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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-アンデットワールド- コンプリートカード評価(みめっとさん)
ストラクチャーデッキR-アンデットワールド- コンプリートカード評価
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「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
| レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
|---|---|---|---|
Super ▶︎ デッキ |
3 | JP000 | タツネクロ |
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Sチューナーである《たつのこ》がアンワストラクRにてまさかのアンデットリメイクされたメインデッキの効果モンスターで、あちらと同じく一定条件下において場の自身をS素材に使う場合に手札のモンスター1体をS素材にできる発動を伴わず無効にもならない能力と、モンスターゾーンに存在する限り適用される永続効果という組み合わせの効果を持っているチューナーモンスター。 しかしこちらはNSされていないと手札のモンスターをS素材にする能力を使用することができず、しかもあちらと違って自身の永続効果は単なるデメリット効果であり、この効果によってS召喚先となるモンスターはアンデット族に縛られるので展開できるSモンスターは限られたものになってしまう。 アンデット族には《ユニゾンビ》や《牛頭鬼》や《不知火の隠者》といった召喚権を充てたい初動モンスターが複数存在する中で、このカードに召喚権を渡すというのは中々厳しいものがあると思います。 アンデット族には汎用Lモンスターというべき効果や素材指定のモンスターが評価時点では全く存在しないため、相手の場に押し付けるのが一番強い使い方かもしれないカードという感じですね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP001 | 死霊王 ドーハスーラ |
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アンワRで誕生した究極至高のアンデット族モンスターの王となるカードで、その強さたるや同ストラクの看板モンスターであるはずの《真紅眼の不屍竜》の存在感が無に帰すほど。 《アンデットワールド》と組み合わせることで自身の持つ両方の効果が神がかった強さになりますが、アンワがなくても自身以外の自分の全てのアンデットの効果に対象を取らないモンスターの単体除外を上乗せでき、汎用手札誘発である相手の《灰流うらら》や《屋敷わらし》などを牽制することができるため、その性能の高さは折り紙付きです。 アンワが場に出ているだけでも機能停止に陥るデッキがいくつも存在するくらいなので、対象耐性・効果破壊耐性すらも全く怖くないこのカードまで出されてしまったら、並大抵の種族デッキではとても太刀打ちできないことでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP002 | 屍界のバンシー |
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数あるフィールド魔法の中でも特に影響力が高く、デッキによっては地獄のフィールド魔法となる《アンデットワールド》をなんとデッキから単独で発動できてしまうカード。 《王家の眠る谷-ネクロバレー》といい元々が強いフィールド魔法に専用の導き手を出されると本当に参りますね…。 願わくば《魔法族の里》や《チキンレース》あたりにもこういったカードをいただけないでしょうかね? その能力は手札から捨てて対応するフィールド魔法をサーチする、というよくあるものではなく、場か墓地から自身を除外することでアンワを手札かデッキから発動するというもので、これをなんとお互いのターンに完全フリチェで使えるという仕様になっている。 《死霊王 ドーハスーラ》とは凄まじいまでのシナジーを生み出し、デッキから発動するのでうららに捕まらない強みもありますが、手札から除外して発動はできないので、フットワークにはやや難があるという印象。 しかし場に出たら出たで、見かけによらず攻撃力1800の下級アタッカーして使用でき、場にいるだけでアンワにマジェスペ耐性を与えてくれる。 強いカードに強いサポートを渡すとこうなるよってカードの典型と言えるでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | グローアップ・ブルーム |
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《グローアップ・バルブ》の時点でも邪悪植物の雰囲気が漂いまくっていましたが、花が咲くことで種族までアンデット族になってしまったストラクRの新規カードで、攻守は完全に失いましたがレベル1チューナーであることは同じ。 どのような方法で墓地に送られた場合でも上級以上のアンデット族1体をサーチすることができ、《アンデットワールド》が場にでているとサーチ以外にリクルートコースも選べるようになってより有効な交換になる。 レベル1モンスターなので特殊召喚によって場に出した場合でも単独で《リンクリボー》や《サクリファイス・アニマ》のL素材として墓地に送ることができるので効果を使うことも容易です。 リクルートはアンワが出ていないと選べない不安定なものなので、このカードを使う場合はサーチするだけでも使える上級以上のアンデット族を使用するデッキにしておくのが無難ですが、それとは別に効果発動後に特殊召喚できるモンスターがアンデット族に限定される制約が結構厄介。 アンデット族は評価時点においても汎用的な妨害能力を持つSモンスターやLモンスターに乏しく、EXモンスター以外の特殊召喚も縛られるのは思った以上に重いと考えますので点数はこちらとさせていただきます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP004 | 火車 |
