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HOME > コンプリートカード評価一覧 > NEXT CHALLENGERS コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

NEXT CHALLENGERS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
EMチアモール
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 EMチアモール 
P効果は単純なパンプアップ.
ただパートナーガやヒックリカエルなどもいるEMでこのパンプアップはそんなに必要ない.
スケールも高めだが他にもいい人材はいるし.
だがモンスター効果が打点の上下を更に加速させる脳筋なもの.
パートナーガで打点を集めてぶん殴るEMで,さらなる脳筋を加速させられる.
レベルが2なので,P召喚する場合はスケール1が必須.だから時星コンビ以上のEMのPモンスターください・・・
EMトランポリンクス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 EMトランポリンクス 
P効果はP召喚時,モンスター効果は召喚時にバウンスするニャンコ.
Pゾーンのカード限定なので貼替えくらいにしか使えない.
というのが発売前の評価.実際に蓋を明けてみると邪悪の樹を冠するPテーマに移籍して,
ツールのP効果再発動や,Pスケールに置いたディスクやアーカイブの利用,クリフォートのデメリットを消したシンクロ・エクシーズ召喚などが出来るということで,
一時期環境に顔を見せる活躍をした.
エイリアスなどのライバルの出現,使いまわす必要もなく虚無スキドレの布陣で死ぬまでいたぶるクリフォートでの重要性はそんなにないものの,
ツール並にP効果を連打することでアドを生産できるPモンスターが増えていけば活躍は増えていくだろう.
ブロック・スパイダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 ブロック・スパイダー 
アニメでヤリザ殿や《モリンフェン》様と同列扱いだったからどんなカードかと思えば切り込みロックかよ.
(1)の切り込み染みたロックを,特殊召喚しやすいことを利用した(2)で実現しやすくさせるというロックカード.
っていうか切り込みロックを単体で条件満たしやすくするカードが出るなんて・・・
もちろん昨今の環境ではファンデッキでも遠慮無く除去カードが飛んでくるくらいなので,この切り込みロックは強固ではないが,
壁カードとしてはずいぶん挑戦した感じがする.
また,金華猫1枚で1×3を狙えるように出来るカードでもある.
幻奏の音女カノン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 幻奏の音女カノン 
輪唱ということからか,場に幻奏がいることで発揮する効果を持つ新規幻奏.
(1)のキザン効果による特殊召喚は,最上級幻奏を呼び出す踏み台としてだけでなく,他のレベル4幻奏とのエクシーズからの突破も可能.
ソナタ耐性だけでは突破できない強い相手にパラディオスを出したり,他幻奏を引くためにチアガールでドローしたりと,用途も多いので,
下級を多めにする幻奏ならば十分活躍できる.
一応(2)もあるが,エレジーやソナタを寝かせて戦闘ダメージ回避するくらいしか・・・
幻奏の音女セレナ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 幻奏の音女セレナ 
ライブで世界征服とか言っちゃった姉の死んだ妹かな?この調子でマリアも出せば【戦姫絶唱】が作れる・・・
(1)は,なんか見覚えのある天使族のダブルコストモンスター.
この手の分野にはすでにエンデュオという先輩もいるが,こちらは1900の守備とリクルーター対応という点での差別化を狙いたい.
(2)の永続効果による召喚権追加は,(1)を活かした踏み台然り,エクシーズ然りと使い勝手も悪くないが,
トリガーが特殊召喚故に,単体で出来ない点が難点.
しかも,現状の幻奏では最上級たちは別に特殊召喚しても構わないので,事故回避手段という使い方がメイン.
今後,トリガーとなるカードの増加や対応する幻奏の増加によって評価が変化するだろう・・・
幻奏の音女エレジー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 幻奏の音女エレジー 
音楽家の名前は最上級限定ってことなのか・・・
(2)も悪くないのだが,メインは(1)の効果.
アリアと並べるだけでハムドオベリスクに戦闘破壊耐性までつけちゃうという代物.
レベル5という点も,《トランスターン》で出せばなんとかなるというもので,上級ながらサポートもそれなりに揃っている.
それでアリアをさらに超耐久にできるため,幻奏の守りをさらに固めることが可能.
打点もそこそこあるので,ソナタとも合わせれば超耐性の脳筋になることも可能.
幻奏の音姫ローリイット・フランソワ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 幻奏の音姫ローリイット・フランソワ 
展開のモーツァルトに対し,サルベージのフランソワ.
回収したら光属性しか効果が使えなくなるが,それは堕天使くらいしか困らないし,現状では光属性で統一されている幻奏ではあってないような縛り.
それで得られるのがノーコストサルベージとくれば,幻奏的にもヴァルハラの愉快な仲間たち的にも美味しいことばかり.
前者の場合,手札から出せるソナタやカノンなどの再利用,後者の場合はアスモディウスを経由することで間接サーチになる.
また,天使族デッキ御用達のオネストを始め手札誘発もいる天使族.
何かあったら強くなるかもしれない1枚.
超重武者カブ-10
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 超重武者カブ-10 
超重武者で唯一全体の守備を上げられる.条件も決して悪くない.
悪くないのだが相手依存かつ素の打点が《クリッター》程度なので,ちょっとした下級のワンパンで沈むことも多々ある.
しかも攻撃表示の超重武者限定なので,超重武者が生きる表示形式でない状態を相手依存の効果のために使うっていうのも・・・
加えて,超重武者には展開できるテンBNや戦闘破壊されないワカ02,サーチのイワトオシがいるので,シュテンドウGのためとしてもやや頂けない.
ベンKと同じ攻撃力なので,何かが《星に願いを》でレベル合わせできるレベル4超重武者というウリはあるのだが,それだけでは・・・
超重武者テンB-N
Super
▶︎ デッキ
9 JP009 超重武者テンB-N 
大正義釣り上げが超重武者に登場.
しかも1ターンに1度制限とはいえ特殊召喚にも対応している下級釣り上げ.シンクロ全盛期には考えられなかった釣り上げ効果だよなぁ.
ベンKの踏み台にも,エクシーズにもシュテンドウGのためにも何でもござれの効果は超重武者が動くためには必要不可欠.
加えて(1)により相手依存とはいえ自身の効果で召喚権を使わずに2体展開できるオマケ付き.
さらに,釣り上げて美味しいチューナーやイワトオシ,嬉しいシンクロ先も登場し,より使い勝手がよくなったことで高騰している.
今後も超重武者の強化は手堅いので,カードプールの増加によってより重宝されるカード.
超重武者装留ファイヤー・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 超重武者装留ファイヤー・アーマー 
「フルモンで防御が手薄になるなら,手札誘発を入れればいいじゃない!」という発想での装留シリーズ.
エースたるベンKはその性質上ミラフォや奈落,SHArkKnightなどは怖くないものの,汎用除去たる激流葬や守備モンスターを殲滅する本家レモンなど怖いカードも多い.
それらを手札誘発で,かつそのターン中防げるこのカードは決して弱くないと言える.
デメリットと言えるデメリットも,守備の超重武者の守備が800ダウンするものだが,1ターンだけなので聖槍以上に軽い気持ちで投げ飛ばせる.
名前からなのか炎属性になっているのは,今のところ気になる点ではないが,
レベル変動効果は,ホラガEから色んなシンクロを行う場合は頭に入れていいかと.
超重武者装留グレート・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 超重武者装留グレート・ウォール 
超重武者における打点アップは守備アップ.それで1200アップというのは中々の火力.
魔法罠を入れない超重武者において1200アップの装備だけでも,多くの超重武者にかなりのパワーをもたせられるし,最高打点のスサノOの場合はFGDすら視野に入るほど.
後半の攻撃無効化はブレイクアーマーありきだが,本家レモンやカタストルなどのモンスターへの耐性と考えれば悪くない.
あと,イワトオシと同じく超重武者の最高攻撃力.最前線でベンKを呼べる貴重な存在だということも覚えて損はしない.
