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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ELEMENTAL ENERGY コンプリートカード評価(SOULさん)

ELEMENTAL ENERGY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン SOUL 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
暗黒界の騎士 ズール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 暗黒界の騎士 ズール 
テキストに反して、暗黒界モンスターの中でも知名度が低い方のカード。
暗黒界の名をも持ちつつラビット対応なわけですが、その役には奈落で2体一気に除去されることのないレンジもいます。
まあそのリスクを負ってでもアタッカーを優先したいならこちらでもいいですが・・・。
V-タイガー・ジェット
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP002 V-タイガー・ジェット 
低くはない守備力ですが、高いとも言えないのであっさり突破されることも多めです。
融合体もVWにはあまり期待できず、VWXYZは召喚難度が高いため、扱いの難しいカードです。
ブレード・スケーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 ブレード・スケーター 
サイバーブレイダーの融合素材として使いましょう。
こちらは通常モンスターなので《予想GUY》などのサポートも使えますね。
クィーンズ・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP004 クィーンズ・ナイト 
キングスナイトの効果の発動条件となるカード。
リクルーター対応の攻撃力なので、《シャインエンジェル》に対応しているのはいいですね。
さらに通常モンスターだったことから《予想GUY》対応となったのも嬉しいところです。
ジャックス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP005 ジャックス・ナイト 
キングスナイトから呼び出されるカード。
さらに蛮族の狂宴Lv5の登場により、そちらから展開できるようにもなりました。
光属性レベル5なのでプレアデスになることができます。
・・・まあ絵札の三銃士で組んでいるなら融合に繋げるのが本来の筋のような気はしますが。
キングス・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 キングス・ナイト 
効果を発動できればノーコストでジャックスナイトが呼び出せます。
融合準備》の登場でサーチしやすくなったのは救いですね。
E・HERO エッジマン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP007 E・HERO エッジマン 
スパークマン同様に融合体が強力なものの、こちらは最上級で重いため手軽には組み込みにくいのが難点です。
まあしかし、ファンデッキなら活躍できます。
E・HERO ワイルドマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP008 E・HERO ワイルドマン 
昔はこのカードに装備魔法を装備して戦うのがなかなか強力だったのですが、現在はモンスター効果による除去が多いためそこまでではなくなっているでしょうか。
マスクチェンジ先のダイアンがなかなか優秀なので、今では違った方面で利点が出てきていたりします。
あまり採用されないカードですが、全体的に見てそこまで悪いカードではないですね。
リボーン・ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 リボーン・ゾンビ 
リボーンと付くのになぜこんな効果にしたのやら・・・。

効果だけをみればインフェルニティガーディアンの下位互換。
アンデットなのであちらと違ったことは可能とはいえ、ここまで劣った効果では厳しいところです。
地獄戦士
Rare
▶︎ デッキ
2 JP010 地獄戦士 
アマゾネスの剣士》のほぼ下位互換。

万丈目が最初期に使った【ヘル】の基本となるカード・・・?
W-ウィング・カタパルト
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP011 W-ウィング・カタパルト 
あまり上昇値は高くありません。
また、ただでさえXYZのデッキは多くのコンボパーツを搭載する必要があるので、VWは入れるスペースが無くなることが多いです。
炎獄魔人ヘル・バーナー
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP012 炎獄魔人ヘル・バーナー 
アニメですら墓地からの蘇生を推薦していたレベルの召喚難易度。
例によって手札を1枚は捨てないとコストを払ったことにはならないので、損失としては最上級モンスターを召喚する以上のものになってしまっていることが多いです。
さらに出してもなお自軍モンスターの数によって弱体化する効果があるため扱いにくいです。
ハイドロゲドン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ハイドロゲドン 
かつてはかなり強かった印象のカードでしたが、今は的になるモンスターの減少に加えてグアイバの存在もあってあまり使われませんね。
グアイバより攻撃力が若干低く、効果の発動条件の面でもトークンを的にできないのが痛いです。
しかし、呼び出した《ハイドロゲドン》が更なる追撃ができるのはやはり魅力ですし、水属性なのでラギアの他にも《バハムート・シャーク》も視野に入れられるのは利点です。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 オキシゲドン 
酸素の爆発を再現したのはいいのですが、バーン量が半端なのがどうにも・・・。
まあウォータードラゴンを使いたい人はどうぞ。