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ジャパニーズアンデットの1体となる特殊召喚モンスターで、カード名とイラストがこのモンスターを全力で炎属性であることを主張しているのですが、他の多くのジャパニーズアンデットと同じ地属性となっている。 ジャパニーズアンデットの中にも《怨念の魂 業火》や《九尾の狐》といった炎属性モンスターは存在するので、このカードがそれじゃいけなかった理由はよくわからない。 SS誘発効果で自身以外の場の全てのモンスターをデッキバウンスするという究極の除去効果が目を引きますが、自身を特殊召喚するための条件の関係で必ず自分のモンスターも2体以上デッキバウンスすることになる上に、デッキバウンスしたアンデット族の数で自身のステータスを決定する効果もあまり強くないので使い勝手は良くない。 他の方法で特殊召喚できない特殊召喚モンスターであるが故に隙のあるテキストになっているため、このカードを召喚条件を無視して特殊召喚できるような罠カードなどが登場すれば化ける余地は残されている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP005 | 真紅眼の不死竜 |
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真紅眼の黒竜のアンデット化路線という、正直需要不明な謎路線にレッドアイズをのせてしまった感のあるストラクの看板モンスター。 しかしこれもレッドアイズに与えられた「可能性」の1つであるとも言えるのでなんとも…。 効果の方はアンワなどによる種族操作が大前提のゴヨウ効果であり、アンデット族の通常召喚可能な最上級モンスターにはより攻撃力が高く強力な効果を持つモンスターも多いためその優先度は低いです。 種族が異なるレッドアイズモンスターが3体以上存在する場合に発動できるめちゃ強い効果とかでもない限り、レッドアイズ側としてもアンデット側としても微妙なモンスターですかね。 アンワRでSモンスターにリメイクされて登場した際には一応看板の座は守りましたが、エース格は案の定ドーハスーラという別なモンスターにすげ替えられてしまいました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | 邪神機-獄炎 |
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《光神機-桜火》がアンデット化したモンスターで、あちらと同じくデメリット付きの妥協召喚能力を持っている。 効果の発動を伴うことなくリリースなしで出せる攻撃力2400のモンスターということで、特殊召喚封じなどのシステムモンスターを撃退することに長けたカードと言える。 自身のデメリットによって墓地送りになると大きな効果ダメージを受けてしまいますが、それまでには十分な猶予がある上に他の方法で墓地送りになった場合はたとえ妥協召喚していても効果ダメージを受けることはありません。 またデメリットは問答無用で発生するわけではなく自分か相手の場に他のアンデットがいれば維持することは可能ですが、場で発揮する効果のないこのカードを残しておく意味はあまりないので、やることをやったらあとは特殊召喚のための素材にしてしまうのが良いでしょう。 レベル6ということでS素材として有用であり、リリースなしでNSできる《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》のX素材としても悪くありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | 茫漠の死者 |
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定期購読特典として登場したカードの1枚で、《灰塵王 アッシュ・ガッシュ》と《エレクトロ軍曹》、《ローズ・ウィッチ》と《幻影の魔術士》という最低のセットで1年を過ごした定期購読特典の暗黒期真っ只中に、久しぶりに登場した何とか使う価値がありそうな能力を持つアンデット族の上級モンスター。 その前が《ランス・リンドブルム》と《堕天使エデ・アーラエ》でこのカードの相方も《インフェルニティ・ナイト》ですからね…。 自身が場に出た際に相手のライフの半分が自身の攻撃力になる効果を持っており、相手のライフが初期状態なら攻撃は一気に4000となる。 自己SS能力の条件が手札からの割には厳しすぎる上に、この方法で出したからとか自分のライフが少ないからとかで強くもならないのが残念ですが、通常召喚可能でかつ他の効果による特殊召喚も可能で、その場合でも効果は使用できるため、アンデット族という種族のアドバンテージも活かしやすい。 ただし発動するタイプの効果によって攻撃力を得る仕様であるため、自己SS能力で急に出てきて殴ってくるので耐性持ちに強いとはいかず、チェーンブロックを作ってしまう分隙はできやすい。 もちろん他の暗黒期の定期購読特典モンスターに比べれば遥かにまともな性能ですが、《エフェクト・ヴェーラー》と《無限泡影》という天敵の中の天敵が環境に蔓延る現状はこのカードにとってはあまりに厳しいものがありますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | 闇竜の黒騎士 |
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元々は儀式モンスターだった《白竜の聖騎士》をアンデット化したモンスターで、あちらがレベル4だった恩恵を大きく受けている。 アンデット化対象としてかなり意外な選出でカード名もその対になるようなものになりましたが、アニメで城之内が使用した同名モンスターが後にOCG化する際にカード名を《黒竜の聖騎士》に変更することになった原因を作ったカードでもあります。 効果は相手の墓地から下級アンデット1体を蘇生するという基本的に《アンデットワールド》との併用が大前提となっており、攻撃力1900の下級モンスターが毎自ターンにタダで使える効果として、この時期のカードにしては割と破格だなとは感じます。 しかし蘇生する下級アンデット族モンスターは戦闘破壊されたものでなければならないため、最初からEX展開を行う相手に対しては、アンワの存在に関係なく蘇生対象を用意するのが困難になります。 こちらが戦闘で破壊して墓地に送った相手モンスターをそのデュエル中記憶または記録して管理する必要があるという、OCGでは比較的珍しい性質のカードですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP009 | イモータル・ルーラー |