超重武者装留ブレイク・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 超重武者装留ブレイク・アーマー 禁止
こっちは守備ダウン&戦闘破壊耐性.
だが,戦闘破壊耐性ならばワカO2がいるし,そのために守備ダウンは守備力が重要な超重武者ではやや頂けない.
しかし,(2)のロマン砲がこのカードの強み.
グレートウォールとのコンボによって,最大火力のダメージをぶっ放せる.
ベンKやスサノOを使えばライフ半分近く削れる火力が出せ,ワカO2やカブ10でもバーン火力としてはかなりのパワーを持っている.
そのグレートウォールが相手依存なので,自力で狙うのはかなり難しいが,ロマン砲としてはかなりの代物.
超重武者装留ビッグバン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 超重武者装留ビッグバン 
熾烈 激烈  猛烈 ビックバン!
(1)の効果は火力アップとしての性能が結構高いので第二のグレートウォールになれる.
だがやはり狙いたいのは(2)の効果.
バトル中の効果発動と相手依存の墓地発動とはいえ,効果無効に加えてぶっぱ&バーン.
ベンKが苦手とする守備モンスターメタやカタストルなどをぶっ飛ばせるので,対策が少なくなりがちなフルモン超重武者では貴重な除去カードになれる.
墓地発動故に見えている罠とはいえ,ぶっぱ&バーンは怖いですわ・・・
エッジインプ・シザー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP014 エッジインプ・シザー 
OCGのタイミングが早かったおかげで助かった1枚.アニメの効果だったら・・・
ゾンキャリよろしく自己蘇生効果持ち.チューナーじゃなければ使い回ししても蘇生後の制約もなくていいのか・・・
ファーニマルにおいては除去の虎とグォレンダァ!が出来る狼の存在が大きく,それらの素材に出来ることが強みだし,
融合準備》以外にも,犬で呼び出せたりガイドされたり出来るのも強みで,呼び出す方法が結構多いのもいい.
それ故に,ガイドとランク3のための出張セットになっていることも少なくなかったり.
ファーニマル・ライオ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 ファーニマル・ライオ 
かつてはこういう下級アタッカーは評価されたんだがなぁ・・・
一応《ライオウ》を殴り殺せたり,何かしらで2回攻撃を付与すれば2600になったり出来るのだが・・・
2100打点ってだけならフォトスラの存在もあったりするので,悪くはないんだが枠があるかと言うと・・・
CROS組のサポートも受けられるとはいえ,これだけで切り込んでいけるほど緩い時代ではないのだよ・・・
ファーニマル・ベア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 ファーニマル・ベア 
融合準備》や《融合徴兵》で呼び出せるファーニマル.今のところこれがこのカードの大きな存在意義.
(1)の《トイポット》のセットは手札発動といいのだが,《トイポット》は(2)の効果が本編と言われ(1)の方を使ってもアド損と言われるので,
その《トイポット》を上手く墓地に送ればファーニマル1枚へと変えられるが・・・
(2)の《融合回収》も,そのものの《融合回収》や《融合準備》で回収できるので,場のこのカードを投げ飛ばすなんてことはしたくない.
名称指定融合があるのでサーチカードが他ファーニマルよりも多めなのが唯一の救い.
なおその名称指定しているシザーベアーを出すことは・・・
ファーニマル・ドッグ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP017 ファーニマル・ドッグ 
ほとんどファーニマル・エアーマン.
特殊召喚が手札限定とはいえ,やっていることはエアーマン.
融合テーマのファーニマルは手札の質も量も要求されるので,このカードの存在はかなり大きい.
それ故に,シャドールとシェキナーガになる仕事があるほど.
CROSまでOCG化を遅らせれば他エッジインプもサーチ出来たが・・・
ファーニマル・オウル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 ファーニマル・オウル 
何!融合召喚は融合魔法がないと出来ないのではないのか!?
(1)も(2)も的確に融合テーマに使える効果.
どちらか1つしか使えないとはいえ,召喚時の融合サーチも,500払っての融合も,沼地マンの存在を考慮してもかなり強い.
少し前までは狼くらいしかまともな奴がいなかったので,(1)で融合サーチしてシャドールと融合していたが,
除去の出来る虎の登場と,CROS組で融合の選択肢が増えたので(2)の発動機会も以前より増えるはず.
ファーニマル・キャット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 ファーニマル・キャット 
1回限定とはいえ,融合に使えば《融合回収》.
シンプルながらも多段融合したいデッキならばかなり重要になる1枚.
手札消費が激しい融合テーマだからこそ使えるが,《融合回収》の存在もあるし,融合出来なければ要らない子.
融合の回収を利用してシャドールの多段融合に使われたりする.
ファーニマル・ラビット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 ファーニマル・ラビット 
猫との違いは魔法かモンスターか.
ただ,モンスターの中にはエアーマンに融合サーチと使いやすいモンスターもかなり多く,自身を引っ張れないとはいえ使いまわせるのは美味しい.
CROS組の蘇生カードが色々追加されたとはいえ,手札から出さないと効果が使えない奴らも多いファーニマルにおいて使いやすい1枚.
融合しなければただの愛玩動物なのだが,融合すればアドの取り方は多少違えどあのシャドール並.
クリフォート・ツール
Rare
▶︎ デッキ
9 JP021 クリフォート・ツール 
カテゴリ名<<クリフォート>>のサポートカードの作成を開始します
<<《クリフォート・ツール》>>のカードステータスを設定してください
level>5
attack>1000
defense>2800
monster effect>通常,ペンデュラム
対応カード:<<召喚士のスキル>>,<<《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》>>...
ペンデュラムモンスターの場合,スケールの入力が必要です
スケールの設定を入力してください
>9
実行中にエラーが発生しました>スケールが大きすぎます
自動的にデメリットを追加します>y/n
>y
自動的にデメリットを追加しました
「自分は「クリフォート」モンスターしか特殊召喚できない」「この効果は無効化されない」
サポートカードとして追加する効果を入力して下さい
>「クリフォート」カードのサーチ
<<《クリフォート・ツール》>>を作成中.
実行中にエラーが発生しました>
次の不明な発行元からのプログラムを実行しようとしています
K:¥YuGiOh¥OCG_original_creater.exeの実行を許可しますか?>y/n
>y
<<《クリフォート・ツール》>>を作成中...作成完了
1件の不明なテキストが追加されています
OCGカードとして出力を開始しますか?>y/n
>y
<<《クリフォート・ツール》>>を出力します...出力完了
クリフォート・アーカイブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 クリフォート・アーカイブ 
アーカイブ(ファイルをまとめるとは言っていない)
ツールやサクリも大概だが,リリースされるとアドを取るレベル6クリフォートも大概だと思うんだ・・・
生贄要員その1にして最初に持っておきたいクリフォートの1体.
Pモンスター特有の死んでも復活できる性質,リリースされるという後出しで無効化しにくい効果での除去が飛んでくる.
飛んでくる除去はバウンスと,クリフォートが相手の場を荒らしながらぶん殴る原動力となる.
Pスケールが1なので,ツールと共に並べてクリフォートたちをP召喚できるという利点もある.
P効果も,自分たちの強化とあって損しない効果だし.
クリフォート・ゲノム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 クリフォート・ゲノム 
他はソフト系の用語なのにこいつだけ遺伝子.なんだか裏がありそうな・・・
クリフォートの生贄要員その2にして,ツールでサーチしておきたい1体.
こちらはバックの破壊と,生贄要員になる前にやっておきたい除去.
なのだが,《魂の転身》の登場で価値も変化.
生贄封じの仮面》などのクリフォートが刺さる致命的なカードを相手ターンに除去できるという強みが生まれた.
また,自分のPスケールを割って貼り直すなんていう荒行を出来たり.ランク4出すとき以外に使えそうにないが.
その意味で,脱出できるアーカイブと一長一短となってきた.
