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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STORM OF RAGNAROK コンプリートカード評価(SOULさん)

STORM OF RAGNAROK コンプリートカード評価

遊戯王アイコン SOUL 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クラスター・ペンデュラム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 クラスター・ペンデュラム 
トークンデッキでは悪くない選択肢だったのですが、幻獣機の登場で見劣りするようになってきました。
トークンのレベルが1なので、《下克上の首飾り》を使うのなら良いでしょうか。

エクシーズと名のつくカードのサポートはありますし、今後ペンデュラムと名のつくカードのサポートが出て恩恵を受けられるようになる可能性はあるかもしれませんね。
ドッペル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 ドッペル・ウォリアー 
ジャンクドッペルのキーカード。
・・・しかし、ジャンクドッペルといえばこの度の改定でスティーラー禁止による大打撃を受けてしまいますね。
これからこのデッキはどうなってしまうのか・・・?
ただスティーラー禁止の原因となったシンクロダークにはあまりこのカードが入っていない傾向にあったため、むしろこのカード的には追い風なのかもしれませんね。
スティーラーがいなくなれば、ライブラの隣でシンクロチューナーを使った連続多段シンクロをするために今度はこのカードにお呼びがかかる可能性はありそうですね。
スターダスト・ファントム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 スターダスト・ファントム 
アニメから弱体化が無かったのは意外でした。
実際に都合よく発動できるとは限りませんが、面白そうな効果だと思います。
異次元の精霊
Super
▶︎ デッキ
4 JP004 異次元の精霊 
やっぱりライティーの効果は発動できないパターンなんでしょうか・・。
コストではなく、タイミングを逃さない、という2段突破の裁定はさすがに厳しいですね。

追記
タイミングを逃すかどうかの裁定のことを書いていましたが、気にすべき裁定はその部分ではなかったようで・・。
・・この裁定はおかしいのでは?
気付かずに使っている人もいるのではないかと。
トップ・ランナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 トップ・ランナー 
何かと面白みを感じてしまうカード。
ジャック使用カードの中で貴重なレベル4チューナーのため、ジャックデッキでは選択肢・・・?
バリア・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 バリア・リゾネーター 
まあ、発想としては良い感じかと。
汎用性が高いとは言えませんが、便利です。
BF-尖鋭のボーラ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP007 BF-尖鋭のボーラ 
墓地BF用のカードといった設計がされていますが、当然ながら終末やダークグレファーのようなBF以外のカードに効果付与はできず、あまり効果が使える局面が多くありません。
起動効果なのでメインフェイズにしか使えず器用さが無く、いまいちです。
BF-追い風のアリゼ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 BF-追い風のアリゼ 
まだギブリの方が良いように見えてしまうのですが。
BF-陽炎のカーム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 BF-陽炎のカーム 
東雲のコチと同様にシュラから呼べるレベル4モンスター。
メイン2にランク4を呼ぶことができます。
効果は滅多に使えずあまり使い物にならないので、コチとの差はチューナーか非チューナーかの差になってきますね。
ブリザードで釣り上げてシンクロに使える点はまあ良いですし、現在ではゲイルとブリザード以外にもスチーム、オロシと使えるチューナーが増えているため、コチよりこちらを優先するのも一考できるようになってきたでしょうか。
コチのチューナーが活きるのはブラストと揃ったときくらいですしね。
極星獣タングリスニ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 極星獣タングリスニ 
普通に優秀な効果です。
レベル3トークン2体生成は無難に強いですし、トール召喚サポートに最適です。
極星獣グルファクシ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 極星獣グルファクシ 
トールで組むのなら必須カード。
1600とそこそこの攻撃力があるのもよく、何気にアタッカーになれなくもなかったりします。
効果の方は、いつかは使えるんじゃないかとは思っているんですが、自分は一度も上手く使えた試しがないですね・・・。
極星獣ガルム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 極星獣ガルム 
極性デッキの捨て駒要員。
ヴァルキュリアやスヴァルトアールヴの素材に躊躇無く使えます。
・・・まあ、これでこのカードの性能は察しがつくでしょう。
悪くない効果ではあるんですがね・・・。
極星獣タングニョースト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP013 極星獣タングニョースト 
トールを出しやすくしている筆頭は、まずこのカードです。
トールを使うのならほぼ必須と言えます。
極星霊リョースアールヴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 極星霊リョースアールヴ 
ロキやオーディンを出すときにはこれに頼ってしまいがちですが、手札消費が自然と激しくなるのが難点です・・。
できることなら、他のギミックで頑張りたいところ・・?
