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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CODE OF THE DUELIST コンプリートカード評価(れいさん)

CODE OF THE DUELIST コンプリートカード評価

遊戯王アイコン れい 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイバース・ウィザード
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP001 サイバース・ウィザード 
18打点と下級としては十分なステータスと、守備表示にする効果によって単独で大型モンスターを処理できる可能性も秘めたカード。
攻撃対象が限定されてしまうデメリットと、そもそも登場時点ではサイバース族サポートが充実していないのが難点ではあるものの、別に弱いカードというではない。
ただ他のスーレアと比較して見劣りするのは否めない、ちょっと残念なモンスターである。
バックアップ・セクレタリー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 バックアップ・セクレタリー 
種族単位で活躍できるタケトンボーグ。リンク召喚はもちろんランク3のエクシーズ召喚やシンクロなどと将来性は高いのでサイバース族プッシュが来ると侮れない存在になりうる。
スタック・リバイバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 スタック・リバイバー 
リンク素材を蘇生してディスアドバンテージを軽減できるモンスター。全体の打点向上や、一つ上のリンクを出す、など使用法はさまざま考えられる。
デュエル中一度の制約があるものの、十分強力な効果だと言える。
ランチャー・コマンダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 ランチャー・コマンダー 
悪くない種族サポート。そこそこのステータスと全体パンプに貢献してくれ、除去能力も持ち合わせており汎用性はなかなか。
リンク召喚との関連性があるサイバース族は横並びにしやすいので、効果も生かしやすい。
サルベージェント・ドライバー
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP005 サルベージェント・ドライバー 
持っている能力は悪くなく、自身の能力で蘇生できる中型と言うだけで十分価値はある。
サイバース族リンクモンスターも今後増えると思われるため将来性もあるし、自分のターンでなら破壊されたリンクモンスターをそのままメインモンスターゾーンに移動させてリンクマーカーの位置を調節したり用途も工夫次第でさまざま。
手札からも特殊召喚できるため素引きしても腐らないが、自分の効果でリンクモンスターを割っても特殊召喚ができないのが欠点であり、他のカードとコンボしにくい点がやや気になる。
トリックスター・リリーベル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 トリックスター・リリーベル 
トリックスターを支える小さな天使。
(1)の効果ではキャンディナのサーチやマンジュシカのバウンスからそのまま展開してモンスターの数を増やせ、そのままリンク召喚につなぐことも可能。
ただしこの効果にだけターン1制限がついているので、コンボする際には注意が必要。
また、直接攻撃可能であり、低めの攻撃力もライトステージ下であればダメージは1000と十分な数値になる。
そして(3)の効果によるサルベージで墓地に落ちたマンジュシカやキャンディナを拾い後続を確保でき、息切れを防ぐことができる。もちろん、サルベージしたマンジュシカの効果でバトルフェイズ中に自身をバウンスし、再び特殊召喚すれば追撃してモンスターの数を増やしながら二枚目のサルベージも可能。
しれっと同名カードも回収できるところが優秀さを引き立てる。
直接攻撃可能であるため条件を満たすことも容易で、一枚で綺麗に完結した能力を持っている。
トリックスター・マンジュシカ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 トリックスター・マンジュシカ 
トリックスターの中でもとりわけトリッキーなモンスター。
フリーチェーンで場のトリックスターと入れ替わる効果はさまざまなコンボに使用することが可能で、キャンディナを回収して次のターンに備えたり、リリーベルと組み合わせてモンスターの数を増やしたりすることができる。
バトルフェイズ中に攻撃済みモンスターと入れ替わることでダメージ総量をあげることもでき、とくにリリーベルとのシナジーは強力。攻撃したリリーベルの効果でこのカードを回収した後にリリーベルを戻してこのカードを特殊召喚、リリーベルの効果で特殊召喚とつなげることで最大2400分の打点を追加しつつ2枚目のサルベージにより手札の損失も補えてしまう。
(2)の能力は地味バーンだが、リンカーネーションとのコンボで大ダメージを狙うこともでき、詰めの一手に使える。《サモンチェーン》による大量展開に成功すればワンキルを狙えることも。
相手の通常ドローにも反応するため忘れないようにしたい。
総じてトリックスターの中でも様々なカードとコンボできる優れたモンスターだと言える。
トリックスター・キャンディナ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP008 トリックスター・キャンディナ 
トリックスター版エアーマン。後続はもちろんトリックスターであれば魔法・罠もサーチできるので、サポートカードを引っ張ってきながら戦線を維持できる。ライトステージを経由してモンスターを引っ張ってくる場面が多いだろう。
とりあえずマンジュシカを持ってきておいて、自分と入れ替わって次のターンもキャンディナスタートできるようにすると息切れしにくい。
通常召喚にしか反応しないためリンカーネイションで蘇生しても効果は使用できないが、蘇生したこのカードをマンジュシカでバウンスして通常召喚しなおせばよいためそこまで問題にはならない。
(2)の地味バーンは大抵の相手にひっかかるもののダメージソースとしてはあまり大きくなく、このカードがいるのに魔法罠を相手が連発してくることもそうないのでオマケ程度だろう。
