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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-城之内編- Volume.2 コンプリートカード評価(ときさん)

STRUCTURE DECK-城之内編- Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ベビードラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 001 ベビードラゴン 
風属性ドラゴン族の通常モンスター。
千年竜と《ドラゴンに乗るワイバーン》の融合素材になっている。
時を経ると攻撃力が2倍になるが融合扱い。融合モンスター2体の融合につながるがどちらもさほど優秀とは言いがたい…
凡骨融合に使おうにも、かたや性能が低くもう片方は相方が効果モンスター…
ワイバーンの戦士
Normal
▶︎ デッキ
2 002 ワイバーンの戦士 
地属性獣族の通常モンスター。
ドラゴンに乗るワイバーン》に融合することができる。
ワイバーンでトカゲ人間で獣族というキメラテックな生物。しかもドラゴンに乗ることもできるから更にわけがわからん。
凡骨融合で《ドラゴンに乗るワイバーン》を融合したいなら必要になるが、《ドラゴンに乗るワイバーン》自体がそこまで能力が高くないのが。
ランドスターの剣士
Normal
▶︎ デッキ
2 003 ランドスターの剣士 
地属性戦士族の通常モンスター。
城之内のデッキにおける《天使のサイコロ》要員としてよく活躍していたが、OCGの《天使のサイコロ》の性能では…
この時はまだ、不思議な力には目覚めていないようで。
不思議な力を取るか、目覚めていないバニラ加減を取るかはデュエリスト次第。しかしレベル3戦士族なら他にも色々いる気がするのだが…
アックス・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 004 アックス・レイダー 
地属性戦士族の通常モンスター。
地属性戦士族の通常モンスターの中では高めの攻撃力だが、更に上がいるので無理に使わなくてもいいカードである。
デュエルリンクスでは最初期の最強カードとして一時期を築き、多くのデュエリストの荒んだ心をほっこりさせたのではないか。
グレート・アンガス
Normal
▶︎ デッキ
3 005 グレート・アンガス 
炎星はレベル3っぽいのでなぁ…
炎属性のエクシーズで兎要因となる日を暴れながら待ち続けている。
獣族なら他にも色々いたはずだし。
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
4 006 バトルフットボーラー 
サイドラを止めれるバニラの一角。
炎機械なのでUFOタートルでフロントラインから合わせてエクシーズ… は尖り過ぎか。
悪いカードではないが、どこで使えばいいのかが見えにくい。
真紅眼の黒竜
Normal
▶︎ デッキ
8 007 真紅眼の黒竜 
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。原作でも様々なドラマを生んだ闇属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。
最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。
それ以上に、融合体や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。
様々なレッドアイズサポートもあり、黒炎弾のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。
黒炎竜が登場したが、《真紅眼融合》で直接デッキから叩き落とせるのは流星龍を使わなければ本家が必要であり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。
ギルフォード・ザ・ライトニング
Ultra
▶︎ デッキ
4 008 ギルフォード・ザ・ライトニング 
戦士族であることを除けば、バルバロスにほぼ存在価値を否定された…
普通に出してもただの2800なので、効果を使いたい所ではある。
光属性・戦士族であることがバルバロスと差別化するためのアイデンティティ。
不死武士》や《フォトン・サンクチュアリ》などはこちらにしか使えない芸当。
人造人間-サイコ・ショッカー
Normal
▶︎ デッキ
7 009 人造人間-サイコ・ショッカー 
Jinzo。登場してから極悪フィニッシャーとして君臨し、2期を代表する上級のエースだった一枚。
場に存在する限り互いに場の罠カードの発動ができず、効果も無効化される効果を持つ。
昔はウィッチでサーチが可能であり、並のモンスターでは止められない打点と罠でも止まらない突破力でブイブイ言わせていたが、モンスターの強化に伴い徐々に立場を失っていったカード。
現在では専用のサポートを受けられるデッキで起用する形になるだろう。サイコジャッカーの効果で相手のセットカードに罠があれば疑似リクルートが可能になる。未来融合の弱体化で全盛期ほど安定感はないがリターナーとともに墓地に送る事で蘇生するコンボもある。
現時代は罠の採用率は落ちているが、手札誘発罠も場を経由する関係で無効化できる、罠を主軸とした低速デッキも存在するなど地雷として炸裂できる要素はある。
リトル・ウィンガード
Normal
▶︎ デッキ
3 010 リトル・ウィンガード 
まさにヒットアンドアウェイな効果を持っているカード。
でも、このゲームのルール的には最初から1800オーバーのアタッカーを使っても大差ない。
一応奈落がきかない、リクルーター対応など細かい差別はあるが。
イグザリオン・ユニバース
Normal
▶︎ デッキ
6 011 イグザリオン・ユニバース 
ユニバース!