極星霊デックアールヴ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 極星霊デックアールヴ 
種族と属性が恵まれているため出せないこともないです。
しかし、このカードがロキを出しにくくしているというのは否定できないのですが・・。
極星霊ドヴェルグ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP016 極星霊ドヴェルグ 
シンクロのレベル調整をしつつ極星宝を回収できるのはお得で、上手く戦術に絡めることができれば気分的にも嬉しいです。
まあ、実際には都合良く墓地に極星宝があるとも限らず、そう上手い展開にもっていけることはそれほど多くないわけですが・・・。
極星天ヴァルキュリア
Super
▶︎ デッキ
5 JP017 極星天ヴァルキュリア 
ヴァナディースに役を奪われてしまった感が・・・。
まあしかし、いきなりオーディンが出てくる効果はパフォーマンス的にもなかなか良好です。
自分フィールドに魔法罠があっても発動できないため、少しプレイングに気をつける必要はありますが。
除外したのを《異次元からの帰還》などで利用できればなお良いです。
極星天ミーミル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 極星天ミーミル 
効果の発動条件が厳しく、扱いにくいです。
コストを魔法カードに限定していなければ良かったのですが・・・。
一応、グレイプニルでサーチできるレベル2非チューナーが欲しい場合は選択肢となります。
・・・まあ、それを求めるのは特殊な構築くらいではありますが。
極星將テュール
Rare
▶︎ デッキ
4 JP019 極星將テュール 
一発芸的な何かを持っているので、ネタ運用してみましょう。
スヴァルトアールブの相方としても使えます。まあリョースアールヴの方が適しているんですが。
真六武衆-キザン
Super
▶︎ デッキ
10 JP020 真六武衆-キザン 
このカードも含めてSTORM OF RAGNAROKの真六武衆は強すぎます。
これから六武衆が大流行することになるんでしょうか・・?
真六武衆-エニシ
Super
▶︎ デッキ
8 JP021 真六武衆-エニシ 
コストはそこまで軽くないですが、やはりフリーチェーンのバウンスは優秀です。
カゲキに荒行を使うと出せることもあり、入れておくと役に立ちます。
真六武衆-カゲキ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP022 真六武衆-カゲキ 
侍従のかつての姿が見れて感動した!
真六武衆-シナイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 真六武衆-シナイ 
ミズホとセットで使う前提の効果。
そのため単体では何もできないのは欠点となりますが、ミズホと揃えば特殊召喚できてかつミズホの効果コストになったときに手札を増やせるという文句無しの性能を発揮します。
ただ六武衆にはもっと緩い条件で展開できるカードが多数存在するので、このカードの入る枠は少なく、低予算な六武衆に入ってるイメージなカードかも・・・?