ライトステージとの相互関係により現時点でも出張用としても採用できるほど十分なスペックがあり、今後トリックスターが強化されればされるほど化けていくモンスターだ。
剛鬼ツイストコブラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 剛鬼ツイストコブラ 
剛鬼のパンプ要因。共通効果のおかげで墓地へ送られてもアドバンテージを損なわないので使い勝手は比較的良いが、盤面を減らしてしまう点がやや気になる。
パンプ値はこのカードでも1600と数値的には大きく、グレートザオーガがいればほとんどの相手モンスターの攻撃力が弱体化しているはずなので戦闘面は盤石だろう。
逆に言えばダメージを通したい以外ではグレート単独で突破できる相手も多く、また耐性でリリースできるモンスターが減ってしまう場面もありえるので、パンプ効果が微妙にエースモンスターとかみ合っていないような印象も受ける。
剛鬼スープレックス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 剛鬼スープレックス 
剛鬼の展開用モンスター。
優秀な効果に加えて戦闘に耐えうる18打点を持っており、共通のサーチ効果とあわせて10期を感じさせるなかなかのパワーカード。
戦士族でサポートも恵まれていて、今後の剛鬼テーマの強化次第での伸びしろもある。
剛鬼ライジングスコーピオ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 剛鬼ライジングスコーピオ 
リリース軽減効果を持っている中級モンスター。
打点も減らず、23打点とそこそこ戦闘もこなせる。
もっとも、スープレックスからも特殊召喚でき、モンスターを複数並べたい場面では実際スープレックスから入る場面が多いため召喚権は使ってしまう(1)効果がそれほどメリットとして機能していないように見えなくもない。
セールスポイントは効果よりステータスの方で、蛮族の饗宴Lv5に対応しているため4枚目以降の再戦として採用する場合にはこのカードの存在が重要になる。
ハック・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 ハック・ワーム 
展開補助役。条件的には先行展開で使うのがベター。
後手では少々扱いづらいが、相手のフィールドさえ空なら自分のフィールドにモンスターがいても展開できる。
機械複製術》に対応しているので、召喚権を残したままLINK3モンスターを狙うこともできる。
全体的に低いステータスをどう生かすかが重要なモンスター。
性質上、捲りには使いにくいのがやや難点か。
ジャック・ワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 ジャック・ワイバーン 
カード2枚の損失で1体の蘇生。
闇属性モンスターであれば縛りなく蘇生できるとはいえ負担が大きく、単純に蘇生したければ他にいくらでも手段があるのが気になる。
ステータス自体は悪くなく守備力0の闇属性と生かしやすいのでデッキによっては活躍の場があるかもしれない。
クラッキング・ドラゴン
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP014 クラッキング・ドラゴン 
戦闘にはとにかく強い大型モンスター。
レベル8以下のモンスターとの戦闘では破壊されない効果があるが、そもそも打点が3000と高いのでこれをひょいと超えてくるモンスターは高レベルであるか、レベルを持たないモンスターな可能性がわりと高いので効果耐性に比べると使い勝手に劣る印象。レベル8打点3000はわりと多いので効果が良きる場面も少なくはないが。
(2)の効果は高レベルモンスターであるほど影響を受けるので(1)の効果とあわせると大抵のモンスターの攻撃を耐えられるが、1ターン限りなので自分から殴りに行くときには攻撃力が戻っている可能性が高い。おまけバーンは数値自体はそこそこ悪くない。
ただしどちらの効果もレベル参照なのでリンクはもちろんエクシーズにも対応しておらず、効果に対する耐性も無いので案外隙が多い。
覇王眷竜オッドアイズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 覇王眷竜オッドアイズ 
新マスタールール下ではリンクモンスターがいないと効果を十分生かせないという悲しみを背負ったモンスター。
ダークヴルムをEXデッキにため込むメリットが薄くなってしまった上にPモンスターを横並びにするのもリンクモンスターなしではなかなか難しくなってしまった。
逆に言うとリンクマーカーさえ確保してしまえばそれなりに活躍は期待できるので、眷竜デッキを構築する際にはリンクをうまく使う必要がありそうだ。
捕食植物バンクシアオーガ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 捕食植物バンクシアオーガ 
相手のモンスターをリリースしながら自分の場に出てくる壊獣もびっくりな植物。
融合次元のテーマなのにチューナーであるがレベルが高いので使い方には少し工夫が必要。
墓地へ送られると捕食カウンターをばらまけるため二枚目以降のバンクシアオーガの特殊召喚が狙いやすくなったり、各種捕食植物カードとのコンボも狙える。
融合、シンクロ、リンクの素材として墓地へ送っても良く、これらのどの召喚方法にも使いやすいためなかなか侮れないモンスターだ。
DDヴァイス・テュポーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 DDヴァイス・テュポーン 
召喚成功時にDDモンスターをデッキに眠るレベル7DDDと入れ替えられる効果は単純に強力だが、召喚に成功する必要がある上に自身もレベル7の上級モンスターなのでハードルが高い。
効果さえ通ればそのままランク7のエクシーズもできるので、こちらの効果を狙うならPモンスターを利用して上手く召喚したい。
どちらかと言えば墓地へ送られたターンに融合する後半の効果がメイン。
どこから墓地へ送られても誘発するので、《おろかな埋葬》の効果で墓地へ送って融合する使い方もできるし、手札から融合素材として墓地へ送って連続融合を狙うのももちろんアリ。
エグゼクティブテムジンなど強力なDDD融合モンスターをいくらか容易に展開できるので悪い効果ではない。
