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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価(ファイア野郎さん)

CYBERNETIC REVOLUTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ファイア野郎 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP001 サイクロイド 
自転車のロイド。確かに現実では自転車って愛用者が多いですが、
遊戯王では最も愛されていないと思われるカード。

補助輪の代わりに、別のサイクロイドの装備が可能になるとは。
ただ、わざわざこのカードを使う必要はないため、
愛されない状況は今後も続く模様。
ソイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ソイツ 
単体ではかなり頼りない能力を持つモンスター。
しかし、ドイツを装備することで2500のアタッカーになることが可能。
アイツとコイツとは違い、生け贄を必要としない分こちらが軽いですが、
展開補助にヴァルハラや光神化があるので、性能としては五十歩百歩でしょう。
マッド・ロブスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 マッド・ロブスター 
グルメモンスターはおそらく《大食いグール》のような食べるモンスター、
もしくは《悪魔の調理師》のような料理人だと推測してみます。

レベル3モンスターの中では高めの攻撃力を持っており、
ロックカードをすり抜けるアタッカーとして利用可能です。
通常モンスターサポートも併用させるとなお良いでしょう。

ちなみに、再録の際には海外版のイラストが採用され、
2種類のイラストが存在しているカード。
ジェリービーンズマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ジェリービーンズマン 
レベル3通常モンスターの中では最大の攻撃力を持つ戦士。
ローレベルではアタッカーとしての利用が可能です。
ハネクリボー LV10
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP005 ハネクリボー LV10 
ミラーフォースとバーン効果を持つカード。
相手がモンスターを大量展開していた場合、一発逆転が可能。
しかし、特殊召喚条件の《進化する翼》の発動コストが重いのが難点。
発動するならば、このカードを発動することで勝利できる状況で使いたいところ。
総じて、決まれば凶悪なモンスターと言えるでしょう。
パトロイド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 パトロイド 
セットされたカードを確認できるカード。
しかし、ステータスが低く融合素材にならないビークロイドなので、活躍は厳しいでしょう。
ジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP007 ジャイロイド 
1ターンに一度限りの戦闘破壊耐性を持つカード。
この手の効果の開祖は実はこのカードだったりします。

ロイドの壁モンスターとしては悪くないですが、唯一このカードを素材とする
スチームジャイロイド》があまりにも使いづらいモンスターである点が難点。
融合主体のロイドデッキとしてはかなり厳しいです。
スチームロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP008 スチームロイド 
モンスター攻撃する時に2300、される時にに1300になってしまうデメリットアタッカー。
アタッカーとして活躍するのはもちろんのこと、
デメリットも逆手に取って、《リミッター解除》で迎撃できるのも、
他のデメリットアタッカーと差別化できる点と言えます。
ジャンボドリルの融合素材であるため、
ロイドでは必須カードです。

変な使い方ですが、同じ機関車と言うことで
アンナデッキにおける《ライオウ》戦闘破壊要員として
利用可能です(笑)
ドリルロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP009 ドリルロイド 
守備モンスターキラーとも言える効果を持つカード。
リバース効果までは無力にできないものの、戦闘破壊をトリガーとする
リクルーター等は封じることが可能な点は優秀です。
墓地肥やしすら封じるライトロードモンクエイリンが登場したものの、
種族属性で差別化可能です。
ロイドでは《スチームロイド》に次ぐ攻撃力で、
ジャンボドリルとステルスユニオンの融合素材モンスターなので、
可能な限り投入したいところです。
ユーフォロイド
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP010 ユーフォロイド 
機械族専用のリクルーター。
別のリクルーターであるUFOタートルをリクルートできる点、
超融合で相手の戦士族モンスターと融合してユーフォロイドファイターになれる点は
このカードにしかない魅力と言えます。
機械族の墓地肥やしもキメラテックオーバードラゴンにつなげられますし。