まあしかし、弱いカードではないですし、上手く使われると大変なことにさせられたりします。
真六武衆-ミズホ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 真六武衆-ミズホ 
露払いと一長一短。
こちらは魔法罠が割れるのが利点となりますが、どちらかというと露払いの方が扱いやすいでしょうか。
しかし、シナイを入れていればそちらとのシナジーも期待できますし、なかなかのカードであることに変わりはないですね。
六武衆の影武者
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 六武衆の影武者 
カゲキや荒行と組んで先行からシエンを呼ぶ、六武衆のキーパーツの1つ。
寄子と違って六武衆の名が付いているのが大きいですね。
地属性なので、相手や環境によってはシエンでなくナチュビを出すのも一考です。
紫炎の寄子
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 紫炎の寄子 
六武衆の名がついていないために影武者よりもずいぶんと平和なカード。
何かとサポート非対応で扱いづらいですが、道場には対応しており、リクルート先で唯一のレベル1チューナーということで道場を使う場合は1枚入れておくとシエンが出しやすくなって便利です。
まあ効果も使えることもありますしね。
カラクリ守衛 参壱参
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 カラクリ守衛 参壱参 
何かいろいろと効果がついていますが、まあそんなことは関係なくカラクリ唯一のレベル4チューナーなのが利点です。
無零や無零怒からリクルートでき、隣のレベル4とのシンクロで次の無零怒が出せるため、無零怒の連打に貢献します。
1枚デッキに入れておくと爆発力が上がります。
カラクリ忍者 九壱九
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 カラクリ忍者 九壱九 
なかなか優秀な効果を持つカラクリの下級アタッカー。
他の展開札が揃っていないときはこの蘇生効果を展開の足掛かりとすることもあり、大量展開の選択肢が広がります。
メイン2での展開となるとはいえ、無零怒で大量ドローできたりすれば十分ですし、最近ではフェルグラントや、ドラゴサックからのトリシューラのような相手の返しを潰せるような戦術もありますしね。
レベル4のカラクリ非チューナーとしては他に、安定感のある弐参六や《ライオウ》等を倒せる八壱八がいるのでそれらと選択、または共存させると良いでしょう。
スクラップ・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 スクラップ・ワーム 
サルベージなら他のスクラップでもできますが、このカードはレベル2チューナーなのが利点です。
・・・と言っても、基本的にはレベル4チューナーのビーストやレベル3チューナーのゴブリンの方が優勢ですね。
アトミックを出してみたい方は一考・・・?
スクラップ・シャーク
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 スクラップ・シャーク 
あまりにもあっさり自壊することから使いづらいカードでしたが、ファクトリーの登場でそれがメリットになりました。
墓地肥やし効果によりファクトリーから呼んだゴーレムの蘇生対象を用意することもできるため、デュエル開始早々から動くことができます。
コンボ前提なので安定の存在とは言えませんが、なかなか優秀なカードへと躍進できました。
エレキンメダイ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP031 エレキンメダイ 
エアベルンのような効果を持ちますが、ステータスがあまりにもかけ離れています。
一応《エレキングコブラ》でサーチできるレベル3チューナーではマシな部類なので、デッキによっては選択肢になるかもしれませんが・・・。
エレキンモグラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 エレキンモグラ 
微妙すぎる効果ととても低いステータスを持っていて逆に愉快なカード。
ネタとしてどうぞ。
音響戦士ベーシス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 音響戦士ベーシス 
自由度の高いレベル変更効果によって戦術の幅を広げやすく、ギータスから呼ぶチューナーの中で特に優秀です。