攻守両方に優れ、貫通モードまで搭載している非常に器用なモンスター。
その万能さでなかなか安定しているカードなのだが、最近ではやや器用貧乏気味か。
種族は炎舞という個性が生まれたが、今日の1800アタッカーとしては効果のアピールがやや物足りない… 貫通が必要な局面が減ってる気がするのです。
鉄の騎士 ギア・フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 012 鉄の騎士 ギア・フリード 
城之内の下級アタッカーを代表するカード。
装備された装備魔法を破壊してしまう効果を持っている。
一見デメリットに見える効果だが、むしろこの効果こそこのカードの真骨頂。禁止だが強奪など相手の装備させるタイプの装備魔法に強いほか、破壊されて意味のあるカードとの組み合わせが強力。
盗人の煙玉》や《鎖付き爆弾》を使えるのは勿論、エルマと組んでしまうと何度でも装備魔法を発動できる任意ループが発生する。
最近ではアームズコールでフリチェで装備魔法を装備破壊しその効果を使えることもできるようになった。真紅眼のリメイク版も登場したが、こちらは1ターンで何度も破壊効果を使えるので差別化する事はできる。
時の魔術師
Normal
▶︎ デッキ
6 013 時の魔術師 
城之内を代表するカードの一つで、彼のギャンブル部分をサイコロと並んで象徴する一枚。
コイントスを行い裏表を当てることに成功すれば相手のモンスターをすべて破壊し、失敗すると自分のモンスターをすべて破壊しその合計の攻撃力の半分のダメージまで受ける効果を持っている。
その効果はハイリスクハイリターン。なんといっても成功時の効果は疑似《サンダー・ボルト》であり、下級の起動効果としては今なお破格の性能を持つ。
失敗時はそれ以上の被害を被るが、自分が劣勢なら関係ない。古参のカードだがまだまだ十分通用するギャンブルカードの雄。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
4 014 ならず者傭兵部隊 
破壊耐性を持たないモンスターなら特攻戦術で確実に仕留める戦士族を代表する1:1交換カード。
自身をリリースすることで、場のモンスター1体を破壊できるシンプルな効果を持っている。
下級ながら確実な1:1交換性能を持っており、かつては制限に指定されるほど強力なカードだったが、流石に昨今では召喚権を使ってでの1:1交換は割に合わない場面が増えてきた。召喚権を使う仲間には何度も使いまわしができるグランモールがいたり、1:1交換仲間には魔法罠にも対応できペンデュラムの《エキセントリック・デーモン》、準制限ながら特殊召喚でき誘発即時かつそれなりの攻撃力も持つパンクラトプスもいるので、このカードの枠はかなり狭くなっている。
使うなら増援や《戦士の生還》などの戦士族サポートは不可欠だが、破壊耐性や対象耐性を持つカードも増えているのでこのカードの破壊効果の信頼度自体も落ちている…
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
5 015 異次元の戦士 
戦闘を行ったモンスターと自身を除外する効果を持つ効果モンスター。
異次元の女戦士》という同じ効果を任意で使え能力も高い上位的存在であるが、地雷としての運用も自爆特攻も完全に同じレベルで使うことが出来るため、女戦士が優秀なだけでこのカードも強力。
女戦士と一緒に3積みともなれば、相手の繰り出す大型も容易に葬り続けるデッキが生まれる。
基本的には女戦士が優先なので出番がないが、秘めている力はかなりの物。とはいえ、環境が戦闘を介した1:1交換では遅くなっているのが女戦士と同様の悩みになっており、過去のカードになりつつあるのが辛い。
