう攻撃名がなんともなカード。
自軍の先史遺産に貫通を付与でき、自身も1700とまずまず。全体強化のタブレットとは相性が良く、かつてはアタッカーの1体として活躍していた。
しかし環境も変わり大型モンスターの展開が更に容易になり、貫通が活きるケースも激減。
単体で活躍しやすいわけでもなく、より有用な効果を持った新規の先史遺産の登場もあって、優先しづらくなってしまった。
とはいえ取り回しは悪くないし貫通が活きる環境になれば、サイドに1枚忍ばせても損はないかも。
先史遺産ソル・モノリス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 先史遺産ソル・モノリス 
展開先の制限からアトランタル出してねってカード。
上級ですがゴルディアスやボーンで補いやすい。
素早く展開できるのはいいんですが、アトランタルの効果を発揮するには墓地にNoが必要なんで、下準備が必要と手間かかりがち。
単にCNo6の繋ぎとするだけなら気になりませんが、どちらにせよコンボ依存度は高くなる。
アトランタル自体、無理して先史遺産で運用するカードでもないんでね・・・。このカードの優先度も相対的に落ちてしまうかと。
ファンならまあ、ありがたい存在じゃないですかね。
ギミック・パペット-ボム・エッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 ギミック・パペット-ボム・エッグ 
その見た目からギミパペの中じゃNo15と並び印象深い奴。
手札をコストにレベル8に変更するか、バーンをかませる。コストも墓地利用の多いギミパペなら逆手にとりやすい。主にレベル4か8かで使い分けれるのが強みになる。
ただ手札コストを要求するのに見合う効果とは言い難い。ギミックパペットをコストに指定しているのも地味に残念。
効果を無効にされてしまった際の損失も大きく、それなら最初からレベル8のビスク・ドールや《マシンナーズ・カノン》の方がいい。ランク4と使い分けれる点もギミパペはランク8が中心ですし、ランク4のギガンテスドールも使いにくいのがね。
闇の多いギミパペで地属性ってのもネックだし、より優秀な後発が登場しているので厳しい立場に居るのは否めない。
ただ地属性・機械には有用なサポートも多いので、この点がもっと光れば選択肢の1つとしてアリになるかもしれない。
ギミック・パペット-ギア・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 ギミック・パペット-ギア・チェンジャー 
かつては使い勝手のいい下級ギミパペとして評価されていましたが、カードプールの増加で立場が悪くなりつつある1枚。
デッキから展開できない点が足を引っ張る。このせいで本来ならリクルートしやすいステータスを持ちながら、それら全てが非対応であり取り回しの悪さが目立つ。
また大半が闇なギミパペの中で地属性なので、サポートが共有しづらい点も。
ギミパペはこういう扱いづらい1文が多いように感じます。
複数のランクを使い分けられるのは便利ではありますが、より有用なギミパペも増えたので優先しづらくなってしまった印象。
一応今でも唯一のレベル1ギミパペなので、リクルート以外でうまく運用できるようになれば、また活躍しやすくなるかもしれない。未OCGも含めればベビーフェイスも居ますが、そいつはどうなるか・・・。
ギミック・パペット-ナイト・ジョーカー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 ギミック・パペット-ナイト・ジョーカー 
ギミパペは全体的にステータスが低いとはいえ、肝心のこのカードも攻守が低く、現環境の除去手段の多さを考慮すれば、壁としても展開札としても頼りない。
オマケに破壊されたギミパペを除外してしまう。蘇生手段の多いデッキなのでこれは痛い。
一応戦闘破壊して墓地へ送った際に効果を発動するようなモンスターの対抗策になるが、やや限定的であまり利点とは言えんか。
扱いの難しいカードだと思います。
ギミック・パペット-シザー・アーム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 ギミック・パペット-シザー・アーム 
ギミパペ専用の終末。
あちらと違い通常召喚のみにしか対応しないが、ギミパペの名を持つ点が強みになる。
ただその通常召喚でしか発動できないってのが段々痛くなってきている。
テラーベビーなど他に召喚権を回したい存在も多く、墓地肥やしにしても魔法のコンドーレンスも存在し、あちらは状況次第じゃ複数枚墓地へ送れるうえに後続のサポートにもなる。
とはいえモンスターである事ならではの強みもある。
堅実な働きをしてくれ、下級ギミパペの中では使い勝手のいい奴だと思います。