クリフォート・ディスク
Super
▶︎ デッキ
9 JP024 クリフォート・ディスク 
ディスクというだけあって,CDやDVDを想起させるきれいな光り方だなー(棒)
生贄召喚しないと真価を発揮しないが,その真価というのがデッキからクリフォート呼んでくるって・・・
呼んできた2体はクリフォート共通効果で1800になっていることが多いが,出した後にスキドレをすることでワンキルも可能.しかもヴェーラーがクリフォート共通効果で効かないとか・・・
デメリットもエンド時に破壊だが,呼んでくるクリフォートはPモンスターのため,次ターンにP召喚で持ってくるってことも可能.
同じくワンキルできるシェルと異なり複数並べるためまとめて激流される危険もあるし,エイリアスなんていう絶対バウンスするマンが出て
絶対的な強力カードと言えなくなったが,それでもデッキから呼んでくるモンスターが弱いわけがない.
下準備が必要ではあるが,その下準備はツールがなんとかしてくれるし,魔法のサポートですぐに呼び出すことが出来る.
加えてスケールもツールの対になる1.
そのこともあってNECHのトップレアに踊りでた1枚.
クリフォート・シェル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 クリフォート・シェル 
シェルもPC用語じゃないと見せかけてPC用語.縁の下の力持ちってやつ.
古代の機械もこれぐらいだったら良かったのに・・・ってくらいやりたい放題な効果.
クリフォートで生贄召喚したら貫通+2回攻撃とパワフルな1枚であり,ディスクを買えない貧乏人用クリフォートの切り札.
こちらの強みは単体でライフを半分削れるという点.
ディスクが大量展開できる分優秀だが,壁モンスターが多い場合にはこちらの方が有効打になったりする.
問答無用の除去が出来るエイリアスが登場したし,ガチ構築ではスキドレを貼っておくとはいえ,
このパワフルなアタッカーは決して悪くない.
アポクリフォート・キラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP026 アポクリフォート・キラー 
三幻神とは何だったのかと言わせるくらいの凶耐性持ちの切り札.
魔法罠はシャットアウト,効果モンスターもレベル10及びランク10未満ならば効果が当たらない,3000打点にミニ召雷弾.
原作三幻神並の耐性と効果を持った高打点っていう時点で恐ろしいんですが・・・
実質3500打点なので殴り倒すのはちょっとやそっとのカードでは無理.汎用除去も全く効かない上に,ツールやサクリでサーチ可能.
加えて召喚条件たる3体生贄もクリフォートのテーマ色上難しいことはない.
蟹やエクスカリバーなどの打点の変化する脳筋,ガンガリディアやメタイオンなどのレベル10orランク10以上のモンスター効果,
モンスターの永続効果は受けることを利用してBloo-Dなどで効果無効にするなど抜け道はあるのだが,並のファンデッキで突破方法を探すのはかなり難しい.
一応相手に道連れを強要する効果があるが,単体での制圧力故にオマケ程度になっている.
星因士 シリウス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 星因士 シリウス 
突き上げたこの手に握りしめた誓いが光になってー
今度は貪欲内蔵型.
なのだが,何に自重したのか戻す枚数5枚に対しドローが1枚とかなり控えめになってしまっている.
ドローよりもデッキに戻しての再利用がメインとなるが,基本はアレガデネブアルタイルベガな感じのことをするテーマなので,
アルタイル的に墓地で眠っていた方が都合がいいことも多い.
終盤の終盤でしか活躍が見込めないのが難点だったが,プトレマイオスの登場に伴い活躍の機会が増えた.
エクストラからテラナイトを素材にする上に,効果の関係上素材を3つ使うことが多いためこれが出せる状況になると効果発動が狙いやすくなった.
エクストラから呼んだテラナイトを戻し再利用することも出来るため,デネブで呼べる貪欲としての価値が上がっている.
星因士 プロキオン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 星因士 プロキオン 
こい・・・ぬ?
手札のテラナイトで1枚ドロー.
一応アルタイルのために捨てておきたいということはあるにはあるが,デネブも存在するテーマでわざわざ1ドローのために手札コスト使うかと言われると・・・
しかも同じ状況ならベガならランク4が出せるので,最初が全盛期だとか言われるんですよ.
星因士 ベテルギウス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 星因士 ベテルギウス 
超新星!でもその超新星はいらないです・・・
サルベージ自体は悪くない.ウヌクの存在もあるので悪くはないが,自身を投げ飛ばしちゃうのが最大の問題.
場に残るカードが少なくなるのは,展開から展開へと繋ぐテラナイトでは致命的.
加えて,アルタイルなり《戦士の生還》なりが使用できるテーマ.自身をコストにしなくても許せたのに・・・
これでコストであればスキドレ抜けて回収というアルタイルとは別路線での使い道もあったが,それもないのでなおさら.
シャドール・ハウンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 シャドール・ハウンド 
またシャドールはテラナイトから人材を引っこ抜いたようです.
(1)のシャドールサルベージは,ファルコンの存在から狙うべきは魔法罠にしておきたいところ.
なのだが,融合体は揃いも揃って墓地に行ったら回収できるので,下級でやらなくても融合を含む魔法罠の回収にはそんなに困らない.
(2)の表示形式変更も,露骨に「シャドールを表にしてね」と言ってはいるものの,蠢きもあるシャドールで無理にリバースを狙う必要はないし,融合素材にしても美味しいADチェンジャーというカードだってある.
どちらの効果もこのカードでないといけないって理由がないので,微妙の一言・・・
魔竜星-トウテツ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 魔竜星-トウテツ 
今度の竜星は上級.
2200打点ということで,竜星が苦手とする1体であるミドラーシュを相打ちで葬れるというのがこのカードの強み.というか竜星に入れる存在意義の一つ.
もう一つの存在意義はレベル5ということで,既存の竜星では狙いづらかったトリシュなどを出せるという点.
(3)で得られるのはコントロール変更不可と一見するといらないように見えるが,SHArkKnightの素材吸収を防げるというあって損はしない性能.
総じて,3積みするほどではないが竜星にあって損はしないモンスターとなっている.
闇竜星-ジョクト
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 闇竜星-ジョクト 
今度は竜星が闇堕ちか・・・
闇堕ちしたことで,先行1ターン目からシンクロ出来るようになったチューナーのビシキ.
場がこれ単体,手札2枚という制約があるとはいえ,攻撃力0なら1〜2,守備力0なら3〜5なので6〜9のシンクロが先行から可能となるのがこのカードの強み.
リフンには受動的ながらリカバリーの出来る点と141で呼べる点,属性の違いがあるとはいえ,魔法か罠の効かないべエルゼが作れる利点がこちらにはある.
最悪竜星共通の(1)があるので,呼び出すことも次竜星へつなげることが出来るのも強みの一つ.
竜胆ブルーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 竜胆ブルーム 
竜胆+ブルーム+リンドブルム.KONMAIは本当に色んな所から引っ張ってくるなぁ・・・
モンスター同士のダメステ時におジャマカントリー化.
もちろん自分も適用できるので殴りに行く際に1800のアタッカーになる.
モンスター同士限定なので,カントリーやバグマンみたいにワンキルするほどの脳筋を量産することは出来ないが,
守備軽視の環境であればあるほどパワーを発揮するモンスター.
ナイト・ドラゴリッチ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 ナイト・ドラゴリッチ 
今回の幻竜族は汎用カードが結構頑張っている印象.
一言で言えば,エクストラから来た異物絶対殺すマン.
効果範囲がお互いという点がネックだが,幻竜族以外ならばエクストラから出てきた奴ならば全員寝かせる&守備ダウン.
しかも永続効果なので出てきた瞬間に適用されるし,発動を無効にする暇も与えないのでクェーサーですら眠りにつかせて殴り殺せるトンデモっぷり.