地属性というところも活用できるとなお差別化できる。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 016 切り込み隊長 
様々なイラストでおなじみの遊戯王世界屈指の男前。
召喚成功時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できる効果と、他のカードへの攻撃を制限する効果を持つ。
切り込み隊長》が2体並ぶと相手は攻撃先を失い攻撃できなくなる、いわゆる切り込みロックが完成する。しかし切り込みロックは鬱陶しくはあるが効果除去で瓦解するのでもはや過信できるほどの硬さでもないか。
しかし特殊召喚効果は時代が進むたびに確実に強くなっていく。確実な展開でシンクロやランク3エクシーズ、リンク2を保証する即効性はかなりの物。単純に強いカードを出して攻め手にしてもよし、アドが十分なら非常に強く万能な効果。《ゴブリンドバーグ》という強力な後輩もいるが…
トルネード・バード
Normal
▶︎ デッキ
4 017 トルネード・バード 
場の魔法罠を2枚バウンスするリバース効果を持つリバースモンスター。
ドッペルゲンガー》のバウンスバージョンなのに漂うこの残念臭はなんだ。
ハリケーンの強さをリバースで得るのはなかなか難しいということだろう。
自分のターンで使えれば《ドッペルゲンガー》以上になりうるが、相手ターンで表にされるとなかなか効果的に運用できないのが痛い。
キラー・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
5 018 キラー・スネーク 
うざってぇ蛇。エラッタ前は遊戯王史上最高の手札コスト用カードであた。
スタンバイフェイズ時に墓地から手札に回収できる効果と、その代償として次の相手エンドフェイズ時に墓地の《キラー・スネーク》を除外する効果を持っている。
エラッタにより無限コストは不可能になりほぼ1回限りの自己回収となった。バレットなど優秀な後輩の存在を考えると、立場と弱体化はエラッタ組の中ではかなり厳しい部類。
現在では無制限で扱えるが、まとめて墓地に送ったりしないとやや厳しい。《スネーク・レイン》という相性の良いカードはあるのだが…
ルーレットボマー
Normal
▶︎ デッキ
5 019 ルーレットボマー 
守備力2000の上に当たりにくいとはいえ除去を持ってるとなると壁としての性能はバカにならない水準。
何より今度こそ除去が来るか来るかと使ってて楽しいことこの上ないのが一番の長所。
ギャンブルカードの中でもエンターテイメント度も見返りも大きいナイスな一枚。
一刀両断侍
Normal
▶︎ デッキ
5 020 一刀両断侍 
守備表示殺しの代表格だが、攻撃力に勝るミスティックLV2の存在が…
地属性のあちらは《荒野の女戦士》にも対応しており、地のほうが戦士には相性がいい。
こちらはデブリで釣り上げられるが、デブリでレベル2を吊ってもCドラゴン止まりだしなぁ…
天使のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
2 021 天使のサイコロ 
原作で城之内が多用したカードをOCGに持ち込んできたのだが…
原作効果が行方不明になり、自分モンスターの攻守をターン終了までサイコロの出目の100倍アップするというしょっぱい効果で登場した。
全体強化と言えども、ギャンブルをしてまで、そして最高の出目を引いてまで突進に勝てないのはかなりまずい。
安定感の面であちらを大きく下回り、使いにくいカード。使うなら5~6体は一気に強化しないとこのカードならではの個性は感じられないだろう。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 022 ハリケーン 禁止
魔法罠を全て手札に戻す効果を持つ魔法カード。