ギミック・パペット-ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 ギミック・パペット-ナイトメア 
色々手間かかる条件を要求しといて、召喚先がギミパペに限定されるんじゃ割に合わんと思います。
しかもよく見ると効果発動したか否か問わず、自身を特殊召喚すればこの制約が付きますからね。
だがそのお陰で相手に送り付けてもこのカードを採用してなかろうが適応でき、発動ターンは場から離れようが適応され続けるので拘束力は中々。イドロックのような活躍を見込める。
分かつ烙印》とのコンボが有名で、烙印ならば融合素材として処理しやすい。
マタンゴ》といい、必ずしも使いにくい事がダメってわけじゃない事を思い知らされました。
H・C アンブッシュ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 H・C アンブッシュ・ソルジャー 
1:2の蘇生は優秀と言いたいんですけど、そのタイミングのせいで遅く手間かかりがちなのがネック。
結局のところ単体では機能しづらいので、発動まで消耗しやすいんですよね。
レベル調整はアニメでのライオンハートとの併用の名残。ランク4中心であるヒロイックですが、戦術の幅は広げれるのであって損する効果ではない。
サポは豊富ですしヒロイックにおいては貴重なアドを稼ぎやすいカードなので、扱っていく価値はあると思いますが癖は強めかと。
H・C クラスプ・ナイフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 H・C クラスプ・ナイフ 
ハルベルトに比べるとサーチ速度こそ早いんですが、肝心のトリガーが少ないうえ、モンスター限定でありレベル1なのがネック。
リンク召喚の登場でレベルがヒロイックと合わない点は改善しやすくなっている・・・と言いたいですが、千剣の誓約を考慮すると実際そうもいかない事も多い。
デメリットのないアンブッシュからの展開が理想的なんですが、あっちもあっちで癖がある。
現状扱いにくいカードだと思います。ヒロイックリンクさえ出れば話は変わってきそうなんですが・・・。
幻蝶の刺客オオルリ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 幻蝶の刺客オオルリ 
戦士族には同レベルの展開札がいくつか存在しますが、このカードは闇属性であり、似たような存在のトラブルダイバーに比べ、Xの展開先に制限がないのが利点。
フォトスラと混ぜればカオスのコストを用意できるものの、あちらではこのカードのトリガーが引けないのがやや残念。
また戦士族をトリガーにしている関係上、フォトスラや似た召喚条件の《カゲトカゲ》に比べ、汎用性は落ちる。
また打点もないので、アタッカーにはできない。一応デブドラで蘇生できたりしますが、種族面の違いもあって大きな利点にはなりづらい。
幻蝶の刺客の名を持つ点に関しては、月光蝶でリクルートできないものの、アレキサンドラを出すに置いては重宝する存在になる。
他の展開札に比べて癖の強い部分を感じますが、独自のポイントもあり将来性はそれなりにあるんじゃないかなぁ~とは思います。闇であることを存分に活かしたいところ。
おもちゃ箱
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 おもちゃ箱 
機械っぽくない機械、一応ロボット入ってますが。
ラビットと似た効果を持ちますが、あちらに比べリクルート対象が制限され破壊する必要があるなど発動に一手間かかる。
その代わりレベル制限がないので高ランクも狙うことができる。破壊される場所も問わないので、手札から破壊できれば召喚権使うことなく展開できるのは利点。
ただ肝心のリクルート先となる高レベルの種類が少なく同名は不可という特性上、事故を起こす可能性は高いうえ現状ランク7以上を狙うならレベル操作カードが必須となる。
このカード自体はコロンに加え、光機械なので1部のサイバー魔法に対応しその低いステから様々なサポにも対応と非常に持ってきやすい。
一手間かかる効果発動条件に加え、上級以上の対象の少なさや同名以外という特性からくる事故率などから現状ではやや扱いにくい効果に感じる。しかし将来性は結構あると思います。
腐乱犬
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 腐乱犬 
攻撃の度に強化されるものの、元々の打点がコレでこの強化値では力不足。また強制なので後半の効果の為に自爆するのにもジャマになる可能性も。
散々言われてるようにメインは破壊された際のリクルート。
主に自分から破壊する事になるかと。対象は多いが効果が無効化されてしまうので、相性のいいのは限られてくる。
ちょっとコンボ依存度の高いところはありますが、将来性はありそうなカードって印象です。