星杯を戴く巫女
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 星杯を戴く巫女 
単体のスペックを語るカードではないので評価は少しつけにくいんですけど、
試着部屋対応で聖杯サポートを受け展開の一翼を担う重要なモンスターとしてこの数字にしておきます。
かわいい。
星杯に選ばれし者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 星杯に選ばれし者 
さまざまなサポートに対応する通常モンスターで、聖杯の展開では重要な役割を果たせます。
サイキック族なので禁テレからも駆けつけるイケメン。
星杯に誘われし者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 星杯に誘われし者 
聖杯バニラ三銃士では最大打点。他の二枚に比べると受けられるサポートが少し減ってしまうもののスペックのおかげでカバーされていて、良調整。
星杯の守護竜
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 星杯の守護竜 
手札誘発により盤面を守る効果、墓地の通常モンスターを蘇生する効果と持っている効果は二つとも強力。
自分の効果で墓地へ行った後も仕事を果たせるので損失になりにくく、また展開札としても活躍できるので盤面でリンク素材としても扱いやすい。
弱点をあげるとするとどちらの効果もリンクモンスターありきなので、ある程度展開が進んでいないと効果を発揮できない可能性がある点。そのため勢いのついているときには強いが、巻き返さなければいけない状況では仕事がしにくいことも考えられる。
とはいえ総じて優秀なことには変わりない。
星杯の妖精リース
Rare
▶︎ デッキ
9 JP022 星杯の妖精リース 
星杯のエンジンになるモンスター。特殊召喚でもサーチ効果が誘発するためリンクモンスターから展開を継続しつつ息切れを防ぐことができ、また(2)の効果で再び手札に戻して次のターンに再び展開しにいける。
墓地へ送るコストでリンクモンスターを消しても再展開できるため全体的に効果が星杯とかみ合っている。
星遺物-『星杯』
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 星遺物-『星杯』 
星杯デッキの置物モンスター。
EXデッキに対するメタをこなしつつ、(2)(3)の効果へつなげていける。
(2)の効果は通常召喚しなければ発揮できないが、星杯は特殊召喚による展開手段が豊富なことに加えてイムドゥークによる召喚権の追加などがあるため狙いにくいわけではない。
効果はデッキから星杯モンスターを2枚持ってくるというもので、雑に強い。離れる手段についても制限がないので相手に除外されようが関係なく発動でき、リンク召喚ついでに後続をさらに展開していくこともできる。
さらに墓地から自身を除外することでサーチする効果も持っているためアドバンテージを稼ぎやすく、上級モンスターでありながらさまざまな活躍ができる。
ステータスが低いのでメインデッキのモンスターに処理されやすい点には注意。
トワイライトロード・ジェネラル ジェイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 トワイライトロード・ジェネラル ジェイン 
トワイライトロードの高打点キラー。自身の打点が下級では十分な数値なので、レベル4モンスターをコストとして除外するだけで単独でも3000打点まで対応できるわりととんでもないカード。
もちろんダメージを通すのにも使えるため、バーン感覚で効果を使える場面もありうる。
除外するコストも墓地肥やしが過剰なまでに発達した現状では困る場面が少なく、除外したカードも《戒めの龍》の特殊召喚条件を満たせる。共通効果で墓地へ落とす枚数は2枚と少ないがおまけとしては十分な能力だろう。
安定したスペックのモンスターだが(1)の効果は直接アドバンテージを稼げるわけではないのには留意しておこう。
トワイライトロード・ソーサラー ライラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 トワイライトロード・ソーサラー ライラ 
効果は表の魔法・罠カードを割るものと優秀だが、発動条件が存在している。
環境では強力なフィールド魔法や永続魔法・罠カードが増えてきているのでそれらに対する対策・けん制としては役立つものの、使い勝手は白ライラに比べると見劣りしてしまう。
一応、自分の発動した効果にも反応してくれるので能動的に効果を使うことはできる。
トワイライトロード・シャーマン ルミナス
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP026 トワイライトロード・シャーマン ルミナス 
黒ルミナスは除外されたライトロードの帰還効果持ち。
他トワイライトロードの効果はもちろんシラユキの効果等でいくらでも任意のライトロードを除外できる上、すでに除外されているライトロードがいれば実質墓地からのノーコスト蘇生もできてしまう。
同名ターン1制限がこの期に及んでついていないため、白ルミナスなどを経由して複数回効果を発動して展開することも可能。
今後のライトロードを変えてしまえるカードだ。
トワイライトロード・ファイター ライコウ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 トワイライトロード・ファイター ライコウ 
リバース時だけでなく召喚にも反応するように洗脳された黒ライコウ。効果は対象を取らない除外と、さまざまな耐性をすりぬけながらカードを除去できる強力な物。
もっとも、白ライコウと違って効果の発動にコストが必要であり、また墓地肥やしをする能力も他のライトロードを要求するため汎用性はなくなってしまった。
戒めの龍
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP028 戒めの龍 
トワイライトロードの効果でモンスターを除外した後で出てくる大型モンスター。
容易な条件で特殊召喚できる3000打点というだけで十分強い。
フリーチェーンで除外、及び墓地のカードをデッキに戻す効果は妨害としてもデッキへリソースを返す手段としても使用でき、こなせる仕事は多い。