羽箒も大嵐も大寒波も亡き時代、伏せの大量除去を担ったが…
バウンスなのでやスターライトロードや《大革命返し》を掻い潜り、破壊された時に効果を発動したり耐性がある魔法罠やPモンスターにも強力に刺さる。ターン1制限のない永続魔法やフィールド魔法、Pモンスターとコンボを行う余地もあり。
このカードを発動された相手にとっては死亡フラグ。ワンキルクラスのラッシュの露払いを任せたい。
大嵐の帰還により入れ替わるように初めて禁止へ送られたが、その後全く帰ってこない。バウンスの価値が上がっていることとコンボの発展性が更に高まってる以上、もう帰れる余地はないだろう。
右手に盾を左手に剣を
Normal
▶︎ デッキ
3 023 右手に盾を左手に剣を 
お互いのモンスターの攻撃力と守備力をひっくり返す魔法カード。
効果が永続じゃない代わりに即使える《反転世界》、というか元祖反転カード。原作では何度も城之内の危機を救った名カードだが、OCGでは今ひとつ使いどころが…
守備力を固めたデッキで逆転の狼煙に… なるのかこれは。
単なる戦闘補助で終わらせるには勿体無いし、それでは救えないカードなのだが… しかも最近は守備力を捨てたリンクモンスターが生まれたのも痛い。
クイズ
Normal
▶︎ デッキ
5 024 クイズ 
クイズにチェーンして墓地確認するZE☆とかあったな昔。
決まれば完全な蘇生カードとなるのだが、意外と覚えられてたりする。
ネタの域は出ないとはいえ、完全蘇生の可能性があるのは嬉しいところ。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 025 増援 制限
デッキから下級戦士族1体をサーチする効果を持つ、戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。
終末やダークグレファーなど強力な墓地肥やしカードにも繋がり、戦士族で統一されたテーマ内でも強力なサーチカードとして機能する。戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。
戦士族デッキでは採用しない理由が見つからないレベルの鉄板サポートであり、今後も要で有り続けるだろう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 026 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 027 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
9 028 スケープ・ゴート 
困ったときの羊ども。
発動ターンの他カードの召喚・反転召喚・特殊召喚を封じるが、場に羊トークンを一気に4体展開する効果を持つ。
全体攻撃や全体除去相手には無理だが、4体の壁はなかなかの時間稼ぎになってくれる。全体除去されるのはご愛嬌だが、逆に言えば除去を使わせたとも取れる。
しかし相当縛っているとはいえルールが増えると必然過去のカードというのはその穴が大きくなってくるもので、このカードは3度のインパクトを受け毎度毎度ルールの裏から攻撃的に活用されている。
変異カオスの時代は《突然変異》に用いられサウザンドアイズに化けることが多く、シンクロ黎明期にもシンクロ素材として使われることがあった。そしてリンク召喚において1枚で4体分のリンク素材を呼べる超弩級の展開札に変貌。本来は防御札としての大量展開が、どんどん攻撃的になっている。
汎用性の高さから、現在は準制限カードになっている。
おろかな埋葬
Ultra
▶︎ デッキ
9 029 おろかな埋葬 制限
モンスターの場合、デッキより墓地にいてもらったほうが都合が良いことはしばしば。
