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HOME > コンプリートカード評価一覧 > RISE OF DESTINY コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

RISE OF DESTINY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
人造木人18
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 人造木人18 
機動性(主に攻撃力とレベル)を犠牲にして,強固になっている.
群雄割拠》があってもUFOタートルでサーチできるが,そうしてまで守備2500を使うだろうか・・・
バニラ・サーチが容易・炎属性のため,サーマルジェネクスを出す場合はシンクロ素材として役立つかも.
マイティガード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 マイティガード 
さびない金属でできているのですが,しっかり酸の雨で破壊されます
かつては要らない子だったのだが,兎の登場で価値も増えてきた.
複製術,デブリにも対応しており,2体でギガントを出せるようになったため,前よりは仕事が増えてきた感じ.
加えて,ミ《ミミミック》の登場によって兎ループが可能となり,他地属性機械バニラと異なる複製術対応のステータスという点で大きなメリットを持っている.
魔貨物車両 ボコイチ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 魔貨物車両 ボコイチ 
相方のデコイチは黒ボンで釣れる優秀なカードとして使われていますが,それとのコンボ前提のこのカードは・・・
擁護すると複製術に対応したバニラ闇機械.だからどうしたとか言わないで・・・
ハーピィ・ガール
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP004 ハーピィ・ガール 
イラスト的にハーピィよりも大人気.狙ったようなデザインにGOサインを出したのはKONMAIだからだろうか.
シールドウィングの代わりにドラグニティに入っている仕事も,シールドウィングの再録に伴いなくなったものの,
ハーピィサポート・鳥獣・風属性・バニラとサポートは豊富なので,使う紳士の方々はいる.
創世神
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP005 創世神 
手札1枚を《死者蘇生》に変える効果を持つ.
こういう蘇生カードにありがちな同名カードの蘇生はできないものの,出てきたら心強いことに変りない.
除去が横行していたとしても,あらゆる最上級を蘇生できるだけでいい.
化身という専用サポートの存在も大きい.
創世者の化身
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 創世者の化身 
このカードの存在こそがクリエイターの強さの所以とも言える.
増援で呼べて,単体で創世神を呼び出せる.
手札限定なのがアレだが,単体でもそれなりのステータスなのでオネストを併用しつつアタッカーとして使うことも可能.
アルティメット・インセクト LV3
Rare
▶︎ デッキ
5 JP007 アルティメット・インセクト LV3 
究極昆虫シリーズは基本ここから始まる.
召喚に関する制限もレベルアップに関する制限もほぼない上に,リクルート可能なステータス.
同じ風昆虫のドラゴンフライからリクルートして,返しのターンにLv5に進化するのは定石.
Lv1から進化しても実質1700なだけなので,前半の効果はあってないようなもの.
ミスティック・ソードマン LV6
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP008 ミスティック・ソードマン LV6 
ミスティックソードマンの最終形態.
進化すると一刀両断するだけでなくデッキトップに戻すため,《クリッター》などの発動すら許さなくなった.
ただステータスが信用できないので,ゴヨウされて涙目にならないように.
サイレント・ソードマン LV3
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP009 サイレント・ソードマン LV3 
進化自体は社員やリミリバを使えばなんとかなる.
この子単体ではただの弱い子なので,せめて5になるまでなんとか持ちこたえよう.
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 ペンギン・ナイトメア 
エロペンギン.
位置づけとしてはペンソルの上位互換っぽいがバウンス枚数は劣化している.
その代わり,そこら辺の下級アタッカー程度では止まらない守備と微妙な攻撃のパンプアップがある.
地味にリバースモンスターじゃないので,《スノーマンイーター》に次ぐ除去要員としても活用可能.
ペンギンのカテゴリ化で,《トビペンギン》と共にランク4に化けるという仕事も増えて来た.
強化支援メカ・ヘビーウェポン
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP011 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
機械のユニオンとしての性能は結構いい.
ピースキーパーと違い破壊されてもアドは取れないが,こちらは攻守の強化がある.
500の強化は地味に高いので,相手の計算を狂わせることもできる.
