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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GOLD SERIES コンプリートカード評価(シエスタさん)
GOLD SERIES コンプリートカード評価
「 シエスタ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Gold ▶︎ デッキ |
5 | JP001 | ワタポン |
サーチされる事で展開できる天使。 特に制限もなく、手段さえあればガンガン展開でき、今はそのサーチ手段も大きく増加している。 ただ一方でこのカードをサーチできる状況なら、他に有用な対象も増えている。 デッキにしか対応しておらず、素引きしてしまえば効果が腐ってしまう。 他に効果もなく、扱いこなすのは中々難しい1枚。 実用性以上に初出の配布品の希少性が目立つ印象。 |
|||
Gold N-Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP002 | ダンディライオン 禁止 |
墓地へ送られるだけで利用制限の緩い2体ものトークンを生成でき、しかも発動ターン制限も特にない。 カードプール増加の恩恵を受けやすく、リンク召喚が登場した10期で遂にハジけた。 リンク召喚のシステムと相性がいいうえに、ケルビーニやジャスミンといったサーチャーまで登場してさあ大変。 先行1キルも可能な植物軸リンクが完成し、その抑制もあってか遂に禁止となってしまった。 GXの主人公である十代の使用したカードであり、印象強い活躍も残してるので、エラッタは期待できるかもしれない。 |
|||
Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP003 | マシュマロン |
クリボー程ではないと思いますが、このゲームのマスコット的な存在のカード。 裏状態で攻撃を受ければ1000と中々の火力を発揮でき、更に戦闘耐性を持ち見た目に反してウザったい効果を持つ。 場が空になりやすく効果ダメージ主体のバーンデッキなんかで活躍しそうな効果。 ただ多くの壁に言えますが、昔に比べ比較にならない程除去が増えており、ロクに仕事をしないまま退場ということが日常茶飯事に、低ステータスなので貫通持ちにも弱い。 壁としてもバーンとしてもやや頼りない存在になってしまっている。 とはいえ使い勝手自体は良く、好きな人はまだ使ってやれるくらいの性能はあると思います。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
原作・アニメの活躍が色々と印象深いカード。自分は特に「検診のお時間だァー!」ですかね。 場に存在する限り罠を封殺でき、打点も帝クラスはあるので影響力は高い。原作でも活躍の多かったカード故か、サポートも多く場にも出しやすい。 自分もこの影響を受けるのでそれなりにプレイングや構築に注意する必要がありますが、これを逆手にとって不完全蘇生・帰還罠との併用で完全蘇生を狙える。 ただインフレによってこのカードにとって苦しい時代になってきている。特に無効化できるのは場のみであり、最近は墓地発動の罠も随分増えてしまったので、完封・・・というわけにはいかなくなってしまった。 罠メタも現在は色々と存在し、特にリブートは手札から直接打てる奇襲性が強力で使い切りなものの高速化している今の環境とマッチしている。 罠メタモンスターの中ではサポートが豊富で使いやすいので、それをどう活かせるかで優先度も変わってくるでしょう。まだ燃え尽きたカードってわけじゃないと思います。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP005 | 封印されしエクゾディア 制限 |
特殊勝利の開祖にして代表的存在。 カードプールの広がり次第でいくらでも強化され、様々なデッキタイプが存在している。このカードで勝利を狙うなら変に余計な事は考えずとにかく特化していくのが基本。 最初期では禁止・制限制度が存在せず強欲といった禁止級のドロソが無制限だったこともあってじゃんけんゲー化させてしまったり、現在に至っても戦い方がやや特殊な事もあって賛否の分かれやすい性能。 原作を代表するカードの1枚ながら、極端な性質を持ったプレイヤー・開発側問わず色々と扱いの難しいカードに感じます。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP006 | クリッター |
汎用サーチャー、緩い条件で広い範囲でモンスターをサーチでき今は昔以上に低打点だが優秀な効果を持つカードが増えているので対象に困ることはまずない。自身もウィッチ同様素材になる融合が存在しているため融合サポも対応。 エラッタ後は同名ターン制限とサーチしたカードにややキツい制約をかけられるようになりましたが、ルール効果は無視できる。 強制効果ゆえに逆利用されることもありますが、タイミングを逃さないのも強み。 高い汎用性を持ちますが、最近のテーマは速効性のあるサーチカードを持つことが当たり前になってきており場に出して墓地へ送るではやや遅く昔のように必須というわけではなくなってしまった。 まあカデゴリーデッキではの話であってサーチ手段の薄いデッキとかならまだ充分活躍を見込めるのでエラッタ組の中ではまだ有用なカードでしょう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP007 | サイバー・ドラゴン |
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。 容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には《太陽風帆船》や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。 サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | 風帝ライザー |