墓地利用や蘇生を軸とするデッキでは最高のサーチカード。墓地で真価を発揮するモンスターとの相性も最高。
墓地利用を戦術に取り入れるデッキではまず欠かせないだろう最高のピンポイント墓地肥やしといえる。
ただ最近は強力な墓地肥やしカードが次々登場していたり、逆にペンデュラムのようなサーチ・リクルート・エクストラ中心の墓地に依存しないデッキが増えており、制限で1枚肥やし止まりのこのカードをあえて使わない選択肢も多くなっている。土壇場ではいまいち機能しないしね…
悪魔のサイコロ
Normal
▶︎ デッキ
1 030 悪魔のサイコロ 
原作では出目に応じて割る効果だったため、割り切れない場合が存在するためにこちら主導で効果が変わったのだろうか。
天使のサイコロ》同様原作効果は行方不明になり、相手の場のモンスターの攻守をサイコロの出目の100倍ターン終了時まで下げる効果でカード化された。
相手の攻撃力が1200以上存在する場合、いくら頑張っても収縮の下げ幅には届かない。ギャンブルをして最高の出目を出してもこれでは相当しんどい。
罠であるため《天使のサイコロ》以上に使いにくさが目立つ。一応、対象を取らない全体補正ではあるのだが、《銀幕の鏡壁》や《分断の壁》といったあたりが立ちはだかってくるのだろうなぁ。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
4 031 補充要員 
墓地に5体以上のモンスターが存在する時に発動でき、墓地から攻撃力1500以下の効果を持たないモンスターを手札に加える効果を持つ罠カード。
初期のエクゾディアで猛威を振るい、制限も経験した大量サルベージ。
3枚ものサルベージが可能なのは今でもこのカードくらい。なのだが発動条件や回収できるカードの指定は非常に厳しく、また罠故即効で使えないのも痛い。
基本的には枚数は減るものの魔法のタイミングで使え、発動条件もない《闇の量産工場》が便利。エクゾディアやコストを大量に必要とするパーデクあたりでは使えないこともないが、罠故に少し待たされるのは如何ともし難い。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
7 032 亜空間物質転送装置 
カードを除外ゾーンに送ることで相手のカード効果を回避することができる罠カードだが、フリーチェーンでモンスターを場から離すカードとしても扱える。
その性質上、フォーチュンレディではライティーとのコンボからほぼ必須カード。それ以外でも場から離れたときに効果を使えるモンスターと相性抜群。効果を発動しつつ場に戻せるのでチャンスが2回にましまし。
多くの効果からカードを守れるカードには他にも色々あるので、一時除外によるリセットや除外そのものを活用するとなお美味しい。
単純に守りの要素でも、フリーチェーンなので十分優秀だが。
モンスターBOX
Normal
▶︎ デッキ
6 033 モンスターBOX 
自分スタンバイフェイズ毎に500LPを払って維持する、相手の攻撃宣言時にコイントスを行い裏表を当てればそのモンスターの攻撃力を0にできる永続罠。
運が絡むとはいえかなり厄介な攻撃阻止カードであり、運が良ければことごとく相手モンスターの攻撃を食い止める牙城となり、その割にコストも安め。
なまじ運次第なためか防御面で完全に信用は難しいが、相手も自分の運を頼み込んで突っ込んでくることがあったりするのでドツボにはめるとえらいことになったりする。
一刀両断侍》や《セカンド・チャンス》といったカードと組み合わせると、戦闘では驚異的な強さを発揮する。
マジックアーム・シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 034 マジックアーム・シールド 
相手にモンスター複数、自分にもモンスターが存在する状況で相手が
