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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GOLD SERIES 2010 コンプリートカード評価(シエスタさん)

GOLD SERIES 2010 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
神獣王バルバロス
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
8 JP001 神獣王バルバロス 
先輩にガンナードラゴンが居ますが、妥協召喚できる上級以上のカードと言えば、コイツの印象が強い。
最上級だがリリースなしで召喚できる為、事故要因にはなりづらい。
この場合弱体化するが、それでも下級として見れば及第点な打点。
また散々言われてるように効果を無効にすれば元の打点に戻る為、スキドレなどと併用すれば軽い最上級アタッカーとしても運用可能。
また3体リリースしての召喚も可能で、この場合相手場全体除去と、下手な神(ヲーやイレイザーなど)涙目な効果である。
ただ今は妨害、制圧手段の多い時代になったので、思い通りにいかないケースも多く、この効果が通る状況ならオーバーキルになりがち。あまり頼る事はないか。
簡単に召喚できる最上級なので、最上級以上を対象にしたカードとの併用や、ランク8の素材としても扱いやすい。
使い勝手のいい最上級の1体。
マジシャンズ・ヴァルキリア
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
2 JP002 マジシャンズ・ヴァルキリア 
ブラマジガールのそっくりさん。つーわけでイラストアドは高い。
効果は隊長の魔法使い版で、あちらと同様2体並べればロックをかけられる。
だが除去の蔓延したじゃ無策だとロクに機能せず、このカード自身ステも微妙。隊長は汎用性の高い展開能力を持っており複数枚あればすぐロックをかけれるのも大きな評価点でしたが、このカードは攻撃誘導だけが能。
サポートしてやるだけの効果とも思えず、良くも悪くもアイドルカードらしい性能だと思います。
メタモルポット
Gold
▶︎ デッキ
8 JP003 メタモルポット 制限
発動に成功すれば手札を5枚も補充できる破格の効果を持つ、状況によっては墓地肥やしにも繋げていける。
非常に強力そうな効果なもののお互いなので相手にも影響を受けてしまう。墓地アドが重要な時代になったので相手の手札が多かろうが少なかろうが相手にも得を与えてしまう可能性は極めて高い。
リバース故の遅さも今じゃ気になる。相手ターンでの発動だと先に動かれてしまいやすい。また自分の手札が少ない状況で発動するのが望ましいわけですが、下手な動きをしていると相手に存在も読まれやすい。このカードを単なるドロソとして採用していくのは難しいでしょう。
既に言われている話ですが、現状はそのデッキ圧縮効果を活かして表示形式変更効果と併用させ、自分から満たし何度も使いまわす専用構築気味なデッキ破壊が主な活躍になる。
かなり癖の強い効果ではあるものの、他のポッドと違わず豪快な効果を持ったカードだと感じます。
魂を削る死霊
Gold
▶︎ デッキ
5 JP004 魂を削る死霊 
たけしの愛称で知られるカード。
戦闘破壊耐性を持ち下級としてはそれなりに場持ちはある。
アンデかつ自身を融合素材にするカードが存在しているため、融合サポを受けることもでき展開手段も豊富。
更にハンデス効果を備えており隙あらば相手の戦力を削ることもでき時にアタッカーとしても活躍することが可能。
ただ壁でハンデスまで持ってるのは過剰と思われたのか、対象を取られると自壊する効果を持っているので戦闘以外にはかなり弱い。
今でも決して使い勝手は悪くないが、除去手段の増加にチマチマダメージ与えてハンデスってのも高速環境的にはミスマッチなもので、昔のように活躍するのは些か厳しいか。
氷帝メビウス
Gold
▶︎ デッキ
5 JP005 氷帝メビウス 
水の帝、某テニヌの学園とはジャンプ出身であること除けば関係ない。
グリーンバブーン同様よくアニメに登場したり専用サポまで登場していたりと何かと恵まれている。
他の帝に比べ1:2交換を狙えアドを取りやすい効果、攻撃反応系にはとにかく強い。