ただし盤面へ干渉することはできず、また墓地のカードもデッキへ帰してしまうため再び墓地を肥やさなければ自分の動きも阻害されてしまうポイントには注意が必要。
幸い自分の効果で墓地へ落とせるカードの枚数は4枚と多いので有効に活用しよう。
レスキューフェレット
Rare
▶︎ デッキ
8 JP029 レスキューフェレット 
リンクモンスター前提という調整が加えられたアニマルレスキューの新人。
とはいえリンクモンスターが今後どんどん特殊召喚しやすくなることは間違いないし、10期リンクテーマはモンスターのレベルをバラつかせる傾向にあるので合計レベル6の制限も軽い。
出す先に制限がないことが最も恐ろしいニューフェイスだ。
ランカの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 ランカの蟲惑魔 
まさかの蟲惑魔新規。待望のサーチャーでデッキの安定感が増した。
(3)の効果は相手のサイクロンをかわすのに使ったり、《ハーピィの羽根帚》などの全体除去にあわせてAFをセットするなど様々なコンボの可能性を秘めている。
アトラがいれば回収した落とし穴も手札から発動できるので無駄がない。
切れぎみ隊長
Rare
▶︎ デッキ
7 JP031 切れぎみ隊長 
さらっと登場したパワーカード。効果を無効にしてしまうものの下級ならその後の使用方法には特に縛りなく蘇生できるので、そのままリンク召喚やシンクロ召喚などにつなげることができる。蘇生対象がデメリットモンスターであれば無効にすることがメリットに働く場合も。
召喚権を使ってしまうのが難点だが、これが地味に流される当たりカードパワーのインフレを感じる一枚。
トレジャー・パンダー
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP032 トレジャー・パンダー 
レベル3以下の通常モンスターという縛りはあるが、ターン内制限がないために墓地に魔法・罠が貯まっていれば効果を連発できるモンスター。
レベル1の通常モンスターをデッキに何枚か入れておいて墓地に魔法・罠カードを増やせば大量展開からの大型リンク召喚を狙ったりと夢はある。
墓地に魔法・罠を送る手段の乏しさ、デッキに事故要因となりうる下級通常モンスターを複数枚用意しなければならない欠点は抱えているが、このカードを軸としたデッキが構築できそうなほどポテンシャルは高い。
ゾンビーナ
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP033 ゾンビーナ 
効果は悪くないのだが、相手によって破壊されなければならないという条件が足を引っ張っている感は否めない。
蘇生対象は下級であること以外は特に縛りがないため、特定のレベル4以下モンスターを盤面に用意することが重要なデッキではお呼びがかかるかもしれない。
Re:EX
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 Re:EX 
下級モンスターのスペックもついにここまで来たかというモンスター。
デメリット効果を一切持たず素の打点も1800と十分でありながら、EXモンスターゾーンのモンスターとの戦闘では27打点として、ちょっとした大型モンスター並みの攻撃力に化ける。
ただし、効果を発揮できる場面は少なくないだろうが、ただ攻撃力が高いだけでは活躍しにくいのが環境の非情なところ。
アドバンテージを獲得できる効果ではないため、当面は活躍の場は狭そうだ。
影星軌道兵器ハイドランダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 影星軌道兵器ハイドランダー 
ハイランダーのために生まれた切り札ハイドランダー!
3000打点という高いステータスに加えて条件付きながらフリーチェーンの墓地肥やし&除去というわりとトンデモスペックを持っている。
特殊召喚条件についてはハイランダー以外のデッキでもシラユキなどを利用して墓地を除外してしまうことである程度実現は容易であり、後半の効果についても、モンスターの名称しか参照しないためカードの落ち方次第では普通に除去を狙えるうえに、最悪失敗してもフリーチェーンで墓地を肥やせる能力と割り切ってしまって良い。
効果解決時の墓地を参照するためコストで墓地に名前かぶりが生じてもチェーンしたシラユキのコストで飛ばせば破壊効果を発生させることは可能。
そして効果の性質上対象を取らない!すごいぞハイドランダー!
極端なまでにシラユキと相性が良いため、大規模墓地肥やしをするデッキであれば別にハイランダーでなくとも大型モンスターとして起用が狙える優秀なモンスターだ。
雷仙神
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 雷仙神 
3000ライフを支払えば何の条件もなく特殊召喚できる2700打点レベル7、相手に破壊されればライフの損失を補ってお釣りをもらえるというどこからどう見ても壊れスペックのモンスター。
ランク7を積極的に狙うデッキでならガンナードラゴンのほぼ上位互換といった感覚で起用できる。
パーリィナイツ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 パーリィナイツ 
手札からオマケ付きで特殊召喚できる上級モンスターとなかなか良いことは書いてあるのだが、相手モンスターの攻撃でダメージを受けないと特殊召喚できないため自分のターンでは仕事をしない。
特殊召喚してもそのまま倒されてしまう場面も多いので、少し扱いにくい。
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
Rare
▶︎ デッキ
8 JP038 覇王眷竜スターヴ・ヴェノム 
そこそこ軽い条件で特殊召喚できる眷竜シリーズの一体。
効果もそこそこ強力だが相手依存にならないようにできるだけ自分でコピー対象を用意できるとよい。
オマケのように味方に貫通能力を付けてくれるので攻勢に出るときは頼もしいモンスターだ。
ルール改訂によりPモンスターを横並びにするのが少し難しくなったが、ダークヴルムを利用すればいくらか容易に特殊召喚できるのでそれほど気にしなくても良いだろう。
覇王眷竜クリアウィング
Rare
▶︎ デッキ
8 JP039 覇王眷竜クリアウィング 
S召喚成功時時にライトニングボルテックスを放ち、モンスターとの戦闘でも破壊とバーンを発生させる超攻撃的なモンスター。
