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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)

デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 ジャンク・シンクロン 
釣り上げチューナーとしての強さは今でも健在。このカードの場合は、闇属性・戦士族ゆえに多くのサポートに対応していることもとても大きいです。《ジャンク・デストロイヤー》などこのカードを指定するシンクロモンスターも多く、いろんなデッキに組み込むことができる楽しさもあります。
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 スピード・ウォリアー 
効果を使って攻撃力1800では流石に物足りません。おまけに召喚時しか使えませんし、バトルフェイズ終了時までですし。ただ、「リミッターブレイク」のおかげで、どこからでも簡単に呼び出せることだけは大いに評価できます。
ワンショット・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 ワンショット・ブースター 
後半の効果はあまり使いどころがありませんが、前半の特殊召喚効果が優秀なので、それほど気にする必要はないでしょう。《地獄の暴走召喚》や《機械複製術》から大量展開できるのも魅力で、呼び出しにくいレベル1×3体なんかも手軽に作れてよいですね。
ニトロ・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP004 ニトロ・シンクロン 
レベル2ではなくレベル3なら、《クイック・シンクロン》に居場所を取られなかっただろうになあと思うカード。とはいっても、「サイバー・ドラゴン」などを使えば、《ニトロ・ウォリアー》につなげることも容易で、ドロー効果のありがたみは確かにあるので、使おうと思えば十分使えるでしょう。《機械複製術》に対応しているので、並べてランク2につなげても良いですね。
ボルト・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 ボルト・ヘッジホッグ 
優秀なシンクロサポートカード。また、複数体墓地に落ちていれば並べてエクシーズ召喚の可能性も出てきます。エクシーズ召喚すれば除外されず効果を再利用できるのもいいですね。
デッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 デッド・ガードナー 
前半の効果の無意味さもさることながら、後半の効果もかなり微妙。比較的相手ターンに発動しやすい効果であるのに、エンドフェイズ時まででは若干の抑止力ぐらいにしかなりません。
シールド・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 シールド・ウォリアー 
属性が違うので、《荒野の女戦士》などを使って差別化をしたいところですが、《ネクロ・ガードナー》の優秀さの前ではどうしてもかすんでしまいます。悪い効果ではないのですがね。
ヒール・ウェーバー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 ヒール・ウェーバー 
普通に使っていればレベル4あたりを選択することが多いですから、たった400回復…。そのくせ、自分自身を選択できないという罠もあります。壁として使おうにも守備力1600では流石にも頼りないですし、《地獄の暴走召喚》で並べようにも、しょぼい回復のためだけに単体では役に立たないこのカードを複数枚入れるのは流石にも避けたいところ。結局のところ、どうしようもないカード。
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 ターボ・シンクロン 
守備表示に変更する効果はなんだかんだでなかなか強力。ダメージを受けて呼び出す効果も、高レベルカードOKなので、使おうと思えば使えます。このカード同様《機械複製術》に対応している「サテライト・キャノン」や「人造木人18」と組み合わせてみるのも面白いかもしれません。
マッシブ・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
7 JP010 マッシブ・ウォリアー 
戦闘ダメージ0なのは、他の戦闘耐性持ちと比べて大きな強みです。《ジャンク・シンクロン》や《トゥルース・リインフォース》などサポートも豊富なので、なかなか使えます。
チューニング・サポーター
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP011 チューニング・サポーター 
ワン・フォー・ワン》と《機械複製術》に対応しているのが特に大きな強み。レベル1でありながら、レベル2として扱うこともでき、その名の通りシンクロ召喚のサポートとして優秀です。後半のドロー効果も非常に強力。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 ジャンク・ウォリアー 
縛りはありますが、《ジャンク・シンクロン》の効果の関係上、シンクロ召喚は極めて容易です。《ボルト・ヘッジホッグ》が墓地にいれば、攻撃力3100、それ以上も狙えるため、爆発力はあります。あくまで戦闘特化のカードですが、堅実な強さです。
ニトロ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 ニトロ・ウォリアー 
3800打点になれるほか、守備表示モンスターを攻撃表示にして再度戦闘できるため、戦闘能力が高いです。専用チューナーの《ニトロ・シンクロン》は扱いにくいですが、《クイック・シンクロン》を使えば、それほど苦労なく呼び出せるでしょう。
スターダスト・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
9 JP014 スターダスト・ドラゴン 
やや打点は物足りないものの、破壊効果全般に対応する無効化効果は非常に強力。効果でリリースすれば再びフィールドに舞い戻るため、繰り返し使うことができ、汎用性は高いです。派生種の「スターダスト・ドラゴン/バスター」も非常に強力で、一般のデッキから専用のデッキまで幅広く使うことができる優秀なモンスターです。