もちろん効果を使わなくても良く、2体のレベル4とこのカードでトリシューラとすることもできます。
ワン・フォー・ワン》や金華描で呼べてかつ高レベルになれるチューナーなので、このカードは他の音響戦士チューナーと違ってギータス登場前からも割と存在感があったりもしましたね。
音響戦士ドラムス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 音響戦士ドラムス 
ギータスの登場で価値が出てきた音響戦士チューナーの1体。
一応ベーシスでもレベル2になれなくもないですが、手札状況によらずにレベル2であるので単純にギータスを使うなら選択肢になれます。
どちらかというとベーシスやピアーノに比べると少し優先度が低めのような印象ですが、属性変更効果も含めて構築によっては重要になってきたりもするでしょう。
音響戦士ピアーノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 音響戦士ピアーノ 
ギータスの登場で価値が出てきた音響戦士チューナーの1体。
こちらはレベル3なのでブラックローズなどに繋げやすいのが利点です。
さらにギータスのモンスター効果の方で釣り上げるとそのままメタファイズホルスになって奪取効果が使えたりするのも地味に魅力的ですね。
種族変更効果の方も、ドラゴンになってトライデントドラギオンの素材として使えたり、魔法使いになってマジェスペクターサポートを受けれるようにしたりと構築によっては便利な効果です。
マジオシャレオン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 マジオシャレオン 
見た目のインパクトに反した地味な効果を持ったカード。
ネーミングやイラストがネタ寄りなので、もう少し効果もネタに走ったようなものにしてほしかったところです。
オシャレオンとの関連性がいまいち薄い点も気になります。
夜叉
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 夜叉 
バウンスなので除去できているわけでもなく、逐一召喚権も使うので単体でそれほど優秀というわけではないものの、スピリットの中では無難に悪くない部類です。
和魂から出すスピリットをこのカードにしてバウンス効果を使っておけば、安全にランク4に繋げることができます。
もちろんこのカードの方に何か使われて失敗する可能性はあるものの、多くの場合で損失を軽減できていることになるので十分良い仕事ができてると言えるでしょう。
単純に1900の攻撃力を持っているのも利点ですね。
極神皇トール
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP038 極神皇トール 
かなり出やすいので、ロマンを求めた切り札としては十分な性能です。
耐性は破壊のみですが、それでもなかなかの効果と言えます。
極神皇ロキ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP039 極神皇ロキ 
極星霊のチューナーは2体とも癖が強いので、このカードはあまり出しやすいとは言えず、その点でトールに見劣りしてしまいます。
ヴァナディースを使って出すことももちろんできますが、出した後の性能の面で今度はオーディンに見劣りしてしまいます。
罠回収は墓地に罠が無いといけなかったり何かと遅れがちだったりするので、オーディンのドローの方がどちらかというと良いかと・・・。
しかし、極星霊を使ってこのカードを出すギミックは根本的にトールやオーディンと違ったものなので完全劣化というわけでは無いですし、他の極神同様に良いロマンカードだと思います。
極神聖帝オーディン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP040 極神聖帝オーディン 
トールと比べて真っ当にカード消費3枚で出すことが多く重いものの、攻撃力は4000と高く、破壊されたときの効果もドローと有用になっています。
極星天チューナーが爆発力のあるヴァルキュリアと柔軟性があるヴァナディースの2種いるのも良いですね。
ロマンカードとして積極的に出していきましょう。
真六武衆-シエン
Super
▶︎ デッキ
10 JP041 真六武衆-シエン 
まだ使われたことがないため断言はできませんが、出されるととても大変なことになってしまうような・・。

ロマン系デッキにとっては対処が困難すぎるのでは?