シンクロ召喚にはやはりダークヴルムが使いやすいのでレベル4チューナーが用意できればいくらか簡単に特殊召喚できる。
(3)の自己再生効果もダークヴルムのおかげで比較的狙いやすい。
DDD疾風大王エグゼクティブ・アレクサンダー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP040 DDD疾風大王エグゼクティブ・アレクサンダー 
レベル10と重めのシンクロモンスター。
(1)の効果で6000打点という脳筋。DDD三体という条件は(2)の効果のおかげで比較的容易に達成できるため、高打点モンスターとしてなら安定して運用することができる。
戦闘に関しては非常に頼もしいが、効果に対する耐性を持っていないので他のDDDでサポートするなどして攻撃を通し、高い攻撃力を生かしたい。
覇王眷竜ダーク・リベリオン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 覇王眷竜ダーク・リベリオン 
素材縛りが比較的緩い眷竜シリーズの一体。
クリアウイング並みに攻撃的で、(1)の効果を使用すれば一気に大ダメージを狙うことができる。
またバトルフェイズ中に分裂する効果を持っているが、守備表示で出てくるため追撃に使えない代わりにオッドアイズを含む関連モンスターを2体も特殊召喚できる。オッドアイズも分裂させればモンスターの数は増えていく。
最大のポイントはエクシーズモンスターであるため、素材を墓地へ送れること。
これによりダークヴルムを墓地へ落とすことができるので、盤面が処理されてしまっても自己再生効果から再び立て直すことができる。
DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP042 DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー 
素材縛りがやや厳しい大型エクシーズモンスター。
とはいえ効果は強力なもので、効果による特殊召喚を無効にしたうえで味方DDをパンプすることができる。
パンプは任意なのでこのカード以外にDDがいなくても効果は発動でき、ターン1制限もついていないため、悪魔族レベル6モンスターを展開できるデッキであればDDでなくとも置物モンスターとして採用できるスペック。
墓地へ送られても契約書を回収しアドバンテージの損失を補ってくれる良い上司。
一応RUMアストラルフォースでシーザーから昇進もできるので試してみると面白いかもしれない。
10 JP043 ファイアウォール・ドラゴン 
新260円さん。
ヴレインズの看板ドラゴンだがバウンス効果の範囲・枚数がおかしい上に同名ターン1がついていないためすでにデュローレンの代用としてさまざまなループコンボが発見されている。放送期間中に主人公のエース規制なんてことにならないといいけど…。
問題の(1)効果はフリーチェーンでのバウンス。最大3枚までのカードをバウンスできるが、相互リンク状態になっている必要があるためかなり展開力に長けたデッキでないとなかなか生かすのが難しい効果ではある。
(2)はリンク先のモンスターが墓地へ行くか戦闘破壊されると後続を手札から呼んでくる効果。
これもこれで壊れており、自分でリンク素材に使っても後続を呼び出せてしまう。(1)のバウンス能力で墓地からモンスターを手札に戻す事もできるため出すモンスターには特に困らないし、ターン1制限がこちらの効果には一切ついていない。
インフェルニティのような大量展開ができるテーマではいくらでも悪用ができる恐ろしいスペックのモンスターだ。
7 JP044 トリックスター・ホーリーエンジェル 
トリックスターのエースモンスター。
リンク2なのでリリーベルを使えば比較的容易に出すことができる。
リンク先のトリックスターを破壊から守る効果によって盤面を安定させつつ、地味バーンに反応して打点が上昇するので出しやすさにしてはそこそこ打たれ強い。
ただしモンスター効果のバーンでしかパンプは働かないので、拷問部屋はもちろんライトステージでも打点は上がらない。積極的にパンプを狙うならマンジュシカとリンカーネイションのコンボを決めるのが手っ取り早いか。
全体的にまずまずのスペックだが、このカードを狙わずとも下級でビートダウンしていた方が安定する場面も少なくないので今後のサポート充実に期待したい。
8 JP045 剛鬼ザ・グレート・オーガ 
剛鬼のエースモンスター。
永続効果のおかげで高ステータスモンスターのほとんどに対応でき、また破壊耐性持ちなので場もちも悪くない。
リンクマーカーも下3方向と言うつきかたなので相手の展開を援助することなく、しかも効率的にメインモンスターゾーンの展開枠を増やせる。
ただ、リンク先のモンスターが破壊の身代わりになるため、あまり破壊したくないモンスターをリンク先に置き過ぎないようにしたい。
エースを張れるスペックだがリンク3と重いので、剛鬼の持つディスアドバンテージ軽減効果と大量展開効果を利用して活躍させたい。
8 JP046 トポロジック・ボマー・ドラゴン 
10期版ブラックローズドラゴン、汎用のリンク4モンスターとして活躍できるカード。
リンク先にモンスターを特殊召喚すると、メインモンスター限定のブラックホールが起動する。
このモンスターがメインモンスターゾーンにいる場合に真上のエクストラモンスターゾーンにモンスターを特殊召喚すると自分もまきこんで爆発するので注意。

(2)の効果もなかなかに強力で、普通に攻撃表示の相手を殴るだけでも戦闘ダメージとあわせて3000ポイントのダメージを与えられる。何らかの手段で攻撃力が下がっているモンスターを攻撃すればさらに大ダメージを狙える可能性もある。
効果の性質上、他のEXデッキのモンスターと共存が非常にしにくい点、また強制効果であるため相手が正面にモンスターを特殊召喚すると効果を利用されてしまう可能性がある点には注意が必要だ。
7 JP047 星杯竜イムドゥーク 
ゴウフウでは出させませんよ、という凛々しくなった星杯竜。
星杯なら特殊召喚は簡単で、召喚権を増やす効果は単純ながら様々な場面で使える。
墓地へ送られた場合にも手札の星杯を特殊召喚できるため、リンク素材として墓地へ落としてから後続を展開できるなど万能。
正面とのモンスターと戦闘する場合はカタストルになれる効果は限定的だが、役立つ効果には違いないので通常モンスターを使用するデッキに採用しておくと(2)の効果だけでも活用するかもしれない。