昨今の環境は何だかんだでエクストラから出てくるモンスターを利用する機会は多く,それらを眠らせておける下級というのはかなりのものだし,
闇属性の守備0ということで《悪夢再び》やらドルイドやら使い道も多く,1700の下級でここまで出来るようになる時代になったのかと感心したくなる.
破面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 破面竜 
×アランカル ○ネイキッド 同じジャンプ漫画で厨二全開なところは同じだけどね.
まさに守備参照する仮面竜.
竜星の大体のモンスターたちと,ブルーム以外の幻竜族は呼び出すことができる.
ドラゴリッチを呼び出すことでエクストラから出した奴らを寝かしつけたり,最上級のメタファイズアムドを呼び出すなど,
これでしか呼び出せないようなモンスターも多いのだが,まだまだ幻竜族は未発展なテーマ.
故に,さらなる展開を見ないことには評価は中々難しい.
マシンナーズ・メガフォーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 マシンナーズ・メガフォーム 
トラン○フォーマーも合体するこのご時世,合体テーマで古参な方のマシンナーズでも変形合体したっていいじゃないか・・・
どこからどう読んでもフォートレスと一緒に使ってねと書いてある.
(1)のロンファは,確かにマシンナーズに欲しかったものではあるのだが,出しづらい最上級が持っている効果としてはやや使いづらい.
(2)もリカバリーとしてフォートレスをコストに呼び出せるのはいいのだが,そのフォートレスは効果の都合上破壊されづらく,バウンスや除去で対処されるケースも多い.
また,フォートレスの強みはこのカードを含む手札の機械族を使っての蘇生であり,それをコストにするのはキツい.
戦闘破壊されるとフォートレスが道連れしてくるとはいえ,ダメステに発動できてもいいのに・・・
轟雷帝ザボルグ
Super
▶︎ デッキ
8 JP037 轟雷帝ザボルグ 
今度の最上級帝シリーズはザボルグ.しっかりとレベル8になっていますよ.
相変わらずモンスター破壊なので,進化してもライザーやガイウスには勝てないからか,エクストラ破壊という新しい切り口で攻めこむ.
破壊先が光ならばレベルかランク分エクストラ爆☆殺.光属性を踏み台にして出せばそれを自分で選べるので,破壊が捗りますな.
しかもくさっても光属性なので,サンクチュアリ等のサポートが使えるのも強み.
そして自身を選択すれば8枚爆☆殺とリスクに見合うとんでもないリターンが得られる.
これを利用して千死蛮巧からのワンキルなどが開発されたり,《ゲール・ドグラ》よろしく虹光落としたり墓地融合をしたりと,
他の帝たちとは別路線で,今日も彼は我が身に雷撃を与えて爆殺している.
森の聖獣 ヴァレリフォーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 森の聖獣 ヴァレリフォーン 
着実に強化カードをもらうレベル獣族.今度はバンビである.
効果は手札を捨ててのレベル2以下の獣蘇生.っていうかこういうチューナーが許せる時代になったのか・・・
裏守備ならばライコウやたんたん,表側ならばカラントーサによる除去もあれば制約もないのでシンクロやエクシーズも可能.
手札コストを魔轟神獣にすればさらなる展開も可能と,今までの獣たちに欲しかった要素を詰め込んでくれた.
レスキューラット
Rare
▶︎ デッキ
6 JP039 レスキューラット 
新システムによって禁止行きになった猫,新システムを先導しバニラ主軸デッキに息吹を与えた兎,そして新システムにレスキューするのは・・・鼠.猫がいなくなってようやく出たのね.
効果はどちらもエクストラの同名Pモンスターに関する効果.
モンスター効果は召喚後に同名Pをリクルートしてくるというもの.
レベル5以下かつ効果無効化とエンド時自壊があるので,シンクロ召喚などを使わないと兎程度の性能になってしまう.
Pモンスターなのでエクシーズはもったいないし,召喚後なので生贄召喚できないのはキツいし,P召喚してもただの鼠なのでほぼ一度限り.
P効果も,デュエル中1度という重い制約ながら破壊されてしまった同名Pモンスターをエクストラから回収できる.
未発展でも展開すれば何とかなる新システムと相性が良かった先代と異なり,新システムが未発展故に未だに強さは未知数なところがある.
にしてもKONMAI的に強そうなPモンスターのスケールを4か5にするのがトレンドのようだ.
番犬-ウォッチドッグ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 番犬-ウォッチドッグ 
シカゴの街をハッキングしていくのかな?(すっとぼけ)
万能の永続魔法サーチカード.
しかし,「召喚ターンのメイン2」「手札コストの魔法」「発動するターンの特殊召喚不可」の縛りがなかなかつらい.
最初の2つは低攻撃力であることと他の魔法をコストにするモンスターのことを考えれば十分分かるリスク.
しかし最後の制約がかなり辛く,返しのターンに場に残らないと仮定するならば門やガンマンのような展開カードのサーチは難しい.
永続魔法をキーカードとするデッキの大多数は自前で持っているし,他に使えるとなると《波動キャノン》や妨害札を持ってくるロック系のデッキになってくる.
あとセルケトか・・・
電光-雪花-
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 電光-雪花- 
小さいダムルグがまさか通常パックのノーマルに出るとは・・・
自分のところにセットされた魔法罠さえなければ,お互いに伏せることも伏せを発動することも不可.
伏せがない状態で出せば奈落激流のような召喚反応型も,脱出破壊輪のようなフリーチェーンも発動させない永続効果なので,伏せないデッキにおける擬似伏せ除去と化す.
ただ,魔法罠の発動を止めるわけではないので普通に発動した魔法に消されたり,高いとはいえない微妙な攻守故に上から下級で殴られたりするし,
自分の伏せも使えないがために,そんなに硬い壁ではない点も問題.
また特殊召喚できないため,エンド時蘇生なんてことが出来ないのも厄介.
ブンボーグ002
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 ブンボーグ002 
002:胸に埋め込まれた飛行ユニットによって機動力の高い攻撃が可能.
(1)のトリガーが特殊召喚とはいえ,最近よくある1ターンに1回制限もなければ自身もサーチ可能な上に複製術対応とかなりの高性能.
デッキから呼び出す003という存在の登場で,自身のトリガーが格段に増えただけでなく,003→002→003というループついでに実質2000打点を置けるという優良カードになった.
今後009まで完走するようであれば,高い実用性を誇るサーチカードになるだろう.
自分もこの前知ったんですが,こっちは自分以外を強化するため001と微妙にパンプアップが違うんだね・・・
Ms.JUDGE
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 Ms.JUDGE 
\ジャッジー/
下級に永続的に使えるライダー効果とは・・・※ただし1/4の確率
効果処理に割り込むため,これを止めるということもなかなか難しいが,どんな効果処理でも無理に割り込んでくる図々しさも厄介.
ノーレアらしいっちゃあらしいけど,下級1800のラインは効果を使わずとも突破しやすくなっており,ライダー以上に置物として使いづらい1面も.
wikiの通り,セカンドチャンスを併用しても50%を超えないため,CV子安になって運命力を上げなければ扱えないだろう.
おねだりゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 おねだりゴブリン 
落ちるところまで落ちた元成金.ダメージを通せばかつての栄光を手にすることができるが・・・
そして10年以上の長い年月を重ねて,ついにゴブリンカテゴリ化したノーレアの1枚.
戦闘ダメージを与えたら,相手の手札1枚かデッキのゴブリンを手札に加えることが出来る.
不確定かつ守備向きなステータスのモンスターの効果とはいえ,通せば確実に手札が増えるし,
サーチ出来るゴブリンには,イラストの彼のかつての姿や他イラストでも登場回数の高い突撃部隊,展開に使えるドバーグなど,
意外と有用なカードが多いため,それらのサーチが出来れば儲けもの.
ただ,ダメージを通すこと自体が難しいのに相手依存な面があり,相手の腐っている手札や相手に渡しても問題ないカードを渡す場合も多い.
ノーレアは,実用性はなくても面白い効果で挑戦していくスタイルはいいと思うよ.