炎属性との戦闘が条件なのかと思いきや、炎族との戦闘が条件。
なぜ炎属性にしなかったのやら・・・?
ウォーター・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP015 ウォーター・ドラゴン 
まあ攻撃力も高めですし、効果も場合によっては使えなくもないですが、やはり召喚条件が厳しいところです。
ダイヤモンドガイから出てくるイメージの方が強いですね・・・。
エトワール・サイバー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 エトワール・サイバー 
ドゥーブルパッセ》とコンボする効果・・・ですが、それでも1700止まりで元から1700の攻撃力を持つモンスターに劣っています。

まあサイバーブレイダーの素材として使いましょう。
巨大戦艦 テトラン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP017 巨大戦艦 テトラン 
巨大戦艦の中でも攻撃力が低く、他の巨大戦艦の方が優先されがちです。
魔法罠除去効果を持っているのはこのカードだけとはいえ、どうせ《ボスラッシュ》から呼び出した場合は関係ありませんし・・・。

一応機械族版の擬似メビウスとしても使えますが・・・、攻撃力が低い上に1枚しか破壊できませんし、サイコショッカーやマジックキャンセラーのようなカードの方が優先度が高そうです。
ナノブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 ナノブレイカー 
そんなに使える頻度は高くないですが、場合によってはなかなか役立ったりもする効果。
もう少し攻撃力が高ければアタッカーとして悪くなかったでしょうか。
連弾の魔術師
Rare
▶︎ デッキ
5 JP019 連弾の魔術師 
悪夢の拷問部屋》と組み合わせるとなかなかのダメージ量が期待できますが、中途半端に攻撃力が高く奈落に掛かってしまうのは残念なところです。
下手に相手に罠の使用機会を持たせてしまうのはフルバーンとしては痛手になってしまいがちなので、あまり安定しません。
まあ、爆発力はありますしスペースが空いてしまっているなら入れておいてもいいのですが。
暗黒界の尖兵 ベージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 暗黒界の尖兵 ベージ 
多様なトリガーとなるカードにより簡単に展開でき、グラファに繋げるための下級モンスターとして適任です。
実質的に暗黒界の展開力を支えているカードと言えます。
暗黒界の狩人 ブラウ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP021 暗黒界の狩人 ブラウ 
多様なトリガーとなるカードで捨てるだけでドローの追加ができるのは優秀で、暗黒界の大回転を担っている1枚です。
ガイドを採用している場合はガイドから呼べることもメリットになります。
暗黒界の狂王 ブロン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP022 暗黒界の狂王 ブロン 
暗黒界の下級アタッカーですが、グラファの登場以降は下級アタッカー自体にあまり意味はなくなってしまいました。
効果も使いづらく、別の暗黒界モンスターを優先しましょう。
暗黒界の軍神 シルバ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 暗黒界の軍神 シルバ 
昔は暗黒界のアタッカーとして君臨していましたが、その役はグラファに譲ることに。
しかしこのカードは後半効果が強烈なため立場が無くなってはおらず、セルリ軸ならまだまだ現役として活躍できます。
特化すると相手の手札を次々に減らしていけるので、相手を何もできなくさせられたりします。
暗黒界の武神 ゴルド
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP024 暗黒界の武神 ゴルド 
シルバと並んで昔は暗黒界のアタッカー役でしたが、その役はグラファに譲ることに。
どうせグラファに差し替えるのなら下級モンスターのベージの方が扱いやすいので、このカードはあまり使われなくなってしまいました。
セルリを使えば2枚も除去できるのは強いのですが、除去はグラファなどで足りてる感がありますね・・・。
暗黒界の斥候 スカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 暗黒界の斥候 スカー 
単純にサーチャーとして使える効果。
サーチするのはほぼスノウとなりますね。
しかし、最近の暗黒界は動きが高速化してきたので効果を使う局面が少なく、あまり入らなくなってきました。
下級モンスターの暗黒界なので他のモンスターと同様にグラファにすぐに繋げられますし、悪くはないのですが・・・。
憑依装着-アウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 憑依装着-アウス 
憑依解放》でとうとうカテゴリ化した憑依装着の地属性。