ただ、上級モンスターである点が最大のネックなので、
シャインエンジェル》や《機甲部隊の最前線》で呼び出したいところです。
ジェット・ロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP011 ジェット・ロイド 
攻撃されたとき、手札から罠カードを発動できるカード。
類似効果モンスターが他にはいないため、面白い効果ではあるのですが、
このカードがあるということは、手札に罠カードがあることを
相手に教えているようなもので攻撃前に除去されることの方が多いでしょう。
フレンドッグ
Rare
▶︎ デッキ
3 JP012 フレンドッグ 
E・HERO専用の《融合回収》と言えるカード。
しかし、自身はHEROでない上に種族もE・HEROと一致しないのが難点です。
融合回収》にも言えることですが、E・HEROの切り札とも言える
ミラクルフュージョンとの相性の悪さも気になるところです。
ダーク・カタパルター
Rare
▶︎ デッキ
2 JP013 ダーク・カタパルター 
魔法・罠カードを破壊する効果を持つカード。
しかし、中途半端な守備力を持つこのカードを次の自分のスタンバイフェイズまで
表側表示で維持しなければならない点が難点。
しかも墓地除外まで絡むとなると、魔法・罠カード除去にそこまでする
必要はないと思えてしまうでしょう。
E・HERO バブルマン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP014 E・HERO バブルマン 
2005年ぐらいから発売していた炭酸飲料。
・・・ってそちらではないですね、失礼しました。

手札から特殊召喚できる効果とドロー効果を持つHERO。
手札をなくす必要があるものの、特殊召喚条件が非常に強力で、
エアーマンからサーチして特殊召喚するだけで
H-Cエクス化カリバーやブレードハートと言った
強力なランク4エクシーズモンスターになれるのは強みと言えます。
墓地に落ちてもミラクルフュージョンでアブソルートZeroになれるのも嬉しいところ。

特にエアーマンからのエクシーズ召喚に
つなげられる点が評価され制限カードになり、後に緩和。
サイバー・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
10 JP015 サイバー・ドラゴン 
緩い特殊召喚条件を持った、半上級モンスター。
レベル5モンスターの中では非常に扱いやすく、攻撃力2100の下級モンスターを倒せるアタッカー、シンクロ・エクシーズ素材としても優秀で、サポートカードも多いことが魅力。

ただ、機械族メタカードのキメラテックフォートレスドラゴンに吸収されてしまう危険もあるため、フィールド上に残しておかないことをオススメします。
サイバネティック・マジシャン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP016 サイバネティック・マジシャン 
手札1枚をコストにモンスターの攻撃力を2000にするカード。
攻撃力の低い下級モンスターをアタッカーにしたり、
相手モンスターを弱体化させたりと、戦闘に強いのが利点と言えます。
しかし、自身が上級モンスターなだけでなく、手札コストも要するので、
コストを活かすか、そこからさらにコンボにつなけられないと
採用は厳しいところでしょう。
サイバネティック・サイクロプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 サイバネティック・サイクロプス 
通称:インフェルニティ・サイクロプス
ハンドレス時に攻撃力2400になれるカード。
しかし、インフェルニティはハンドレス時に大量展開を得意とするデッキなので、
インフェルニティの名前を持たないこのカードを展開する余裕はないでしょう。
メカニカル・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 メカニカル・ハウンド 
通称:インフェルニティ・ホルスの黒炎獣
ハンドレス時に魔法を封じるカード。
王宮のお触れ》と併用すると、実質お触れホルス状態にすることが可能です。

