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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-巨竜の復活- コンプリートカード評価(アルバさん)
ストラクチャーデッキ-巨竜の復活- コンプリートカード評価
「 アルバ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP001 | フェルグラントドラゴン |
前の巨竜ストラクの看板で看板にふさわしい脳筋野郎。 効果でレベル6以上のモンスターを選べば4000オーバーとリメイク後にはほとんど出せないような数値で殴れる…が簡単にできれば良かったんだけどね。 墓地蘇生を要求しながら一度フィールドを経由して墓地に送らないと蘇生が出来ないというこいつをイジメたいかのようなデメリットがあるため使い勝手がかなり悪い。 墓地蘇生以外で出してもバニラで最上級のこいつをフィールドに出すのは手間でその上で蘇生してただの脳筋じゃ割に合わないしもっと蘇生したいドラゴンいるし… 面倒な制約に関してはリメイクストラクの騎士達によって召喚せずともフィールドを経由して墓地へ送れるようになったのでかなりマシになったが… その影響なのか一応前ストラクの看板のためなのかお情けなのかは知らないが再録されたがガイウスと違ってノーパラですらない、悲しいね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP002 | ダークブレイズドラゴン |
攻撃力が下級並みの癖に最上級。 最初から2400よりは恩恵のある部分も多いっちゃ多いのだが。 墓地から蘇生しないとバニラのため墓地から引っ張り出す必要がある。 墓地から引っ張りだした場合ステータスの低さは解消されるがそれでも真紅眼並なのでそこまで高くはない。 効果はフレイムウイングマンだが自身の攻撃力がそこまで高くないのでイマイチ活かしきれてないのが難点。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP003 | 創世の預言者 |
裁きやダムド良く拾って悪夢を見せつけてくれた人。 レベル7以上限定ではあるが《死者転生》内臓してる1800打点アタッカー。 素材活用やアタッカーとしても使えるが召喚権使う点が痛く出る時もあるので転生とどっちを優先するかはデッキとの相談で。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP004 | デコイドラゴン |
やってることはとてつもなく強いのだが見えすぎてる地雷のためまず殴ってくれない。 効果を使いたければ殴ってくれるように仕向ける専用デッキを作るしかない。 地味に爆発対応なんだ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP005 | メタモルポット 制限 |
ドローに厳しいこのゲームでモンスターがリバースしただでお互いに5枚もドローできるという豪快すぎる効果。 どのデッキにも入れられる汎用性はあるがリバースかつ相手もドローできるため「今の手札を捨てつつ強制的に引き直す」という点を活かせないと投入は難しいか。 デッキ破壊との相性は凄まじくいい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | カイザー・シーホース |
ブルーアイズをアドバンス召喚(当時は生贄召喚)しよう的な意味で作られたんじゃないかと思われるモンスター。 光属性のアドバンス召喚ならデメリットがあり魔法ではあるがフォトンサンクチュアリの方が使い勝手がいい。 こちらは魔法に比べるとデッキから引っ張り出しやすいモンスターのためそれを活かせるなら活躍できるのかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | タイラント・ドラゴン |
エースモンスターがドラゴンばかりなことに定評があるダイナソー竜崎がドーマ編で使ったエースカード。 モンスター限定ではあるが2回攻撃とバリアと激流には屈するが幽閉や脱出は耐える耐性を持つドラゴン族アタッカー。 アタッカーとしての性能自体は良いのだが墓地蘇生が基本になるドラゴン族において墓地蘇生すると共食いを始めるのが大変よろしくない。 イラストもフィギュア化する程度にはカッコいいのでなんとも境遇に恵まれないカードである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP008 | 八俣大蛇 |
《火之迦具土》の対となるカードで相手へのオールハンデスではなく自分が5枚ドローする。 こいつを召喚する為に多めにカードを使っても決まってしまえば補充ができる。 豪快な効果だが同じような方法で出す事になる《火之迦具土》の方が決定力があるためやや劣る。 スピリットなので特殊召喚はできないのだがドラゴン族であることは利点に成り得るか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP009 | 魂を削る死霊 |