ただ今の環境は高速化した影響で伏せ自体が少なくなっており、あったとしてもフリチェやカウンター系が台頭しているせいで召喚しても思うように通らないことがほとんど。相手の永続サポやPカードを破壊できたらラッキー、て程度の効果になってしまっている。
また任意効果なため自分のカードを自爆させない点ではいいが、このせいで連撃とは併用できなくなっている。
同じ水でリリースの用意に長けるガエルなんかでは有力な上級になりそうですが、ガエルの展開力を持ってすれば最上級クラスも召喚が容易なためこれを採用するならチェーン封じ付きの上位版、凍氷帝を使ったほうがよくやはり苦しい。
対象が1枚になるとはいえ、より広く強力な除去を打てるガイウスやライザーが存在するため現在このカードの立場はやや厳しいものがあると感じます。
魔導戦士 ブレイカー
Gold
▶︎ デッキ
7 JP006 魔導戦士 ブレイカー 
実戦だけでなくアニメにて《狂戦士の魂》の対象になって怒号の連撃を虫野郎にかましたことからネタ方面でも有名なカード。
恵まれた種族に属性、召喚成功時魔力カウンターを搭載でき、その際の攻撃力は1900と下級アタッカーとしては上々。
更にカウンターを使うことでスペル1のサイクを打つことができ、攻撃反応に対して特に強く切り込み・露払いに向いている。
他の魔力カウンターを載せれるカードと併用することで1ターンの制限もなく繰り返し打つことも可能。
高い汎用性を持ち昔はノーコスの単体除去を搭載した下級は破格でそのうえカオスのコストにもできたことからデッキ投入率1位を記録したこともあり禁止にまで上り詰めていた。
現在は召喚権使って囮・単体除去では正直もったいなく感じ、サイクも無制限なうえ相互互換カードも大量に存在する。伏せの信頼性の低下・手札誘発の流行などこのカードにとって逆風ばかり吹いており昔のような活躍はやや厳しくなっている。
ならず者傭兵部隊
Gold
▶︎ デッキ
3 JP007 ならず者傭兵部隊 
このゲームで優先権に関するルールでよく例として挙げられる代表的カード。
昔は落とし穴等発動前に効果を発動する事ができたが、それが不可になりやや弱体化してしまった。自身に限ったことではないですが。
戦士と引っ張ってきやすい種族でリリースすることで表裏問わず好きなモンスターを破壊できる汎用性の高い効果を持つ。
昔は使いやすい除去で制限にまで上り詰めたこともあるカードでしたが、現在では破壊耐性の増加に加え、似た効果を持つパンクトラプスのようなカードパワーのインフレ、高速化した環境により召喚権使って1:1効果ではもう割に合わない時代になってしまった。
汎用性の高い種族に効果なので活躍は不可でもないが、ライバルは多い。
ダーク・アームド・ドラゴン
Gold
▶︎ デッキ
9 JP008 ダーク・アームド・ドラゴン 
ボチヤミサンタイという死の呪文で有名な闇堕ちアームドドラゴン。
手間や消費のかかる本家と違い、条件さえ満たせば即手札から展開でき単体ではあるが墓地の闇をコストに回数制限のない除去をかませ、自身の召喚条件から3回分は確保されている。
召喚条件である墓地に丁度闇が3体というのも、闇のカードプールの広さから初手に確保さえできていれば、調整は容易なものである。
奇襲的に現れては場を荒らし、高い打点で攻め込んでこられるのは脅威以外の何物でもなかった。
ただ現在ではサーチ手段でも安定していないと、腐ったり持て余したりする事が増えてしまい、闇中心でも優先される事はめっきり減ってしまった。
とはいえポテンシャルそのものは相変わらず高く、取り回しに優れるデッキなら今でも優先価値は高い。
今後のカードプール次第では再び暴れだす可能性もあるかと。
裁きの龍
Gold
▶︎ デッキ
9 JP009 裁きの龍 
ご存じライロの切り札。ただしこのカード自身はライロではなく召喚にライロが必須なだけ。
ライロの多くはデッキトップから墓地へ送る効果を持っているので、少し不安定だが容易な召喚条件と言える。
その軽さに対し、打点3000かつライフ1000払うだけで全体除去。
しかも調整が甘かった時期に登場した故か、同名効果発動、存在の制限もない。効果耐性はないがバウンスには強い。
登場当時の環境においては明らかパワーカードと言える性能。後に登場したヲーなんかクソ重いうえにライフ1000で単体除去なのに。
欠点と言えば安定したサーチ手段の乏しさ。守備2600ってのが今となっちゃもどかしいですね。旋律ギリ非対応なので。
フル投入したいところだが、初手で嵩張って事故る可能性もある。
今はドラゴン族サポの増加から昔よりは大分マシになってますが。