ターボ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 ターボ・ウォリアー 
すっかりエクシーズ召喚が浸透してしまった今では、効果がやや無意味になりやすいのが残念。それでも、エクシーズモンスター相手でなければ、たいそう強いので、まだ使えるでしょう。
アームズ・エイド
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP016 アームズ・エイド 
貴重な縛りのないレベル4シンクロモンスター。最近《魔界闘士 バルムンク》が登場しており、あちらの方が効果の汎用性が高いですが、こちらは爆発力があるので、相性の良いデッキなら十分採用に値するでしょう。光属性・機械族なので、サポートを共有できる場合にも採用価値は高いです。
ファイティング・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 ファイティング・スピリッツ 
攻撃力を上げているのに、戦闘破壊の身代わりになってもらってもそんなに嬉しくないというのが正直なところ。もちろん、このカードの上昇効率自体はあまり良くないため、強化装備としての性能もたかが知れていますし、使い道は少ないですね。
ドミノ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 ドミノ 
戦闘破壊という条件に加えて、自分の場のモンスターを犠牲にしないといけないので、使い勝手は悪いです。墓地に送れないトークンなどを使えない点も非常に痛い。
ジャンク・アタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ジャンク・アタック 
普通に使う分にはパッとしない印象ですが、効果自体は強力。悲しいことに、自分に装備するより、相手に装備させてリクルーターを特攻させた方が使えるというのは何とも…。
カード・フリッパー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 カード・フリッパー 
効果自体はなかなか強力なのですが、手札コストがついてしまうと、一気に微妙になってしまいます。守備力の低いモンスターを狙いたいなら、「アースクエイク」がノーコストですし、それ以外でもライバルが非常に多く、とても扱いやすいとは言えないでしょう。
イクイップ・シュート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 イクイップ・シュート 
強制戦闘の効果自体は珍しい処理ですが、そのための発動条件があまりにも厳しすぎます。そもそもこのカードだけでも事故要因になりやすいのに、装備魔法の要素も入れ込まないといけないので、デッキ構築の時点からかなり難しいです。
エンジェル・リフト
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 エンジェル・リフト 
リミット・リバース》と違い、守備表示にしても自壊したりしませんが、そのせいでかえって《リビングデッドの呼び声》との差別化ができなくなってしまっています。無制限の今は、採用する意義もないでしょうが、「リビデ」が規制強化されれば、低レベルモンスターを使うデッキには採用できるようになるでしょう。
ガード・ブロック
Rare
▶︎ デッキ
6 JP023 ガード・ブロック 
戦闘ダメージ無効+1枚ドローと悪くはないのですが、戦闘破壊は防げないので、除去カードを積んだ方が良いことも多いです。自爆特攻からは発動できないのも残念。
悲劇の引き金
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 悲劇の引き金 
決まれば除去効果を封じつつ、相手モンスターを破壊できるため強力です。ただ、発動条件が思いのほかに厳しいので、まずこのカードが事故要因になってしまいがちです。それなら、無効にできるカードを入れた方がよいということになるでしょう。
バトルマニア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 バトルマニア 
「ユベル」や《アステカの石像》など、攻撃強制効果を生かせるカードと組み合わせると、大ダメージが期待できます。あくまでもコンボパーツなので、手札事故が起こりやすいのは致し方のないこと。さりげなくスタンバイフェイズ時にしか発動できないので、発動タイミングを考えるのが少し難しいのにも注意。
コンフュージョン・チャフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 コンフュージョン・チャフ 
2回目の直接攻撃ということは、1回目に直接攻撃をまともにくらっているわけでして…。相手モンスターと戦闘させる効果はまあ面白いですけれども、面白いだけでぶっちゃけるとどうしようもないカード。
緊急同調
Rare
▶︎ デッキ
2 JP027 緊急同調 
カード1枚を使ってやることかというところも問題ですが、それ以上にこのカードの使い勝手自体がかなり悪いです。フリーチェーンであれば…、速攻魔法であれば…と思います。
シンクロ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 シンクロ・ストライク 
罠カードゆえの遅さが大問題。基本の上昇値は1000で、それ自体は悪くないものの、「収縮」や「突進」の壁が大きすぎて採用には値しないでしょう。
ギブ&テイク
Super
▶︎ デッキ
7 JP029 ギブ&テイク 
レベル変更はどちらかというとおまけで、送り付けの方が重要になります。《ミス・リバイブ》の自分の墓地版みたいな使い方になるでしょうが、自分にとって都合のよいようなモンスターを用意して特殊召喚できるところにはやはり決定的な違いがあると言えるでしょう。「共鳴虫」を《スパイダー・スパイダー》で戦闘破壊し、一気に3体を展開するというような流れができればなかなかいいですね。
リミッター・ブレイク
Super
▶︎ デッキ
6 JP030 リミッター・ブレイク 
発動条件が非常に緩いため、かなり扱いやすいです。《マジカルシルクハット》から2体を並べることもできますし、手札コストや「スクラップ・ドラゴン」の効果でも発動できます。問題は肝心の《スピード・ウォリアー》の弱さになるわけですが。《スピード・ウォリアー》を何枚入れるかには悩まされます。




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