デッキバウンスと破壊耐性をすり抜け墓地利用もさせない強力な除去に加え、ザボルグやメビウスより対象が広く融通が利く。またデッキトップに戻すためメインデッキのカードを戻せれば相手のドローを潰すことができる。 数いる帝の中でも特に優秀なカードですが、最近は対象耐性も増え下級や半上級でもこのカードに匹敵するような効果持ってることも多くなり下級どうしで出せるより事故の少ないEXモンスターによる除去が主流。帝でも現在最上級主軸な事もあって上級帝の出番も少なくなってしまった。インフレに押されちょっと立場が苦しいか。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP009 | オネスト |
光のサポと言えばコイツ。「ダメステいいっすか?」という言葉で多くの決闘者に恐怖を与えてくれました。 こいつの存在があるからこそ光中心のデッキは戦闘力を補強しやすく、存在そのものがブラフになるほどの影響力がある。 互いのターンに手札から発動可能で奇襲性が高く、特に連続攻撃持ちとの併用は脅威。更に重ね掛けも可能。 自己バウンスも自身の効果を活かしやすく、何かと便利な効果である。 戦闘しないと働けず、環境の高速化、除去手段の増加した現在では光中心のデッキでも採用を見送られる事も多くなりましたが、逆に言えば警戒される事も減ってますし、戦闘補助として未だに優秀なのは間違いない。 |
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Gold N-Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP010 | 氷結界の龍 ブリューナク |
かつてのシンクロ問題児の1体。その活躍からGS第1弾で表紙を飾るなど、シンクロの代表的1枚といっていい。 素材指定はなく、それなりの打点に手札を捨てた分だけバウンスできる事から、高い除去力、フィニッシャー性能を持つ。 エラッタ前は自分のカードも対象にでき、ターン制限もない事から、除去だけでなくコンボカードとしても強力で禁止化するに至った。 エラッタ後は妥当な調整を受けた印象で、除去性能は相変わらずだが、相手カード限定になりコンボ性能は大きく低下。 ターン制限が付いた事で、無効化に対しかなり弱くなった。 EXの選択肢が大幅に増加した事もあり、見かける事は少なくなったが、エラッタ組の中でも恵まれている方でしょう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP011 | サイクロン |
単発魔・罠除去の基準となるカード。 単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。 現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。 使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP012 | 光の護封剣 |
遊戯がよく使用する事もあり、攻撃ロックの代表的1枚として印象強い。 通常魔法でありながら永続のように場に残り続けるという、今に至るまで珍しい特徴を持つ。 特にコストもなく相手のみ攻撃を封じてくれる。3ターンという期限はあるが充分でしょう。バウンスを活用すればその期限もリセットできる。 発動時に相手のセットモンスターをひっくり返せるが、活きるかは相手や状況に左右されやすくオマケに近い。 使い勝手はいいが、除去手段が豊富になった現在では容易に処理されてしまいやすく、和睦や《威嚇する咆哮》なら1ターンだけだがほぼ確実に凌げる。 相手のリソースを減らしてから発動したり、除去に対するフォローはきっちりしておきたい。 ミラフォのように脅威に感じなくなったが、いざ使われると地味に厄介ないぶし銀な1枚って印象。 遊戯王の中でも有名な1枚なので、ミラフォのように専用サポートがそのうち登場しそうである。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | 死者蘇生 制限 |
カードゲームやったことのないうちの親でも知ってる程、有名なこのゲームを代表する魔法。 自分・相手、モンスターの指定もなく、墓地からモンスターを完全蘇生できると、数ある蘇生札の中でも非常に使い勝手がいい。 ただ最近のデッキはカデゴリーサーチが利くかどうかも重要であり、取り回しのいい方が優先されやすく、そもそもこのカードが必要ないくらい高い展開力を持つデッキの登場で、採用されないケースが多くなっている。 こちらも専用サポこそあるが、通常のデッキでは採用しづらいもの。 とまあ、かつて程の活躍ではなくなったが、総合的に最高峰の蘇生札なのは間違いない。原作・アニメでの設定を考慮すると、制限の位置から変わる事はない・・・と思いたい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP014 | 大嵐 制限 |
魔・罠全体除去だが、こちらも巻き込むので単純な使い勝手ではハーピィの方が上回る。 ただ墓地発動持ちの魔・罠やPゾーンのモンスターの効果のトリガーを引けるので、先行だと腐りやすいハーピィと違いコンボ性があるのがウリ。 そういった点を考慮してか、本来上位版としてみられていたハーピィと入れ替わる形で長らく禁止指定されていた。 しかし環境の変化で《ライトニング・ストーム》など除去手段の選択肢の増加や、魔・罠を中心としたデッキの台頭。前述のコンボ性能も最早問題にする程ではないと判断されたか、2024元旦にハーピィ健在のまま制限に。ハーピィやライストなど選択肢が増えている中でどのような活躍できるのか期待。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP015 | スケープ・ゴート |