崇光なる宣告者
Super
▶︎ デッキ
6 JP045 崇光なる宣告者 
パーフェクトを超えるには究極しかないか・・・
レベル12の儀式モンスターという初めての快挙を成し遂げたのは,さらなる力を手に入れたパーデクであった.
パーデクの効果に加え,特殊召喚無効まで持ち合わせているが,条件がパーデク以上に難しい・・・
まずレベル12.レベル6とレベル12で必要なモンスター数はかなり異なるし,専用儀式よりも《高等儀式術》を使うのが普通なレベル.
これにより,パーデクの強みの一つであったリリーサーとの兼ね合いや専用儀式魔法によるサルベージが行えないのが辛い.
次に,得られるモンスター.パーデクの弱点だったシンクロやエクシーズに対する抑止力がついたとはいえ,攻守200アップがリリーサーパーデクに勝る要素とは思いにくい.
それ故に,「出せば強いけどこれでやる必要ある?」という感じがする1枚になっている.
デストーイ・シザー・ベアー
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP046 デストーイ・シザー・ベアー 
ウルレア枠に居座り,ディスクやダベリオン目当てのデュエリストにファンサービスするのが仕事.
確かにアニメの装備効果が1000固定になってしまったの痛いが,低攻撃力を吸収しても打点上昇があるのは悪くない.
でも,それだけ.それだけのために2体指定する融合モンスターが使えるかってことで.
似たような効果なら上級の戦士族にもいるし,初期値2200はミドラーシュと同程度なので,劣勢を返せないことも多々ある.
他デストーイは劣勢でも活躍できる効果があるが,こいつにはない.
一応,《融合準備》やプリズマーで唯一ファーニマルを触れるデストーイなので,ファーニマルデッキに不要ということはないが,出すことなんて・・・
あまりにも酷いからか,米版で字レアにまで降格されたほど.
装備化を1回制限にしてでもアニメにあったトイパレードが内蔵していればワンチャンあっただろうが・・・
デストーイ・シザー・ウルフ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP047 デストーイ・シザー・ウルフ 
どっかのウルレアと違ってファーニマルのフィニッシャー.
融合した分だけ連続攻撃は,グォレンダァ!の前例があるとはいえ,こんな緩い融合条件でいいなんて・・・
ヨンレンダァ!すれば相手を倒せるし,その4連打も,犬でのサーチや《縫合蘇生》などカードのおかげで実現自体は難しくない.
虎の後に出せばがら空きの状態に打ち込むなんてことも出来る.
ステータスの低さ故に劣勢を一気に返すことは出来ないが,苦労の割りにあう性能なデストーイと言える.
エルシャドール・エグリスタ
Super
▶︎ デッキ
7 JP048 エルシャドール・エグリスタ 
最適化されたクリスタの末路・・・
(1)の特殊召喚を無効にする効果は,いつも通りチェーンを組まない特殊召喚限定.
とはいえ,シンクロにもエクシーズにもシャドールが苦手とする相手が多いし,ペンデュラムも大量展開からの逆転を許すとキツいのは事実.
それを手札のシャドールの(2)効果を使いつつ止められるというのはかなり美味しい.
美味しいではあるのだが,問題は融合素材.
炎属性に汎用性の高いカードはそんなにおらず,それのために枠を割いてまで入れるかと言うと微妙ではある.
炎王やらリードブローやらを超融合で吸い込む分にはいいのだが,そのためにエクストラ1枠を割くのかと言われても・・・
エルシャドール・シェキナーガ
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP049 エルシャドール・シェキナーガ 
アポクリフォート「超融合に絶対負けない!」→「永続効果で効果無効にされて吸い込まれちゃったよ・・・」
(1)の蠱惑の落とし穴も,コストからさらにアドを取れるので魅力的だし,破壊後のリカバリーも他融合シャドールと同じく出来るので悪くない.
一見すると地属性というのも使いにくいように見えるが,フェリスと共に出張する《マスマティシャン》なんて逸材から,様々な汎用モンスターを抱える地属性では心配することではない.
何より注目すべきはステータス.イラストで融合されたドジっ子のステータスを受け継いでいる影響で攻守共に高め.
ネフィリムと同じく出た後のモンスターに強いのは事実だが,こちらは壁としてブルーアイズラインを止められる強みがある.
ネフィリムが制限となったシャドールにおいて,置いておきたい壁として重宝されている.
始祖竜ワイアーム
Rare
▶︎ デッキ
9 JP050 始祖竜ワイアーム 
ついにやっちゃった感のする融合モンスター.
2700のちょっとしたガイアドレイクと言ってもいいカードなのだが,こちらは通常×2と緩いとかそんな次元じゃない.
手札に来た余計な兎要員や羊トークンや幻獣機トークンまで,ありとあらゆる通常モンスターを素材にできる上に,
超融合も無理なく投入しやすく,このカード自体がドラゴン族だということで龍の鏡に対応しているのも強力.
効果モンスターに対しては戦闘破壊も効果による処理もできないため,効果モンスター絶対殺すマンとなれるが,
魔法罠への耐性がない点と2700という数値は通常モンスターでも超えられる数値のため過信できる数値ではないので要注意.
・・・もう未来融合帰ってこさせる気ないよねKONMAIは.
邪竜星-ガイザー
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP051 邪竜星-ガイザー 
今度の竜星シンクロは元ネタに則したからかかなり攻撃的に.
一言で言えばレベル7のスクドラ.
(2)は竜星しか対象に取れないが,自分自身でもいいというトンデモぶり.
加えて(3)で除去られてもリカバリーがあるというオマケ付き.守備とはいえドラゴリッチという汎用性の高いモンスターも出てきたしね.
何より既存のレベル7シンクロに勝るとも劣らない点は,(1)によって対象取れない2600打点という点.
奈落激流にこそ弱いが,シンクロモンスターが弱い脱出が効かないし,(2)の除去もヴェーラーやブレイクスルーで妨害されない.
加えて竜星では毎ターン実質ノーコスト除去と素材の竜星たちの効果でさらに耐性を得られる.
汎用ながらテーマでさらに強力になる辺りも,スクドラと似ているのは何の因果だろうか.
虹光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
9 JP052 虹光の宣告者 
新しい宣告者はまさかのシンクロモンスター.まあ朱光の時点でシンクロ来るんじゃないかと思ったよ・・・
(1)で限定マクロ,(2)で宣告者よろしく万能効果無効,そして(3)で儀式サポートと,どれも優秀な効果.
(1)は後述の(2)や(3)と相性は悪いが,エクストラから出てくる次元カードとしては悪くなく,相手の墓地肥やしやヴェーラー等を封じれるだけでもスペックは高い.
(2)も,エクストラから出せる無効持ちとして拘束力が高く,低ステータスながら行動を縛れるので優秀.
そして何より(3).どこから墓地に送られようがコストだろうが《マンジュ・ゴッド》が可能.
マンジュ無制限時代でも,ネクロスが万華鏡で落としてユニコールを出し,ニャル子さん出して再利用狙おうとしたくらいのサーチ能力.
そのマンジュが規制された今,様々な儀式デッキの希望の星であると同時に,ネクロスが環境にいる原動力と言っても過言ではないカード.
そういやこれって天使族シンクロで一番レベルが低いんだよね・・・マアト(小声)
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
Holographic
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP053 ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 
看板モンスターにしてエクシーズ次元の強力カードがOCGでほぼ遜色なく登場.おいそこAGOっていうな.
汎用4×2でデメリットなし闇属性2500のドラゴン族.これだけでもお腹いっぱいなくらいに強いんですが.
加えて効果も決して悪くないフォース効果.
素材を2つ使うため実質1回限りだが,永続パンプなので返しにも3000オーバーが残せる.
闇属性のため各種ウイルスの媒介にも使えたり,ドラゴン族なのでサポートも他よりも多め.