8 JP048 星杯神楽イヴ 
リンク先のモンスターと守り守られる効果を持つモンスター。同名二枚で相互リンクするとかなり硬い守りになるが、リンクモンスターなので守備表示にできず、そのままではサンドバッグにされてしまう可能性が残る。
例にもれず後続を確保できるため、次のリンクモンスターへのつなぎとして使用しても協力。
リンクマーカーは横に伸びているのでできればメインモンスターゾーンに特殊召喚したい。
8 JP049 星杯剣士アウラム 
自己強化能力、星杯モンスターを墓地の星杯と入れ替える効果をもつ。
攻撃力に関しては一枚につき300と上昇値としては悪くなく、中盤以降であればそこそこ高打点が期待できる。
もっとも最序盤ではあまり生きない効果であり、墓地から除外される星遺物の効果を使用すると打点が下がってしまう。
モンスターを入れ替える効果はかなり使い勝手が良く、適当な星杯モンスターを墓地に落ちたリンクモンスターに変換したり、逆にリンクモンスターをリリースすることで墓地へ送られたときの効果を起動したりとさまざまな使い道がある。
もっとも、マーカーの都合上効果を利用するためにはエクストラモンスターゾーンに特殊召喚する必要があるため、特殊召喚の順番などには気を付けよう。
8 JP050 星杯戦士ニンギルス 
星杯のエース。
星杯の展開力なら2~3枚のドローが期待でき、展開に使用したディスアドバンテージを即座に回復できる優秀な効果を持つ。
スクラップドラゴンのような起動効果も破壊でなく墓地送りなので破壊耐性持ちを問題なく処分でき、また味方星杯を墓地へ送っても効果により後続が出てくるため戦線が途切れにくい。
7 JP051 電影の騎士ガイアセイバー 
汎用リンク3。打点は高いが効果は無い。
効果モンスターではないが、通常モンスターでもないため、デコードトーカーや(使うかどうかは別として)リンクスパイダーの素材にはできない。もちろん通常モンスターサポートも受けない。
マーカーは前方へ延びていないためエクストラモンスターゾーンに出しても相手の展開を補助しないが、自分も後列には一本しか伸びていないためメインモンスターゾーンに置いた方がマーカー効率は良い。
まだリンクモンスターの数が少ないために採用が伸びているのが現状。
8 JP052 ミセス・レディエント 
地属性モンスターを大幅に補助してくれる強力なリンクモンスター。
全体パンプアップは自身も影響を受けるため素の打点は実質1900。そうでなくても500のパンプは味方の数次第では十分ワンターンキルに届きうる高い数字。
地味に風属性モンスターをメタっているところもオシャレ。
また、破壊された場合に墓地の地属性をサルベージしてくれるためアフターサービスもばっちり。
このカードの登場により、規制後の十二獣が少しずつ活躍を取り戻している。
トリックスター・ライトステージ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP053 トリックスター・ライトステージ 
キャンディナと相互サーチ関係にある優秀なフィールド魔法。トリックスターはこのカードのおかげでテラフォーミングとあわせて9枚もの初動を用意できる。
(2)のバック対策効果は地味だが強力で、フリーチェーンでない魔法・罠カードであれば問題なく除去できるし、かりにフリーチェーンであっても任意のタイミングで撃たせないことで相手の計画を狂わせられる。ブラフにも安心して展開を通せるようになるので評価は高い。
この効果とキャンディナとの相互サーチによって、この二種類だけでも出張パーツと機能してしまう。
(3)は地味バーン強化。
累積していくとバカにならない数値のダメージを叩き出せるが、ホーリーエンジェルとはあまりシナジーがない。
剛鬼再戦
Normal
▶︎ デッキ
9 JP054 剛鬼再戦 
インフェルニティガン》の剛鬼verみたいなもの。見ての通りパワーカードなので語ることが少ない。
守備表示で出てくるので攻撃要因には使えないが、一枚ですぐにリンク2のリンク召喚を行えるのは強力。
現状は剛鬼の種類が少ないが、今後種類が増えれば活躍の幅が大きく広がるため将来性のある強力なカードと言える。
エアークラック・ストーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP055 エアークラック・ストーム 
機械族サポート。
追撃効果は悪くないのだが他のモンスターを攻撃できなくさせてしまうので全体の火力としては微妙な数字にとどまり易く、また装備モンスターのパンプもないため全体的に少し物足りない。
スマイル・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP056 スマイル・ユニバース 
すさまじいデメリットと引き換えに大量展開……できたはずのカードだが、ルール変更によってリンクモンスターが場にいない限り大した数のモンスターは投手召喚できなくなってしまった。
よしんばリンクモンスターのおかげで3体くらい特殊召喚できたとしても、制約のせいで特殊召喚したモンスターで攻勢に転じることも、素材として更なる展開につなげることもできない。
おまけに相手のライフを大幅に回復してしまう可能性まである。
ルール変更の事を考えるともう少し軽いデメリットでもよかったと思うのだが……。
星遺物との邂逅
Normal
▶︎ デッキ
4 JP057 星遺物との邂逅 
星杯全体パンプと、条件付きの蘇生効果持ち。
パンプアップは悪くない効果で、展開したあとの総打点が上昇するだけでも十分強い。
ただ、(2)効果は能動的な使用が難しく、守備表示で出てくるためにリンクモンスターは蘇生できないなどサポートのフィールド魔法としては物足りない性能なことは否めない。
星遺物の加護
Normal
▶︎ デッキ
8 JP058 星遺物の加護 
単純に手札が増えるだけでなく身代わり効果も持っている強力な魔法カード。
星杯はその特性上、手札をかなり消費しながら展開するため、このカード一枚でその問題を解決できるのは大きい。
このカードでディスアドバンテージを軽減しながら展開を行った後にニンギルスでドローすることで大きくアドバンテージを稼ぐことができる。
闇の進軍
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 闇の進軍 
決して悪くない効果なのだが、初動にはならず墓地肥やしカードありきの効果なのがやや残念。