昔の遊戯王のマシュマロンと双璧を成す壁モンスター。 対象に取られると自壊するという壁としては痛い欠点を持つ代わりに、隙を見てダイレクトアタックを叩き込めればハンデスができるマシュマロンに比べるとやや攻めの要素が強い。 低ステータスアンデなのでサポートは多い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP010 | 異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン |
対象を取る方ではなく取らない方に耐性を持つ珍しいモンスター それぐらいなもので上級の割に低ステータスで攻撃力1900を越えられると何の役にも立たなくなると欠点ばかりが目立つ。 OCGでは使い難いだけのモンスターだがアニメではサンドバッグにされながらもしぶとく生き残り青眼に繋いだりなど登場回数は多くはないがしっかりとした活躍を見せている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP011 | 守護天使 ジャンヌ |
最上級モンスターを使ってまで戦闘を介したライフ回復をやるかって言われるとないかな。 天使族に拘るとしても《ダグラの剣》で良さそう。 天使族のサポートにはヴァルハラがあるので出すのは難しくはないが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | 深淵の暗殺者 |
2枚以上使えると非常にまずいことが起こるカード。 リバース効果自体はシンプルながらも使いやすく闇属性、悪魔族、☆3と地味に恵まれている面もある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | 仮面竜 |
所謂同名リクルーターライン以下のドラゴン族を呼び出す戦闘破壊トリガーのリクルーター。 例によって同名も可能。 今では戦闘破壊限定と言うのが厳しい点だが呼び出すモンスターの候補には困らない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | 創世神 |
トレイン対応の最上級なのに墓地蘇生できないのが非常に辛い点。 化身やフォトンサンクチュアリや陵墓を使いたい。 手札1枚と引き換えに墓地のモンスターを蘇生させる効果で単純に使いやすい効果を持っているがこの手のカードにしては珍しく蘇生対象を決めてから手札を捨てるため手札コストにするモンスターを蘇生対象に出来ないのが地味な難点。 守備3000は優秀だが攻撃力が最上級にしては低い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP015 | 創世者の化身 |
こいつをリリースして創世神を手札から出せる。 当時と比べて増援が制限になってしまい創世神もサーチ手段が乏しいためイマイチ使い難くなってしまった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP016 | 炎を支配する者 |
炎属性専用のダブルコストモンスター。 元々層が薄い上にアドバンス召喚するより特殊召喚を狙った方が良いモンスターが大半。 しかしそれができない中に最上級スピリット2体がいるのでそれらが狙い目か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP017 | 光神機-轟龍 |
打点2900の貫通持ちと効果は噛み合っている。 1体リリースで妥協召喚できるがエンドフェイズに自壊してしまうため緊急時以外はあまり使いたくない。 レベル8、光属性、天使族ということもありサポートは豊富。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP018 | トレード・イン |
ストラクのみの収録のため定期的に供給が足りなくなるカード。 デステニードローの完全なレベル8版のためドローソースとしてはかなり高水準だがコストの関係上採用デッキに癖がかなり出る。 元から事故要因になりやすいデッキに事故要因を積み込んで回すという若干矛盾した性質を持つ。 最近は出しやすいレベル8やサーチしやすいレベル8が出たため使い勝手は上がっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP019 | おろかな埋葬 制限 |
基本的にはアド損ではあるがそんなものは落とすモンスター次第でどうにでもなるので気にしない。 再録回数の割にパック再録とイマイチ縁のないカードだったがとうとうパックに収録された。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | 浅すぎた墓穴 |