激戦区ランク4でも十分な強さを誇るモンスターだと言える.
星輝士 トライヴェール
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP054 星輝士 トライヴェール 
今度は冬の大三角形.
デルタテロス率いるテラナイトにおいて,一番対処できないのが2500を超える破壊耐性持ち.
それらをバウンスという形で葬れるとあって,テラナイトでの需要はそれなりに高い.
縛りと素材数にしては攻撃力が低いため,返しであっさりやられるだろうが,今度は(3)というリカバリーやセイクリッドダイヤが待っており,
縛り持ちエクシーズとしてテーマ内で十分存在価値を見いだせる強いカードだと言える.
一応(2)の効果でバウンスしたカードを落とせるが,わざわざ使うことは・・・
ワンダー・バルーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 ワンダー・バルーン 
手札1枚で苦痛3枚分!しかも苦痛の弱点だったエクシーズに対しても減少するよ!
とは言うが,その手札1枚をもう少し活用すれば除去も出来るんだよな・・・
加えて,脳筋にしたいならば結束などのパンプアップカードもあったりする.
これで効果で捨てるだったら暗黒界で使われていただろうが・・・
モノマネンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP056 モノマネンド 
範囲はレベル2以下,アニメみたいに同名モンスター扱いではなくリクルートになっているが効果は無効にしなくなっている.
発動条件の「表側守備表示」という点がかなりキツいが,《粋カエル》やコアを選択すれば本物が呼び出せたり,
即座にエクシーズにつなげてデメリットも回避したりできるには出来る.
もう少し面白い方法が開発されれば注目されるだろうがはてさて.
ドロー・マッスル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP057 ドロー・マッスル 
アルティメーター!格闘戦士と言いつつ攻撃力が糞で守備のほうが高いという格闘戦士さんじゃないか!
ドロソと防御カードという点では,《ガード・ブロック》という前例があるが,こちらは戦闘破壊耐性をフリーチェーンで仕込む代わりに,
ドロー対象が守備1000以下の守備モンスターの存在が必要になっている.
幻獣機トークンを戦闘から守りつつ隣の幻獣機の破壊を回避したり,攻撃を無効にした乙女に使うなど,
コンボ前提とはいえドロソのついでにオマケがあると思えば悪くない.
後はこれをさらに使いこなせるモンスターの登場か.
マジカル・スター・イリュージョン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP058 マジカル・スター・イリュージョン 
レベルの数によってのパワーアップ.
確かに弱くはないのだが,相手も攻撃力を上げてしまうのが・・・
アニメみたいにエクシーズしかいないならばランク4の準備をするだけで上級を倒せるようになるとはいえ,
この手の攻撃力増強カードは,最強の戦闘補助カード収縮を超える要素がないと使いづらい・・・
独奏の第1楽章
Rare
▶︎ デッキ
8 JP059 独奏の第1楽章 
まさに始動するために必要な第一楽章のカード.
ライフ半分の代わりに展開に制約のついたアライブ幻奏.
特殊召喚すれば単体でもかなりの耐性を持つアリアを筆頭に,下級で特殊召喚したい幻奏はそれなりに存在する.
だが,今のところ幻奏は未発展な点も多いテーマ.
今後,幻奏エアーマンやら特殊召喚時にアドを取れる幻奏が追加されれば,大きく変わるのではないだろうか.
トイポット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 トイポット 
「多々買え・・・多々買え・・・」 この台詞を誰が言っているのかは人によりけり.
(1)は手札1枚をガチャにぶち込んで,当たりがいれば特殊召喚,外れたら即ゴミ箱行き.
コストの割に当たっても外れてもリターンが少ないし,融合テーマでどっちにしろ1枚消費するので,基本的に(2)のためにこのカード自身を投げ捨てることがメインか.
(2)の万能サーチは,やや一手間必要とはいえ,制約もなければ最近流行りの1ターン1度縛りもないので,これを活用したい.
ちなみに(1)はドローしたカードがファーニマルならば,出すモンスターはドローしたカードじゃなくても良かったりする.
機殻の生贄
Normal
▶︎ デッキ
9 JP061 機殻の生贄 
かつての英雄の亡骸が邪念に染まり,その欠片は神星樹の元へと・・・
クリフォートきっての頭おかしいカード.
(1)はアドバンス召喚主体のクリフォートで最初の1体を守るために必要なのは分かる.
(2)のダブルコストも(1)のテーマ色的に理解できなくもない.
(3)でアド損せずにサーチ出来るのっておかしいんじゃないかなぁ?
これもツールでサーチ可能,ここからツールを引っ張ってくるのも可能.それで得られる(1)も(2)も強い.
装備魔法に詰め込みたい要素を全部詰め込んだようなトンデモカード.
ということで同じくサーチのツール共々規制され,こちらは制限になった.
クリフォート消すならば間違いなくこの2枚だったからねぇ.
機殻の要塞
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 機殻の要塞 
手札からレベル8以上になるように捨てるのかな?(すっとぼけ)
(1)はクリフォートの召喚権追加.なのだが一度P召喚が出来る状況になれば1回の召喚権だけで場が荒らせるクリフォートでは
ディスクを呼ぶための最初の召喚くらいでしか欲しいとは思わない.
(2)の絶対召喚通すマンも,警告宣告踏まなくなるのは悪くはないが,一番止められたくないP召喚は素通しになってしまうのが痛いし,
相変わらず奈落激流の餌食になる点が問題となる.
というわけで,「あって損はしないけどなくてもいい」という感じのサポートカードになっている.
星守る結界
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 星守る結界 
星を守りしは天使の使命!って少し違いましたか・・・
テラナイトを強化したよ!さらに攻撃も止められるようにしたよ!っていうのだが,(1)も(2)もテラナイトに必要なものじゃないんですが・・・
(1)で最大600アップできるよって言っているが,それは《シャインスパーク》なら星因子たちも受けられるし,除去のある星輝士たちで打点の必要性がそんなにない・・・
(2)の攻撃無効化も,破壊時のリカバリー効果のある星輝士たちに必要とは感じられない・・・
こういうのは置物エクシーズがいれば輝くが,現状では置物になるようなモンスターのいないテーマに出されても困るんですが.
神の写し身との接触
Rare
▶︎ デッキ
8 JP064 神の写し身との接触 
何この某型月ノベルみたいな無理なルビ振り.
速攻魔法でシャドールを融合する.一見するとデッキ融合できるシャドールにおいては無用の長物かと思われるが,
相手ターンにもシャドールたちやミドラーシュの制約を超えた上での融合が出来るというのがミソ.
第二の融合が欲しかったシャドールにおいては嬉しい1枚ではあるが,相手ターンの妨害をしながら動けるのがいい.
相手ターンにミドラーシュ出して展開を抑制したり,融合素材にしたシャドールで相手の場を荒らすなんてこともできる.
その奇襲性からか,他融合よりも先に制限入り.
異層空間
Normal
▶︎ デッキ
5 JP065 異層空間 
(1)の久しぶりに見たような種族全体強化.相手にも影響が及ぶのって本当に久しぶりな気が・・・
(2)は墓地アドだけで場のカード1枚を割るというフィールド魔法にしては珍しい除去効果.
表示形式も種類も関係ないサンブレを置物で行えるとはいえ,幻竜族でリクルートが得意な竜星は《カメンレオン》やシュンゲイ,輝跡的な意味で墓地コストを使いたくない.
やはりこういう種族用カードはカードプールが増えないことには・・・
宣告者の神託
Normal
▶︎ デッキ
2 JP066 宣告者の神託 
アルティメットに儀式魔人の効果を付与したい人用.
以前より高レベルモンスターを出す方法が増えたとはいえ,レベル12のモンスターを手札と場で揃えるなんて無理ですよ・・・
帝王の轟毅
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 帝王の轟毅 
今度の帝王シリーズは《デュアルスパーク》もどき.