デーモン・イーター》は愛用させていただいてます。(←このカードの評価と無関係?)
憑依装着-エリア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 憑依装着-エリア 
憑依解放》でとうとうカテゴリ化した憑依装着の水属性。

ジゴバイト》は愛用させていただいてます。(←このカードの評価とry)
憑依装着-ヒータ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 憑依装着-ヒータ 
憑依解放》でとうとうカテゴリ化した憑依装着の火属性。

稲荷火は愛用させていただいてます。(ry)
憑依装着-ウィン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 憑依装着-ウィン 
憑依解放》でとうとうカテゴリ化した憑依装着の風属性。

このカードに出てきている《プチリュウ》が成長したモンスターも、いずれは《デーモン・イーター》らと同様にカード化することとなるでしょう。
もしそうなれば、魔法使い族がいるときに特殊召喚できる効果はこれまでの通りに共通効果として付随するはずなので、魔法使い中心のデッキにおけるランク4要員として同じく活躍できることになるわけですが、
必然風属性としてカード化するはずなので、その魔法使い族中心のデッキが闇属性主体だった場合であれば、《ダーク・シムルグ》を組み込むことができるようになります。
さらに、必然ドラゴン族としてカード化するはずなので、その魔法使い族中心のデッキが光闇以外の属性が主体だった場合は今度は征竜を組み込むことができるようになります。
この時点でなかなか有能なので、個人的にカード化には期待しています。
もちろん特殊召喚効果以外にも効果が付随されるはずなので、その点にも期待できるでしょう。