ゲットライドするならば,ぜひ《パーフェクト機械王》に(
パーフェクト機械王
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP012 パーフェクト機械王 
さすがに究極になってくると上昇値はなかなかの物.
なくても2700,1体だけでも3200とパワーは十分.
でも,そんなパワーバカではゴヨウされたりサイドラに吸収されては・・・
エレメント・マジシャン
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP013 エレメント・マジシャン 
エレメント系は本当に何がしたいのか分からないシリーズ・・・
水も風も魔法使い族に強力なカードが少ない上に,光闇の下級魔法使いが便利すぎるため,これにわざわざ割くスペースがない・・・
エレメント・ザウルス
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP014 エレメント・ザウルス 
出た当初はソスだったが,炎も地も恐竜に多くなったため下級としてはそれなりの性能を持つ.
ジュラックと並べば2000のアタッカーだし,結束をいれた恐竜統一の場合にカタストルへの対抗策の1つとしてもありっちゃあり.
エレメント系自体,コアキメイルほど出張するほどぶっ壊れパワーを持っているわけじゃないとか言っちゃだめ.
霞の谷の大怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 霞の谷の大怪鳥 
こちらは「かすみのたに」なので要注意.
種族もいいのだが,いかんせん効果が・・・
強制なのでコストで捨ててもいいが,戻るのがデッキだなんて・・・
ライザーをリリースしてスワローズネストを使った場合,アレクトールなどに次いで候補になる程度かな?
一撃必殺侍
Rare
▶︎ デッキ
6 JP016 一撃必殺侍 
すさまじくギャンブルな侍.
これのために除去カードはもったいなく感じるし,だからといって突っ込んでいけば1/2の確率で殺してくるのでどこぞの対ワーム用殲滅兵器や鬼畜モグラでない限り突っ込みたくない.
セカンドチャンスやモンスターBOXも合わせて確率を上げてぶっ殺すという侍BOXというギャンブルデッキもある.
でも,それって侍らしい戦い方じゃなくね?
ハーピィ・レディ1
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ハーピィ・レディ1 
ハーピィを作る際には,3積みする可能性がかなり高いカード.
サーチしやすいが,場に出せば1600となれる上に他のハーピィの強化になれる.
ヒステリックパーティなどで大量展開すれば,地獄絵図を演出してくれるだろう.
ハーピィ・レディ2
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 ハーピィ・レディ2 
やっぱりハーピィは1の一強だな・・・
リバース無効化はライコウを無視できるのはいいが,リクルーターやスノーマンに対しては無力.
倒さなければ偵察者の効果も素通りするし,悪くないが1よりも優れている点があと一つ欲しい・・・
ハーピィ・レディ3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 ハーピィ・レディ3 
こっちは,自爆特攻することで強力なモンスターも黙らせることができるのが利点.
とはいえ,2ターン後にそいつが場に残る可能性は結構低いわけで・・・
永続だったとしても,1に勝てる要素がないなぁ・・・
逆巻く炎の精霊
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP020 逆巻く炎の精霊 
殴れば1000ずつ増えるバーンカード.殴って勝つのに必要なターンは最低5ターン.トライスを装備して殴って来る様は地獄絵図.
大丈夫だろうと高を括って居ると,処理できない数値になって困るので,早めに潰そう.
ちなみに守備200の炎属性.ヘルドッグで呼べるし爆発にも対応.
炎帝テスタロス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP021 炎帝テスタロス 
GSに収録され,次は邪帝になるのか雷帝になるのか・・・
他の帝と異なり場のアドを取るわけじゃないが,その代わりハンデスは地味に強い.
また,これ+炎レベル1チューナーとAGFになれる点も捨てがたい.
ちなみにGSでエラッタがかかって墓地送り→捨てるになったため,次元帝で問題なく使えるようになったので要注意.
イーグル・アイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 イーグル・アイ 
この手のカードって,奈落にギリギリ引っかかる攻撃力ならば面白いかなと思う程度だと思うんだ.
華麗なる潜入工作員
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 華麗なる潜入工作員 
こちらス○ーク.大佐,遊戯王の世界に潜入した.イラスト的には別の人なんだけどね.