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手札から捨てて発動するフィールド魔法の専用サーチャーの一種でそれのアンワ版、ではなくこちらは場の自身をリリースしてアンワのサルベージを行う。 効果を使うためには場に出さなくてはならないのに特殊召喚できないという最低のデメリットから、召喚権と場のカードの消費が避けられないという悲惨なカードとなってしまっています。 アンワのウザさを考えたらそんなので良かったあと思うところもありますが、あのネクロバレーが専用サーチャー持ってるくらいですからねえ。 後続に同じような役割のより優秀なモンスターまで出てしまい、良いところがありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP010 | ゾンビ・マスター |
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蘇生効果によって手軽に気軽に横に並べられてしまうタイプの実にアンデット族らしいモンスター。 自身もアンデット族で同名カードも蘇生可能であり、何気にお互いの墓地に対応しているので相手の墓地のうららなども捕まえることができ、しかも下級の18打点でこの効果というのは破格の性能と言える。 ただしこの手の効果では珍しく、効果処理時に自身がフィールドで表側表示で存在していないと不発になるので注意。 また墓地に送るカードもモンスターカードに限定されているので、対応するカードが手札にないと名称ターン1がない強みも活かせない点にも気をつけたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP011 | 冥界騎士トリスタン |
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特殊召喚では誘発しない召喚誘発効果で守備力0のアンデット族1体をサルベージするという、種族のカラーとかなり噛み合わない能力を持つアンデット族の下級モンスター。 このカードを名称指定する自己SS能力を持つ《冥界の麗人イゾルデ》との併用が大前提という感じのモンスターで、あちらの効果を使って2体でランク4から8までのアンデット族Xモンスターを選べるというカードになります。 【アンデット族】においては《ユニゾンビ》などと召喚権が競合する上に最低限の墓地の準備が必要で、《墓穴の指名者》などの墓地メタは当然として《灰流うらら》以外のほとんどの誘発も重くもらうので使い辛いカードという印象です。 召喚するだけ1アドになること自体は何ら悪いことではありませんが、それだけではまるで足りないほど召喚権というものは重い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP012 | 馬頭鬼 |
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漫画GXで三沢が使用し、OCGではそのほとんどが地属性のアンデット族モンスター群となっている「ジャパニーズアンデット」の1体。 その効果は自身を墓地から除外することで墓地の別なアンデット族1体を蘇生するという実にシンプルな能力ですが、なんとこれに一切のデメリットがないどころか名称ターン1すらついていない。 《異次元からの埋葬》などで墓地に戻すことで繰り返し効果を使用でき、【アンデット族】系統のデッキが一度回りだしたら止まるところを知らない所以となるモンスターの1体です。 アンデット族という種族の永遠の資産の1つであり、【アンデット族】がいつ何時でもいかにしてこのカードを墓地に叩き込むかを考える価値のある存在ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP013 | 牛頭鬼 |
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漫画版GXに登場した「ジャパニーズアンデット」の1体となるモンスターで、相方の《馬頭鬼》からかなり遅れる形でOCG化したアンデット族モンスター。 その役割は起動効果によってデッキからアンデット族1体を墓地に送る能力となっており、まともに使うと召喚権が必要なことも含めて役割が《ユニゾンビ》と完全に被っていて、あちらはチューナーということで他の活用方法もあり、《不知火の隠者》によるリクルートにも対応しているのであちらに比べると一歩劣るカードという印象を受けられがちである。 しかし【アンデット族】系列のデッキの多くにおいてこの効果が有効な初動になることに疑いの余地はなく、このカード自身にも墓地に送られることで発動できる展開能力があるので、それぞれの効果に名称ターン1があってあちらのような攻撃制限のデメリットもないことから《ユニゾンビ》と併用する価値は十分にあるカードと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | 酒呑童子 |
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LEの収録カードの1枚としてOCG化された、漫画版GXで三沢が使用したその多くが地属性であるアンデット族モンスター群「ジャパニーズアンデット」の1体となる下級モンスター。 本来アンデット族という種族とはアンチシナジーとなる墓地のアンデット族を除外して発動するドロー効果と、アンデット族の弱点である除外からの再利用効果を兼ねた能力を持つモンスターです。 アンデット族は墓地からの蘇生を得意とする一方で除外に関する能力を持つモンスターも意外と多く、《シノビネクロ》などは墓地から除外された時に発動できる能力を持っているし、《ゾンビキャリア》などは自己蘇生後に自らを除外してしまうためそれらとの併用が可能です。 除外状態から手札や墓地に戻したり特殊召喚したりするのではなくデッキトップに戻すという変わった処理を行うため、これが多くの場面でドローロック同然となってしまって厄介である一方で、これを利用した他の効果と組み合わせたコンボも可能です。 しかし結局のところこのモンスターに召喚権を充てている場合ではないというのか現実で、墓地からの特殊召喚が得意なアンデット族と言えど召喚権には抗えないし手札からの自己SS能力は大事という事実を思い知らされます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | ピラミッド・タートル |