アイアイアン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP015 アイアイアン 
強化は永続なので、無限に攻撃力が上昇し続ける・・・と聞こえはいいが、耐性のないコイツをいつまでも維持するのは・・・。というか1ターンでも維持するのは困難。
しかも効果発動ターンには攻撃できませんじゃアタッカーとして落第レベル。
ファン以外実用性は皆無だが、恐ろしい事にフォトンチャージマンという下には下が居たのだった。
ブリキンギョ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP016 ブリキンギョ 
ランク4展開札。効果自体はゴブドバや隊長の劣化なんですが、既に言われてるようにこのような素材要員はレベルや属性・種族の違いで大きな差別化ができるわけでギアギガやバハシャに繋げられ、また召喚後変な処理も挟まないので、召喚誘発時の時の任意効果のタイミングを逃さないのも利点。
逆に奈落等の召喚誘発にも引っかかりますが、伏せの採用率が落ちている現状メリットの方が大きいでしょう。
使い勝手のいい1枚かと。
ネジマキシキガミ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 ネジマキシキガミ 
機械族統一にする必要がある狭い召喚条件。最もプレイングや構築次第では機械族に他の種族を混ぜたとしても満たせない事もない。
やや限定された召喚条件を持つ分効果は強力で、相手モンスターの打点を無力化でき自身も僅かながら打点を持つので対象耐性持ちでもない限りどんなモンスターでも戦闘破壊を狙える。
闇でレベル8とトレイン・誘惑など汎用性の高い手札交換にも対応する恵まれたステも持つ。機械なのでフォートレスも対応し召喚条件が満たせず腐っても処理しやすい。
機械族なら容易に展開できるレベル8なのでランク8や高レベルSに繋げやすく、高いダメージを与えやすい。
ギミパペだと除去持ちXが多いので効果が活かせないこともありますが、Xが無効化された際のリカバリーにできますし、SDロボなら脳筋気味の廃品眼と相性がいい。
ランク8など扱う機械族中心に優先して採用しやすい優秀なカード。
鉄男のカードですが、その鉄男に深い傷を負わせたⅣと相性のいい性能とはなんという皮肉か。
No.54 反骨の闘士ライオンハート
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP018 No.54 反骨の闘士ライオンハート 
レベル1デッキの隠れたエース。3体素材と重めですが、展開力の高いレベル帯なので難しくはないでしょう。
低いステに戦闘耐性、更に戦闘ダメージを《痛み分け》でき素材を使えばダメージをそのまま押し付けられる。
似たような効果にスターリングが存在し、あちらは2体素材でサーチ効果でアドを回復できますが、こちらは素材さえあればライフに余裕がない状況でも活かせますし、爆発力も上回る。素材がなくても《痛み分け》は可能など、差別化は容易。
ただどちらにせよ多少相手場に依存はしてしまう。できれば壊獣など送り付けと併用をしたいところ。
3体素材要求のランク1の中で唯一まともなカードかと。
No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP019 No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー 
つぶらな瞳に真っ黒な巨体、胸部のローターの破壊演出でインパクト絶大で、ギミパペの代表的存在と言えるカード。
素材指定のない2体要求であり、効果は特殊召喚モンスター除去と汎用的なもの。しかも1ターン中2回まで使え、除去力は中々。加えてXを除去すれば追加でバーンもかませ、相手次第になるがかなりの火力も叩き出せる。
欠点としてランク8にしちゃ並の下級以下の異様に低い打点。Xを破壊できたならともかく、攻め能力はイマイチで除去だけでなく無効化にも脆いと言える。今じゃインフェクション・バアル・ゼブルや銀河眼Xなど除去と高打点を両立して安定したランク8が存在するので、汎用として優先するのは厳しくなりつつある。
一方で本家ギミパペならば、あちらのカードの制約の関係もあって、このカードを優先する意義が出てくる。特にINFOにて登場した新規ギミパペにより、Xを転移する戦術がやりやすくなったので、火力要員としての活躍をより期待できるようになった。
No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック 
素材指定のない2体要求のランク5だが、変わった効果を持つ。
攻撃力が元から変動している相手を対象にするが、自身は相手を弱体化する効果も強化する効果も持たない。ランク5って事もあり手間はかかる。
だがハマれば先行1キルも可能な名前通り超兵器と化する。