ただし、機械族なのでサイバードラゴンに吸収される欠点があり、
何より最上級モンスターのこのカードの展開を
サポートするカードがないのが厳しいところ。
使うならば、属性種族を活かしたいところです。
サイバーデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 サイバーデーモン 
ハンドレス時に追加ドローが出来るカード。
しかし、自壊効果の都合上手札を保持できないので、
ハンドレスフェイクを使う、もしくはコスト等で手札を減らすなど、
自壊を防止する工夫が欲しいところ。
維持さえ出来れば、場持ちのいいドローソースとなるでしょう。
ゴブリンエリート部隊
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP020 ゴブリンエリート部隊 
エリートはリクルーターに耐えられる守備力を備えているようで。
ゴブリン突撃部隊とは100しか攻撃力の差がないため、使い方はあまり変わらないです。
悪魔族である点が唯一差別化できるポイントで、
こちらはダークガイアの融合素材にすることが可能です。
巨大戦艦 クリスタル・コア
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP021 巨大戦艦 クリスタル・コア 
巨大戦艦の中でも強力な効果を持つカード。
アトランティスがあれば生け贄なしで出せるだけでなく、
守備力が2300以下のモンスターならば、このカード1枚で戦闘破壊可能な点が有難いです。
ボスラッシュ》の影響下では一度しか戦えないモンスターになってしまうのが難点。
G・コザッキー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 G・コザッキー 
コザッキーが開発したマシーン。悪魔族ですけどね。
下級モンスターの中でも最強レベルのステータスですが、開発者がいないと自爆するため、
スキルドレイン》があったとしても、アタッカーとしては使いづらいです。
強制転移》等で送り付ける2500のバーンカードとして使うのが現実的です。
不屈闘士レイレイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 不屈闘士レイレイ 
デメリットアタッカーの1体。
戦士族であるゴブリン突撃部隊にサポートカードの多さで劣りますが、
最近になって、炎舞をはじめサポートカードが増えてきたので、
ある程度の差別化ができるようになりました。
一応、このカード専用のユニオンモンスターがいますが、
使いづらいので拘る必要はないでしょう。
守護霊アイリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 守護霊アイリン 
不屈闘士レイレイ》専用のユニオンモンスター。
しかし、効果はほぼセコンドゴブリンと同等なのが難点。
ゴブリンにない利点としては、《ブーテン》でチューナーになれる点で、
ユニオン化を解除してシンクロ召喚につなげられるのは悪くない利点です。
ドイツ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ドイツ 
ソイツ専用のユニオンモンスター。
ユニオンさせる方法としては、光神化やヴァルハラ、リミットリバース、
ゲットライドなど割と簡単にできます。
このカード2枚揃えてエクシーズ召喚するというのは邪道でしょうか・・・。
デスガエル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 デスガエル 
ガエル唯一の上級モンスターで、《死の合唱》のトリガーにもなるカード。
新規ガエルの登場で使う意義が減っていきつつあるものの、
自身の効果で特殊召喚しやすい《粋カエル》の登場で、
地獄の暴走召喚》につなげやすくなったり、さらにエクシーズ召喚の登場で
ヴォルカザウルスやDarknightなど凶悪なモンスターに化けられるようになったりと
以前より戦術の幅が広がったのは追い風と言えるでしょう。
あとはこのカードの打点が良ければ、と言ったところですかね。
悪魂邪苦止
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 悪魂邪苦止 
その名の通り、おたまじゃくし。
単体では戦闘破壊をトリガーとした手札補充カード。
墓地に落ちていれば、《デスガエル》のリクルートに使えるのですが、
トリガーとなる《デスガエル》を生け贄召喚すること自体が稀なので・・・。
鬼ガエル》の登場で腐りにくくなったのは事実と言えますが。

なお、このテキストからは分かりにくいですが、サーチ枚数に制限はないので、
一度で2枚サーチ可能な点は覚えておきたいところ。
引きガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 引きガエル 
カードを引くことが出来るカエル。
この「できる」という部分が曲者で、効果のコストにしても発動できず、
攻撃表示で出さないとドロー出来ないという、
ドローするのにリスクが大きな1枚でしたが、
裁定の変更で裏側守備表示で戦闘破壊されてもドロー出来ることになり、
多少使い勝手が良くなったカードと言えます。
ディノインフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 ディノインフィニティ 
恐竜族の裏のフィニッシャー。
生存本能》があれば、一撃必殺クラスの攻撃力を得ることが可能で、
下級モンスターかつ《化石調査》という優秀なサーチカードもあるので、
奇襲性が非常に高いのも魅力的です。
積極的に使うならば、《生存本能》以外にヴェルズサラマンドラ等の
除外ギミックを用意しておきたいところ。表示形式変更には要注意です。
電池メン-単二型
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 電池メン-単二型 
電池メンには機械族のモンスターがいないんですが。
電池メンとしては、ボルテックドラゴンのサポートカードにしかならず、
機械族強化としても《一族の結束》で十分です。おまけに自身も強化されないとなると・・・。