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第2期に登場し、同じレギュラーパックの生者の書とともにアンデット族に革命を起こしたカードの1枚で、ピラタの略称でデュエリストたちに愛されていたモンスター。 被戦闘破壊誘発のリクルーターという、属性系ですら今では転移でも入れてない限りすっかり使うこともなくなったカビの生えた存在ですが、このモンスターはリクルート範囲が「守備力2000以下のアンデット族」となっており、これにより高攻撃力のアンデット族でもいとも簡単にリクルートすることができ、当時からこれから出てくるヴァンパイアロードは驚異的な強さで、カードプールの充実とともに龍骨鬼のような高攻撃力のモンスターや有能な下級アンデットたちも次々とこの適用範囲に加わりました。 転移はもちろん自爆特攻するにも無理がないステータスで、被戦闘破壊誘発というのは時代遅れとされる一方で、ダメステで発動できない効果を避けられるというメリットにもなります。 アンデットらしからぬ姿ですが自身もアンデット族でこの効果の適用範囲内のステータスなので、後続の同名カードをリクルートして受け流す壁の枚数を増やしたり、デッキ圧縮に繋げることも可能です。 アンデットということで自身が闇属性ならなお良かったのだと思いますが、この手の効果持ちとしては思い出補正抜きにしても強いほうだと感じます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP016 | ゴブリンゾンビ |
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原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した、作中では単なるやられ専門の雑魚モンスター。 しかしOCGになった際に2つの効果が与えられ、このうちの場から墓地送りになった際に守備力1200以下のアンデットをサーチする効果によって、シンクロが導入された6期以降の環境でまさかの大化け。 何しろ類似効果を持つエラッタ前のウィッチが6期時点でもまだ禁止カードであったことを尻目に、アンデット限定ならウィッチ以上に広範囲のモンスターを全くの同条件で持ってこられるのだから到底弱いはずがないのであった。 ただなんのかんので場に出す必要はあって、自力で自身をSSできるわけでもないため、現在ではこのカードが準制限カードに指定されていたかつてほど、アンデット族デッキでは絶対に外せない存在とは言えなくなってしまいました。 それでもサーチ効果に名称ターン1がないという昔のカードならではの性質を武器に、日々増えゆくアンデットのカードプールと共に在り続けるという、種族の資産として理想的なカタチの1つと言えるモンスターです。 こういうのって何だかイイですよね、昨今の定期購読特典モンスターはもうちょっと頑張った方がいいと個人的には思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP017 | 冥界の麗人イゾルデ |
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アンデット族でありながら自身の効果以外で特殊召喚できないという種族の強みに真っ向から反発する効果外テキストを持って生まれてしまったアンデット族の下級モンスター。 またの名を「《聖騎士の追想 イゾルデ》じゃない方のイゾルデ」となる漫画版ゼアル出身のカードです。 《冥界騎士トリスタン》の効果でサルベージされ、そのトリスタンの存在が条件となって自己SS能力で手札から特殊召喚されて、自身の効果によりこのカードとトリスタンのレベルを5から8までのレベルに合わせることで、ランク4から8までのXモンスターに繋げられるというデザインのカードになります。 しかしレベル合わせをした際にそのターン特殊召喚できるモンスターがアンデット族に縛られてしまう制約が課せられ、評価時点となる現在では《No.23 冥界の霊騎士ランスロット》以外にも選べる程度にはアンデット族Xモンスターは意外と存在しているものの、多様なX召喚に繋がるとは到底言えず、それでいて種族の強みをほとんど活かせない仕様になったいるため使い辛いカードという感じです。 アンワRにセットで再録されたのも単なる再録の弾としての数合わせ感が否めないですね。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP018 | 不知火の隠者 |
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見た目が全然アンデットじゃないアンデット族モンスター群「不知火」に属する下級モンスター。 自身の効果によって自身をリリースすることで【アンデット族】における最強初動札である《ユニゾンビ》を単独でリクルートできることから、【アンデット族】の初動を厚くするためのカードとしてテーマ外でも使われており、同名カードを除くテーマモンスターを指定した2の効果を持つにも関わらずアンワRに「不知火」モンスターがこのカードのみ単独で収録されている辺り、公式からも少なからずそのような役割のモンスターだと認識されていることが窺える。 類似効果を持つ《牛頭鬼》と《ユニゾンビ》の間に決定的な差を生んでいるのはこのカードの存在があるからと見て間違いありませんが、やっぱり召喚権は必要だし《灰流うらら》には悲しいほど弱いということは変わらない。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP019 | ユニゾンビ |
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《2人3脚ゾンビ》のリメイクモンスターという軽い気持ちで世に出てきたモンスターだったが、気づけばほとんどのアンデット族デッキの最強初動であり、デッキ回転のスタートの全てを託される宿命のモンスターとなってしまっていたアンデット族のチューナー。 召喚権を使って場に出すことがほとんどであるため妨害を受けた時のリカバリが困難で、うららや泡影を狙い撃ちされるのもまた宿命。 《牛頭鬼》と上手いこと役割分担ができていればこのモンスターばかりが重荷を背負わずに済んだのですが、残念ながらどららも召喚権が必要な起動効果持ちなので、フリチェ除去だとか苦手なカードもほぼ同じと来ている。 この効果はある程度通らないことを前提にその後のやりくりを考えておいた方が無難でしょう、そのくらいの大鉄板です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP020 | 傀儡虫 |