破壊しないがリスクも通常召喚したものならば妥協召喚したアセトなどでも発動できる上に,相手の魔法罠に対して撃てば《デュアルスパーク》っぽく動ける.
だが聖槍で守ったり聖杯飲ませた方がいい場面もあったりするので,やはり(2)のコンパクト移植手術を活用したい.
各最上級帝のサポートになるのはもちろんだが,シンクロ縛りをすり抜けたり,AOJが本気を出したり出来る.
今までの帝サポートの中で帝が受けるメリットが低い反面,帝以外のデッキが受ける恩恵が最も大きい帝王カードだと言える.
妖刀竹光
Normal
▶︎ デッキ
7 JP068 妖刀竹光 
ただの竹光だったが妖しい力(ドローロック)に目覚めたか・・・
ノーレアにまさかの新規竹光.しかも装備魔法なので竹光サポートの恩恵を受けられる.
竹光伝統の(1)はともかく,注目点は(2)と(3)だろう.
(2)で自前で竹光ロックに持っていけ,(3)でリカバリーもしっかり出来る.
最近はサーチ重視されているとはいえ,まだまだ凶悪な竹光ロック.今までは装備先で何とかする必要があったのだが,自前でそれを行える上に,
万が一除去が飛んできても次ターンに準備が出来たり,サモプリ等で捨てて展開しつつロック準備が出来ると性能はかなりのもの.
「竹光」の部分が別のカテゴリであればぶっ壊れレベルな装備魔法.
なおこの収録弾にはサクリフォートという装備魔法があるもよう.
エンタメ・フラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP069 エンタメ・フラッシュ 
早速主人公のメインテーマが2回目の収録で正式カテゴリ化とか流石新主人公.
守備に寝かせる&次ターンまで眠りつかせるEM進入禁止そのもの.
その進入禁止もコンボを組まないと威嚇や和睦の劣化だから・・・
EMリバイバル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 EMリバイバル 
効果破壊にも対応した蘇生版EMシグナル.
蘇生なのでPモンスターの蘇生は難しいものの,非PのEMにも蘇生しておきたいカードは少なくないので悪くはない.
EMの今後の展開次第ではどう転ぶか分からない.
びっくり箱
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 びっくり箱 
びっくらこいた!
マジックアーム・シールド》も時代が変わればもっと強力になってたんだろうなと感じる1枚.
2体以上並んでいないといけないとはいえ,対象を取らない墓地送り&攻撃力ダウンする攻撃無効化.
だが大先輩ミラフォが無制限の今,もっとはっちゃけた効果でないと見向きもされない・・・
幻影騎士団シャドーベイル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP072 幻影騎士団シャドーベイル 
やはり魔法モンスターは許されない.
(1)による打点減少は正直要らない子.強いて言えば墓地送りをしやすくできるよ!くらい.
やはり(2)の効果がメインとなってくる.
ダイレクト時に復活する罠モンスター.のようで通常モンスター扱いで罠扱いじゃないところがミソ.
盾の役目としては《虹クリボー》程度の豆腐なので期待は出来ないが,複数同時発動もできるため場に残せば素材としてうってつけな奴が場に残れる.
何か面白いことが出来ないか,カテゴリになりそうだからカテゴリ化したら注目されるんじゃないかと思われるが,
今のところはネクガもどきとしての評価くらいか.
隠されし機殻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 隠されし機殻 
神星樹に封印されし邪念が今目を覚ます・・・
エクストラに用済みとなった最上級クリフォートとサイクロンで割られたバニラクリフォートの回収が目的.
なのだが,最上級たちはツールで湯水のごとく呼び出せるし,バニラたちも召喚士のスキルでさーちすれば事足りるケースも多い.
加えて似たような使い道が出来る金満の壷の登場で,これを使う必要性がさらに薄れた.
起動する機殻
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 起動する機殻 
プログラム”Qliphort”を起動しております.しばらくお待ち下さい・・・
クリフォートに聖杯っぽいのと聖槍っぽいものを当てるカード.
主に妥協召喚やP召喚した奴らを文字通り起動させる使い道がメイン.
通常召喚しなかった場合,彼らは下級アタッカー程度の攻撃力となり突破しようと思えば突破できる数値となるが,
元々のステータスは帝やダムドと同等.なので奇襲としては十分機能する1枚.
問題は,スキドレをメイン採用するクリフォートでは無用の長物,スキドレを貼らずファンデッキ寄りなクリフォートでは採用を見送られるケースが多いため,
加えて,どちらの場合でも奈落激流対策に聖槍もあるからなぁ・・・
竜星の凶暴化
Normal
▶︎ デッキ
6 JP075 竜星の凶暴化 
竜星版《リミッター解除》.
単体,モンスターとの攻撃,自壊がダメステ終了時となっているが,リターンとして攻撃力2倍は中々のもの.
主に,竜星たちが突破しづらいミドラーシュやダークロウなど,展開を止めてしまう致命的な相手に下級1体の犠牲で突破するもの.
だが,一度シンクロを通せば大体なんとかなる竜星だと,シンクロを守るための聖槍なども投入されており,それで事足りることも多々あるので,
能動的に竜星を割れるという利点を使わないと打点補助としてはやや使いづらい.
ナチュルの神星樹
Normal
▶︎ デッキ
7 JP076 ナチュルの神星樹 
かつてナチュルたちが住まう森に存在した大木.しかしそこには星の存在に関わる大きな秘密が・・・
植物→昆虫,昆虫→植物に変える木.
蠱惑魔たちなら両方無理なく入れられるし,ナチュルでも植物や昆虫で使いたい子も多い.
リリースしたものの質は全く見ないので,トークンでも化けられるとかなりのもの.
だけどナチュルに欲しかったのはこれじゃないんだ・・・
竜魂の幻泉
Rare
▶︎ デッキ
8 JP077 竜魂の幻泉 
リビデの相互互換が出てくるとは思わなんだ・・・
リビデとの違いは,守備での蘇生,幻竜族になる,シンクロ素材やバウンス等でも自壊する点.
守備で蘇生するため追撃には使えないが,壁として残したりベン-Kの追加攻撃にするなどのメリットがある.
幻竜族となるため,リビデの一つの仕事であるシンクロやエクシーズに際してたまにシンクロ縛りを忘れるくらい.
自壊も,強いて言えばシンクロ後に雷神鬼やゴルガーで回収できないってくらい.
なので,ほぼ守備で蘇生するリビデ.
これはデッキによって分かれるので,使うデッキによって住み分けをしたほうがいいかと.
融合準備
Normal
▶︎ デッキ
9 JP078 融合準備 
今まで肩身の狭かった正規融合に待望の補助カードが登場.
融合モンスターをチラ見せすれば素材をサーチ,加えて融合も回収できるおまけ付き.
今までサーチカードの不在で嘆いていた古代の機械や三幻魔,NにBloo-Dにオッドアイズと,様々なデッキに安定性を供給してくれる.
罠故に遅さが目立つが,プリズマー並の活躍が期待できる融合補助カード.
神の忠告
Super
▶︎ デッキ
7 JP079 神の忠告 
杯,槍,そして衣も勝手に触れた聖女に最後の忠告.しかし彼女は・・・
宣告シリーズに天罰も追加.
確かに条件が無かったらライフ3000というかなり重いコストだが強力なカウンターとして見れるが,伏せがこれだけというかなり難しい条件が・・・
パーミッションだとガン伏せがデフォなので使えず,神宣や警告の強みである横の他の伏せやモンスターを守るという目的では使いづらい.
3000というコストも,3度目の発動は普通のデュエルでは出来ないため3積みしづらくさせる要因となっている.
総じて,制限カードの神宣や警告にあった使い勝手の良さがなく代用するには程遠いカードとなっている.
でも置物系魔法罠を並べるデッキではアリなんじゃないかなぁ・・・
異次元の邂逅
Normal
▶︎ デッキ
6 JP080 異次元の邂逅 
私が私を見つめてました.アイエエエ!ナンデ!フタリイルナンデ!