って、ずいぶん話が脱線してしまいましたね・・・・。
VW-タイガー・カタパルト
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP030 VW-タイガー・カタパルト 
このカードのお陰で突破口が開かれることは無いわけでは無いのですが、やるのならXYZに重点を置いた方が早いかと。
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP031 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
XYZを使うデッキでもVWが入らないこともありますし、このカードが場に出ることは滅多にないでしょう。
異次元からの帰還》で素材を一気に揃えられればなんとか。
サイバー・ブレイダー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP032 サイバー・ブレイダー 
おジャマトリオ》に《地盤沈下》や《宇宙の収縮》を合わせて形成するロックで知られているカード。
3体のみの効果がとても強力で、決まると何もできなくなってしまいます。
E・HERO ランパートガンナー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
1 JP033 E・HERO ランパートガンナー 
どうしてこの裁定にしてしまったのか・・・。
確かに文面をしっかり見ると裁定通りに取れそうではありますが、それでも無理やりアニメ通りのことが可能という裁定にしても全く問題無かったかと。
そもそもアニメ通りであっても使いたいとはなかなか思えないレベルなわけですが・・・。
E・HERO テンペスター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP034 E・HERO テンペスター 
攻撃力や効果はまあまあですが、素材3体であることを考えるとあまり割に合っているとは言えないですね。
現在では優秀な効果を持つ属性HEROの存在もありますし・・・。
重さの割にはアニメにはなかなかの頻度で登場していたので、アニメ十代のデッキを使いたい人はどうぞ。
E・HERO ワイルドジャギーマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO ワイルドジャギーマン 
昔の融合HEROではよく見かけたのですが、最近では存在感が薄れてきてしまっていますね。
なかなかの効果ではあるのでアニメHEROを使いたいならまだまだ一考はできます。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP036 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン 
アニメHEROを使うならやはりこのカードが切り札ですね。
同じスパークマン+代用モンスターにはプラズマヴァイスマンもいるので、状況によって使い分けましょう。
こちらはフィニッシャーとして優秀な点が評価できますね。
貪欲な壺
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
9 JP037 貪欲な壺 
デッキを動かしていく過程で効率良く墓地にモンスターが貯まっていくデッキなら無理なく採用できるドローカード。
やはり2ドローは嬉しいですね。
暗黒界の雷
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 暗黒界の雷 
裏側のカードが対象なので若干相手次第なのが気になりますが、除去をしつつ暗黒界のトリガーとなれるのは優秀です。
暗黒界の名がついているのも大きいですね。
しかし除去しようとしたカードをチェーン発動されると暗黒界のトリガーとなれなくなるのは厳しく、回転の支障となりやすいです。
決まったときの動きは良いのですが、安定性が少し欠けていますね。
レベル調整
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 レベル調整 
あまりにもデメリットが膨大すぎます。
召喚条件を無視できるのは確かに他の蘇生カードに無い利点ですが、さすがにもう少しデメリットを少なくしても良かったかと。
レベルアップモンスターのサポートカードは数少ないですし、むしろデメリットが全く無くても良かったくらいだと思うのですが・・・。
おジャマジック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 おジャマジック 
上手く使えば膨大なる利益を得ることが可能です。
おジャマがメインでなくともコストが大量に欲しいデッキに使われることがあります。
面白み的に考えても良好なカードなのではないかと思います。
おジャマッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 おジャマッスル 
おジャマトリオ》との併用で3000アップとなるわけですが、少々下準備の手間がかかりすぎですね。
まあロマンを求める人はカントリーと併用して爆発的攻撃力を狙ってもいいかもしれませんが。
フェザー・ショット
Rare
▶︎ デッキ
2 JP042 フェザー・ショット 
他のモンスターの攻撃を放棄してまでフェザーマンに全体攻撃させる意味はあるのやら・・・?
とりあえず使うならスケープゴートやヒーローマスクでサポートすることになるでしょうか。
直接攻撃はできないのでそこまでする必要があるようには思えませんが・・・。
ボンディング-H2O
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 ボンディング-H2O 
条件はきつめですが、墓地からもウォータードラゴンを出せるという配慮があるのはいいですね。

ダイヤモンドガイでめくりましょう(
ヘル・アライアンス
Rare
▶︎ デッキ
1 JP044 ヘル・アライアンス 
団結の力》のほぼ下位互換。

直訳すると地獄の同盟になりますが、そんな同盟結んでないで団結した方が強いようです。
アームド・チェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP045 アームド・チェンジャー 
コストが重く、そもそも発動が困難です。
発動に成功したとしても、攻撃を通してくれるのかどうか。
ブランチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP046 ブランチ 
遠心分離フィールド》から多少改善されてはいますが・・・、こんなにも似た効果でもう1枚出す必要はあったのでしょうか。

融合モンスターを破壊から守ったり、次の融合召喚につなげたりするカードを優先しましょう。
ボスラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 ボスラッシュ 
現状では唯一の巨大戦艦でデッキを組む意義となるカード。
しかしかなり癖が強く、多くの巨大戦艦が持つカウンターを載せる効果とも噛み合っていないので、運用はなかなか難しいです。
これは今後のサポートカードの追加に期待ですかね・・・。
暗黒界に続く結界通路
Normal
▶︎ デッキ
6 JP048 暗黒界に続く結界通路 
効果自体は優秀でも暗黒界とは噛み合っておらず、制約によって暗黒界の大回転に絡みづらくなっています。
しかしセルリの効果を発動させたりできるのはこのカードならではですし、構築によっては使えなくもないですね。
ヒーローバリア
Rare
▶︎ デッキ
1 JP049 ヒーローバリア 
まさにアニメ用といったカードですね。