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手札から墓地に捨てることで特定の2つの種族となるモンスター1体に対して《心変わり》を出すことができる手札発動の効果を持つ3種類のモンスターのうち、悪魔族・アンデット族に対応するカード。 当時は手札で発動するモンスター効果は、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》などで止められる魔法カードと比べると、防御手段は対象を取る効果全般に対応したものか《天罰》程度ときわめて少なく、モンスターの体をしているためそれ以外の使い方もできるこれらのカード非常に画期的な存在とされていましたが、現在ではモンスター効果を防ぐ手段やモンスター効果にのみ耐性を持つモンスターの急増、《次元の裂け目》や《マクロコスモス》の適用下では使えなくなること、《王宮の勅命》の禁止カード化、その他多くのデッキに搭載されておりこの手の効果に強い《墓穴の指名者》の登場などにより、かつてほど有用でかつ防ぎにくい効果とは呼べなくなっている。 アンワストラク及びアンワRには、お互いの場のモンスターを全てアンデット族にする《アンデットワールド》の存在から再録カードとして選出されており、これらのストラクに収録されたモンスターの中では唯一のアンデット族ではないモンスターとなっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | ファラオの化身 |
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S召喚するモンスターの種族などに関係なく、このカードをS素材の1体に含んで墓地に送られることで、自分の墓地の下級アンデット1体を蘇生する効果を持つモンスター。 このような効果を持つにも関わらずチューナーではないこのモンスターですが、自身も下級アンデットで蘇生対象から同名カードを弾いてないため、場にチューナーとEXデッキにこのカードをS素材に含んでS召喚できるSモンスターが存在する限り、1ターンのうちに何度でも自己蘇生できるという現在のカードでは中々見られない特有の強みを持っている。 だからといってこういうコンボで先攻が1キルができるというわけではありませんが、このカードを使う以上は覚えておきたい性質です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | スケープ・ゴースト |
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リバース時に場をアンデット族トークンで埋め尽くすモンスター。 トークンはリリースや特殊召喚のための素材にすることに何の制限もなく、そのターンからでも利用可能で、そして自身はシンクロ素材やハリファの素材にもなれるチューナー。 自分のターンにリバースできればそこから好き放題リンクできること間違い無しの強力効果だが、カード効果で場にセットしたターンに自ら起こすなり、罠カードなどのバックのカードを利用せずに成功させるのは、たとえ相手が無警戒であったとしても現環境では難しいでしょう。 トークンは単純に壁としても使えるほか、特殊召喚される際の表示形式や攻撃宣言も自由ということでコンボ性も高いため、その拡張性の高さからこの点数とさせていただきました。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
4 | JP023 | アンデット・ネクロナイズ |
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固有効果と除外状態のアンデット族1体をデッキに戻しながら墓地からセットできる共通効果がセットになっている「アンデット」魔法罠カード群の1枚となる通常魔法。 このカードの固有効果は自分の場に上級以上のアンデット族がいる時に発動できる《心変わり》というものになっている。 発動条件がないあちらと再セットされることで1枚で2回効果を使えるこちらとでそれぞれメリットが異なりますが、このカードはセットされたターンでも発動できる通常魔法であるためか固有効果の発動と再セットがいずれかターン1になってしまっているため、1度コントロール奪取を行った後に再セットから再度コントロール奪取効果を使えるようになるまでにかなりの時間がかかってしまう。 再セットの際に除外状態のアンデット族を再利用できる点も見方を変えると再利用するためには他の効果やコストでアンデット族を除外する必要があるということにもなり、せめて何らかの効果で「アンデット」魔法罠カードがサーチできるようにならなければ《心変わり》に優先できる部分はかなり少ないです。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
5 | JP024 | アンデット・ストラグル |
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固有効果と除外状態のアンデット族1体をデッキに戻しながら墓地からセットできる共通効果がセットになっている「アンデット」魔法罠カード群の1枚となる速攻魔法。 このカードの固有効果は対象とした場のアンデット族1体の攻撃力を1000上げるか下げるという《アンデットワールド》との併用も考えられた戦闘補助カードとなっている。 固有効果の方が数的アドバンテージに繋がらないものであるためか《アンデット・ネクロナイズ》や《アンデット・リボーン》と違って墓地からセットする効果の方にしか名称ターン1が設定されておらず、固有効果を発動したターンに墓地からセットすることも可能ですが、速攻魔法なのでセットしたターンには発動できず、1枚から固有効果を連発することはできない。 速攻魔法であることも含めて戦闘補助札としてまずまずの性能ですが、結局のところサーチが利くわけではないためわざわざ採用するようなカードであるかには疑問が残る。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP025 | アンデットワールド |
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場や墓地の特定種族のモンスターを参照する効果を多用する種族デッキにとっての地獄のフィールド魔法、これに尽きますね…。 かつて私は植物族グッドスタッフデッキを使っていたことがあるのですが、ロンファはダメ、ローポもギガプラも増草剤もダメ、ギガプラをアドバンス召喚することさえ許されないといった具合でとにかく酷い目を見ました。 相手が相手ならこれ1枚でほぼ完封することさえ可能となるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP026 | 威圧する魔眼 |
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遊戯王Rに登場したカードで、この魔法カードの力を得た攻撃力2000以上アンデット族モンスターが威圧すると、相手モンスター全てが膝をついて壁になることを拒み、そのモンスターの攻撃が素通しになるという効果。 しかし威圧効果は自分の対象モンスター1体に対してそのターンしか保たず、場に特定のモンスター、手札にこのカードの2枚を揃えて全部通れば2000から3000くらいのダメージを相手に与えるだけのカードとなっている。 アンデット族には元々の攻撃力が2000の下級モンスターである《ゾンビーノ》が存在するためNSや《予想GUY》でも対象にできるモンスターを用意できるのは悪くありませんが、このカード自体に引き寄せる手段がないため使い途に乏しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | 生者の書-禁断の呪術- |