相性のいいカードも増加し、実用的で危険なカードとなってきている。
ビシバールキン転移とのコンボが印象強い。
No.44 白天馬スカイ・ペガサス
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP021 No.44 白天馬スカイ・ペガサス 
遺跡のNoという設定ですが、主人の記憶を取り戻す活躍はできず、不遇な活躍ぶりは良くも悪くも主人と似ている。
素材指定のない2体要求と出しはやすいが、効果は扱いづらい。
ステータスは下級並。効果は相手依存である
除去ならカステルやライトドラゴン。ダメージ目的ならガンマンやNo82が存在する。
種族面で活かそうにもより汎用性の高いダイヤウルフが居る始末。
心理戦を仕掛けれないわけでもないが、活躍できる状況が限定され過ぎる為、非常に扱いの難しいカードかと。
この性能で初出はなんとウルレアである。が、コレパゼアルにはこのカードを凌駕する程の産廃がチラホラ存在する為、ネタ方面でもあまり話題にされなかったり。
No.49 秘鳥フォーチュンチュン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 No.49 秘鳥フォーチュンチュン 
毎ターン微量なライフゲインと対象耐性を素で持ち、素材を使って破壊を無効にできると場持ちはいい。
ただステータスが低すぎる事もあって、物量攻めには弱い。
対象耐性はないが、これより攻守が高く除去もあるゼンマインも存在する。
ただ細かいところで色々差異はあり、カデゴリーの違いやⅩ素材を効果で取り除く事から、効果で墓地へ送られて効果を発揮するカードとコンボができる。
墓地の自身とレベル3をデッキに戻す効果も、リソース回復に繋がる。
ランク3の素材として使いやすいデスガイドと相性が良く、リンク召喚の登場により発動もしやすくなった。
壁として以上にコンボパーツとして活躍できそうなカード。
No.57 奮迅竜トレスラグーン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP023 No.57 奮迅竜トレスラグーン 
素材指定はないが3体と重め。
素の打点は100だが、召喚時の強化効果により相手依存は強めだが戦闘力は悪くない。素材も使わずX召喚に限定されないので、蘇生や非正規召喚でも有効。(同パック収録のボイド涙目である)
ただ戦闘要員目的なら2体要求の時点でリベリオンだのライトニングだのが存在するので、メインはやはりカードゾーン封殺か。
ターン制限はなく素材補充できれば、かなりの封殺力を発揮する事も。
だが発動条件がネックで、既に相手が展開している事前提である為、手遅れになって効果をうまく活用できないケースも多い。
扱いの難しいカードかと。こういうタイプのカードが扱いやすいのは嫌ですけどね。
No.63 おしゃもじソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP024 No.63 おしゃもじソルジャー 
皆で仲良く食べようぜ!って効果なんですが、そんな考えはこのゲームではいらない。
発動タイミングの都合上、先に食える・・・じゃなくてカードを使えるのは相手なのがやや痛い。
便乗などコンボに組みこむにしても、相手の引いたカード次第では窮地に陥るリスクが付きまとう。
ライフゲインも基本メリットに乏しいし、アロマとコンボするにしても遅さが気になる。
2体素材のランク1でデッキを掘れるカードには《森羅の姫芽宮》が存在している。あちらは直接的なアドを得れるかは運が絡みますが、このカードよりかはリスクは小さいし、打点もそこそこある。
妨害手段が豊富でキーカードにモンスターが含むデッキとかなら、採用の余地はあるかもしれない。
かなり癖の強いカードだと思います。
No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード
Super
▶︎ デッキ
7 JP025 No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード 
素材指定は特にない為、レベル7中心のデッキなら容易に出せる。
対象をとる効果に対し、牽制力の高い効果を持つ。
しかし対象をとらない効果も珍しくはなく、打点も2700では少々不安。
相手の行動待ちではとても過信はできない為、乙女のように自分から効果を発動していけるようにしたい。
受動的かつコンボ依存度は高めだが、うまく扱えば高い妨害・除去力を期待できる。今後に期待できる1枚かと。
No.85 クレイジー・ボックス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP026 No.85 クレイジー・ボックス 