にしてもスマブラ参戦して,他社キャラなのにしっかり通信ネタをしていたのは驚いたなぁ・・・
このカードの性能?奈落打たれる数値になってから出直してこい.
侵略の炎
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 侵略の炎 
だから奈落に落ちるようになってから(ry
しかも炎属性は比較的ソス気味だしなぁ・・・
忍び寄るデビルマンタ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 忍び寄るデビルマンタ 
この手のカードは,奈落に引っかかる数値になって始めて評価されるカードだと思うんだ・・・
特殊召喚に対応していれば,シーラカンスとの相性がよかっただけに・・・
漆黒の戦士 ワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 漆黒の戦士 ワーウルフ 
フリーチェーンが増えた昨今でも,罠だけとはいえ攻撃反応型を潰せるのは悪くない.
ただ,ミラージュと違って種族がそこまで優秀じゃないのがなぁ・・・
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 ミラージュ・ドラゴン 
罠だけとはいえ,ミラフォや幽閉が怖くなくなるのは嬉しい.
また,ドラゴンという恵まれた種族のおかげでサポート手段もしっかり完備.
1600という数値はめんどくさいものの,横においているだけでも安心感がある.
爆炎集合体 ガイヤ・ソウル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP028 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル 
炎族のデメリットアタッカー.
炎族をコストにパワーアップする効果と,それと相性のいい貫通効果を持つ代わりに,エンドフェイズ時に自壊するデメリットを持っている.
下級炎属性としても攻撃力が高く,ヘルドッグから呼び出せる最高攻撃力の炎族でもある.
自壊デメリットは,紅などで投げれば効率的.
きつね火
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 きつね火 
蘇生は戦闘破壊限定.しかもエンドフェイズ.
1回限りの壁としては《黄泉ガエル》の方がかなり優秀.
裁定変更され裏守備でも可能になったということは嬉しい変更だが・・・
ただ,こいつは守備200の炎属性.爆発対応の非チューナーレベル2で使えそうなのはこいつだけ.覚えておいて損はしないはず.
巨大戦艦 ビッグ・コア
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP030 巨大戦艦 ビッグ・コア 
初登場時から月日が流れても,未だにシューターに愛される巨大戦艦.
他の巨大戦艦には様々な効果があるものの,初代巨大戦艦だからなのかこちらにはそれらはない.
Mk-IIの方が強いのは言うまでもないが,巨大戦艦の数合わせに入るかな?
可変機獣 ガンナードラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP031 可変機獣 ガンナードラゴン 
攻守半減のためリクルーターレベルで倒されてしまうが,シンクロが使いやすいという点がバルバロスと決定的な点.
レベル1と共にレベル8になれるだけではなく,ケミストリとクロキシアンになることも可能.
また,最前線を貼った状態で自爆特攻することで,リボルバードラゴンやサイコショッカーなどの上級闇機械も楽に出せるため,
闇機械で最前線を入れる場合はぜひ欲しい1枚.
魔装機関車 デコイチ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP032 魔装機関車 デコイチ 
単純なドロソというだけでなく,黒ボンで蘇生できるという便利な闇機械.海外では大人気.
闇機械デッキでは,スフィアボム並にセットすることに意義のあるカード.
最前線を置いておけば,Aジェネクスクラッシャーなどをサーチできる.
後半の効果?ボコイチ?なにそれ?
トラップ処理班 Aチーム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP033 トラップ処理班 Aチーム 
予告しないトラップスタンや永続的に無効化できるショッカーやお触れの方がいい気が・・・
魔力吸収球体》と違って自分ターンでも使用可能だが,魔法と罠の差だけでこれだけキツいとは・・・
錬金生物 ホムンクルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 錬金生物 ホムンクルス 
これのどこが植物なのか小一j(ry
アタッカーとしてもそれなりのパワーを持っているが,かなり面白い効果を持っている.
最近のシンクロ召喚のギミックと植物プッシュのおかげで,植物で出せるモンスターの幅をかなり広くできるカードとしても面白いかと.
といっても,植物では大体の属性がいるから必然性は薄いのだが.
