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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ENEMY OF JUSTICE コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

ENEMY OF JUSTICE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
D-HERO デビルガイ
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP001 D-HERO デビルガイ 
D-HEROでは貴重な除去カード.
だが所詮は時間稼ぎだし,返しのターンにぶん殴られるヴィジョンしか見えない・・・
裁定としては,デビルガイがフィールドから離れても戻ってくるので要注意.
D-HERO ダイハードガイ
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP002 D-HERO ダイハードガイ 
ダイハードに蘇生したとしても,こういうカードは真っ先に自分が狙われる.
ダイハードに戦場を生き残るには,かなり苦労がいるかもしれない・・・
D-HERO ダイヤモンドガイ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 D-HERO ダイヤモンドガイ 
面白い効果のおかげで,専用デッキがあるほどのD-HERO.
主な狙い目は,デスコーラスなどの相手限定のぶっぱやライフ交換の《大逆転クイズ》だろうか.
D-HERO統一の際には,下級D-HERO最高攻撃力なのでかなり戦力になれる1枚
でもキラトマで呼べる数値なのが悲しい・・・
D-HERO ドレッドガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP004 D-HERO ドレッドガイ 
元ネタはある死刑囚だが,ビックベンと関係なくね?
通常召喚も可能だが,時計塔で出さないとただの雑魚なので,狙うならばそれを狙おう.
同じ切り札D-HEROのBloo-Dやドグマガイよりもロマンが強いが,狙う価値は十分ある.
サイバー・チュチュ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 サイバー・チュチュ 
そういう状況でダイレクトアタックしても,返しのターンで殴られる運命・・・
しかも,それをあざ笑う《エレキリン》ェ・・・
なんで明日香のカードはOCGしないかソスかのほぼ2択なのだろうか・・・
サイバー・ジムナティクス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 サイバー・ジムナティクス 
友人が余った枠にこれを入れて,これが大活躍していたのを思い出した.
あとDTでこれで除去られた後に《青氷の白夜龍》でボコられたのはトラウマ.
最近はコストも軽めの除去カードが多く,これの枠に地割れ地砕きをいれたほうがいいケースも多いが,
なんだかんだで除去効果持ちカードはそれなりに強いし,戦士族なので増援などのサポートも豊富.
サイバー・プリマ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP007 サイバー・プリマ 
ガン伏せ環境でも,表側限定ならば他にも適任のカードがいる.
何より,メビウスの後に出たカードとは思えない・・・
サイバー・ジラフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 サイバー・ジラフ 
パワーボンド対策であろう効果ダメージ版和睦.
ほぼ上位互換の《ハネワタ》の存在から,エルタニンやオバロのエサになるとしても使うことは少ないだろう.
サイバー・フェニックス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP009 サイバー・フェニックス 
対象に取られなくするという効果は結構便利で,低攻撃力だから戦闘破壊されやすくてもアドを取れる便利仕様.
裁定変更によって,デコイチの上位互換になったのは嬉しい.
炎機械というニッチな立ち位置だが,UFOタートルと同種族同属性で一番使いやすいリクルート先ではある.
サーチライトメン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 サーチライトメン 
大抵はメイン2に伏せることが多いため,殴られた場合にはセットを許さない強いカードになりうる.
ただ,自分のターンにリバースする危険もあったり,裏守備の状態で除去られる危険もあるため,
セットさせたくない場合はおとなしく大寒波を使いましょう・・・
ビクトリー・バイパー XX03
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP011 ビクトリー・バイパー XX03 
戦闘機デッキにおいて安定した爆発力を持つ.
特にトークン生成効果は,オネストバイパーにおいてはオプションが凶悪な攻撃力で殴ってくることも可能.
元々のステータスの高さの低さが致命的なので,オネストを始めとしたサポートが必須ですが,爆発力は強力の一言.
疾風鳥人ジョー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 疾風鳥人ジョー 
指定さえあるものの,ハリケーンはメビウスとの差別化としては十分.
十分だったのだが同じ条件でデッキトップにバウンスする風帝の存在が大きい・・・
とはいえ,GBAやスワローズネストを共有できる鳥獣なのだが.
ハーピィズペット仔竜
Rare
▶︎ デッキ
5 JP013 ハーピィズペット仔竜 
成竜よりも仔竜の方が効果がいいってどういうことなの・・・
狙うべきは2体以上.ハーピィ自体ヒステリックパーティで一発逆転を狙えるので,
そこに除去効果も持ち合わせているこのカードが入れば,打点的にも安全に殴れるだろう・・・
最大の問題点は種族と出す手段か・・・
そして,成竜の方はチャネラーの登場で(エクシーズ素材として)使う意義が増え,効果が良くても採用枚数としては少なくなっている.