ランク4でありながら3000打点と高い打点を持つ。しかも2体要求で素材指定も特にない。
だがやはり訳アリな代物で、攻撃宣言できず4の効果を適応できないと単体でアタッカーとしては機能してくれない。
ギャンブル効果であり、メリット効果に関しても3と5は状況に左右されやすく、かなり不安定。
効果以外では素の打点の高さから、対スキドレとしては有用。また闇・悪魔なのでウイルスカードの媒体やダークガイアの素材としてもアリ。
癖の強い効果だが、ギャンブルカードとしちゃ扱いやすい方だし一定の価値ある1枚かと。
No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ 
コレパゼアルは癖の強いカードが大半でしたが、このカードも例に漏れずその中でも底辺クラス。
レベル8x3体とやや重い要求素材であり、攻守は高く効果こそ汎用的ではあるが、1ターンにいずれか1つしか使えず、正直言って2体要求の汎用にすら劣るような効果であり、散々言われてるように正規召喚する価値はない。
しかし後に登場した六花においては、展開先が植物に制限されやすくストレナエで重さを克服でき、正規召喚を狙えない事もない。
2体要求で除去と強化効果を持つティアドロップも存在するが、純粋な戦闘力の高さが頼りになるケースもあるので、とりあえず存在意義を保てるようにはなったかと。
機装天使エンジネル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 機装天使エンジネル 
とにかく破壊に強いランク3。
同じく除去に強いランク3であるゼンマインと比べると除去がなく、No49は対象耐性もあるが、こちらはフリチェで他のモンスターも守る事ができ、1度発動すればそのターン中は永続で、表示形式の変更でダメージを抑えやすくコンボ運用も可能。打点も最低限の数値はある。
破壊耐性の信頼性は低下していますが、添え物としちゃ悪くないかと。
CX 機装魔人エンジェネラル
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 CX 機装魔人エンジェネラル 
レベル4を3体要求と、重いが難しくもない要求素材。
ただ効果をフルで発揮するならエンジネルからのRUが必須。
エンジネルとは対照的に攻撃的な効果となっているが、ハッキリ言って出す手間の割に合う性能とは言えない。
表示形式はRU関係なく発動でき、自分場も対象にできるのでリバースなどとコンボ出来なくはない。
が、時の任意であり、よりにもよって主な召喚手段の1つであるバリアンズフォースだと素材補充のせいでタイミングを逃す可能性があるマヌケ仕様。
そもそも2体で出せるフォトンバタフライアサシンでも同様のコンボは可能なので、優先する意義は小さい。
一応魔人サポートを受ける事ができ、リサーガムエクシーズの登場で運用のしやすさは大きく改善されたが、ファンの域は出ないでしょう。
CX 熱血指導神アルティメットレーナー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 CX 熱血指導神アルティメットレーナー 
下位種共々アニメでの宮野氏の演技もあって、「ン熱血指導」で印象強い1枚。
下位種のジャイアントレーナーの収録元の都合からか、CXとしちゃ珍しく効果に下位種が必須ではなくX全般となっている。
下位種に比べ打点や場持ちは大幅に強化されている。ただドロー効果の方はデメリットこそなくなったが、1ターンに1度と堅実なものに。
単体性能自体は悪くないんですが、高ランク+RU必須という事でかなり重く、その割に派手さが物足りない印象。
高ランクとRUMを扱うデッキと言えばギミパペやRRなんかが居ますが、ステータスの不一致から相性はイマイチ。
下位種のように簡単に出せるようになればもっと活躍するかもしれません。かつては《エクシーズ・ユニバース》の展開先として採用されていた事もありましたし。今後の発展に期待したいところ。
風紀宮司ノリト
Super
▶︎ デッキ
8 JP031 風紀宮司ノリト 
悪くない攻守に1ターンに1度だけだが魔・罠を抑えられるのは優秀と言える。
ただランク6かつ魔法使いを素材に指定している為、出しやすいデッキがやや限られるのが課題点。レベル6魔法使いを数体有し、高いサーチ・展開力を持つ魔術師くらいか。
アストラルフォースという手もあるが、現状はあまり実用的とは言い難い。
すんなり出せるデッキならば採用価値の高い1枚と言える。
CX 風紀大宮司サイモン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP032 CX 風紀大宮司サイモン 
ノリトのランクアップ体で、あちらとは打って変わってモンスター効果に強い効果を持つ。
素材指定は3体要求と重いが、正規召喚できなくもない指定。実際征竜現役時代にお世話になった事があり、当時の征竜に対して有効な性能を持っていた。
