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デンジャラス・デストーイ・ナイトメアリーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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《デストーイ・デアデビル》よりも「ファーニマル」モンスター1体を多く要求する3体融合の「デストーイ」融合モンスターで、他の「デストーイ」融合モンスターとは違う特別なカード名からも分かる通り、漫画版における「デストーイ」融合モンスターの真のエースとなるカード。
その割には特有の強みに乏しく、融合素材となった3体の悪魔族と天使族が墓地に送られることで攻撃力は最低でも2900スタートになるものの、それでもデアデビル以下であるどころかどういうわけか自分のターンでしか自身の効果では攻撃力が上がらないので相手ターンでは攻撃表示で出すとかなり脆く、そうなるとEXデッキの「デストーイ」を除外することによる実質的な対象耐性の魅力も半減してしまう。
また無効効果は回数制限こそありませんが、その効果に対して直接チェーンを組む必要がある発動するタイプのものである上に、無効後に破壊も除外もしないので、場のモンスター効果に対して使ってもほとんどの場面で数的アドバンテージにはなりません。
戦闘破壊誘発のデッキから墓地肥やし効果は、倒したモンスターのレベルによっては5枚以上の豪快な墓地肥やしもできるインパクトのある効果ですが、戦闘及び相手モンスターのレベルに依存する効果であるというだけでなく、必ずレベルと同じ数のモンスターを墓地に送る必要があるというあまり融通の利かない効果です。
実際にそうかどうかはともかく、漫画版の「ファーニマル」「デストーイ」モンスターは全部ガチ構築には採用できない微妙カードしかないという認識の象徴となってしまっているカードだと思いますね。
その割には特有の強みに乏しく、融合素材となった3体の悪魔族と天使族が墓地に送られることで攻撃力は最低でも2900スタートになるものの、それでもデアデビル以下であるどころかどういうわけか自分のターンでしか自身の効果では攻撃力が上がらないので相手ターンでは攻撃表示で出すとかなり脆く、そうなるとEXデッキの「デストーイ」を除外することによる実質的な対象耐性の魅力も半減してしまう。
また無効効果は回数制限こそありませんが、その効果に対して直接チェーンを組む必要がある発動するタイプのものである上に、無効後に破壊も除外もしないので、場のモンスター効果に対して使ってもほとんどの場面で数的アドバンテージにはなりません。
戦闘破壊誘発のデッキから墓地肥やし効果は、倒したモンスターのレベルによっては5枚以上の豪快な墓地肥やしもできるインパクトのある効果ですが、戦闘及び相手モンスターのレベルに依存する効果であるというだけでなく、必ずレベルと同じ数のモンスターを墓地に送る必要があるというあまり融通の利かない効果です。
実際にそうかどうかはともかく、漫画版の「ファーニマル」「デストーイ」モンスターは全部ガチ構築には採用できない微妙カードしかないという認識の象徴となってしまっているカードだと思いますね。
漫画版の切り札デストーイ。
ただエース級の性能かと言われると、微妙。
自身の効果による攻撃力の強化水準こそ高いものの、相手の場を荒らせるシザー・タイガーやクルーエル・ホエール、蘇生効果持ちのサーベル・タイガーの存在が気にかかる。コイツらは素材も緩い上に展開途中で必ず出てくるようなモンスター。加えて良質なパンプアップ効果を備えているため、並べているうちに自然と必殺火力が揃ってしまう。単発火力目当てで出す機会は正直少ない。
また固有効果もあまり強くない。
(2)の効果だが、ファーニマル・エッジインプは墓地活用テーマでないため、大量の墓地肥やしを行ったところであまり嬉しくはならない。コイツの攻撃力アップに加担するデザインなのだろうが、発動は戦闘破壊時かつ攻撃力アップは自分ターンにしか適用されない。《トイ・パレード》でも使って連続攻撃しない限り活かしきれないのは、デザインミスを疑うレベルである。
唯一の頼みは(3)の対象耐性だが、3体使ってまで得たい効果かと聞かれれば正直……
