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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-闘いの儀編- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)

決闘王の記憶-闘いの儀編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラック・イリュージョン
Secret
▶︎ デッキ
5 JPC00 ブラック・イリュージョン 
強固な耐性を持たせることができるカード。ただし、対応モンスターが意外と少なく、上級・最上級など出すのに少々苦労するカードも多いです。効果無効のデメリットもあり、罠ゆえの遅さもあって、《禁じられた聖槍》の方が役立つケースもあるでしょう。破壊だけなら同じ罠である《ガガガシールド》でも対応できます。悪くはないですが、これまでの「決闘王の記憶」シリーズの新規カードの強力さと比べると、かなり控えめな性能。
マジシャン・オブ・ブラックカオス
Ultra
▶︎ デッキ
2 JPC01 マジシャン・オブ・ブラックカオス 
お世辞にも強いとは言い難い初期の儀式モンスター。打点も儀式召喚の手間を考えると、あと一歩が欲しいところで、効果もないため呼び出す旨みが少ない。しかも、魔法使い族デッキなら《ディメンション・マジック》で最上級モンスターでも簡単に特殊召喚できてしまうため、余計に肩身が狭いです。
混沌の黒魔術師
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPC02 混沌の黒魔術師 
最上級として十分なステータスの上やサポート豊富な属性・種族であるのもさることながら、特殊召喚時の魔法回収効果が極めて強力。後半のデメリットも、《闇次元の解放》や「D・D・R」などから特殊召喚できるため、デメリットというほどでもないですし、今でもまだまだ復帰は厳しそうな1枚。
破壊竜ガンドラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC03 破壊竜ガンドラ 
特殊召喚不可と序盤では気軽に使えないライフ半分のコスト、そして、不安定な打点と自壊デメリット。使いづらい点があまりにも多いロマンカード。ただ、除外による全体除去自体は強力なので、《終焉の焔》などで生贄を確保しつつ呼び出せば、なかなか影響力は大きいです。地味に「破壊して除外」なので破壊耐性持ちに効かないところがまた惜しい。
サイレント・マジシャン LV8
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC04 サイレント・マジシャン LV8 
「レベルアップ!」から出せる3500打点+魔法耐性ということでなかなか強力なモンスター。守備力は低いものの「月の書」や「エネコン」が効かないのは強み。ただ、罠や効果による除去も多いため、《ガガガシールド》などの補助はなんだかんだで必須。専用で組めば十分活躍できるモンスターといえます。
サイレント・マジシャン LV4
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC05 サイレント・マジシャン LV4 
攻撃力アップのスピードがあまりにも遅く、《漆黒のパワーストーン》を併用しても正規のレベルアップは厳しいため、「レベルアップ!」と組み合わせるのは必須になるでしょう。低ステータスで「サモンプリースト」にも対応しているので、場に引っ張り出すのは容易。あとは「レベルアップ!」をいかに手札にもって来るかの話になるわけですが…。
サイレント・ソードマン LV7
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPC06 サイレント・ソードマン LV7 
「ホルス」より強度の高い魔法封じ。ただ、その分自分の魔法も封じ込めてしまうため、デッキ構築には注意が必要。属性・種族には恵まれており、打点も十分。
サイレント・ソードマン LV5
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC07 サイレント・ソードマン LV5 
単体での性能はそこそこですが、上級としては打点があと一歩足らず、現時点で魔法耐性だけでは万全とはいえないため、特に理由がなければ採用する必要がないでしょう。それゆえに、使うならやはりLV7へのレベルアップを狙っていきたいところ。しかし、レベルアップの条件は直接攻撃に成功し、なおかつ「次の自分のターンのスタンバイフェイズ」まで生き残るというものであり、なかなか厳しめです。レベルアップ後は自分の魔法も封じてしまうため、それを見据えた上でレベルアップまでどのようなサポートをしていくかが課題となります。
サイレント・ソードマン LV3
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC08 サイレント・ソードマン LV3 