3000打点に加え、モンスター効果に対する完全耐性と効果無効、そして表示形式変更で戦闘にも強いと、対モンスター性能は高い。
だが無効化効果を発動するにはノリト+RU手段が必須であり、そのノリトを出しやすいデッキが現状かなり限られ、それにRUMまで組み込むとなると、運用は難しい事になる。
また表示形式を変更しないと効果も無効にできない為、守備にならないリンクの登場によって、モンスターに対しても万能とは言えなくなってしまった。
ⅭXとしちゃ悪くない性能だが、今じゃこの重さで耐性だけじゃ寂しいし、かといって追加効果を発揮するにも手間がかかると、扱いの難しいカードかと。
CHキング・アーサー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP033 CHキング・アーサー 
縛りを少し緩くした代わりに耐性の質落としたリードブローみたいな奴なんですが、除去の多いこのご時世でX召喚やって戦闘耐性だけでは頼りなさすぎる。
わざわざ自爆して発動していくような効果でもない。ランク4でアタッカーや耐性持ちが欲しいなら他にいいのはいくらでも居る。
自身を素材にする事を条件に追加効果を発揮できるⅭXも存在するが、そちらもショボい。
進化体共々ai打ちとは相性はいいが、優先度を覆すには至らないか。
物好きでもないと使われないであろうカードかと思います。
CX-CHレジェンド・アーサー
Super
▶︎ デッキ
1 JP034 CX-CHレジェンド・アーサー 
3000打点にフレアウィングマン+イシュザークという効果なんですが、ほぼホープ一族の完全劣化と言ってもいい。
ホープの中でもVは戦闘介さず除去してバーンかませますし、戦闘破壊に拘ってもより戦闘力が高く封殺効果持ちのライトニングやヴィクトリーが存在する。しかも前者はRUM要らず。
派生体や専用サポが多く存在するホープに対し、こちらは進化前もショボくしかも対応RUMは癖の強めなバリアンズのみという。
戦闘耐性や除外できる点が差別化点ですが、どれも素の性能差を覆すには到底至らない。
ショボさの目立つⅭXシリーズの中でも特に厳しい立場に居るカードかと。
烈華砲艦ナデシコ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP035 烈華砲艦ナデシコ 
アニメ版のエアロ鮫と類似した効果を持ったランク3。
要求素材は3体と重くなってるが、それでも警戒されてるのかダメージ倍率は200。
相手依存性も強く攻守も低いしで、割に合った性能とは言い難い。
進化体も存在しあちらもバーン効果を持つので併せればそれなりの火力を出せる・・・と言いたいんですが、参照先の違いからシナジーがイマイチ。
このカードを維持して相手にカードを場に出させる事を強要していきたいとこですが、無耐性・低ステータスのこのカードを維持する方が大変そう。
極めつけにタオヤメが低ランクのⅭXな為、アージェントにも対応せずランクアップ手段がやや限られる始末。
非常に扱いにくいカードだと言わざる負えない。が、同パック出身のカードの中ではコレでもマシな部類というのがなんとも・・・。
CX 激烈華戦艦タオヤメ
Super
▶︎ デッキ
2 JP036 CX 激烈華戦艦タオヤメ 
指定はないが4体要求と激重であり、正規召喚の場合状況に左右されやすいハンデスしかなく、これでは割に合わないのでナデシコからランクアップするのが望ましい。
じゃあそれで割に合うかと言われれば、正直それもない。
場のカードを参照にバーンをかませ、前述のハンデスによって相手にカードを出させる事を促せるので、効果の噛み合いはいい。
ただ耐性もなく攻守も重さのわりに低いわ、進化前のナデシコはお世辞にも扱いやすいとは言えないわと、運用に手間がかかる。
それで効果が状況に左右されやすいんだから、扱いはかなり難しいカードかと思います。
超巨大空中宮殿ガンガリディア
Super
▶︎ デッキ
8 JP037 超巨大空中宮殿ガンガリディア 
素材指定のない2体要求だが、ランク10な事を考えると単体除去+1000バーンで攻撃制限がかかるのは堅実どころか控え目と言わざる負えない。
しかし後に登場したジャガノの登場により、攻撃制限が踏み倒せるように。
ジャガノ前提な事になりましたが、使い勝手のいいランク10となったかと。
CX 超巨大空中要塞バビロン
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP038 CX 超巨大空中要塞バビロン 
ロマン感じる巨大戦艦なデザインは惚れる。
高い打点にそれを活かせる連続攻撃と戦闘破壊時のバーンにより、高い爆発力を誇る。
問題はランク10でRU前提な効果発動条件を持つうえ、役割の被るジャガーノートリーベの存在。