わかりにくいですが一応ネクガ同様フリチェだったりします。
ヘル・ブラスト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP050 ヘル・ブラスト 
上手くいけば破壊輪に似た効果を得られますが、そう簡単に絶好の機会は現れないわけで。
暗黒よりの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
4 JP051 暗黒よりの軍勢 
2枚回収できる効果は良いのですが、罠で遅いのが致命的です。
現在の暗黒界は割と高速回転する傾向にあるのでもっと速攻力のあるカードが優先されますね。
界の文字が無いので暗黒界と名がつくカードにもなれてないのも残念です。
闇の取引
Normal
▶︎ デッキ
5 JP052 闇の取引 
昔は相手の効果で暗黒界を捨てたいならほぼこれを使うしかありませんでしたが、今ではセルリが登場しています。
何かと安定しませんが、まあ発想は良いカードだと思います。
二者一両損
Normal
▶︎ デッキ
2 JP053 二者一両損 
互いにデッキの1番上のカードを損失・・・ってあんまり損してないような。
名前負けに近い気がします。

一応フリチェで《ヴァンパイア帝国》の効果を発動できるみたいですね。
ふるい落とし
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 ふるい落とし 
低レベルモンスターが展開されることはまあ相手のデッキによってはあるわけですが、攻撃表示のレベル3限定なのが悩ませれるところです。

インゼク環境のときはサイドで使えなくはなかったですし、今後サイドで使われるようになる可能性はあるでしょうか。
同姓同名同盟
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 同姓同名同盟 
対象は貧弱ではあるものの、同名モンスターを3体並べる効果は強力で、デッキによってはキーカードとなります。
デルタ・アタッカー》のようなロマンのあるカードのサポートができるのも魅力的です。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 ゲットライド! 
フリーチェーンなのが大きく、破壊身代わり効果を持っているユニオンを用いることで除去回避に使用できます。
もちろん、そのユニオンを解除することで実質的にユニオンの蘇生カードとしても使えます。
ユニオンを主軸にするならぜひ採用しましょう。
ヘル・ポリマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 ヘル・ポリマー 
融合対策カードの中でもかなり大振りな部類のカード。
融合召喚時にしか発動できず、リリースも要求していて重いのですが、その見返りとしてその融合モンスターを奪うことができます。
現在は仮想敵となるシャドールが台頭しているのでサイド要員として考えることができますが、相手が融合多用であってもリリースするモンスターが用意できずに自己要因に、という可能性があるのは欠点ですね。
個人的にはサイドから投入したカードが自己要因になりかねないというのは少し厳しいかなと思います。
融合召喚にしか対応していないので、マスクチェンジに非対応なのも残念ですね。
フェザー・ウィンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 フェザー・ウィンド 
何気に当時にしては悪くないカウンター罠だったのですが、今となってはモンスター効果を防げないのは痛いところです。
フェザーマンはサーチが容易とはいえ低ステータスなのはやはり欠点ですね。
融合禁止エリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP059 融合禁止エリア 
永続的に融合召喚を止められるので、融合対策のサイド要員としてはシンプルに優秀な方で、シャドールが台頭して以来はたまにサイドで見かけるようになったカード。
融合モンスターを除去する用途では《融合解除》の方が扱いやすいものの、こちらは永続的に止めることができ、融合素材を墓地に落とすことも許さないので融合素材となるシャドールの効果を発動させないでおくことができます。
ただ、融合召喚にしか対応していないのでマスクチェンジには対応しておらず、対策の範囲が狭いのは欠点ですね。
もちろん既に出ている融合モンスターに対応できないのも難点です。

その他、シャドール対策としては《王宮の号令》もあるので好みなどで選択しましょう。
レベル制限A地区
Rare
▶︎ デッキ
3 JP060 レベル制限A地区 
影響力が低いカード。
まあ守備にしたドリームピエロをすぐに攻撃表示にできたりはしますが・・・。

律儀にB地区の反対の効果を作らずにもう少し工夫が欲しかったですね。




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