このカード、初出がウルトラレアだったのですね。LV5は正規のレベルアップをしなくても効果が適用され、その効果も単体で機能してくれるので、無理して使う必要はないですが、リクルーターで引っ張ってくれば次のスタンバイフェイズでレベルアップできるので、採用価値もあります。LV7まで成長できればとても強力なので、専用構築をすることになるでしょう。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC09 ブラック・マジシャン 
専用サポートや派生カードが多いため、様々なタイプのデッキを組めるのがこのカードの面白さ。ただ、最上級ゆえの重さとステータス面での力不足は今でも重大な課題になりますね。
ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
4 JPC10 ブラック・マジシャン・ガール 
お世辞にも強力とは言えない効果ですが、サポートは割と豊富。《マジシャンズ・サークル》から呼べる最高打点を持っており、《魔法の操り人形》とレベルが異なるため、差別化は可能。「マジマジ・マジシャン・ギャル」のエクシーズ素材にしてもよいでしょう。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC11 バスター・ブレイダー 
攻撃力3100は割と満たせる機会も多いですが、決して場に呼び出しやすいわけではないため、基本的に単体で活躍できるカードではないですね。採用するなら、やはり「ブラック・パラディン」の融合を念頭に置きたいところ。専用サーチカードもあるので、運用には苦労しないはず。
THE トリッキー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC12 THE トリッキー 
その名の通りトリッキーなモンスター。レベル5の魔法使い族としては、手札を捨てなくてよい《太陽の神官》が登場しています。しかし、こちらは最低限の戦闘をこなせる攻撃力があり、手札を捨てる効果を利用することもできるため、十分差別化することができるでしょう。
ジャックス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC13 ジャックス・ナイト 
絵札の三銃士の癌といえるカード。レベルが違っていて、ステータスも終わっているということで、どうにも使いにくさが目立ちます。手札に来ると腐るので、《ゴブリンのやりくり上手》などでうまくやりくりしたいところです。
クィーンズ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC14 クィーンズ・ナイト 
絵札の三銃士では一番重要なカード。このカードをいかに早く場に出せるかが重要となりますが、リクルーター対応で「増援」や《戦士の生還》も使えるため、特に苦労はしないでしょう。このカードはできる限り相手ターンに出したり特殊召喚扱いで出したりして、《キングス・ナイト》を通常召喚できるよう心掛けたいところです。
キングス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC15 キングス・ナイト 
クィーンズ・ナイト》が場にあれば、このカードを召喚することで3体のモンスターが並びます。ただ、「増援」が制限なのと、特殊召喚に対応していないことから、意外と手札に引っ張ってくるのに手間がかかるのが難点です。とはいえ、このカードがないと絵札の三銃士の意味がありませんから、何とか出せるよう工夫が必要ですね。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC16 グリーン・ガジェット 
出せばアドを得られる「ガジェット」の1体。手札に加えた「ガジェット」の使い道によって多様なデッキ構築ができ、安定もするため非常に優秀なカードです。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC17 レッド・ガジェット 
出せばアドを得られる「ガジェット」の1体。手札に加えた「ガジェット」の使い道によって多様なデッキ構築ができ、安定もするため非常に優秀なカードです。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPC18 イエロー・ガジェット 
出せばアドを得られる「ガジェット」の1体。手札に加えた「ガジェット」の使い道によって多様なデッキ構築ができ、安定もするため非常に優秀なカードです。
熟練の黒魔術師
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC19 熟練の黒魔術師 
闇属性の魔法使い族アタッカーとして活躍が期待できる打点です。魔力カウンターを乗せる効果は、3個たまれば「ブラック・マジシャン」を呼ぶこともできますが、それを積極的に狙わなくても、単純に他の魔力カウンター利用カードのために使うこともできるので、合って損はない効果。