カラクリ大将軍 無零怒
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP042 カラクリ大将軍 無零怒 
カラクリのキーカードの1枚。
リクルート効果を使ってのシンクロ連打の最後に248を呼んでドローすれば結果的には展開の割にはほとんど手札が減っていないという状態に。
ここでさらに展開カードを引ければさらなる展開に繋げられます。
レベル8ということで、《簡易融合》やソーラーウィンドジャマーを使ってシンクロ召喚をサポートしましょう。
313や7749を投入した型ならこのカードの連打が行いやすく、どこまで尖らせるかは構築次第ですね。
アトミック・スクラップ・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP043 アトミック・スクラップ・ドラゴン 
まず素材指定の非チューナー2体以上の制約が辛いところで、手軽に出せたり何かのついでに出せるという感じではありません。
それでいて効果は相手の墓地にしか干渉できず、使えるときは使えるものの素材指定を乗り越えて積極的に狙う切り札とするには難しいところです。
せっかく壮観な名前とイラストを持っているのに、ちょっと拍子抜けで残念ですね・・・。
エレキリム
Super
▶︎ デッキ
3 JP044 エレキリム 
わざわざエレキのチューナーをデッキに入れてシンクロするという割にはステータスも効果もしょっぱいですね。
黄金櫃効果は悪くはないですが、もう少し何かあっても良かった気がします。
エレキングコブラ》であればすぐさまサーチできますし・・・。
極星宝ドラウプニル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 極星宝ドラウプニル 
後半の効果の発動機会はほとんどなく、ただの800アップに終わりがちです。
よって、戦闘補助のできる極星宝として使うことになりますが、その場合はメギンギョルズで良いかと。
神々の黄昏
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 神々の黄昏 
あまりにもネタに走りすぎた効果で逆にしらけるレベルのカード。
全体的に意味がわかりません。
最後の進軍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 最後の進軍 
極神に限定しているのなら効果モンスターにも対応してほしかったところ。
汎用的な聖槍を使いましょう。

まあゴールドシリーズの再録以前は、聖槍が高価カードだったので代用カードとして使えましたが。
紫炎の狼煙
Rare
▶︎ デッキ
9 JP048 紫炎の狼煙 
優秀なサーチカード。
六武衆がシエンを出しやすいのはこのカードの存在が大きいですね。

当時は門が3枚積めましたし何故こんなカードまで出したのか疑問に思いましたね・・・。
六武式三段衝
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 六武式三段衝 
現在では3体並んでいるならこのカードを使わずともエクシーズでほとんどの状況を打破できます。
オーバーキルになりがちで、やはりかなり尖ったカードという印象です。
六武衆の荒行
Rare
▶︎ デッキ
9 JP050 六武衆の荒行 
何かと制約はあるものの、魔法でリクルート効果を持っているのはやはり強力です。
すぐにシンクロエクシーズに繋げることができます。
もちろん、呼び出したモンスターの効果は無効にならないのでエニシなどの効果も存分に使えます。
六武院
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 六武院 
乗るのが武士道カウンターなので、門と結束×2のループ布陣の結束のところをこのカードで代用でき、ループ展開が作りやすくなります。
といっても、制限の門を引き込まないと結局無意味なのですが・・・。
減少値が少なく門ありきな設計になってしまっていますし、厳しいところです。
借カラクリ蔵
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 借カラクリ蔵 
条件付きとはいえ優秀なサーチ効果で、224をサーチして次のターンの猛攻に繋げたり、224召喚の後にこのカードで非チューナーをサーチして召喚したりできます。
177からサーチできるのも利点で、177から一旦このカードを経由することで解体新書のカウンターを貯められます。
その際に177を守備表示とできるので、ライトニングに攻撃されて大ダメージを受ける心配を無くしたり、177の強制攻撃を回避できたりもします。・・・まあ、強制攻撃は元よりメイン2に召喚していれば回避できるところではありますが。
カラクリ粉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 カラクリ粉 
カラクリは爆発的な展開で押し切るタイプのデッキですし、このようなことをしていないで展開カードを入れたほうが効率的でしょう。
177でサーチできることを活かせば全く使えないということはないのかもしれませんが・・・。
エレキー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 エレキー 
財宝への隠し通路》の立場をもっと尊重するべきだったのでは?