攻撃宣言した時、相手の攻撃宣言したモンスターとは別のモンスターのコントロールを奪い戦闘させる効果を持っている罠カード。
発動には最低でも自分フィールドに1、相手フィールドに2のモンスターが必要。綺麗に決まっても、攻撃力の低い驚異ではない方の戦闘破壊になるしちょっと攻め手を止めるだけである。
根本が攻撃反応罠であるため、バリアフォース系のカードに勝る存在意義を見出すのはかなり難しい。相手にダメージを与えたいなら《魔法の筒》という選択肢もある。
由緒あるカードではあるが、使いこなすのはかなり難しいだろう。
血の代償
Normal
▶︎ デッキ
10 035 血の代償 禁止
自分メインフェイズか相手バトルフェイズ時に500LPを支払うことで、モンスターの追加召喚権を何度でも得られる永続罠。
デッキをやや選ぶがその爆発力は禁止カードでもトップクラス。
ガジェットと組み合わせるとライフをコストに一気にガジェットが5体並ぶ。
リミッター解除》や《一族の結束》と組み合わせるとワンキルも可能な他、X・リンクモンスターをありったけ並べることで《鉄壁の布陣》を築くことも可能になる。
その他、召喚権を多く使うデッキや相手ターンに召喚するメリットのあるデッキに組み込みたい。
代償ガジェットのために限らず、召喚誘発が強力なデッキでは幅広く採用できるワンキルパーツとして、禁止カードに送られた。召喚権が500ライフだけで得られるのは、流石に安すぎたと言えよう。
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
4 036 鎖付きブーメラン 
ブーメランというより鎖鎌っぽいような…
相手の攻撃宣言時にそのモンスターを守備にする効果と、自分のモンスター1体の攻撃力を500上げる装備カードになる効果を併せ持つ罠カード。
どちらの効果も単体ではもう一歩だが、それを組み合わせることでなかなか実用的な仕上がりになっている一枚。単純に1+1しているので、どちらかの働きで劣っていても合わせ技で差別化出来る。脇腹の弱いモンスターを貫く運用ができると非常に美味しい。
だが守備表示にできないリンクモンスターの登場と攻撃宣言時の信頼性の低下により、片翼である形式変更の信頼性が激減。もともと両方使ってなんぼなのでどちらかが欠けると一気に苦しくなるカードであり、逆風がひどい状況になっている。
鎖付き爆弾
Normal
▶︎ デッキ
8 037 鎖付き爆弾 
2つの鎖のもう片割れ。後半効果が非常に秀逸で使いやすい一枚。
除去に反応して地雷のように運用するもよし、スクドラなどに巻き込みアドを得るもよしの万能効果。ただ装備先がいないと意味のない点に注意。
その上で戦闘補助まで出来るのだから器用さもかなりのもの。伏せ破壊への牽制として持っている性能はかなりのものがある。
奈落の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
10 038 奈落の落とし穴 
はいはい奈落奈落。敵としては最悪、味方としては最高な屈指のパワーカード。
どんな強力モンスターの召喚も特殊召喚も無償で止め、墓地利用すら許さない。
優先権もなくなった今対上級への抑止手段としてノーリスクの最高峰の罠であることは違いない。対ペンデュラムにおいても対象を取らないために複数除去ができるという罠ルールのために活躍可能。
もっとも誘発効果を止めることが出来ず、また攻撃力の縛りもある。破壊耐性を持つモンスターも増えている。極めて優秀なカードだが環境によって結構価値に違いが出てくるのが玉に瑕か。
単体でも優秀だが、トリオンやフレシアと組み合わせることでサーチやデッキ発動が可能となりさらに強化される。そのトリオンがゴールド化したためか、二度目のゴールドになったが… あの、ウィングレイダーズでもばらまきませんでしたか…?