またライロ同様、自身も自己デッキデスを持つ事も気を付けたい。
展開に繋がる可能性もあるが、このカードが召喚できる頃にはデッキの残り枚数が少ないケースも多く、粘られるとデッキ切れで自爆する可能性も。
全体除去に関しても、他のカードと連携が取りづらいところもある。
破壊耐性や制圧効果持ちの激増、上記の欠点からライロでもあえて採用されないケースも増えたが、強力な1枚なのは間違いない。
A・O・J カタストル
Gold
▶︎ デッキ
6 JP010 A・O・J カタストル 
素材指定のないレベル5Sで、戦闘に持ち込む必要はあるが、闇以外のモンスターを破壊でき、対象もとらず突破力は高い。
ただ闇相手には実質バニラなうえ、闇はメジャーな属性。元々の攻守も高いとは言えない。
また肝心の闇以外にも登場から10年以上経過した現在では、破壊耐性、効果無効化持ちなど、通用しない相手が激増している。
地味に強制効果ってのも注意したい。あまりないとは思いますが、弱小相手にしてもダメージを与えられず、ミレイニアムアイズやクリスタルウィングにはカモられてしまう。
活躍する機会が随分と減ってしまいましたが、現状でも対象をとらない除去持ちのレベル5Sは貴重であり、自身のステータスも恵まれているので、一定の価値はあるかと。
月の書
Gold
▶︎ デッキ
9 JP011 月の書 
直接アドを取るタイプのカードではなく環境のインフレを感じさせられる場面も増えましたが、戦闘補助から防御、盤面突破に妨害、リバースのサポなど非常に汎用性に優れる速攻魔法。
評価は環境によって変わってきますが、今尚優秀な1枚である事には間違いない。
洗脳-ブレインコントロール
Gold
▶︎ デッキ
4 JP012 洗脳-ブレインコントロール 
かつて禁止指定されていたが、エラッタで釈放された1枚。
通常召喚可能なモンスターと、少々ややこしい書き方をされているカード。
奪ったモンスターの自由度は相変わらず高いが、対象がやや限定されてしまい、相手依存が強くなってしまった。
類似カードに《精神操作》も存在し、あちらは対象を問わない。
リリース・攻撃制限がない点をどれだけ活かせるかが差別化点になるか。有効に使うなら、送り付けとの併用が望ましい。
コンボ向けのカードになったかと。
が、新たな問題として調整元の《心変わり》がTCGから半年ちょっと遅れて2023年元旦に制限復帰した。しかもエラッタなし!6年間の環境の変化が大きいとはいえ泣けるぜ。
地割れ
Gold
▶︎ デッキ
2 JP013 地割れ 
最初期から存在しており、かつては対となる地砕き共々制限指定を受けた事もある単体除去。
地砕きに比べると大型を処理しづらいところがあるので、かつては下位版と見られる事も多く、地砕きよりも早くに規制緩和された。
しかし守備を持たないリンクの登場により、今はあちらよりも使いやすくなったと言える。
が、そんな事がどうでもよくなるくらいに、規制緩和直後と比較にならん程環境はインフレしてしまう。
サンボルやブラホが規制緩和される程、通常魔法除去の優先度は下がり、そんな中1:1の通常魔法で破壊じゃ見向きもされるハズなく、地砕き共々役目は終えたと言える。
ライトニング・ボルテックス
Gold
▶︎ デッキ
6 JP014 ライトニング・ボルテックス 
見た目通りサンボルの調整版といったカードで、サンボルに比べるとコストが付き、表側限定になっている。
表側限定ってのはセット行為の少なくなった今だとそう気になるものでもなくなってきている。基本使えるデッキを問わない汎用で、効果そのものは優秀。
ただ手札コストがネック。このコストから元を取るには2枚以上は破棄したいところなんですが、これに加え今のインフレ具合もキツくなってきており、耐性・無効持ちも大幅に増えており、活躍するのにやや状況や相手に左右されやすい。
また高速化した影響で、展開されてからでは遅いというケースも大幅に増えてきている。コレが原因かブラホは無制限、上位互換であるサンボルすら制限復帰してしまっている。
調整版としては充分良調整なカードだと思いますが、他に扱いやすいノーコス除去も増え、安定した活躍は難しく優先するなら既に言われているように、あえて手札コストがある事に着目しないと厳しいでしょう。
ハリケーン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP015 ハリケーン 禁止
城之内の頼れる除去札としても印象強い1枚。