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アンデット族が種族としての本格的な活動をスタートさせた2期の王家の守護者で登場したアンデット専用の蘇生魔法。 自分の墓地のアンデットを蘇生しつつ、相手の墓地のモンスターを除外できる便利カードであり、《死者蘇生》が未だ制限カードであることを含め、その有用性は高い。 古いテキストだけ見ると、一連の効果処理的なテキストに見えるが、最新のテキストを見ればわかるように発動時に自分の墓地のアンデットと相手の墓地のモンスターをそれぞれ対象に取る効果である。 よってカイクウや鉄壁が場に存在する場合、相手のモンスターを除外できないために発動自体が不可能になるので注意したい。 相手の墓地除外は普通に強い効果であり、余計なおまけとはとても言えないが、必ずしも良いことばかりではないということですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP028 | ミイラの呼び声 |
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《神の居城-ヴァルハラ》より遥か前となる第2期に先行していたにも関わらず、当時の特殊召喚できるモンスターの質の差から現在でも無限に「アンデ版のヴァルハラ」と言われ続ける不憫な永続魔法。 アンデットはかなり長い間、それこそS召喚が導入された6期にいたってもなお、全レベル帯において場のカードを効果によって除去する能力に非常に乏しく、その他の搦手もほとんど使えない物量勝負の脳筋種族であり、墓地からの特殊召喚が充実していたこともあって、この効果で特殊召喚する価値があるのはピラタに非対応でかつ最上級モンスターとも渡り合えるフィジカルを持つ《闇より出でし絶望》くらいのものとされていました。 6期に一世を風靡した【アンデシンクロ】において、その殴り手を務めていたのはほぼ全てフリー素材でアンデットではない借り物の汎用Sモンスターたちです。 《砂塵の悪霊》が特殊召喚できたらまた全然状況が違ったんでしょうけど、特殊召喚できないからこそあの能力だったと思いますので…。 種族デッキでは必須クラスの立ち位置でスタートして徐々にデッキから消えていった《戦士の生還》や《増草剤》などとは少し違い、このカードの評価に関しては当時からまちまちなところがありましたね。 何しろ2期までのこの効果で特殊召喚できる上級以上のアンデット族で強いやつといったら《ヴァンパイア・ロード》くらいなもので、その次はノワールかグールって感じでしたからねえ。 実はヴァルハラに対応する天使族も、登場当時は場のカードに直接干渉するのは苦手な脳筋モンスターの方が多かったのですが、あちらには《ヘカテリス》という専用のサーチャーもいましたし、使える効果の質もアンデットたちのそれよりは遥かに高く、アンデットほど墓地からの特殊召喚に長けてはいない天使族にとっては受けられる恩恵も大きかったというのもあります。 それでもこれも手数を増やせる系の使い減らないカードで条件が相手の場の状況に依存しないので、断じて弱いということはありません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP029 | おろかな埋葬 制限 |
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原作のバトルシティ編で城之内がこのカードと《墓荒らし》を併用したコンボで《人造人間-サイコ・ショッカー》を出すことで、リシドの《アポピスの化神》を攻略するという展開を作り出すために唐突に使用したことが全てのはじまり。 自分のデッキのカードを相手の墓地に置くって一体どゆこと??んな強引な…と当時は思ったものです。 当時はまだ手札1枚を使って制限カードの《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》による蘇生先を墓地に送っておくだけみたいな数的ディスアド感が半端ないカードでしたが、現在では墓地に送られるだけで誘発効果が出るモンスター、墓地で発動する起動効果を持つモンスターも多く、全く手札を消費してる気がしない至高の墓地肥やし魔法となりました。 《名推理》や《モンスターゲート》や《隣の芝刈り》のようにド派手にとはいきませんが、狙いのモンスターをピンポイントで確実にデッキから墓地に送ることができるこのカードは、しかるべきデッキでは立派な1枚初動となってくれるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP030 | モンスターゲート |
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《名推理》と双璧をなす、デッキから大量の魔法罠カードや特殊召喚モンスターを墓地に送る可能性を秘めながら、最終的にはデッキから何らかのモンスターを特殊召喚することができる魔法カード。 無条件でノーコストで使える分、発動に名称ターン1がない強みも存分に活かせるあちらに対して、こちらは発動に場のモンスター1体のリリースを要求されるため、コストの調達に召喚権まで使わされる可能性も考えると強さはあちらより一歩引いたものとなりますが、こちらは一部の例外を除いて最後には必ず何らかのモンスター1体を特殊召喚できるのが強みとなる。 私は不確定要素を考慮しても断然《名推理》派ですが、このカードも悪くない性能だと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | 墓穴の道連れ |