何でも蘇生できるが相手にもなんでも蘇生させてしまうカード。 裏守備で出てくるため何らかの表側にするカードを使わないと効果を使ったり素材にすることもできない。 リリース要員やコストに使う事は出来るのでそれらを利用して蘇生された相手モンスターを使われる前に処理してしまいたい。 また通常魔法でセット状態でモンスターを蘇生する珍しいカードで、相手にモンスターを用意させるカードと見ることもできるのでポテシャル自体はある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP021 | 早すぎた埋葬 禁止 |
《死者蘇生》の完全下位互換…のはずだったんだけどなあ。 当初はハリケーンぐらいでしかコンボできなかったがアムホで蘇生札実質4積みになったりブリュでバウンスできるようになったりと装備カードであることの利点が大きくなり調整元の《死者蘇生》を大きく上回ってしまった。 最近はこいつの存在を考えてないバウンスカードや装備魔法サポートカードが出てるので復帰はまずないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP022 | 生還の宝札 禁止 |
蘇生するだけで1ドローと現在では強力だが昔は使いやすい蘇生カードに乏しく事故要因にもなった。 だがシンクロ登場辺りから自己再生持ちや墓地釣り上げが激増し展開しても手札が減らない驚異のカードとなってしまったのである意味時代が追いついた故の禁止かもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | 巨竜の羽ばたき |
ドラゴン戻して大嵐。 上級ドラゴンは 聖刻やバイスドラゴンなど手札に戻って再度出しやすいカードもあるものの発動条件と効果が噛み合ってない印象を受ける。 レダメなんか戻せると美味しいがなんか余計に効果と噛み合わない感はある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP024 | テラ・フォーミング 制限 |
コストも発動条件も制約もなくサーチ先は豊富なのでこの手のカードが弱いってことはまずない。 テーマのサーチカードでテーマ内のフィールド魔法をサーチできる場合はこのカードが不要になるが対応していないフィールド魔法も大量にある。 フィールド魔法が入っていればとりあえずストラクに放り込まれるカード。 9期後半辺りからこのカードの存在をいいことにサーチ効果やぶっ壊れ効果を詰め込んだフィールド魔法を乱発し暴れた割に中々規制されずもうこのカードを大前提でカード作ってるから規制されることはないんじゃないかとすら思ったがとうとう準制限になった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP025 | 神秘の中華なべ |
コナミの選考会関連のイベントで使えないカードの1つ。 「こんなもんどう料理すれば食えるようになるんだ?」ってものですら回復出来てしまう凄い鍋。 ライフ回復カードでモンスター1体のリリースを要求するが回復量はその時のステータス参照で攻守の高い方を選べるためそれなりの回復量を見込め、速攻魔法なのでサクリファイスエスケープにも使える。 似たような効果持ちにリリースじゃなくて破壊する罠のデストラクトポーションがあるがどんな用途で使うかによって選びたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP026 | 軽量化 |
言われている通りレベル7には《七星の宝刀》、レベル8にはトレードインという2:2交換できるカードがあるのでそっちを優先した方が良い。 《カードトレーダー》と比べると引いてすぐ使えるのが利点だが、どっちも使い難いのでどっこいどっこいの差だろう。 WCS2008では手札にレベル7以上のモンスターいれば戻さずに1ドローできるバグがあったので10点つけられるレベルのカードだった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | ライトニング・ボルテックス |
表側のモンスターを全て破壊できるがコストの手札1枚は大きいため2体以上は巻き込みたい。 2枚目以降のブラホ枠に近いか。 激流とどっちを選ぶかは自分のデッキと先攻後攻のどちらを考えるかの相談で決める。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP028 | フォース |
2体の間で戦闘を行って成立すれば攻撃力分のダメージを与えられる。 上昇値も良く相手の弱体化により上昇を受けたモンスター以外にも恩恵はあるため弱くはないのだが通常魔法のため戦闘を妨害されたりモンスターを除去されると無駄になってしまうのが難点でダメージ至上主義でやらない限りは大体収縮で足りる。 繰り返すが弱くはないのだがどうにも優先順位は高くならない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP029 | 死皇帝の陵墓 |