余談ですが、実際の単二電池もあまり使われないような気がするのは私だけですかね?
黒魔導師クラン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 黒魔導師クラン 
毎ターンダメージを与えるアイドルカード。
ロックバーンでは悪くないバーンダメージを与えてくれるものの、
バーンダメージが相手依存で発動タイミングが遅く、
確実に1000ダメージを与え、壁にもなれる《ステルスバード》の方が優秀です。
魔法使い族なので、サポートカードはそれなりに豊富なのは嬉しいところでしょうか。
D・D・M
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 D・D・M 
手札の魔法カードをDDRに変更するカード。
魔法カードや除外を多用するデッキなら活躍の場はありますが、上級モンスターの割にステータスが低い点には注意。
スチームジャイロイド
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP033 スチームジャイロイド 
ジャイロイドと《スチームロイド》の融合体。
融合素材の2体の性能は悪くないのですが、効果なしでこの攻撃力と
初期の融合モンスターとあまり変わらない性能なのが致命的です。
さらに言うと、融合素材の《スチームロイド》で攻撃した方が
攻撃力が高いというのも酷い話ですが。
ユーフォロイド・ファイター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP034 ユーフォロイド・ファイター 
ユーフォロイドと戦士族モンスターの融合体。
出来るだけ攻撃力の高い戦士族モンスターを素材としていきたいところですが、
もう片方のユーフォロイドがそこまでステータスが高くないのが難点。
パワーボンド等でさらに攻撃力を上げる等のコンボを狙いたいところです。
でないと、《ズババジェネラル》の方が使いやすいと言う話になるわけで。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP035 サイバー・ツイン・ドラゴン 
サイバー流の切り札ともいえるカード。
攻撃力2800の2回攻撃は単純に強力ですが、パワーボンドや《リミッター解除》が絡むと、
容易に1ターンキルが可能な点が凶悪。
サイバーエンドドラゴンと比べると、単体で与えるダメージが
あちらより多くなる点で優遇されている模様。
ストラクチャーデッキで新規サイバードラゴンの数や
その展開手段が増えたのも追い風です。
サイバー・エンド・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP036 サイバー・エンド・ドラゴン 
サイバー流の切り札ともいえるカードその2。
サイバーツインドラゴンと比べると、戦闘破壊耐性を持つモンスターや
あちらより高い攻撃力を持つモンスターに対しては、こちらに軍配が上がります。
新規ストラクチャーデッキでサイバードラゴンの数が増えたとは言え、
さすがに3体は重く、パワーボンドを使った時のリスクが大きい点にも注意。

最近ではSinサイバーエンドドラゴンのコストのために投入されていることも。
パワー・ボンド
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP037 パワー・ボンド 
機械族融合モンスターをより強固なものにする溶接剤。
攻撃力を倍にする代わりにダメージを受けてしまう、諸刃の剣のようなカードですが、
サイバードラゴンを融合素材としたモンスターや《古代の機械究極巨人》あたりに使えば、
1ターンキルになるので、大したデメリットにはならないと言えます。
このカードに加えて《リミッター解除》もあれば、
もはやオーバーキル級のダメージも与えることが可能。