使うなら専用構築が求められるだろう。同じく漫画版のデストーイ、デアデビルとは後半のバーン効果における親和性が高いので、使うならばぜひ。
ただエース級の性能かと言われると、微妙。
自身の効果による攻撃力の強化水準こそ高いものの、相手の場を荒らせるシザー・タイガーやクルーエル・ホエール、蘇生効果持ちのサーベル・タイガーの存在が気にかかる。コイツらは素材も緩い上に展開途中で必ず出てくるようなモンスター。加えて良質なパンプアップ効果を備えているため、並べているうちに自然と必殺火力が揃ってしまう。単発火力目当てで出す機会は正直少ない。
また固有効果もあまり強くない。
(2)の効果だが、ファーニマル・エッジインプは墓地活用テーマでないため、大量の墓地肥やしを行ったところであまり嬉しくはならない。コイツの攻撃力アップに加担するデザインなのだろうが、発動は戦闘破壊時かつ攻撃力アップは自分ターンにしか適用されない。《トイ・パレード》でも使って連続攻撃しない限り活かしきれないのは、デザインミスを疑うレベルである。
唯一の頼みは(3)の対象耐性だが、3体使ってまで得たい効果かと聞かれれば正直……
使うなら専用構築が求められるだろう。同じく漫画版のデストーイ、デアデビルとは後半のバーン効果における親和性が高いので、使うならばぜひ。
デストーイの器用貧乏。
3体もの素材を要求するだけあって多くの効果を持っているのですが、そのどれもが噛み合わなかったり下位互換だったりでパッとしないモンスターです。
まずパンプアップ効果ですが、パンプ効率自体は悪くないものの元の攻撃力が2000しかないため結局墓地を大量に肥さなければ大した攻撃力にならず、常に3900打点で殴れるクルーエルホエールのほとんど下位互換になってしまっています。
次に墓地肥やし効果ですが、これは自身のパンプアップ効果とも噛み合っており一見強そうですが、なぜか墓地を肥やすタイミングが戦闘破壊時、つまりダメージ計算後なので次の自分ターンまで反映されるのを待たねばならず、その間2000という低攻撃力を晒して棒立ちしなければならないというコンセプトが崩壊した効果となっております。墓地肥やしの枚数自体は破格ですが、そもそもファーニマル・エッジインプは融合素材にするか、手札かフィールドから墓地へ送らなければ効果を発揮しないモンスターが多く、デッキから墓地へ落とすメリットは薄いです。
最後に対象耐性効果ですが、これは唯一使えそうな効果でドランシアやフリーチェーンの罠などを無効化することができます。しかしシザータイガーやクルーエルホエールでバックを割りつつ高打点で殴ることができるのに3体もの素材を使って対象耐性頼みのこのカードを出す必要があるのでしょうか。
どうしてもこのカードを活かしたいのであれば、複数体並べて連続墓地肥やしからのパンプアップを狙うか、デストーイモンスターで墓地を肥やしデアデビルのバーンの補助をするなどが考えられます。
3体もの素材を要求するだけあって多くの効果を持っているのですが、そのどれもが噛み合わなかったり下位互換だったりでパッとしないモンスターです。
まずパンプアップ効果ですが、パンプ効率自体は悪くないものの元の攻撃力が2000しかないため結局墓地を大量に肥さなければ大した攻撃力にならず、常に3900打点で殴れるクルーエルホエールのほとんど下位互換になってしまっています。
次に墓地肥やし効果ですが、これは自身のパンプアップ効果とも噛み合っており一見強そうですが、なぜか墓地を肥やすタイミングが戦闘破壊時、つまりダメージ計算後なので次の自分ターンまで反映されるのを待たねばならず、その間2000という低攻撃力を晒して棒立ちしなければならないというコンセプトが崩壊した効果となっております。墓地肥やしの枚数自体は破格ですが、そもそもファーニマル・エッジインプは融合素材にするか、手札かフィールドから墓地へ送らなければ効果を発揮しないモンスターが多く、デッキから墓地へ落とすメリットは薄いです。
最後に対象耐性効果ですが、これは唯一使えそうな効果でドランシアやフリーチェーンの罠などを無効化することができます。しかしシザータイガーやクルーエルホエールでバックを割りつつ高打点で殴ることができるのに3体もの素材を使って対象耐性頼みのこのカードを出す必要があるのでしょうか。