光神機-閃空
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP014 光神機-閃空 
ダイレクトできる効果があればまだ使い道を考えたが・・・
光神機-桜火
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 光神機-桜火 
戦時中の神風特攻隊の飛行機という悲しい元ネタのカードですが,性能は天使族の中ではかなり攻撃的.
最近は特殊召喚で簡単に2500超えが出てくるものの,それでも手札からいきなり2400のモンスターが出るのは強力.
使い捨てになるというデメリットも,相打ちになったり,スキドレ,《門前払い》を併用することで帳消しすることも可能.
光神機-轟龍
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP016 光神機-轟龍 
光神機としてはリリースなしで出せる桜火の方が出しやすいが,こちらは2900の貫通効果もち.
数多くの強力な最上級モンスターを擁する天使族の中でも,この攻撃的なステータスと効果は中々いないので攻めの1枚として候補に入りうる.
光神機の性質で自壊するものの,エンデュオやヴァルハラもあるし・・・
ロイヤルナイツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 ロイヤルナイツ 
ダグラの剣》ェ・・・
そうでなくても,回復効果<<<ダメージなのが遊戯王なので・・・
緑光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP018 緑光の宣告者 
手札こそキツいが,先攻1ターン目に門貼ってドヤ顔の相手に一撃を食らわせられる貴重なカード.
奇襲性の高い宣告者の中でも,寒波ハリケーンのような1Kill素材を止められるコイツの存在は十分強い.
テテュスの再録と天使族専用ドローカードなど追い風が吹く宣告者をどう活かすのか・・・
紫光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP019 紫光の宣告者 
緑と違い,エンドサイクが存在する関係からやや使いにくく感じるものの,
罠の中には厄介なカードが多いのも事実であり,それらを止められるこいつはなかなかの性能を持つ.
テテュスの再録と天使族専用ドローカードなど追い風が吹く宣告者をどう活かすのか・・・
豊穣のアルテミス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 豊穣のアルテミス 
天使パーミッションはこれから始まったといっても過言ではない.
性質上ガン伏せが多く,手札浪費の激しいパーミにちょうどいい補充カード.
救済のレイヤード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 救済のレイヤード 
まず,天使パーミッションに帰還ギミックはそこまで似合わない.
そして奇跡の降臨やジュピターの存在から,手札に戻すのは少しキツいという点もある.
天使族じゃなければ,《フレムベルカウンター》が熱くなるのに・・・
閃光の追放者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 閃光の追放者 
光の追放者と違い,表側で出しやすいという点が一番の特徴.
邪魔なカードではあるものの,マクロ裂け目があるのが少し辛い・・・
裁きを下す者-ボルテニス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP023 裁きを下す者-ボルテニス 
堅実なアドを取るのがアルテミスならば,ぶっぱで奇襲をかけて意表をつくのがボルテニス.
叩き落しされたら2800の化物がフィールドをガラガラにして出てきたなんていうことも可能.
天使の数が必要である以上,《人造天使》との相性は結構いい.
ガード・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 ガード・ドッグ 
特殊召喚をさせない効果は強い.強いのだがタイミングが遅すぎる.
大抵の特殊召喚はメインフェイズ1でやるため,裏守備で悠長に待っている暇はない・・・
真空イタチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 真空イタチ 
いや,こういうカードは相手のメイン1に打ち込みたいのであって・・・
強い効果なのに,リバースだからということでソスになってしまうのがなぁ・・・
荒ぶるアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 荒ぶるアウス 
残念な方向に進化してしまったと言われる霊使いシリーズ.
スケープゴートなどを使えば損失も少ないし,地属性には専用サーチのあるチューナーも多い.
けれども見ないのは,リリースが必要な点と生き残る必要がある点,何よりイラストからだろうか・・・
逆巻くエリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 逆巻くエリア 
絵師が変わって,その手の人たちに《マインドクラッシュ》を打ち込んだ霊使いシリーズ.
最高のコスト《黄泉ガエル》がいるものの,他と違い類似効果の《大波小波》の存在が・・・
燃え盛るヒータ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 燃え盛るヒータ 
「なんで絵師を変えたんだよ!」と怒ってしまう霊使いシリーズ.
炎属性の最上級は強力なカードが他属性ほど多くないのが・・・
にしても,絵が変わるだけでこうも印象が変わるものなんだな・・・
吹き荒れるウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 吹き荒れるウィン 
「俺のウィンに何しやがったんだ!」とどこかから声が出てきそうな霊使いシリーズ.