星屑のきらめき
Super
▶︎ デッキ
6 JP055 星屑のきらめき 
実質的にドラゴン族シンクロモンスターを無条件蘇生させるカードとして使えます。
ただ、リビングデッドの制限解除で立場が少なくなってきましたね・・・。
リゾネーター・エンジン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP056 リゾネーター・エンジン 
きっと今後もリゾネーターは増えていくはず。
今後に期待しましょう。
トークン復活祭
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 トークン復活祭 
トークンが疑似蘇生してくれるんだったら面白かった気も。

とりあえず、機雷化の立場を危うくしてるのは少し納得いかないように思えます。
おろかな転生
Rare
▶︎ デッキ
3 JP058 おろかな転生 
基本的にはDDクロウで十分ですし、もしデッキに戻したいのでも《転生の予言》があります。
転生の予言》に無いメリットとして後手番でかつ後攻1ターン目に相手がフリチェ墓地利用をする場合の対応ができることが挙げられますが・・・、DDクロウではいけなくて後攻1ターン目の対策がしたいというのはかなり限定的すぎますね。
霞の谷の神風
Normal
▶︎ デッキ
9 JP059 霞の谷の神風 
神風ワンキルで有名になった強力なフィールド魔法。
条件こそあるものの、リクルート効果でかつ縛りが緩かったのが大きく、条件の方もダンサーの登場で簡単に満たせるようになりました。
現在でもハーピィやミストバレーなどで自然と使える他、他の風属性デッキでも効果が強力なのでこのカードに寄せた構築にしてみるのも一考です。
次のパックで出るスピリットサポートにこれと同じトリガーのカードがあるので、ここでもこのカードを取り入れた構築が考えられるでしょうか。
現状判明している範囲では、風属性のスピリットが少ない上にエンドフェイズに戻ることに頼らなくてはならず微妙なところですが・・・。
ヴァイロン・マター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 ヴァイロン・マター 
墓地に装備魔法3枚というのは真っ当に狙うには重く、その見返りとして考えると効果はちょっと物足りないところです。
しかしケーストを使った装備連打コンボなどを使うのなら話は別で、コンボが始まってしまえば装備魔法を3枚墓地に貯めるのに全く苦労せず、3枚をデッキに戻せることから装備魔法の補給もできるというカードになります。
ヴァイロンの名が付いているのでサーチ可能な点も利点となりますね。
禁じられた聖槍
Super
▶︎ デッキ
7 JP061 禁じられた聖槍 
普通に突進感覚で使えるので弱くはないでしょう。
自分のモンスターに使っての除去回避もできますし、用途が多い汎用的カードと言えます。
端末世界
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 端末世界 
まさにターミナルですね。
良い発想のカードだと思います。

使うとするとやはりタイムイーターとのコンボになるでしょう。
チャクチャルアと比較すると、バトルフェイズを行わせてしまうために既にフィールドに出ている高打点モンスターによってタイムイーターが戦闘破壊される危険があるものの、チャクチャルアを呼び出す手間が省けるというメリットがあるので、こちらで組んでみるのも一考ですね。
活路への希望
Rare
▶︎ デッキ
7 JP063 活路への希望 
活路エクゾのキーカード。
成金ゴブリン》や《ギフトカード》、《三位一択》と併用することでかなりのドロー加速ができます。
その他でも特殊勝利を狙うデッキで使えるでしょうか。
逆に、特殊勝利以外のデッキではやはり癖が強く難しそうですね。
ゼロ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 ゼロ・フォース 
ゼンマイラビット》のようなカードやフューチャーヴィジョンのような永続系を使えばとりあえず損失が出るような発動条件ではないのですが、それでも罠故に一度伏せていないと発動できないことも含めて少し重いです。
その上で、効果もまあインパクトはあるのですが、自分のモンスターも被害を受けるため安易には使えず、結果的に汎用カードの方が良い場面も多々。
ということで使いやすいカードとは言えませんが、破壊耐性かつ対象耐性があふれ始めている時代なので、それを考えると光るものはあるでしょうか?
ブラック・ブースト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 ブラック・ブースト 
まあ、やはり少し厳しいかと。
しかし妥当なくらいな性能になってくれたとも言えます。

・・・でもやっぱり自重しすぎでしたね。
ミョルニルの魔槌
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 ミョルニルの魔槌 
爆発力のある効果ですが、極星にも使えるメギンギョルズの方が扱いやすいです。
あちらは直接攻撃に非対応であったりするので、確かにこちらならではのメリットもありますが・・・。
神の威光
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 神の威光 
先に発動する必要があるのは苦しいです。
最後の進軍》にすら劣っていると言えます。
極星宝ブリージンガ・メン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP068 極星宝ブリージンガ・メン 
パワーフレームよりも少し能動的ですが、エンドフェイズまで。
どちらかというとパワーフレームの方が便利でしょうか・・?