熟練の白魔導師
Normal
▶︎ デッキ
4 JPC20 熟練の白魔導師 
熟練の黒魔術師》はアタッカーとして十分な攻撃力を持ち、呼び出すモンスターも魔法使い族ということでサポートを共有しやすいのが魅力でした。それと比べると、やはりこちらは惜しい点が多いです。守備向きのステータスゆえに表側で立たせるのがやや厳しく、「バスター・ブレイダー」も単体では少々扱いづらいため、いろいろと見劣りします。
ブロックマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPC21 ブロックマン 
特にステータスが高いわけでもないカードを自ターンで数えて2ターン以上維持するのは容易ではありません。呼び出せるトークンは、まずまずのステータスですが、手間のかかる分の見返りとしてはやはり不十分。
マシュマロン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC22 マシュマロン 
見た目とは裏腹に、戦闘耐性を持っていてバーン効果つき。由緒正しい戦闘耐性持ちとして長らく規制がかけられていましたが、除去手段の増加により無制限へ。とはいえ、今でも厄介なモンスターであることに変わりはないでしょう。レベル3で《デブリ・ドラゴン》に対応するので、《ブラック・ローズ・ドラゴン》のシンクロに使えるところも重要。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPC23 クリボー 
昔ながらのカードですが、効果はなかなか強力。手札から発動するので妨害されにくく、ワンキルを阻止するのに有効。ただ、現環境ではモンスターが並びやすいので、1回しか防げないこのカードよりも《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》の方が使いやすいです。しかし、こちらは優秀な専用サポートの《クリボーを呼ぶ笛》などがあるので、専用デッキで輝きます。
死者蘇生
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPC24 死者蘇生 制限
敵味方問わず、ノーコストで完全蘇生できる非常に強力なカード。弱い点は見当たりませんが、相手のカードを奪う時には、無制限になった《リビングデッドの呼び声》などでも妨害される点に注意が必要。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC25 光の護封剣 
現環境では除去されやすくなっていますし、3ターン持続する可能性は高いと言い難いですが、このカードに除去を使わせたというならそれはそれでありでしょう。いろいろなロックカードと違い、自分は攻撃できるのも魅力ですね。前半の効果もリバース効果を暴発させることができます。
封印の黄金櫃
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC26 封印の黄金櫃 制限
スピードは遅いですが、魔法や罠までサーチできる非常に珍しいカードで、どうしても手札に引き込みたいカードがあるデッキでは有用な1枚。しかし、それ以上に除外する点が重要。同じヴァリュアブルブック9の《ネクロフェイス》との相性は言わずもがな、帰還系のカードと組み合わせて間接サーチとしたり、「征竜」を除外してドラゴン族サーチに変えたりと、強力なコンボにも使えるカードです。
天よりの宝札
Ultra
▶︎ デッキ
2 JPC27 天よりの宝札 
自分の手札を除外できる数少ないカードですが、自分の場と手札が吹っ飛んでいくことと、場・手札両方にカードがないといけないことがなかなか厳しいです。原作ではチートでしたが、これは最早別物としか言いようがありません。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JPC28 融合 
融合モンスターを使う場合のキーカード。墓地融合がいくつか登場しているものの、専用サーチカードやサルベージカードがあり、墓地融合系のカードがある場合でも十分に採用可能です。
黒・魔・導
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPC29 黒・魔・導 
魔法・罠の除去はモンスターを出す前に使用したいことも多いですけれども、やはり「ハーピィの羽根箒」の効果は極めて強力。「ブラック・マジシャン」自体は呼び出しやすく、「プリズマー」にも対応するため、発動自体は容易。対応モンスターの攻撃制限がないのも、必殺技カードとしては珍しいです。
マジシャンズ・クロス
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPC30 マジシャンズ・クロス 
3000打点になるのは強力ですけれども、場に魔法使い族モンスターが複数体いて、しかも、その中の1体しか攻撃できなくなるという制約はなかなか厳しいです。元々の攻撃力がよほど低くなければ、《団結の力》でも割と3000打点は達成しやすいです。こちらは「サイクロン」に強いですけれども、汎用性を捨ててまでして入れるかというと微妙なところ。