ギャンブル
Normal
▶︎ デッキ
2 039 ギャンブル 
相手の手札が6枚以上、自分の手札が2枚以下のときに発動でき、コイントスを当てれば手札5枚になるまでドローができるが外れると次の自分ターンをスキップするというギャンブルカード。
当たればスーパードロー、外れれば悲惨。すべてをかなぐり捨てた乾坤一擲の一枚。
だが発動条件が厳しすぎるのでまずギャンブルをさせてもらえない悲劇。
自分の手札はともかく、相手の手札6枚以上は相手が余程のスーパードローデッキでもない限り、こちらから手札を増やしてやらないと発動にこぎつけることすら困難だろう。
得られる恩恵が絶大とはいえ、それをクリアしてなおギャンブルが必要なのも辛い。しかも外れたら発動条件の関係上ほぼ終戦である。
発動条件が足を引っ張り失敗リスク以上にリスクの大きすぎるギャンブルカード。使い所は極めて難しい。
墓荒らし
Normal
▶︎ デッキ
3 040 墓荒らし 
城之内を代表する罠カードの一つ。相手の力で勝利するのはやはり映える。
相手の墓地の魔法カードを手札に加えるが、発動すると2000ポイントのダメージを受けるリスクがあるカード。
この手のカードは、面白いんだけど相手依存という辛さが否めない。ましてやデザイナーズ全盛の時代において、自分にとっては使いものにならないカードが相手に満載ということもよくある話。
ましてや洒落にならないコストがセットになっている。お世辞にも使いやすいとはいえない。
相手の墓地回収を妨害するなら餅は餅屋、もっと使いやすい手札誘発がある。エンタメ性の高いカードだが、安定した運用を期待するのは難しいか。
アクロバットモンキー
Normal
▶︎ デッキ
3 041 アクロバットモンキー 
ドラゴラド》とラビットに対応した本田くん。
でもその仕事は更にブラボンに対応するカッターロボがいるのであった。
コマンドーもろとも本田くんのファンデッキを作るときに。
鎧蜥蜴
Normal
▶︎ デッキ
1 042 鎧蜥蜴 
地属性爬虫類族の通常モンスター。
名は体を表す名前とフレーバーだが、ステータスは攻撃的。
レスキューラビット》で《キングレムリン》を出せる爬虫類族モンスターだが、出すだけなら素材は何でもいいし爬虫類にはエーリアン・ソルジャーという上位存在が。
魔物の狩人
Normal
▶︎ デッキ
2 043 魔物の狩人 
地属性戦士族の通常モンスター。
フレーバーからカード名の意味は魔物を狩る狩人ではなく、魔物である狩人と読み取ることができる。
日本語の難しさを体現したカードと言える。一応リクルラインを超えるリクルーター対応の攻撃力を持つ戦士族レベル4通常なので、素材としては悪くない。
ダイス・ポット
Normal
▶︎ デッキ
5 044 ダイス・ポット 
6で勝つのは究極のロマン。カード1枚で与えられるダメージとしては未だ最高峰。
なおあまりに確実性がない模様だが、ギャンブラーにそんなことを言うのも無粋か。
勝ちさえすればリバースで与えられる火力としても6にかぎらず相当高い。
ロマン抜きにしてもバーンの手段として採用する価値はあるだろう。そして6を出されて負けるのまで予定調和である。
幻影の壁
Normal
▶︎ デッキ
7 045 幻影の壁 
1期に出たカードでありながら今なお通用するカード。
長らく絶版だったが再録された… と思いきやその再録弾も一瞬で消えた不運の一枚。
番兵よりは柔術家に近い性質。踏んでしまうと面倒で、とくにシンクロが踏むと痛い。
地雷としての性能はまだまだ十分。次の再録はどうなることやら…
治療の神 ディアン・ケト
Normal
▶︎ デッキ
3 046 治療の神 ディアン・ケト 
美少女でも美女でもないオバハン型女性カードってめったに見ないよね。
単体での回復量が《ご隠居の猛毒薬》に明らかに劣ってしまってる。
ライフアド重視のデッキでも、《神の恵み》のような永続カードが求められるか。
ドレインシールド》という防いだ上で大回復カードもあるし、おおもう…
おとり人形
Normal
▶︎ デッキ
3 047 おとり人形 
相手の裏側の魔法罠をめくり、罠だった場合強制発動させるか発動できない場合は効果を無効にして墓地に送る効果と、発動後デッキに戻す効果を持つ魔法カード。
伏せ除去としては、《撲滅の使徒》や《ナイト・ショット》が同じようにセットのみを対象として使えるカードだが、追加効果はこれらと比べるとトリッキー。
強制発動を生かしてこそのカードなのだろうが、コストのあるカードが暴発するとおいしい1枚とみせかけてその多くがチェーンで逃げるからなぁ。
伏せカードを射抜くのが目的なら《ナイト・ショット》の性能が高いのも困りもの。
セカンド・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
7 048 セカンド・チャンス 
成金ゴブリン》の第二の人生が今、始まる。
ギャンブルデッキ御用達の確率アップカードであり、ギャンブルで戦うなら欠かせない一枚。
アニメでは散々にディスられてるが、勝利至上主義のOCG世界ではむしろ使わねば損。
50%と75%じゃ安心感が違いすぎるとは思いませんかね?