闇魔界の竜騎士 ダークソード
Rare
▶︎ デッキ
5 JP035 闇魔界の竜騎士 ダークソード 
まさかこの2体で乗っただけ融合するとは・・・
効果はカイクウの3枚版と結構悪くないのだが,わざわざ融合して得るものかと言われれば・・・
キング・もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 キング・もけもけ 
でっかいもけもけ.でも攻撃力は300.かなりゆるい条件で素材を全部持ってくることが可能.
未来融合でもけもけを落とすだけでなく,ここから3体のもけもけをそろえて様々なカードをぶち込めばかなりいい.
ちなみに《怒れるもけもけ》の発動条件は表側でもけもけがいるときでなければいけないので,こいつの自爆特攻では使えないので要注意.
連続魔法
Rare
▶︎ デッキ
5 JP037 連続魔法 
コストがばかでかいものの,通常魔法をもう1回使用できるのは嬉しい.
主な狙い目は,コストの関係上相手だけ被害が及ぶ《手札抹殺》,制限カードである《死者蘇生》,コストの重い《終わりの始まり》や強謙などか.
特に抹殺はかつてレンハンというデッキ破壊デッキでのコンボなので,一考の余地あり.
手札浪費の激しいチェーンバーンでデスメテオにチェーン発動するという手もあり.
ハーピィの狩場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 ハーピィの狩場 
ハーピィを使う意義のひとつ.
専用テラフォでありヒステリックパーティで蘇生できる1900打点のクイーンがいるので,かなりいい.
フリーチェーンなどが存在するものの,ハーピィがブレイカーっぽくなれるのはいい.
ただし,強制効果なので自分に牙をむくことがある点には注意.
トライアングル・X・スパーク
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP039 トライアングル・X・スパーク 
三姉妹強化+擬似トラスタ.
ただ三姉妹を出す術がめんどくさい上に,狩場のおかげで罠はフリーチェーンでなければ怖くない.
他の必殺技シリーズほど強いわけじゃないのがなぁ・・・
与奪の首飾り
Rare
▶︎ デッキ
2 JP040 与奪の首飾り 
自爆特攻前提だし,その効果も装備してまで欲しいものではない.
そして,ステータスアップのない装備魔法は《スーペルヴィス》級でなければ使いにくくなったのが・・・
機械複製術
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 機械複製術 
1→3になるというアドが取れるカード.
最近ではチューサポを湧かせるという暴走召喚っぽいことをしたり,モバホンからワンキル体制が整ったりと,強い場合は強い.
フリント
Rare
▶︎ デッキ
6 JP042 フリント 
ロックやアタックを併用することで相手の行動の制限をしやすくできる.
ただ単体ではちょっとした妨害程度しかできず,自身がサイクで狙われたらどうしようもない.
にしても,元ネタが戦闘機たちと同じ系列だと分かりにくいよなぁ・・・
怒れるもけもけ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 怒れるもけもけ 
もけもけが怒ると,青眼白龍すら超えてしまうとは・・・
もけもけデッキのキーカードであり,わざわざもけもけを使う意義でもある.
もけもけが場にいないと3000にならないため,キングもけもけの自爆特攻ではできないが,
これをうまく守りきれれば強力なアタッカーが毎回出てくることになる.
うまく守りきれればね・・・
振り出し
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 振り出し 
サンブレというよりは《鳳翼の爆風》.
死者への手向け》よりは再利用されやすいが,ドローロックできる上に上級やシンクロに打てば美味しい.
破壊ではない単体除去ができる通常魔法にはブラックコアもあるが,帰還方法の豊富なデッキにはこちらはいい.
死者転生
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP045 死者転生 
モンスターの制限のないサルベージカード.
サルベージって普通に強いと思うんだ・・・
墓地を肥やすデッキでは,キーカードを手札に持ってくる際にも重要.
捨てるコストも,スティーラーやネクガを捨てればなおいい.
城壁壊しの大槍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 城壁壊しの大槍 
未知のカードを殴り殺せるようになるより抹殺で除外したほうがいいと思います.
軽量化
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 軽量化 
カードトレーダより上:発動ターンにすぐ使える.