コストとして除外するカードも《戒めの龍》や黒ルミナスで上手く利用できると額面以上のパフォーマンスを発揮できる。
黄昏の双龍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP060 黄昏の双龍 
(2)の効果はそれなりで、《戒めの龍》をサルベージしつつ除外枚数をかさましできるので特殊召喚条件を満たしやすい。
ただ、ライトロードの効果で墓地へ落ち、かつそのタイミングですでに墓地に《戒めの龍》が落ちていなければならないためいつでも使える効果ではない。
また、(1)の効果も発動条件がやや厳しく、ある程度デッキが回っている前提の効果なので自己札になりやすい。
緊急救急救命レスキュー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP061 緊急救急救命レスキュー 
アニマルレスキューをサーチしてくるカード。
発動条件は《チキンレース》や《成金ゴブリン》で満たすことができるので発動自体は容易。
見せるカードは同名でも良いため狙ったカードを持ってきやすいが、デッキに3体以上のレスキュー隊が必要なので、可能なら複数の種類のレスキューを併用できるようなデッキで使用できると腐らない。
もちろん、レスキュー隊を一枚でも引けていれば初動になるようなデッキでなら単純に4枚目以降の枚数のかさましとしての採用も検討できる。
ルドラの魔導書
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP062 ルドラの魔導書 
魔導書新規で魔法使いデッキ全体にとってかなり有用なカード。
ワンダーワンドと似た役割を果たせるが、こちらは装備魔法ではないのでパンプ効果が付かないかわりにサイクロンなどでの妨害を受けず、また効果が無効になれば魔導書や魔法使い族モンスターを墓地へ送る必要がない。
召喚師アレイスターなら墓地から融合素材にできるため、実質ノーコストで2ドローを狙うこともできる。
数ある魔導書の中でも魔法使いモンスターを使用するデッキで特に使いやすいカードと言える。
鈍重
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP063 鈍重 
対象となるモンスターの攻撃力と守備力が近ければ近いほど影響の大きなカード。
高ステータスのモンスターを下級モンスターで打ち取れる可能性を秘めているが、リンクモンスター相手では効果がないという弱点があり、また守備力が低い相手には効果がないため収縮などと比べると確実性と言う点でやや劣る。
ブーギートラップ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP064 ブーギートラップ 
魔法カードになったブービートラップとも、罠カードが対象になった《魔法石の採掘》とも言える。
セットしたカードをそのまま発動できるため、特定のトラップカードをなるべく即座に発動したいデッキであれば採用の余地がある。
状況次第で先行1ターン目の自分ターンに罠カードを発動できる可能性のある珍しいカード。
当然というか手札コストはとても重いので、それが気にならないデッキを使いたい。
通常魔法なので奇襲性は乏しい。
キャッスル・リンク
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP065 キャッスル・リンク 
リンクモンスターの位置を動かすカード。
自分のリンクモンスターのマーカーの位置調節に使ったり、相手のマーカーの位置を動かして妨害に使ったりできる。
どちらかと言えば相手モンスターのリンクを外して弱体化させるのが主な使い方になるだろうか。
まだリンク召喚が登場してまもないためそれほど強力なカードではないが、今後の展開によっては脚光を浴びる可能性も…?
ディフェンスゾーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 ディフェンスゾーン 
モンスターが魔法・罠カードを盾のように守ってくれるカード。
当然モンスターの後ろに置かれる魔法・罠ほど相手に割られたくないカードだという予想は当然につくので、そのカードをかなり警戒されてしまう。
相手にも同様の効果が適用されるが、逆に言えば相手の伏せカードの予測も立てやすくなるので、プレイングが試される面白いカード。
スリーストライク・バリア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 スリーストライク・バリア 
和睦の使者》を大幅に弱体化させたようなカード。単純に一番目と二番目の効果をどちらも持っていて発動条件もないのが《和睦の使者》なので、単純な性能は比べるべくもない。
序盤であれば相手の場のカードが3枚になる瞬間はほぼ確実に訪れるので、耐えしのぐことが重要なデッキにおいて他の防御札でも足りないと感じた場合に採用し、引いたら使える場面でとっとと使ってしまおう。
裁きの天秤》などを見せておくと相手が盤面にカードを置くことを躊躇してくれたりし、たいていの耐えしのぎ系デッキと天秤の愛称も良好なため、いくらか狙いやすくなるかもしれない。
トリックスター・リンカーネイション
Normal
▶︎ デッキ
9 JP068 トリックスター・リンカーネイション 制限
(1)の効果は特に縛りなくどのデッキでも発動できる効果。
相手の手札枚数は結果的に変わらず、自分は一枚カードを消費しているため差し引き一枚の損となるが、元々あった手札を除外させるため相手のリソースを削ることができ、サーチカードでキーカードを加えた直後に発動すれば相手の戦術を妨害することにもつながる。
手札でそのまま発動するタイプの効果にチェーンして妨害することもできるので案外応用の幅は広い。
当然マンジュシカとのコンボで大ダメージを狙うことも可能。
(2)効果はフリーチェーンのトリックスター蘇生。
このカード一枚分の損失を補ってくれる上に、墓地に落ちたターンでも問題なく発動できるので《おろかな副葬》を疑似的な《死者蘇生》として使うこともできる。
さまざまな活躍のさせ方があるトリックスターにふさわしいサポートカードだ。
パルス・ボム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP069 パルス・ボム 
機械族を要求する妨害札。
機械族モンスター自体は汎用性の高いカードも多く、相手モンスターを守備表示にする効果は防御用としてもわるくない効果ではある。