あっちはRUMなしに、しかもガンガリディア以外から重ねても効果を発揮でき、素の戦闘力は上回るうえ効果で更に大幅な強化が可能。
連続攻撃に関してはあちらはモンスターに対し限定だが、こちらは相手場に戦闘破壊できるモンスターが居ないと(しかも墓地へ送れる)発揮できないので、一長一短といったところ。
爆発力はともかく、役割が似ているのに使い勝手で大きく差を空けられている以上、非常に厳しい存在だと言わざる負えない。
フォトン・アレキサンドラ・クィーン
Super
▶︎ デッキ
4 JP039 フォトン・アレキサンドラ・クィーン 
ランク4としちゃ最高クラスの除去性能を持ち、効果だけ見れば激戦区と言われるランク4に潜り込める性能ではある。
が、散々言われているように幻蝶の刺客を要求してくるのが課題点。
素材となれるカードが現状わずか3枚しかおらず、オオルリ以外使いやすい代物ではない。まともに組めるカデゴリーじゃない為、結果として運用が困難となっている。
フォトンの名を持つが、前述の通り幻蝶の刺客を要求しているので、まず出せずシナジーは皆無。
エクシーズシフトという手もあるが、切り返し向きな効果してんのに、わざわざコンボ依存度の高い事する余裕あるかという・・・。
派手な効果を持ちながら、不遇な存在という印象。実用的になるかは今後の幻蝶の刺客次第。同僚のヒロイックも強化されてますし(バウンサー?誰それぇ?)、今後に期待。
ナイト・バタフライ・アサシン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 ナイト・バタフライ・アサシン 
ドロワの使用したXは光る点こそあるが、癖の強いものが多い。
素材指定こそないが3体要求と重め。
パンプアップ効果で戦闘向きだが、ランク4には他にもホープ→ライトニングやリベリオンなど戦闘向きなXは多く、しかも2体素材で済む為、汎用性では大きく差を空けられる。
ただXには重ね召喚システムがある事もあり、特化すればライバル達以上の爆発力を叩き出せない事もない。それでも役割被る奴多くて、中々差別化は難しいですけどね。
素材3体要求という点が利点になる光天使でも採用を見込めるか。
虚構王アンフォームド・ボイド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP041 虚構王アンフォームド・ボイド 
こういう産廃カードは優秀なカードとはまた違った評価のしがいがありますし、皆さん酷評っぷりも見ていて面白いです。
このカードが収録されているコレパゼアルは癖の強いカードが多かったですが、その中でもコイツはズバ抜けている。
重いです、相手依存強いです、効果発動までが遅いです、耐性なんて甘えもありません。という弱い要素てんこ盛り。
見え見えの存在なので対処されやすく、ワンダーエクシーズ等で相手ターン中に召喚してもメイン時にしか使えない事もあって、やはり対処されやすいという細かいところまで使いにくい。
極めつけに激戦区として知られるランク4っていう点でも救いがない。
もう過去の話だが、10期の新ルールとも相性が悪く更に厳しい事になった事もある。
数少ない利点と言えば変なデメリットはなかったり、光・水族という珍しいステータスを持ってる事くらいだと思いますが、これも現状特筆するような事でもない。
Xはおろか、あらゆるカード全体で見ても屈指の産廃と言っても過言じゃない。
プリンセス・コロン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP042 プリンセス・コロン 
カイバーマンやオービタル同様、アニメ・漫画内の登場人物が元のカード。素材指定はなく広いデッキで召喚しやすい。
X召喚時《おもちゃ箱》をリクルートでき、即損失を回復できる。特に扱いに制限はないので場合によってはなんらかの素材にしていくのも良し。
他にモンスターが存在すれば、自身に対する攻撃制限と対象耐性を発揮でき、リクルート効果によりすぐ発動できる。
ただできれば既にモンスターが存在している状態でX召喚していきたい。2体並べればロックできますが、リンクがほぼ必須な事に加え最近はこの耐性も突破するカードが激増したのでその価値は薄いか。
バニラが破壊されればバニラを蘇生かリクルートでき、レベル制限などもない。守備なので攻撃に参加できないのは残念ですが、素材にしていく分には問題ない。《おもちゃ箱》でレベルが合わせられなかった際に自身で補っていくこともできる。
最近は破壊以外の除去も非常に多いので、できれば自分から破壊しコンボしていきたいところ。
全ての効果が噛みあった効果であり、最大限に活かしていくならコンボが望ましいですが、バニラデッキに新たな動きを加えてくれる面白いカードだと思います。
ブリキの大公
Normal
▶︎ デッキ
2 JP043 ブリキの大公 
読み切り漫画ゼアルでも登場していた鉄男のエース。