風属性は炎属性並に切り札的なモンスターが少なく,強いカードは大体特殊召喚効果を持っているという・・・
さらに,デッキから出せる神風の影響もあるのがなぁ・・・
電池メン-単一型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 電池メン-単一型 
ボタン型と単三だけでは不安な場合はこちらもついでに入れてみては?
ボタン型だと思って伏せモンスターを除去したときに,このカードが破壊されてざまぁwということもできる.
超電磁稼動ボルテック・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP031 超電磁稼動ボルテック・ドラゴン 
電池で動くゾイ○.
昔は強かったのだが,《充電池メン》や漏電などの便利カードが出たがために《おもちゃ箱》に捨てられそう・・・
どの電池メンをリリースしても強力だし,電池メンでソスな単二の唯一の利用方法だが・・・
E・HERO フェニックスガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP032 E・HERO フェニックスガイ 
爆発力的な意味でもさらなる進化先という意味でも,フレイムウィングマンに勝てない・・・
昨今では2100は戦闘破壊されやすいし,サイドラを一方的に倒せるのは悪くないのだが,それよりも直火焼き効果の方がいいに決まっている・・・
E・HERO シャイニング・フェニックスガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP033 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 
見事に噛みあっていない効果のせいで,シャイニングフレアウィングマンに勝てる要素がない・・・
しかもこんな攻撃力の高いモンスターを戦闘破壊する機会はほぼないから,なおさらいらない・・・
E・HERO セイラーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP034 E・HERO セイラーマン 
一方そのころ,レベル6シンクロで《エレキマイラ》というカードがあってだな・・・
ダイレクトの条件はかなり楽だが,それでも融合モンスターのすることじゃない・・・
しかもこの融合素材ならばZEROとTORNADOも出せるからなおさら・・・
E・HERO ワイルド・ウィングマン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO ワイルド・ウィングマン 
手札をサイクロンに変えるのは悪くないんだ.
悪くないんだが,自重しない漫画組の被害者のひとり.
E・HERO ネクロイド・シャーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP036 E・HERO ネクロイド・シャーマン 
カメンライドォ!カブゥ~キィ~
あの歌舞伎回で出していたら良いネタになっただろうに・・・
相手モンスター入れ替えは面白いが,単体では弱小カード.
しかも,ネクロダークマンを落とす手段としてもダークブライトマンの方がいいんだよなぁ・・・
ミスフォーチュン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 ミスフォーチュン 
ロックバーン向けの火力カード.
相手に送りつけたラヴァゴーレムで1500削れるのは強力.
その高攻撃力モンスターの攻撃さえ止めれば,デスメテオ並の火力カードとして使いやすい.
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 H-ヒートハート 
実はHEROじゃなくても使えたり.
500アップ+貫通効果は殴る際にはたしかに強いが,確実に殴れる状況じゃないとアド損の可能性が高い.
ガンガン殴りまくるデッキであれば入れてもいいかもしれない.
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 E-エマージェンシーコール 
増援が弱いわけがない.
しかもこっちはエッジマンやネオスなどの上級HEROという利点もある.
手札融合しやすくなる上に,これでエアーマンを呼ぶことでさらにサーチすることもできる.
ヒロビにおいてもアライブヒーローにおいても重要なキーカード.それ故に準制限だったが解除.
これにはHERO使いも歓喜.
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 R-ライトジャスティス 
HEROの数だけサイクロン.
融合前の下準備としてはいいのだが,伏せ除去というものはHEROの召喚前にしたいからなぁ・・・
ヒーローフラッシュの素材としては一番下であろうか・・・
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 O-オーバーソウル 
過労死ネオスの蘇生手段.
思い出のブランコ》と違いノーコストでデメリットなしの完全蘇生なので,ネオスビートなどで強い.
ヒーローフラッシュ!!
Rare
▶︎ デッキ
5 JP042 ヒーローフラッシュ!! 
H・E・R・Oの4枚を使ってやっていることは,ダイレクトアタックできるバニラの特殊召喚・・・
条件が条件だから,もう少し緩くてもよかったのでは?
パワーカプセル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 パワーカプセル 
ビックバイパーではなくビクトリーバイパー専用サポート.
トークンを先に生み出したり微妙なステータスを挙げたりするなど,地味ながら便利な専用サポート.
ここからの団結→オネスト→凶悪なトークン2連打は地獄絵図.
光神化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 光神化 
まさに誰でも光神機化.
ただ,このカードの強みは半減して特殊召喚することであり,暴走召喚で最上級天使をワラワラ湧かせる驚異の効果を持つ.
この効果で出したカードも,アテナなどで美味しくいただけば損失は全くない.
単体ではヴァルハラなどの影響でやや使いにくいが,決めれば強力.
最近は,相手ターンに展開することがテーマカラーとなっているアーティファクトの純構築で呼ばれるケースが多い.