が、発動条件の無い類似カードがすでに存在しており、このカードは後から出てくるモンスターにも影響を与えられる点では勝るが、機械族デッキでわざわざ採用されるかと言われるとあやしいところがある。
覇王の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 覇王の逆鱗 
(1)の効果はズァークを要求するため発動条件はとてつもなく重い。
成立してしまえば覇王眷竜を一気に並べることができるためほとんど勝利が近づくが、新マスタールール下でズァークを特殊召喚するなかなか高いハードルを越えたうえでこのカードを発動するのはかなり骨が折れそうだ。
(2)の効果は実質ダークリベリオンサポート。単独で使用する場合はエクストラデッキに送られてしまったダークヴルムをリベリオン経由で墓地に落とせる点に注目したい。
(1)の効果の発動後に墓地から除外することでリベリオンの効果も有効にでき、その使い方が本来想定されているのだろう。
星遺物の導き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 星遺物の導き 
星杯の更なる展開札。
が、それなりにコストが重く墓地送りではなく除外なのでコンボに利用しにくい。
また罠カードなので発動までにラグが生じてしまうのも難点。
決して弱いカードではないが、別にこれを使わなくても十分すぎる展開力が星杯にはあるため重いコストを支払ってまで使うかといわれると難しいところ。
トワイライト・イレイザー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 トワイライト・イレイザー 
除去効果はそれなりに狙いやすく、とりわけ白黒ルミナスならすぐに盤面に並べられるためコストさえ調達できれば発動自体は容易。
破壊対象も2枚と多くアドバンテージを稼ぐことができる。
(2)の効果では展開を促進できるため、運任せとはいえ決まればより強い盤面の構築に役立つ。
ただし罠カードであり発動条件もそこそこ難しい重いカードなので安易に積んでも事故要因になりかねず、後半の効果も《隣の芝刈り》などの墓地肥やしの恩恵を受けられないため使い勝手はあまり良くない。
黄昏の交衣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 黄昏の交衣 
墓地のライトロードを除外し味方をパンプアップする効果は、墓地の枚数調節に使えるため、状況によってはダークアームドドラゴンやハイドランダーの特殊召喚条件を満たす事にも利用できる。
もっとも、パンプアップ値はあまり高くなく、打点を上げる効果をメインにするのは難しい。
(2)効果はライトロードへの耐性付与。
1ターン限りとはいえ安全に攻められるのは悪くない効果だが、発動できるかどうかは運次第であり、またライトロードの効果で墓地へ送られなければならないので他の墓地肥やしカードの恩恵を受けられない。
罠カードなので遅いポイントも気になる。
暗黒界の洗脳
Normal
▶︎ デッキ
5 JP074 暗黒界の洗脳 
少々発動条件が複雑なカード。
手札すべてが暗黒界でもない限り、結局は効果を無効にしたところでアド損をしてしまう。
自分の暗黒界をバウンスしている状況が通常なので、このカード分とあわせるとシルバやゴルドといったモンスター効果を発動できないとあまり割に合わない。
バウンスする暗黒界モンスターは相手の物でも良いので、ミラーマッチでなら除去と同時に手札を捨てられる可能性もある。
暗黒界メタとして暗黒界以外のデッキで使うことも一応はできるが、暗黒界自体環境で使われる機会に乏しく、仮に遭遇しても捨てる手札を有効活用できなければ採用する意図は薄い。
絶縁の落とし穴
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP075 絶縁の落とし穴 
今までの落とし穴と違って、召喚に反応するが召喚されたモンスター以外が破壊される可能性のあるカード。
自分はなるべく効果を受けないように盤面を整えておきたい。
砂塵の大嵐
Normal
▶︎ デッキ
9 JP076 砂塵の大嵐 
自分のターンに打てなくなったが手札コストの消えた《ツインツイスター》。
特に何も考えずとも1対2交換できるカードというだけでインフレのすさまじさを感じさせる。
戦線復帰
Normal
▶︎ デッキ
8 JP077 戦線復帰 
守備表示にするかわりに、永続マークが消えたリビングデット。
今まで鬼門だったサイクロンなどの除去札に強くなり、蘇生する仕事をほぼ確実にこなすことができる。
蘇生するモンスターに縛りや制限もかかっておらず、汎用性は驚くほど高い。
無償交換
Rare
▶︎ デッキ
7 JP078 無償交換 
モンスター版の《魔宮の賄賂》。
より範囲の広い《神の通告》というライバルが存在するが、こちらはライフコストがいらないため追いつめられているときに発動できないということは起こりにくい。
相手に一枚カードを引かせてしまうが、止めなければ負けるような効果に対して撃つのなら大した問題ではない場合も多く、ドローさせる行為を何らかの形で利用するコンボも考えられる。
無差別崩壊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP079 無差別崩壊 
運次第で破壊できる範囲が変わるカード。レベル1モンスターは確実に破壊でき、期待値的にはレベル(ランク)6以下のモンスターはだいたい破壊できる計算なので、レベル4以下くらいのモンスターへの対策としてはフリーチェーンの激流葬のような感覚で使えなくもない。
それでも安定するわけではなく運任せなので、ツイてる日にはデッキに入れておくといいかもしれない。
変則ギア
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP080 変則ギア 
じゃんけんに絶対の自信があれば蘇生・帰還も許さない強力な除去となるが、じゃんけんに負けると自滅の裏目がある。
そもそも戦闘で負けている場面で発動すれば損失も少ないがこのカード一枚分損しているのでじゃんけんが弱ければ《次元幽閉》を使おう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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