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 049 勇気の旗印 
勇気は偉大だが旗印程度では200ポイント程度の勇気づけにしかならないのか…
戦闘を有利にすすめるために使うならば《強者の苦痛》で基本的にいいだろう。
どんなデッキでも使える全体強化だが、幅が小さすぎて逆にどんなデッキでも使えない…
凡骨の意地
Normal
▶︎ デッキ
8 050 凡骨の意地 
バニラでデッキを固める場合、このカードによる超ドローを活かしたギミックは有名。
血の代償》《決戦の火蓋》を活用して大量展開したり、手札コストのあるカードを乱用したり。アドバンテージは正義なのでその力をふんだんに活かしたい。
当然大量ドローなのでエクゾディアとの相性も抜群。デッキを縛りすぎるがゆえにこのカードを軸とすることが強制される点には注意。
体力増強剤スーパーZ
Normal
▶︎ デッキ
3 051 体力増強剤スーパーZ 
ど根性ライフゲイン。
ただ基本的には戦闘でダメージを受ける前に《ドレインシールド》で回復したほうが…
将来的に回復した数値が重要になるカードが出た時、この4000回復という数字が重要になるかもしれないが…
ライフ帳消し系でも、+αのあるフリックのリンゴ等があるしなぁ。
ニードル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
4 052 ニードル・ウォール 
ギャンブル系毎ターン除去。
だが、確率は3体展開でやっと60%、しかも得られる恩恵は1:1。
怖いように見えて実際全然当たらないので案外大したこと無い、で終わりがちか。
発動タイミングも遅く頼りないが、油断すると直撃することもあったり。
無差別破壊
Normal
▶︎ デッキ
3 053 無差別破壊 
自分スタンバイフェイズ時にサイコロを振り、その出目のレベルのモンスターを破壊する効果を持つ永続罠。6の場合は6以上をすべて破壊する。
まさに運任せの《無差別破壊》カード。根本的に運頼み、相手への依存も激しいため使いにくい部分は強い。
毎ターン誰が吹っ飛ぶかわからないスリリングさは、エンターテイメントとしてはなかなかのものだが実戦には向かないだろう。
またレベルを持たないカードには無力。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 054 強欲な瓶 
パンパンに膨れたあたりが強欲さを感じられる瓶。
デッキからカードを1枚ドローする効果を持つ罠カード。
圧縮ソースとしては1ターン遅れる点が地味に痛いため、あまり使われない。もっぱらチェーンバーンが安定してチェーンを稼ぐために使う一枚。
瓶亀が居るとカードが2枚ドローできるようになりフィーバーチャンスだが、そううまくいくものでもない。
基本的には《八汰烏の骸》と並んでチェーンバーンでの活躍が目立つカード。罠の性質が通常デッキでの活躍を拒み、特殊なデッキでの用途を生んでいるという奇妙なカード。
リバースダイス
Normal
▶︎ デッキ
3 055 リバースダイス 
コイントスと違って、サイコロはより悪い方向に傾く可能性もあるので…
スナイプストーカー》のように成功判定にサイコロを使うカードもそう多くなく、しかも一回限りの使いきりというのも厳しい。
そして、サイコロにはコインほど強烈な効果のあるカードが少ないのがとどめ。




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