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原作のバトルシティ編でイシズが使用した「お見せなさい!瀬人!」でお馴染みの魔法カード。 《真実の眼》に続き、海馬が自らの手の内を知られることに強い憤りを感じるキャラクターである印象を決定付けたカードであり、後にこのカードを元に《墓穴の指名者》という最強の汎用魔法も生まれている。 効果はお互いにピーピングハンデスをした後に1枚ドローできるというものになっており、こちらはこのカードの消費分で数的にはディスアドバンテージになりますが、発動前に手札にある必要なカードは場に出しておける分の利がある。 お互いに適用されるとはいえノーコストでピーピングハンデスができる魔法は貴重であり、こちらは手札を減らすことで相手に捨てさせるカードをある程度コントロールでき、上手く行けば相手が墓地送りや手札から捨てられることで効果が誘発するモンスターや、墓地で発動する効果を持つ魔法罠カードなどを捨てさせざるを得ない状況に持ち込める。 しかし追加の1ドローの内容は確認できず、これが大裏目になるストレスが常に伴うことから好んで使う人はそう多くありません。 ドロー効果がついているのでうららに捕まえられるという欠点もありますが、逆にうららを釣り出すカードとして捉えることもできるし、相手がこちらのデッキの内容を知らずにあまり効き目のないGやアトラクターをチェーンして投げつけてくれば、それはそれで得と言えます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | 異次元からの埋葬 |
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お互いの除外されているモンスターを3体まで墓地に埋め直すカード。 そのカード名を捩って「玄米」とか、イラストに描かれた棺の形から「アーモンド」とか呼ばれていたそうですね、それぞれ食物繊維とミネラルが豊富な良質な炭水化物と脂質ってところですね。 1体からでも戻せる仕様と速攻魔法であることが特に優れており、自身を墓地から除外して発動したり、墓地のモンスターを除外して特殊召喚したり効果を発動することによって失われた自身の墓地アドを回復することができ、時には相手への妨害としても使うことができる非常に汎用性の高いカード。 身内の天気デッキがウザ過ぎてお困りのそこのあなた!鉄壁を入れたはいいものの《醒めない悪夢》とか《砂塵の大嵐》で弱点対策されててあっさり突破されたそこのあなた! 先攻でセットされた芳香をドローフェイズに開かれても、チェーン発動したこのカードで帰還待機中の天気モンスターを軒並み墓地に埋め戻せるので、天気デッキに突き刺すならこのカード特にオススメですよ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP033 | 相乗り |
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発動ターンにおける相手のサーチ・サルベージ行為に乗っかって、1回につき自分が1枚ドローできるようになる速攻魔法。 是非とも相手の先攻1ターン目で使いたい効果なのだが速攻魔法なのでどう足掻いてもそれだけはできず、手札誘発モンスターか手札からでも発動できる罠カードであって欲しかったことは言うまでもない。 かといって《増殖するG》のようないつでも無条件で投げつけられるターンスキップ性の高いハイパワー手札誘発を乱造するというのもまた考えものである。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
4 | JP034 | リターン・オブ・アンデット |
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固有効果と除外状態のアンデット族1体をデッキに戻しながら墓地からセットできる共通効果がセットになっている「アンデット」魔法罠カード群の1枚となる通常罠。 このカードの固有効果は場のアンデット族1体を除外し、そのコントローラーの墓地のアンデット族1体を除外されたアンデット族の持ち主の場に守備表示で特殊召喚するという《アンデットワールド》の適用下では相手の場のモンスターを対象にした除去&コンボカードとしても使える効果を持っている。 共通効果となるセット効果はそれぞれターン1なので自分の場のアンデットを除外した場合でもそれをすぐにデッキに戻して再利用することも可能ですが、《アンデットワールド》が出ていないとかなり使い途が限られている微妙な固有効果であることは否定のしようがないため、これをデッキからセットする能力を持つカードでも出てくれないと中々使う気にはなれなそうなカードという感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP035 | もののけの巣くう祠 |
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場で発動する効果と墓地で発動する効果の両方で自分の墓地のアンデット族1体を蘇生できる通常罠カード。 ただしいずれかターン1であり、2つの効果を同じターンに連発することはできない仕様になっている。 罠カードということで墓地効果もフリチェなのは悪くないのですが、どちらも自分の場にモンスターがいると発動できないという厄介な発動条件があるため場の効果と墓地の効果でそれぞれ蘇生できてお得とはなりにくく、場で発動する場合はほとんどの場面でただ使いにくいだけの《戦線復帰》になりがちになる。 幸いいずれかターン1である代わりに墓地効果は墓地に送られたターンから発動が可能なので、デッキから直接墓地に送って発動することも考えておきたい。 使いにくさが先行してお得さをあまり感じられないカードってのが否めないかなと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | 王墓の罠 |
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第6期に登場したアンデット族専用の複数除去効果を持つ罠カード。 その発動条件は相手の墓地のアンデット族が自分の場に特殊召喚されることで発動ができ、対象となる場のカード2枚を破壊するというものになっている。 相手が【アンデット族】系列のデッキを使用するか《灰流うらら》などの「妖怪少女」に属する手札誘発モンスターを採用していてかつ、こちらが相手の墓地からモンスターを特殊召喚できる効果を使用する場合を除けば、ほぼ《アンデットワールド》の採用とそれと相性の良いカードを使用することが前提となる効果なので想像通り使いにくい。 アンデット族の《ゴッドバードアタック》や《毒蛇の供物》になれなかったカードというイメージしかありませんね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | 針虫の巣窟 |