登場当初から非常に高い性能を持っていたカード。その時は主に防御やキャノソルとのコンボに使われていましたが、現在はトークンの活用手段が劇的に増えシンクロや特にリンク召喚の登場によりこれ1枚(場合によっては数枚のEX枠)で強力な大型に繋げれるようになってしまいました。 アドバンス召喚に使えないと書いてますが、これもリンクの登場により多少のEX枠を消費することでアドバンス召喚にも対応するようになりました、 強力な効果ですが発動ターン召喚類ができなくなる制約があるので、素材として使っていくなら相手エンド時に発動が理想的とやや遅い。ただこの効果のお陰でぶっ壊れ一歩手前に踏みとどまっているので登場時期にしては妥当な調整をしてくれていると思います。 またトークン自体のステータスは低くリンクの登場でやや下火にはなってますが、貫通効果をもったモンスターには注意したいところ。 素材確保だけでなく防御やコンボにも使える非常に便利なカード。遅いもののリターンはデカく防御に余裕のある低速デッキ向けの性能。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP016 | 激流葬 |
全体除去できる罠、ブラホと違い速効性がなく召喚反応なので発動前に除去されてしまうことも多いですが、相手ターン中に打てる全体除去ってとこが大きな利点でうまく発動タイミングを見極めれば、ブラホ以上の被害を見込める。 奈落などと違い後出しにも強めで自軍も巻き込んでしまいますが、それを逆手にとってアニメのように機皇帝の召喚トリガーにしたり非破壊時の効果の布石にもできる。 全体除去と罠の特性がうまく噛みあっている感じで罠の中では未だに採用率が高めな強力カード。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP017 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
アニメでの活躍もあって、このゲームにおける罠の代表といっていい存在。ハノイの崇高なる力でもある。 ただ遅い攻撃反応であり除去手段、破壊耐性や墓地発動の激増で、単純な除去カードとしての信頼性はかなり低下している。 逆にこういった環境もあって警戒されづらくなっているが、それならバウンスで処理できるエアーフォースの方が有効な場面も多い。 しかし少なからずバウンスの効き目が薄い相手も存在するし、専用サポートの存在が強みになる。 環境次第ではこちらを優先できる機会もあり、決して落ちぶれた存在ではないのは、さすが代表格といったところ。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | 王宮のお触れ |
お互いに大きな影響力を与える王宮シリーズの1枚で開祖。 ノーコスで永続的に罠を無力化できるが、魔法や召喚封殺に比べると罠を中心としたデッキは少なく、影響力は小さい方と言える。 地味な話だが対象はフィールドの効果限定なうえに罠の発動は可能なので、そこを抜け穴にされる可能性もある。 罠メタもライバルが多く永続なので除去に弱いところもあり、一時的だが確実性があり他の罠とも併用しやすい《トラップ・スタン》やリブートの方が扱いやすい場合も多い。 勅命や弾圧に比べかなり環境に左右されやすい。しかしハマれば強いのも確かかと。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | 奈落の落とし穴 |
落とし穴に比べ攻撃力の範囲が若干狭くなっているが、特殊召喚にも反応できるようになったため実際は大幅に除去範囲が拡大している。 特にこのカードの利点のひとつといえば破壊は介するものの除外してくれるところで、墓地利用させず非破壊時の効果も発動させない点も非常に優秀。また地味に破壊する枚数を指定していないためP召喚やラビットのように1度に複数召喚されればまとめて除去できる点も見逃せない。 昔はこのカードに落ちないことが一つの利点になってたほど存在感あるカードでしたが、最近は除去が更に蔓延しているせいで相手の召喚を待つこのカードでは発動前に除去されることも多くなり思うように活躍できなくなっている。 また後出しには弱いことも欠点でライフコストこそかかるが召喚時の効果を封じれる警告や後だしにも強い通告などのほうが優先されやすくなっている。 ただ環境や状況によってはこちらの方は優れている点も少なくなく、特に落とし穴の名を持つためカデゴリーサポを受けれる点は結構大きい。 こういった点を活かして差を縮めていきたい。 今でも充分優秀なカードだと思います。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
5 | JP020 | 死のデッキ破壊ウイルス |
エラッタされた元禁止の1つで、闇属性が恵まれていると言われる理由の1つだったカード。 指定されたコストを要求し少し相手依存だが、ハマればそれで勝敗が決する程のリターンを持つ。 そのコストに関しても現在ならEXモンスターで用意しやすいので、闇中心でなくとも運用でき、ナーフは必然だったと言える。 エラッタ後はウイルスカードの特徴の1つであった、3ターンのピーピング・ハンデスがなくなり、代わりにその名に相応しくデッキ破壊効果を得たが、選択権が相手にあるせいで、墓地利用の多い相手だと寧ろ塩を送る行為になりかねない。 次のターンの終了時までダメージも与えられなくなってしまう為、前述のデッキ破壊もあり、切り返される可能性も高い。 決して弱くはないが、かなり相手を選ぶようになり癖の強いカードになってしまったかと。 |
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