ガードペナルティ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP045 ガードペナルティ 
一方そのころ,デュエリストたちは《強欲な瓶》や八咫烏の骸で1ドロしていた.
2ドロになっていたか,複数回変更しても発動するのであれば使う価値はあったのに.
とりあえず,つまづきにチェーンするだけでお手軽1ドロできるとだけ言っておく.
グランドクロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 グランドクロス 
発動条件があるが,やっていることはブラホ+α.
肝心のブラホが復帰したものの,速攻魔法のぶっぱは魅力的.
次元ビートダウンには生還者を筆頭に除外前提のカードが多く,そこに突っ込んでも問題ないだろう.
にしても,なんで雷鳴もつけたのだろう・・・
次元の裂け目
Normal
▶︎ デッキ
9 JP047 次元の裂け目 
メタデッキの大御所である次元デッキにおけるキーカード.
マクロコスモス》と違い引いたターンにすぐに使える分,奇襲性に欠けている.
優劣の差は微々たるものなので,どちらも3積みにしたほうがいいだろう.
こちらは警告や弾圧で消えないという点があるのだが・・・
幽獄の時計塔
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP048 幽獄の時計塔 
元ネタはビックベン.実にD-HEROらしい舞台.
ドレッドガイを出すためのトリガー以上に,4ターン待てば戦闘ダメージ0というところを悪用するケースが多いのは・・・
お膳立ては必要だが,ドレッドガイは狙う価値の十分にある1枚なので,突っ込んでみては?
ライフチェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP049 ライフチェンジャー 禁止
NGワード:《自爆スイッチ
シモッチバーンにおいて,シモッチがなくなった場合の緊急手段として候補に上がる.
他にも,ライフコストをかなり支払う《大逆転クイズ》などでも需要がないこともない.
エレメンタル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 エレメンタル・チャージ 
そこまでして回復したいものだろうか・・・
デステニー・デストロイ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP051 デステニー・デストロイ 
完全上位互換のカードがある上に,3枚墓地肥やしもライコウやガンナーがある.
これでどうやって戦えばいいんだ・・・
デステニー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 デステニー・シグナル 
EをDに変えただけで評価が低くなる最大の理由は,D-HEROは全員キラトマで呼べるからだろうか・・・
そろそろエアーマン並のD-HEROを出してください・・・
D-タイム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP053 D-タイム 
D-HEROメインのデッキで,エアーマンが除去られたときにさらに増援するのか・・・
だったらキラトマを積み込むなぁ・・・
D-シールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 D-シールド 
攻撃反応型の中では,ステータスが悲惨なD-HERO向けのサポート.
こっちの利点は,戦闘破壊耐性によって2回目以降の攻撃も通しにくくする点.
ゴッドバードアタック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP055 ゴッドバードアタック 
かならず2枚指定しなければいけないが,BFでの強さの秘訣.
フリーで2枚破壊できる上に,表示形式とか考えないのは強いほかない・・・
エレメンタル・アブソーバー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP056 エレメンタル・アブソーバー 
属性がほぼ統一されているBFや天使には刺さるものの,六武衆には無意味.
さらに,攻撃できないだけだったらミズホなりGBAなりヒュペリオンなり除去手段を使って消すのが普通・・・
永続ロックカードは,4大ロックカードにタメ張れる性能じゃないとキツいんだよなぁ・・・
マクロコスモス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP057 マクロコスモス 
様々な流行デッキのメタになれる次元系のデッキにおけるキーカード.
裂け目と違い速効性はないものの,魔法罠も墓地送りじゃなくなる点が利点.
と言っても,歯車街みたいなカードくらいしか影響がないんですがね・・・
あってないようなヘリオスの特殊召喚効果があるがために,弾圧や警告で止められる点に注意.
奇跡の光臨
Rare
▶︎ デッキ
8 JP058 奇跡の光臨 
天使専用の帰還カード.
ヒュペリオンなどによって除外するケースが非常に多く,そこから帰還できるならばぜひ欲しい1枚.
これのせいで奈落に落ちたクリスティアがまた戻ってくる悪夢が・・・
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP059 罅割れゆく斧 
遊戯王はこんなカードを放置するほど悠長に戦うゲームではありません.
アリーナの一番最初に受け取る初期遊戯デッキでの唯一の打点を下げるカードなのだが,他にも選択肢はあったでしょ・・・
キックバック
Rare
▶︎ デッキ
4 JP060 キックバック 
ノーコストだが,特殊召喚に非対応という点とそのカードを戻す点が使いにくい.
その上に,カウンターとして全ての召喚効果を無効にできる《神の警告》の存在によって,パーミッションでも入りづらくさせている・・・




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