次元融合の調整版.帰還さんが征竜に使われたばかりに・・・
コストがなくなった代わりに裏守備での帰還となっている.
表側で復帰する方法ならばDDRなんてものもあるので,他の使い道を考えるのが妥当.
岩石族ならば除外コストにしたサイクルリバースたち,シャドールならばダムドで破壊した後に復活など・・・
やはりその点を活用せねばメリットはそう多くは得られない.
FNo.0 未来皇ホープ
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP081 FNo.0 未来皇ホープ 
まさかラストバトルのカードのOCG化が書籍でもPPでもなく通常パックとは・・・WP枠さまさまですわ.
ランクがないというアニメ再現した上に,出す条件も効果もほぼ遜色なくOCG化したとかWP班マジGJと言いたくなるスペック.
エクシーズ2体とよほど展開力に自信があるデッキでないと難しいとはいえ,自爆特攻できる(1),殴ったモンスターを奪い取る(2),効果破壊耐性持ちの(3)と,出す苦労に見合うスペック.
No以外という縛りがあるとはいえ,様々なランクに優秀なエクシーズは多く,それらを素材にこんなカードが出せるならば十分強い.
ガガガザムライ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP082 ガガガザムライ 
今度のWP枠は,ラストデュエルに登場しOCG化されないだろと思われていたガガガエクシーズ.
(1)の二回攻撃に関しては,多少の差があれどもブレハという先輩がいることと,単体でライフ半分削れないのがやや頂けない.
(2)の攻撃身代わりは,あって損はしないものの,やはり相手依存かつ攻撃をそらす見えている壁のため完璧というわけではない.
それでも,汎用ランク4に欲しかった2回攻撃.何だかんだで強力なのでランク4主軸のデッキにスペースがあれば入れたい.
そのランク4がエクシーズ最激戦区なので,かなり難しいが.
ガガガマンサー
Super
▶︎ デッキ
7 JP083 ガガガマンサー 
「WP枠のスーレアだしぶっ壊れなんだろう」と思っていたら・・・
確かにシスターという前例がある以上,あんまりトチ狂ったガガガ強化すると危険なのは分かる.
分かるんだけど(1)の釣り上げた後の「ガガガしか展開できない」という点がかなりキツい.
ガガガは言わずもがなエクシーズ連打するテーマであり,そのための展開をするための釣り上げが強いのは分かるが,
現状ここからつながるエクシーズは2種類.どちらも性能自体は悪くないし,どちらも低攻撃力故に(2)の恩恵を多く受けられる.
なのだが,これを出すと展開が止まってしまう以上,モーメントを逆回転するくらい展開するガガガでは「リベンジでいいや」になってしまうのが・・・
ガードゴー!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP084 ガードゴー! 
ついにハブられたズババェ・・・
オノマト連携》仲間をタイムマシーンするだけでなく,手札から他の奴らも呼ぶ.
展開カードとしてはすごいが,タイムマシーンはともかく「手札」から呼ぶというのがやや辛い・・・
実は1カテゴリで展開することも出来るにはできるが,重たさがのしかかる・・・
かっとビング・チャレンジ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP085 かっとビング・チャレンジ 
かっとビングだ,俺ー!
まさかのアニメラストデュエルカードのOCG化.しかもこのカードが.
アニメから多少強化され,攻撃追加だけでなくマディラ効果も追加されている.
罠のため1ターン待つ必要があるが,発動トリガーが緩く狙おうと思えばフィニッシュも狙えるカードなため,
脳筋なエクスカリバーやリベリオン,プライムフォトンなどに使えばかなりの火力が期待できる.
1回目の攻撃を無事に通す必要があるが,それでも狙うロマンは十分にある.
運命の扉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP086 運命の扉 
扉を開けば新たな力を得るが,その代償に一番大事なものを失う.最終話を見ても未だに代償が分からない.まあ世界とか親友とかカードとかは先輩たちが失っているしな.
そんな最後まで何がなんだかわからなかった扉さんがOCG化.攻撃を止める罠モンスターであり,ホープを燃料にしてパワーアップスル効果を持っているが,
墓地にホープの量を要求しているということは,すでにホープを結構出しまくったということ.
しかも上昇値的に5体以上は送っておきたいところだが,タクティクスで大量ドローするデッキでもそんなに肥えないよ・・・
一応最大値は15枚なので7500だが,そんな頃には絶対に決着が付いているし・・・
E・HERO ブレイズマン
Super
▶︎ デッキ
9 JP087 E・HERO ブレイズマン 
ストラクでM・HERO推しだったので融合でも推してみた.
(1)の召喚権を使っての融合サーチは,沼地マンがいたとしても融合使いにとっては有り難い存在.
自分も漫画HEROたちへ融合できるし,特殊召喚にも対応しているおかげでアライブからの逆転なんてことも可能.
だが恐ろしいのは(2).HEROの名前こそコピーしないが,名前以外のステータスをコピーする能力はプリズマーのよう.
ステータスパクリなので,ネオスやエッジマンに変身して殴るもよし,属性HEROへの足がかりをするもよしと使える.
なお肝心の環境級デッキでは終末みたいにシャドーミスト落とすマンになっているもよう.
ナチュル・ガイアストライオ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP088 ナチュル・ガイアストライオ 
ガオドレイクさん,まだ進化するのね・・・
地属性シンクロ×2と一見すると重いように見えるが,各レベルにそれなりに使える地シンクロがいるので《ミラクルシンクロフュージョン》を詰めこめば悪くない.
その1枚で出せる効果無効化持ち3200とかんがえると強いのだが,進化前の牙王が自分自身限定とはいえ対象取れないのと,
手札1枚で1枚「のみ」対象取るものを無効にするくらいならば,多少縛りがあるがエクストリオにゃんの存在も大きい.
確かに弱いものではないが,WP枠でもらうものだろうか・・・
幻獣機ヤクルスラーン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP089 幻獣機ヤクルスラーン 
ヤクルス+ルスラーン.ヤクルトじゃないよ!ヤクルトじゃないからね!
WP枠は優秀な・・・ゆ,優秀ではあるよね・・・
素材をW幻獣機縛りにしたため汎用シンクロを使うのは難しい.
シンクロはオライオン+レベル7,ブルーインパルス+レベル6と狙おうと思えば一応狙える.
効果も出たときにトークンを投げての手札ハンデス,自分以外の幻獣機を絶対破壊耐性と,万が一自分が消えても速攻魔法セットと悪くはないが,先の縛りに見合うかというと・・・
ただ,2体並べることで破壊できない最強ヤクルスの布陣を作れるし,速攻魔法ならスクランブルも《リミッター解除》もドローマッスルもセット可能.
シンクロは死んでもトークン生成しない方針なのか,幻獣機において重要なトークン生成こそないものの,
どっかの音速旅客機よりマシな分,さすがWP枠である.
脱出やめてトリシュやめて・・・
ゴーストリックの駄天使
Super
▶︎ デッキ
9 JP090 ゴーストリックの駄天使 
†ゴーストリックの堕天使† だとゴーストリックのかわいい感じが出ないからか,駄目な天使に.
まさかWP枠にOCGテーマの強化も入るとは思わなんだ・・・
他ゴーストリックエクシーズの上に重ねられる2000打点というのも魅力的だし,(1)の魔法罠サーチもゴーストリックに欲しかった効果で重要なのはよく分かる.
だがやはり誰もが気にするのは特殊勝利.
デッキ破壊やバーンなど,ビートダウン以外の勝利を狙ってくるとは思ったけど,素材10個集めるというかなり難しい条件を考えたものだ・・・
(2)によって素材補充が出来るとはいえ,悠長に素材を貯める隙を与えるような生ぬるい環境ではないので,ある程度狙う心意気でやらねばならない.
色んなパターンを見かけるが,後頭部経由での名前コピー&エクシーズが有名.




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