なお、ダメージは《一時休戦》やレインボーライフ等で回避することが可能なのは
覚えておいて損はないでしょう。
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 融合回収 
手札を増やせるカードの一つ。
回収モンスターを融合素材代用モンスターにすることで、
手札に正規の融合素材モンスターがいれば、さらなる融合召喚が可能です。
しかし、融合しないと発動できないので、
使うならば正規融合を数多くこなせるデッキに投入したいところ。
ミラクル・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP039 ミラクル・フュージョン 
いわゆる墓地融合を可能にするカードで、E・HEROの切り札。
融合召喚の際の手札消費の激しさと言う問題点を解決し、
強力なHEROを出せるため、非常に強力です。
特に属性HEROの登場でさらに強さを増し、中でもTHEシャイニングは
融合素材にしつつ自己強化やサルベージが可能と、相性が抜群です。
龍の鏡
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 龍の鏡 
ドラゴン族融合モンスターを墓地融合によって出すカード。
特にこのカードだけで攻撃力5000のFGDが簡単に出てしまうのは非常に凶悪。
それ以外ですと、出た瞬間デュアル状態にできるラプテノスや
アンデット族の新たな切り札であるドラゴネクロ、
さらなるドラゴン族モンスターを出せるキングドラグーンなどが強力で
FGD以外の選択肢として、これらを採用しているデッキでも併用可能な1枚です。
なお、このカードを使って融合する際、
素材はドラゴン族モンスターでなくてもいい模様。
システム・ダウン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP041 システム・ダウン 
機械族デッキにとって、非常に凶悪なメタとなるカード。
墓地まで効果が及ぶため、自己蘇生するマシンナーズフォートレスや
オーバーロードフュージョンから出てくるキメラテックオーバードラゴンなど
逆転の芽を摘んでしまうことが出来る点は非常に強力。
それでも種族操作をしない限りは使う機会が少なく、場を除去するだけならば、
キメラテックフォートレスドラゴンで十分でしょう。
死の合唱
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 死の合唱 
デスガエル》3体で全体除去が出来るカード。
特に《デスガエル》の名を持つ《粋カエル》の登場が大きく、
ここから《地獄の暴走召喚》を絡めることで割と簡単に発動可能です。
ガエルには決定打となるカードが少ないので、採用価値は十分あるでしょう。
謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 謙虚な壺 
その名の通り、アドバンテージと言う欲に手を出さない謙虚なカード。
手札に来たら困るカードをデッキに戻すにしても、《ゴブリンのやりくり上手》や
打ち出の小槌》、リロードなどで手札交換した方がいいでしょう。
強欲な壺と融合すればいいのですが、その効果は謙虚とは言えないわけで・・・。
シエンの間者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 シエンの間者 
自分のモンスターを相手に送るカード。
送り付けのコンボとしては《アメーバ》やG・コザッキーなどを送ることで
バーンダメージを与えることが可能ですが、
そのついでに相手モンスターを奪える《強制転移》、
除去が可能な死のマジックボックスの存在が大きいです。
相手に依存されない点ではこちらに軍配が上がりますが・・・。
進化する翼
Rare
▶︎ デッキ
6 JP045 進化する翼 
ハネクリボーLV10の特殊召喚するのに必要なカード。
ハネクリボーをリクルートできる《クリボーを呼ぶ笛》も速攻魔法なので
奇襲性は非常に高いと言えます。、
コストの重さがなければ、非常に優秀なカードでしたが・・・。
バブル・シャッフル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP046 バブル・シャッフル 
バブルマン専用のサクリファイスエスケープカード。
効果は悪くないのですが、バブルマンは大抵
融合召喚やエクシーズ召喚の素材として場から離れていることが多いですので・・・。
なお、このカードと一番相性がいいのはエッジマンですが、
あちらは最上級モンスターなので、狙うには手札事故が付きまとうのが難点。
スパークガン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP047 スパークガン 
スパークマン専用装備魔法
発動条件となるスパークマンはHEROでは割と使われるモンスターですし、
このカードも《エネミーコントローラー》3回分と悪くないです。
とは言え、この効果を3回も使うことはまずないので、
普通に《エネミーコントローラー》で十分と言わざるを得ないでしょう。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP048 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
E・HEROたちの戦いの舞台。
やや攻撃力に不安のあるHEROたちの戦闘をサポートするカード。
攻撃時だけとはいえ、1000の強化は下級モンスターが
上級レベルのモンスターを戦闘破壊出来るようになるため、
意外と侮ることの出来ないフィールド魔法。
特にフレイムウィングマンとのコンボは強力なので
是非とも狙いたいところ。
ファイアーダーツ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 ファイアーダーツ 
フルバーンでは採用候補とも言えるバーンカード。