極星宝レーヴァテイン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 極星宝レーヴァテイン 
他と差別化できるのは後半の部分くらいで、それが機能しないのなら《グレイモヤ不発弾》にも劣ります。
極星宝グングニル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP070 極星宝グングニル 
極星か極神を要求するものの、フリーチェーンで好きなカードを1枚破壊できます。
極神の除去回避と両睨みして使えることも含めて悪くないカードです。
しかし、もう少し戻ってくるのが早くても良かった気がしますが・・・。
せめて戻ってくるのを2回目のスタンバイフェイズとかにしてほしかったところです。
フリッグのリンゴ
Super
▶︎ デッキ
6 JP071 フリッグのリンゴ 
なんとなく雰囲気が《ガード・ブロック》に似てるような?
この手のカードは、実際に使ってみると効力がいまいちで結局抜いてしまうパターンがありそう。
オーディンの眼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP072 オーディンの眼 
まあ、ネタ寄りですが雰囲気的にはあると良いかも?

・・・とも思っていましたが、極神を出すという時点で既に良い雰囲気が作れることが多く、やはり不要でしたね。
神の桎梏グレイプニル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP073 神の桎梏グレイプニル 
罠だったり極星宝とついていなかったりするのは少し気になるものの、極星サーチということで便利に変わりありません。
極星で組むなら入れておきましょう。
六尺瓊勾玉
Rare
▶︎ デッキ
8 JP074 六尺瓊勾玉 
六武衆がいるという条件だけであらゆる破壊効果に対応できます。
アークナイトのような破壊以外の除去に弱いのは難点ですが、いざ相手にこのカードを上手く使われてしまうと絶望的状況に追い込まれてしまうことが多く、かなりのポテンシャルを持っています。
紫炎の計略
Normal
▶︎ デッキ
2 JP075 紫炎の計略 
六武衆は元々特殊召喚手段が多いのになぜこんなカードも登場したのか・・?
発動条件もあり、かなり使いにくいです。
暴走闘君
Normal
▶︎ デッキ
8 JP076 暴走闘君 
いい感じに強力なサポートだと思います。
スライム増殖炉》やオプション系を使っているなら、ぜひ入れたいところです。
人造天使》+《天空の聖域》でも嫌らしい事ができます。
心鎮壷のレプリカ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP077 心鎮壷のレプリカ 
1枚となると普通の除去を入れた方が効率が良いような気が。
エンド砂塵で問題なしです。
暴君の暴言
Normal
▶︎ デッキ
6 JP078 暴君の暴言 
スキルドレイン》と比べて、こちらは手札で発動する効果を止めれたり、フィールドで発動さえしていれば効果解決時にフィールドにいなくても無効にできるものの、永続効果を無効にできないということで一長一短。
しかしこちらの方がコストがとても重いのが厳しいところです。
それでも昨今ではペンデュラムなどもあって2体リリースをそれほど苦にしない可能性もあり、安定してリリースを確保することによほど自信があればこちらでも良いでしょうか。
自分の永続効果も適用できる点をメリットにする手もありますね。
カース・オブ・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 カース・オブ・スタチュー 
除去効果を使うにはこのカード以外の罠モンスターの特攻が必要なものの、しきたりや《深淵のスタングレイ》を使えばこちらの破壊は無し。
罠モンスターデッキならできる限りデッキを罠モンスターで埋めたいところですし、戦力の1つとして投入しておきましょう。
ソウル・オブ・スタチュー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP080 ソウル・オブ・スタチュー 
2枚同時に来ると強いような気がしましたが、よくよく考えるとそうでもないですね・・。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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