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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 遊戯王チップスうすしお味 コンプリートカード評価(アルバさん)
遊戯王チップスうすしお味 コンプリートカード評価
「 アルバ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP001 | ポテト&チップス |
コラボ商品の新規カードということもありフレーバーテキストが他ではあまり見ないようなものになっている。 ポテチをかじりながら部屋でゴロゴロしているせいか実戦性能は期待できない。 コラボカードで実戦級のカードを出されてもアレなのでこういう程度のものがいいのかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | 魂の開封 |
あくまでおまけ色を強めた感じがするポテチ新規の中では最も可能性が見えるカード。 狙った通常モンスターを確実に加えることが出来、その上で4枚バニラを除外しデッキ圧縮もできるためコンボ狙いで使えるかもしれない。 1ターンに1度の制限はないし自分フィールドの通常モンスターはトークンでもいいのだが、1回の発動にデッキのバニラが5枚必要になるので構築を尖らせないとまともに使えない。 恐竜では《ディノインフィニティ》の攻撃力増強やゴアトルスの特殊召喚条件を満たせ、入れたバニラも兎や予想GUYからのラギアドルカなどで使える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP003 | 農園からの配送 |
デッキリソースを回復するカードだが戻すだけで他に何もしない上に、除外されている通常モンスターと物凄く縛られているのは厳しい。 大体は大欲な壷で足りる役割でこちらの利点は2枚以下でも発動できるぐらいなのだがそれを活かせる場面はあまりない気がする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | ブラック・マジシャン |
遊戯王の初代主人公のエースカード。 単体だと最上級の打点2500とどうしようもないが魔法使いの闇属性バニラでサポートが多く更にブラックマジシャンサポートは数が多いのでそれらを駆使しながら使う事になる。 いくら出しやすいとはいえ打点不足感は否めないのでなんらかのサポートはしてやりたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP005 | ブラック・マジシャン・ガール |
遊戯王界のアイドルカードの代表格とも言えるカード。 上級にしては打点が低く効果もイマイチのためサポートカードを頼ることになるがブラマジに比べるとまだそこまで充実しておらずそこまでは出しやすくないためまだ厳しい位置。 なんだかんだ人気も有りサポートの追加も期待できるカードなのでまだまだ希望は持てるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP006 | 黒・魔・導 |
ブラマジ専用の羽根帚。 いくらサポートが増えたとはいえブラマジ出せなきゃ撃てないし、そもそも羽根帚効果は大型出す前に撃ちたいと見た目ほど使いやすくはない。 積み過ぎは事故要因にはなるがこのカードを無理なくサーチできるカードが増えたので1枚入れておけばサーチ候補として役立つかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | 黒・爆・裂・破・魔・導 |
確かに決まれば強いが条件が厳しい。 ナビゲートでブラマジガールを呼び出せば条件は整うとはいえ事故要因になる危険もある。 ガールのサポートはそんな多くないのでブラマジデッキにガールを入れにくいって欠点も。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | E・HERO フレイム・ウィングマン |
初期十代のエースカードで相手を殴り倒したら攻撃力分のバーンを与える効果はこのカードで比喩されることが多い。 ステータスが貧弱でサポート無しでは相手を殴り倒すのが難しく、これの進化体であるシャイニングフレイムウイングマンと融合難易度があまり変わらないのでこっちをすっ飛ばしてあっちばかり使われるという不遇のカード。 融合素材の使いやすさも弱小バニラ2体のこちらよりレベル4の殴れないこともないスパークマンと融合サポートの沼地マンの方が使いやすいという有様。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP009 | 融合 |
名前のまんま融合召喚の代名詞とも言えるカード。 融合自体が基本的に3消費で1を生み出すアド損ギミックなので墓地融合などのテーマ専用融合ばかり使われることも多いが、サポートが異様に豊富なためこれ自体を普通に使うデッキも珍しくない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP010 | スカイスクレイパー・シュート |
除去性能は高めで大きめのバーンダメージがつくが、発動融合モンスターを要求している通常魔法なので安定しにくくサンボルブラホを使った方が良い。 相手がモンスターを並べ摩天楼カードがあるときに発動できれば、ゲームエンドレベルの火力を叩き込めるが、広い範囲の破壊を狙うには攻撃力が低い融合体を要求されてしまうのがネック。 打点を調整する能力を持っていることが多い、出しやすい属性融合とは相性が悪め。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP011 | ジャンク・シンクロン |
シンクロ登場と同時に出たまさにチューナーの手本とでもいうべき釣り上げ効果を持ったカード。 戦士族かつシンクロンなのでサーチもしやすい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP012 | スピード・ウォリアー |