類似カードである大嵐やハーピィに比べ直接アドこそとりづらいんですが、破壊耐性や墓地発動をさせずに露払いでき、対象をとらないバウンスの対処は難しい。
また高速化している影響で、一時的な除去って点もあまり気になる事ではなくなってきている。
大嵐と同様に自分カードも対象内って点でコンボが見込める。あちらと比べ罠と併用しやすいし、セルフバウンスによってまた違ったコンボが可能。
強力な干渉力と高いコンボ性を備え、調整版と言える極ハリの存在も考慮すれば復帰は難しいか。
スキルドレイン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP016 スキルドレイン 制限
モンスター効果メタの代表的存在。場のモンスター全ての効果を無力化してしまうモンスター効果に依存しがちな現在では非常に高い影響力を持つカード。
そんな効果をフリチェかつ永続でライフ1000で発動できてしまう。
モンスターは純粋な打点での勝負になりやすく、当然自分が有利になるような構築にする必要がある。
周知の通りSinやバルバロスのような高い打点を持つがデメリットも持つようなカードはその打点だけ恩恵を受けれるので相性抜群。
またならず者や《ライオウ》といったコストとして自身をリリースする効果は無効にならないので併用可能。逆に相手にする際も注意が必要なので過信はできない。ルールの理解力も求められる。
基本自分のみ有利に動けるような構築が前提のカードなので自分は頼もしい・楽しいですが、一方的な展開にしやすく相手にとってはつまらないカードとなりがち。最近は墓地で発動する効果も多いので一方的になりにくくはなってますが、少なくともファンの間では扱いにくいカード。
このカードのせいで自分は魔・罠除去札を外したくないです。
リビングデッドの呼び声
Gold
▶︎ デッキ
7 JP017 リビングデッドの呼び声 
ノーコスで特に対象を指定せず、蘇生できる永続罠。
高い汎用性を持つが、欠点として引いてすぐ使えない罠だし、このカード自体が除去されると蘇生したモンスターも共倒れと除去に脆い。
またモンスターが破壊されなければこのカードも破壊されない為、魔・罠ゾーンを圧迫する事もある。
競合カードとして守備展開だが完全蘇生の《戦線復帰》の存在も気になる。
ただ上述の欠点も悪い事ばかりじゃなく、リンクを蘇生できるのは《戦線復帰》に対する優位点で、罠故の動きも可能。
場に残りやすい点もセルフバウンスと相性はいい。
死者蘇生》すら優先されづらい環境になっているので、優先できるデッキはかなり限られてくるようになった。
神の宣告
Gold
▶︎ デッキ
9 JP018 神の宣告 
カウンターの定番、代表的存在と言ってもいい。
ライフ半分を要求するが、1枚で大体のカードを止めれるのは非常に優秀。
通告や警告のように固定値ではないが故に、ライフが低下すればするほど安くなるというのも使いやすい点。
ただライフが大きく減りやすいのも事実で、雑に扱えばかえってキルされやすくなる。
地味な利点として自分のカードに対しても打てる。なんらかの理由でモンスターを墓地へ送りたい場合や、ライフ調節としても使える。
汎用性が高く優秀な罠だが、プレイヤーの腕も問われやすい奥が深く、古き良きカードかと。
魔法の筒
Gold
▶︎ デッキ
7 JP019 魔法の筒 
よく初心者が優先したがるカードの1枚として印象強く、引っかかると恥ずかしい思いをする。
直接アドを得れるわけでもなく、今は除去手段豊富かつ対象をとる為、対象耐性持ちにも弱い。発動できても状況次第じゃ意味なく押し切られることも。
ただ実際侮れないのは確か。うまくいけばアド差とか関係なく勝利を狙えますからね。特に今は専用サポートも存在し、この手の効果はサーチと相性は悪いが牽制力は高い。
初心者が優先すると言いましたが、実際は環境なども読んで採用する玄人向けな1枚かと。

炸裂装甲
Gold
▶︎ デッキ
1 JP020 炸裂装甲 
攻撃反応の代表的1枚・・・であるが、上位互換的存在がごまんと存在しており、ほとんどお役御免状態。
全く使えないとうわけではないが、環境の変化から攻撃反応は対処されやすくなっており、それで1:1、しかも耐性持ちの増加でこのカードは破壊かつ対象をとる効果な為、そもそも通用しないケースも激増しており、遅さに対し割に合わない効果と言わざる負えない。
優先されるとすれば相当思い入れのある方か、ファンデッキくらいか。




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