リリースを踏み倒して上級、最上級モンスターを通常召喚できる。 特殊召喚手段が豊富だったり、アドバンス召喚じゃないといけないモンスターもいるためこのカードがいらない場合も多いが特殊召喚手段が乏しい(又は不可能)で強力な効果を持つ最上級モンスターを出すのに向いている。 テラフォでサーチできてライフがあれば何回も使えるため多数の最上級モンスターを軸とするデッキではこちらを使いたいが一回だけでいいのなら他のカードを使う手もある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | ツイスター |
劣化サイクシリーズ。 表しか割れない上にライフコストもある。 ライフコストは500とかなり少なくあまり気にならないが微弱すぎてライフの支払いを逆手に取ることもしにくい。 ただサイク無制限の今でも採用される事は珍しくないだけに4枚目以降のサイクとしてサイドカードとしての需要はまだまだあるしなんだかんだ癖は無く使いやすい ギャラクシーサイクロンや砂塵とは裏を割りたいかや速効性を求めるかで自分のデッキと相談。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP031 | 邪神の大災害 |
相手の攻撃宣言まで待って大嵐と何か妙に噛み合わないが罠らしい豪快な効果を持つ。 アーティファクトと相性が良さそうに見えるがあちらには2枚までは破壊できるベガルタの存在があり、モラルタとデスサイスは攻撃宣言まで待たないタイミングで発射したいことも多いため実際の所そこまで相性は良くない。 《トラップトリック》対応で使いやすくはなったが特に条件もなく2枚破壊ができる《砂塵の大嵐》の存在もあり、差別化自体は出来るが採用は難しいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP032 | リビングデッドの呼び声 |
罠蘇生の原点にして頂点。 蘇生可能であれば蘇生するモンスターに一切の制約がなく汎用性は凄まじく高い。 罠で永続のため割られると何もできなかったりワンテンポ遅れるため蘇生に比べれば劣る部分も多いがフリーチェーンなので相手ターンに蘇生して壁にしたり同名ターン1発動の効果を相手ターンに発動したり、場に残ったこれをバウンスで回収して使い回すなど一概に劣化とは言えない多くの差別化点がある。 遊戯王始めたばかりの頃はこれが3積みできてかつ採用されないことも珍しくない時代が来るなんて思わなかったな。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP033 | マジック・ジャマー |
シンプルな魔法無効。 魔法カードは壊れカードが多いので効果そのものは強いのだが手札コストの存在で他のカードが優先されがちなカード。 弱いってことはないのだが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP034 | 亜空間物質転送装置 |
一時的なエスケープや除外されることをトリガーとしたモンスター効果の発動に対して使え、最近ではモンスターをエクストラゾーンからメインモンスターゾーンに移動させるための役割も増えた。 しかし罠なので引いてすぐエスケープが欲しい場面には使えず、それができる《星遺物を巡る戦い》の登場が痛い所。 あちらは更に相手モンスターを弱体化させる効果も持つため単純な効果ではこちらが劣るが、こちらは相手の場に全く依存しない。 その辺をどう見るか次第ではこちらの方が優先される可能性もある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP035 | アヌビスの裁き |
バック破壊の魔法罠を破壊する魔法を無効化しつつ相手のモンスターを破壊しダメージも与えるので典型的な決まれば強いカード。 バック破壊は魔法が多いとはいえモンスターには対応していないのは難点で、手札コストを必要とするのでモンスターを破壊できないとアド損になる。 とはいえモンスターを召喚・特殊召喚する前に露払い的に除去魔法を撃ってくるパターンはかなり多いと思われるのでこれを使わざる得なくなった時に相手にモンスターがいないというのは珍しい事ではない気はする。 緩そうに見えて案外厳しい前提が使い勝手に足を引っ張る。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP036 | ゴブリンのやりくり上手 |
最初はアド損だが使えば使う程お得になっていくというデザインのカードと思われるのだが、2:1→2:2→2:3なので3枚全部使い切ってやっと等価交換だったりする。 性質上1枚目は手札コストにしてしまった方が良いのかもしれない。 ルールを利用した非常食とのコンボが有名でこの地道にアドを目指す流れをぶっ壊し最初から爆アドを得られる。 |
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