発動条件も手札消費が激しいバーンデッキなら問題なく発動可能です。
ダメージは運要素が絡むものの、1000以上与えられることが多く、
外した時のデメリットが小さいのも特徴。
地霊術-「鉄」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 地霊術-「鉄」 
蘇生効果を持つ、霊術の一つ。
除去に対してサクリファイス・エスケープする時に使えるといいでしょう。
こちらにはリビングデットの呼び声がライバルが存在し、
直接アドバンテージが取れる訳でもないので、
他の霊術に比べると、使い手の腕が試される癖のあるカードと言えるでしょう。
水霊術-「葵」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP051 水霊術-「葵」 
ハンデス効果を持つ、霊術の一つ。
除去に対してサクリファイス・エスケープする時に使えるといいでしょう。
それ以外でも水属性はコストが調達しやすいモンスターが多く、
特に自己再生が可能な《黄泉ガエル》や《粋カエル》との相性が抜群。
火霊術-「紅」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 火霊術-「紅」 
バーン効果を持つ、霊術の一つ。
除去に対してサクリファイス・エスケープする時に使えるといいでしょう。
特にブラックローズ・ドラゴンや《ジュラック・メテオ》のような全体除去モンスターに
このカードをチェーンすると、非常に強力です。
状況次第では引導火力になり得ることも。
風霊術-「雅」
Normal
▶︎ デッキ
8 JP053 風霊術-「雅」 
バウンス効果を持つ、霊術の一つ。
除去に対してサクリファイス・エスケープする時に使えるといいでしょう。
鳥獣族には《ゴッドバードアタック》という強力なカードがあるものの、
最近は破壊では除去しにくいモンスターも増えてきたため、採用する価値はあるかと。
当然、鳥獣族以外の風属性統一デッキでは優秀なサポートカードになるでしょう。
ライバル登場!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 ライバル登場! 
相手モンスターと同レベルのモンスターを出すカード。
出来れば上級以上のモンスターを出したいところですが、相手に依存する点は厳しく、
手札に都合該当するモンスターがいるとは限らないです。
仮に出せたとしても、自分のターンが来る前に除去される可能性が高い訳で・・・。
マジカル・エクスプロージョン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP055 マジカル・エクスプロージョン 禁止
墓地の魔法カードをバーンに変換させるカード。
フルバーンでの採用も有効ですが、
魔法カードを墓地に落とすギミックを用意できるデッキとの相性が抜群です。
かつては名推理と《モンスターゲート》で大量に魔法カードを墓地に送り、
このカードで1ターンキルを決める推理ゲート、
その派生で安定した1ターンキルが可能なドグマブレードやコレクターブレードなど、
専用デッキで引導火力になることが多かったためか、制限カードに。
さすがにこのカード1枚だけで相手にトドメを刺すのは不可能でしょうね。
ライジング・エナジー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP056 ライジング・エナジー 
手札1枚をコストに攻撃力を1500上げるカード。
強化値は非常に強力ですが、サンダーブレイクを筆頭に
同じ手札コストで除去が可能なカードがたくさんあります。
戦闘破壊に特化するデッキならば、採用を考えてもいいでしょう。
異次元の落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
2 JP057 異次元の落とし穴 
発動条件のない道連れとも言えるカード。
しかし、セットされた守備表示モンスターに限定されている点が致命的で、
セットして即座に除去しなければならないのかと言うとそうでもない訳であって。
自分の蠱惑魔を対象に取ることで相手だけ除外することが出来るとは言え、
抹殺の使徒》の方が優秀な働きかけが可能でしょう。
徴兵令
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 徴兵令 
デッキトップがモンスターだった場合にそれを奪うことが出来るカード。
普通に使うとギャンブル要素が目立つので、《天変地異》や《鳳翼の爆風》等を使って
確実に奪っておきたいところです。一番いいのは
相手がラヴァルバルチェインのサーチ効果を使った時でしょう。
コントロール奪取効果は強力ですが、相手に依存しすぎている部分が多いのが難点です。
ディメンション・ウォール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 ディメンション・ウォール 
魔法の筒》と似たような効果を持つカード。
しかし、こちらはモンスターを守ることはできない点、こちらのモンスターの攻撃力分、相手へのダメージが軽減される点で劣ります。
また、《魔法の筒》とは違い、こちらは戦闘ダメージ扱いになるため、デスウォンバットを出された時には有効。

魔法の筒》が制限解除されたので、これは4枚目以降の《魔法の筒》としての採用となりますかね。
反撃準備
Normal
▶︎ デッキ
3 JP060 反撃準備 
コイントス成功で表示形式変更、失敗で貫通ダメージを受けるカード。
ゴブリン突撃部隊のようなデメリットアタッカーとの相性が良さそうに見えますが、
失敗した時は実質直接攻撃を受けるのと同じで、リスクが大きいのが難点。
成功時の表示形式変更をするだけならば、《最終突撃命令》でも可能ですし。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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