光と闇の洗礼
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC31 光と闇の洗礼 
発動自体は比較的容易で、呼び出せるモンスターも非常に強力。ただ、強力すぎて禁止カードになってしまったので、このカード自体はただやたらとレア度が高いはずれになってしまっていますが。
カオス-黒魔術の儀式
Normal
▶︎ デッキ
1 JPC32 カオス-黒魔術の儀式 
「マジシャン・オブ・ブラックカオス」自体の性能がいまいちなのもそうですが、何よりも《高等儀式術》の存在もかなり痛い。準制限に緩和されたので、余計に採用意義が減っています。
トリッキーズ・マジック4
Normal
▶︎ デッキ
5 JPC33 トリッキーズ・マジック4 
高レベルのトークンを複数体呼び出すことができますが、いかんせん安定性に欠けます。トークンには攻撃不可の制約も課されるため、コストの分の見返りが期待できるような使い道を考えたいところです。
竜破壊の証
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC34 竜破壊の証 
「ブラック・パラディン」を融合召喚するデッキのお供。デッキだけでなく墓地からでも引っ張ってこられるのはいいですね。「バスター・ブレイダー」自身はそれほど強力なカードではありませんが、扱いやすいサーチ・サルベージカードを持っているのはやはり大きいと思います。
マシュマロンのメガネ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPC35 マシュマロンのメガネ 
ダサいメガネ。メガネのくせに、なぜか装備魔法ではなく永続魔法であるということはさておき、「マシュマロン」が表側表示で場に存在しているという状況なら、《レアゴールド・アーマー》や《磁力の指輪》でも十分このカードと同じことができるというのが残念すぎます。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
9 JPC36 聖なるバリア -ミラーフォース- 
以前よりは使いづらくなりましたが、今も昔も強力な罠であることに変わりはありません。複数体を破壊し、一発逆転のチャンスを呼び込むことができるのはやはり凄まじいです。
マジシャンズ・サークル
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC37 マジシャンズ・サークル 
トリガーがやや癖がありますが、デッキからの特殊召喚なのでなかなか強力。相手にも影響がありますが、攻撃表示で強制的に引っ張ってくることができるため、《エフェクト・ヴェーラー》などを立たせれば、これはこれで悪くない影響。ただ、魔法使い族デッキを相手にする場合に発動しにくいのは少々辛いところ。
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JPC38 罅割れゆく斧 
原作では「時の飛躍」の効果を受けていたから強く見えただけで、実際にデュエルで使う分にはあまりにも遅すぎるカード。表側で数えるので、原作のような奇襲性さえありませんし、使いどころはほぼないといってよいでしょう。
機動砦 ストロング・ホールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JPC39 機動砦 ストロング・ホールド 
攻撃力3000にする効果はあまり使えないですが、レベル4の機械族モンスターなので、「ギアギガント」の素材になります。「機械王-B.C.3000」と比べればこちらの方が遥かに使い勝手が良いので、壁兼エクシーズ素材として運用すればよいでしょう。
奇跡の復活
Normal
▶︎ デッキ
3 JPC40 奇跡の復活 
リビングデッドの呼び声》でOKと言うのは置いておくとしても、「ブラック・マジシャン」は《正統なる血統》でも蘇生できるので、わざわざ発動条件のあるこのカードを入れる必要はないでしょう。「ブラック・パラディン」を目指すにしても、手札回収とはいえ扱いやすい《竜破壊の証》があるので、このカードはあまり重要にならないです。
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPC41 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
サポート豊富な2体が素材となっているため、融合召喚自体は非常に容易。魔法封じの効果はとても強力で、ドラゴン族のエクシーズやシンクロも比較的よく見るため、打点上昇も見込めます。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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