遊星の過労死枠かつ代表的なカード。 召喚ターンのみ元々の攻撃力が倍になるがそれでも1800とそんなに高くない。 《進化する人類》とのコンボで4800と瞬間的に爆発するがそれだけではちょっと厳しい。 専用カードのリミッターブレイクは効果こそ無視されるが性能はそれなりなので使うとしたらあのカードで呼び出されて素材として過労死してもらうしかなさそう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP013 | ジャンク・ウォリアー |
大方の予想を裏切り最終回を見事に飾ったカード。 チューナー縛りありのレベル5シンクロだが、指定されているチューナーが比較的使いやすいのが救い。 適当に使うと攻撃力が少ししか上がらないどころか全く上げられないことすらあるので、運用はするなら構築を寄せる必要がある。 寄せた構築で使った際の爆発力は半端なく難易度もそれなりなので、模範的なロマン砲。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | スクラップ・フィスト |
ちょっと効果盛り過ぎじゃないですかねって言いたくなるぐらいジャンクウォリアーに効果を付け足しまくるカード。 戦闘で欲しそうな要素を片っ端から突っ込んでみました的なカードで、ジャンクウォリアーの性質を考えると最も重要になりそうなのは戦闘ダメージ倍と貫通だろうか。 フィニッシャーになれなさそうな場面でも戦闘破壊耐性をつけた上で、戦闘したモンスターを破壊するという堅実な効果もあるが、ジャンクウォリアーがあまり場持ちのいいものでもないので、やはりワンショットを狙いに行きたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | No.39 希望皇ホープ |
ライトニング登場までランク4の枠争いから脱落してしまったカードではあるがそれでも使い勝手は良い。 打点が2500と高めで攻撃を止める効果で隣を守ることが出来る。 デメリットは蘇生でもしてアタッカーとして運用しない限りは自壊する頃にはそれなりに仕事はしてるのでそこまでは気にならない。 ライトニング登場以降エクシーズ登場初期以来のエクストラのレギュラー化と返り咲いたが現状は基本的には下敷き。 サポートは主人公カードだけあって多いので専用デッキでは活かしてあげたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP016 | ホープ剣スラッシュ |
(2)の効果はカウンターを乗せる条件が限定的な上に、打点が500アップするだけなのでわざわざホープ使ってまでやることでもない。 (3)の効果の素材を肩代わりする効果はこの効果自体がそれほど有用な効果ではない。 よって残ったものは(1)の破壊耐性をつける効果ぐらいだとは思うのだが、装備魔法のため特殊召喚時の除去には間に合わない欠点がある。 今の時代破壊耐性持ちへの対策はあって当然なので、ここまでしてつける破壊耐性が強いとも思えないのだが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン |
主人公のエースカードとしては珍しいサーチ持ちで攻撃力1500以下のペンデュラムをなんでもサーチできる汎用サーチャー。 だがタイミングが遅いのでペンデュラム関連のカードプールが充実してきたら全然使われなくなった。 フィールドの効果は戦闘ダメージを倍にする効果なのだが、そこまでは打点が高くないのでそのまま殴るだけではそこまでのダメージは期待できない。 単体だと悪くはないが何か一歩足りないカードなのだが、主人公のエースカードらしくサポートは多く「オッドアイズ」がカテゴリーとして存在しているのでその辺を駆使してこそ真価を発揮すると言った所。 尚再録皇と言われたホープはZEXAL放送期間中に5回再録されたが、こちらもARC-V放送期間中に5回再録されているので中々の再録竜である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP018 | 螺旋のストライクバースト |
破壊効果とサーチの選択が状況によって選択でき、数ある必殺技カードの中でも腐りにくく使いやすい。 必殺技カードとしてはモンスターとして場にいる必要がないどころか、そもそも場にいなくても撃てるという珍しいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | リンクリボー |
素材はレベル1モンスター1体と軽くリンク先も下に1つ広がってくれるのでレベル1を多用するデッキではニンギルスなどを出すためにリンクモンスターの数を増やす目的やフィールドのレベル1モンスターを墓地へ叩き込むのにうってつけ。 1のリリースして相手のモンスターの攻撃力を0にする効果だが相手の攻撃宣言時にしか使えないのが難点。 まずこのモンスターから片付けようとして来ると思われるので戦闘破壊よりも攻撃牽制の意味合いが強いか。 2の効果の自己再生はリンクマーカーが下向きのためリンク先を増やす目的には使えないがリンクモンスターの数を増やしたり相手の攻撃牽制に使える。 フィールドの効果よりも簡単に出せてリンクマーカーの位置が扱いやすいリンクモンスターという事でレベル1モンスターをリンクやサイバースに変換する目的で使われるのが主になりそう。 尚、攻撃宣言時にしか発動できず守備表示に出来ないリンクモンスターかつ低ステータスなのでライトニングにとっては絶好のカモ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP020 | デコード・トーカー |
現状では素材指定も緩く最も扱いやすいリンクモンスター。 トークンや通常モンスターは使えないものの効果モンスター3体という指定は緩くリンクも下2つに広がる。 リンクが相手にも広がってしまうがリンク先のモンスターの数攻撃力が上がる効果があるので逆手に取ることが出来、攻撃力は最大3800まで上昇するが3300は割と狙える。 リンク先のモンスターをリリースすることで対象を取る効果から自分のカードを守る事もでき攻守を共にこなせる1枚。 メインモンスターゾーンで使うにはリンクマーカーがあまり有用な位置に向いていないのが難点か。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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