カードトレーダより下:戻すカードに制約がある.
そして,上級をコストにドローするならば《アドバンスドロー》やトレードインというカードがあってだな・・・
邪気退散
Normal
▶︎ デッキ
2 JP048 邪気退散 
妖精の風》に勝てる要素って・・・
向こうは罠であるものの,魔法も関係なく破壊できバーンのおまけ効果もある.
それに勝る要素が即効性だが,永続罠を破壊したい相手ってロックバーンくらいしかないし.
断頭台の惨劇
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP049 断頭台の惨劇 
ギロチンがあるので,海外版では完全に別物になっています.
他に使えそうなトリガーは《イタクァの暴風》などだろうか・・・
条件は能動的に狙わないとなかなか発動できないものの,2体以上を巻き込めばその威力は高い.
問題は,能動的に狙わないといけないのでコンボ向きだという点・・・
天罰
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
9 JP050 天罰 
コストがあるものの,これ1枚で多くのデッキを止めることが可能.
トップにいる多くのデッキは効果モンスターが主軸であり,それらに対抗できるカウンターは優秀だと言えます.
心鎮壷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 心鎮壷 
エンドに使われたらウザいであろうカード.
前ほどガン伏せ環境ではなかったものの,ハリケーンが消えたのはしきたり的にむしろ良くなったかと・・・
レプリカと違い,チェーン発動で逃げられるので要注意.
レアメタル化・魔法反射装甲
Rare
▶︎ デッキ
7 JP052 レアメタル化・魔法反射装甲 
月書・《精神操作》などの魔法を1回だけ回避できるというのはいい.
機械族のデッキでもそこまで優先して入れられるわけじゃないが,それでも性能は悪くないので,たまに思い出してコソっと入れてもいいかと.
コザッキーの研究成果
Normal
▶︎ デッキ
1 JP053 コザッキーの研究成果 
こういう確認するだけのカードは大体アド損になりがち.
さらに,召喚するだけで同じことができるリチュアのチェインが出たし・・・
マインド・ハック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 マインド・ハック 
ある偉い人は言いました.
「何が来るか知るよりも,何が来てもいいように準備することが重要だ」と.
といっても,ピーピング系の中では最も範囲が広いので,選択肢としては悪くないのだが.
風林火山
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 風林火山 
疾きこと風の如く,徐かなること林の如く,侵し掠めること火の如く,動かざること山の如し.
発動条件がかなり厳しいものの,やっていることはサンボルor羽箒orランダムハンデスor強欲とそれなりのリターン.
ドリアードなどの複数属性をもつカードを利用すれば発動を満たせるが,条件が条件だけに,展開の中に自然に組み込めないのがキツい.
実はローレベルバニラに自然と組み込みやすかったりする.
連鎖炸薬
Rare
▶︎ デッキ
3 JP056 連鎖炸薬 
地味にウザい.ただそれだけというのがなぁ・・・
また,罠<魔法の昨今では《暗黒の呪縛》の方がバーンダメージを期待できるのも・・・
ピケルの魔法陣
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP057 ピケルの魔法陣 
かわいいピケルの書かれたカードで,効果もピケルっぽい.
ライフコーディネーターやデスウォンバットがあれば大体は十分の上にお世話になることは少ないかと.
フルバーン対策にサイドデッキのお守りにでも.
魔力浄化
Normal
▶︎ デッキ
1 JP058 魔力浄化 
対になる方は,永続魔法を残したいという極めて稀なケースがあるときに活躍できるが,
こちらはどうかばっても《魔法効果の矢》の劣化.
アストラルバリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP059 アストラルバリア 
そこまでして残したいならば基本は咆哮や和睦,各種ロックカードでおk.
こちらの優位性は《スピリットバリア》とのコンボによって戦闘を無意味にさせるというもの.
コンボ前提でもハマれば嬉しいが,ロックカードを使えとか除去に対してどうしようもない点については何も言うな.
援護射撃
Rare
▶︎ デッキ
3 JP060 援護射撃 
イラストの2体の並びってなんかいいよね.
でも,迎撃できるとしても収縮がまだ使いやすい気が・・・




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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