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S召喚期の開幕となるパックで登場したデッキトップからの不確定かつ複数枚の墓地肥やし効果を持つ罠カード。 イラストに描かれている芋虫やデッキデス枚数からしてもカード名の「針虫」はまず間違いなく《ニードルワーム》のことを指しているものと思われるのですが、両者のイラストを見比べると割と特徴に違いがあります。 その効果は自分のデッキトップから5枚を墓地に送るという実にシンプルな効果で、私は昔からデッキトップからの不確定な墓地肥やしというのがとても苦手なのであまり高く評価したくはないのですが、《古尖兵ケルベク》や《古衛兵アギド》や《混沌魔龍 カオス・ルーラー》が評価時点で禁止カードにまで指定されている中で、その有用性に異議を唱えるというのはもはや不可能であると言わざるを得ません。 実際に【シャドール】が環境で活躍していた時期には制限カードの経験もありますし、やっぱり1枚で5枚を出力するカードのパワーというものは侮れない。 フリチェで使える代わりに罠カードなので遅いという欠点がありましたが、《トランザクション・ロールバック》の墓地効果によって先攻1ターン目から効果を出すことも可能になり、ケルベクとアギドを失った【ティアラメンツ】などでは、トランザクションの墓地効果で発動する通常罠カードの新たな選択肢にもなりつつあります。 もちろん先攻で直に引いて普通にセットしてターンエンドしても強いカードでもあり、発動に名称ターン1がないので2枚セットできれば10枚の墓地肥やしによってかなり高い確率で何かしらのカードがヒットすることでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP038 | メタバース |
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フィールド魔法をサーチするか場に直に発動するかを選べる通常罠。 罠カードであるためサーチ札としてはすぐに発動できるテラフォに劣るが、こちらは相手ターンにフリチェでフィールド魔法を発動できるのが強み。 具体的には相手の行動に合わせて《魔法族の里》や《王家の眠る谷-ネクロバレー》といった永続メタ効果を持つフィールドを発動したり、被破壊誘発の墓地効果を持つフィールド魔法を発動して除去に巻き込ませるというような使い方になる。 速攻魔法である《盆回し》と比較するとフィールド魔法を複数種類採用しなくて良い点で勝り、罠カードの発動でトリガーが引かれる効果を持つカードが存在するデッキなどではこちらが優先されるといった感じです。 《魔鍾洞》というバグったフィールド魔法のせいで長らく制限カードに指定されていましたが、現在では無事に無制限カードとなっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP039 | 魔封じの芳香 制限 |
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魔法カードの発動タイミングを大幅に遅らせて相手のテンポを乱す永続メタ罠の一種で、セットできないペンデュラムならPゾーンに置くことすらできなくなる。 《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》など、主に自分のターンに手札から使いたい速攻魔法はこのカードの効果の適用下ではそういった使い方が不可能になり、伏せても次の自分のターンがこないと発動できないので、速攻魔法の動きはこのカード1枚でかなり鈍くなる。 先攻で伏せて相手のドローフェイズやスタンバイフェイズで開けば《ハーピィの羽根帚》や《サンダー・ボルト》を一発たりとも撃たれることはなくなるし、場のカードを複数除去する効果が充実したデッキで使用すると、次のターン以降に使おうと相手が伏せてきた魔法カードを使用する前に蹴散らせるのでさらに効果覿面となります。 自分にとっても相手にとっても、発動自体は可能な《王宮の勅命》とどっちの方がやり辛くなるか、デッキによって結構分かれてくる辺りも面白い。 後攻からだと勅命以上に弱いのが気になる感じで、先攻で伏せられても《超融合》・《禁じられた一滴》・《コズミック・サイクロン》といった裏目も多く、正直信用しきれない部分も多いのですが、それでも魔法対策の罠カードとしては間違いなくかなり強い部類になります。 何しろ2022年4月のリミットレギュレーションで勅命は禁止カードになっちゃったので、1枚でそのターンの魔法カードの発動をまるまるストップできるこのカードの価値はさらに大きくなったと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | 生贄封じの仮面 |
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リリースを完全に封じる永続メタ罠の一種で、アドバンス召喚やカードの効果やコストによる場からのリリースだけでなく、ロンギヌスや儀式などの手札からのリリースも全て捉える。 ただ現在のデッキにはリリースは本当に全く行わないものも少なくない上に、狙い撃ちしたい相手やこのカードでなければ止めるのは困難というカードも多くありません。 完全なフリチェで発動コストや維持コストもなく、効果の性質上構築段階で意識していれば自分の邪魔をすることも少ないため、永続メタ罠としての性能は非常に高く、環境レベルのデッキがリリースを多用するのであればサイドに用意する価値はあるでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP041 | 真紅眼の不屍竜 |
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アンワストラクの看板モンスターであり《真紅眼の黒竜》のアンデット化路線を拓いた《真紅眼の不死竜》のリメイクモンスターとして、アンワRの看板を飾ったレベル7で汎用素材で出せるSモンスター。 攻守はあちらと全く変化していませんが、お互いの場と墓地のアンデット族の数に比例して自身の攻守がアップする効果を持ち、自身以外のアンデット族が戦闘で倒れるとお互いの墓地からアンデット族モンスター1体を蘇生できる効果を名称ターン1で使うことができる。 どちらの効果も戦闘依存の効果で強化倍率も低く、より高いパワーで効果を使うためには《アンデットワールド》が出ていることが前提でそれでいてそこまで強くないという、正直ストラクRの看板モンスターとしてはかなりのパワーの低さを感じざるを得ないカードです。 話にならないほど弱いということはありませんが、これが看板ですってわけにもいかないので《死霊王 ドーハスーラ》というカードが同時に生まれましたという感じがひしひしと伝わってきてしまいますね…。 ただし攻撃力が容易に3000を超えるアンデット族という利点はあり、戦闘以外に強い強耐性モンスターを葬ることができるアンデット族としては重宝されるかもしれません。 |
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