2200打点と微妙だが、互いのターンに使える表示形式変更で、リバース効果も封殺でき、戦闘面はそれなりに強いと言える。
が、この効果で3体も要求となると話は変わってくる。直接アドをとれるわけでもなく打点も並の上級以下と、その重さに見合った性能とは言えない。
ランク4は激戦区と言われるランク帯であり、2体素材でこのカード以上に使いやすい存在はいくらでも居る。
極めつけに対象耐性の増加や守備に出来ないリンクの登場で、戦闘面でも不安が出てきた。
せめて自分場のカードも対象に出来れば、まだ擁護できたんですけどね。登場時から微妙でしたがインフレに置いていかれてしまった。
傀儡儀式-パペット・リチューアル
Rare
▶︎ デッキ
4 JP044 傀儡儀式-パペット・リチューアル 
まるで儀式魔法のような名前。
2体蘇生とギミパペにとっちゃ貴重なアドを得やすい効果で、特殊召喚先に制限もない。
だが相手依存性のあるライフ差を要求しバトルもできませんと、様々な事が要求される。
加えてカデゴリー内でもレベル8のみと蘇生対象は限定され、カデゴリーサーチも現状利かずここまでくると、いくら2体蘇生とはいえ使いづらさの方が勝ってしまうかと。
ストイック・チャレンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 ストイック・チャレンジ 
強化に戦闘倍化と高い爆発力を持つ。デメリットは無効化ではなく発動できないなので、主に発動前に効果を発揮できるカードや永続効果持ち、重ね召喚システムと併用していく事になる。
戦闘前提で相性のいいカードも選び特定の召喚法も必須と、決めるまでに手間はかかりロマン寄りなカードだと思いますが、カードプールの増加で決めやすい方の部類になってきたかと。
オーバーレイ・キャプチャー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP046 オーバーレイ・キャプチャー 
X素材補充しかできないカード自体が使いにくいのに、相手依存なうえにX素材を一気に使うXも多い中、通常魔法じゃ話にならん。
産廃と言っていいかと。
アイアンコール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 アイアンコール 
機械を展開する必要はあるが下級機械全般を蘇生でき、場での効果は無効・エンド時には自壊してしまうが、ターン制限はなく墓地発動は使えるし、自壊も逆手にとれん事もない。
使い勝手は決して悪くないが、現在の蘇生札はサーチのしやすさも重要視される事が多く、《死者蘇生》すら汎用としての採用率が大きく低下している程。
それに加えカードパワーの向上もあって、最近の蘇生札は+αで効果を備えている事も多い。
ターン制限がないとはいえ、場に機械を要求する事もあり腐る事はあるなど、機械中心のデッキといえど、優先できるデッキはやや限られてくるかと。
ナンバーズ・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 ナンバーズ・ウォール 
アニメ・漫画のNo耐性を再現してくれるカード。
相手にも影響を与えてしまいますが、登場当初に比べリンクの登場もありEXの選択肢が大幅に増えた事もあって、そういう状況に遭遇する事はかなり少なくはなっている。
ただ耐性付与カードとしては罠と一手遅れがちで、除去手段のインフレ具合も更に苛烈になっている。
正直ファン以外で優先するのは厳しいかと。
紋章の記録
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 紋章の記録 
メダリオンの中では唯一紋章獣と関係ない効果。
X限定のノーコス天罰と言った効果。この手の効果に大体言えるんですけど時代の変遷に左右されやすい効果で、今はリンクが台頭しているせいで以前以上に汎用性の低さが目立つようになってしまっている。
またX素材を「取り除く効果」でないと反応できないので、全てのXに有効とも限らない。
一応昇華でサーチでき、あちらは返しに弱いところがあるので悪くない選択肢ですが、他に優先したいものも多くそれで他の無効札より優先は難しい。通告や泡影の壁が厚すぎるでしょう。
幻蝶の護り
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 幻蝶の護り 
どちらの効果も地味かつ中途半端な印象が強い。守備になるとダメージを受けづらくなるので、そもそも効果の噛み合いが悪い。
表示形式変更系の中では小回りこそ利きますが、優先は難しそうです。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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