どうしてもこのカードを活かしたいのであれば、複数体並べて連続墓地肥やしからのパンプアップを狙うか、デストーイモンスターで墓地を肥やしデアデビルのバーンの補助をするなどが考えられます。
最もレベルの高いデストーイ。イラストだけだとギミパペかと思いました。
素材指定は緩いものの、3体要求と重め。1の効果の関係で墓地融合との相性も微妙。
重さの割の素の打点は2000と低いが、墓地の天使と悪魔の数だけ強化でき、自身の素材指定もあり基本2900打点になっているハズ。
ファーニマルはハマった時の回転力が凄まじいので、大量に墓地を肥やす事も不可能ではない。
更に戦闘破壊する度に墓地を肥やせ、対象耐性により攻撃も通しやすい。
だが難点も目立つ。強化が自分ターンしか持続せずクラーケンのように守備になる事もないので、高い守備力も無駄になりがち。
墓地肥やしも戦闘破壊時と遅いうえ、相手のレベルにまで依存する。
専用構築向けな印象で、色々とお膳立てが必要だが不安定な面もあり、ホエールなどより軽く安定したアタッカーの存在もあって、キマイラよりマシだが扱いは難しいカードかと。
素材指定は緩いものの、3体要求と重め。1の効果の関係で墓地融合との相性も微妙。
重さの割の素の打点は2000と低いが、墓地の天使と悪魔の数だけ強化でき、自身の素材指定もあり基本2900打点になっているハズ。
ファーニマルはハマった時の回転力が凄まじいので、大量に墓地を肥やす事も不可能ではない。
更に戦闘破壊する度に墓地を肥やせ、対象耐性により攻撃も通しやすい。
だが難点も目立つ。強化が自分ターンしか持続せずクラーケンのように守備になる事もないので、高い守備力も無駄になりがち。
墓地肥やしも戦闘破壊時と遅いうえ、相手のレベルにまで依存する。
専用構築向けな印象で、色々とお膳立てが必要だが不安定な面もあり、ホエールなどより軽く安定したアタッカーの存在もあって、キマイラよりマシだが扱いは難しいカードかと。
後攻ワンキルを狙うファーニマルとしては脳筋要素もあるものの、正直現在の構築とは噛み合わないカード。墓地参照がある為、既に言われている通りウィングや《魔玩具融合》との相性がイマイチ。対象耐性は便利だが、2000打点ではサイドラに殴られてもやられてしまう数値。能力的には攻撃力は永続で上がってくれても良かったのでは?と思う。
天使と悪魔が入り乱れるわけわからん対象指定がファーニマルっぽい。
エッジインプとファーニマル2体の3体融合で繰り出される大型融合モンスター。自分のターンに墓地の天使と悪魔の数に応じて強化される効果、戦闘破壊するとその相手のレベルと同じ数の墓地肥やしを行える効果、EXデッキのデストーイを除外してこのカードを対象にする効果を無効にする効果を持つ。
見た目の攻撃力は低いが、1番の効果はエッジインプ・ファーニマル・デストーイの殆どを拾うので結構攻撃力の上がりは大きい。普通の融合で出せば2900は保証される。ただし自分のターンだけなので相手ターンには2000を晒すことになるのは要注意。
墓地肥やし効果は相手のレベルだけ行えるのでかなり豪快に掘り進められるが、そのレベルきっかりでないといけないのは要注意。あんまりやりすぎるとデッキからモンスターが枯渇する。
3番の効果はあって損はしない程度か。このカードは相手ターンの攻撃力が難点なので戦闘をどうにかしてほしかったが…
3体融合ながら《魔玩具融合》と相性がやや悪いのがネック。
エッジインプとファーニマル2体の3体融合で繰り出される大型融合モンスター。自分のターンに墓地の天使と悪魔の数に応じて強化される効果、戦闘破壊するとその相手のレベルと同じ数の墓地肥やしを行える効果、EXデッキのデストーイを除外してこのカードを対象にする効果を無効にする効果を持つ。
見た目の攻撃力は低いが、1番の効果はエッジインプ・ファーニマル・デストーイの殆どを拾うので結構攻撃力の上がりは大きい。普通の融合で出せば2900は保証される。ただし自分のターンだけなので相手ターンには2000を晒すことになるのは要注意。
墓地肥やし効果は相手のレベルだけ行えるのでかなり豪快に掘り進められるが、そのレベルきっかりでないといけないのは要注意。あんまりやりすぎるとデッキからモンスターが枯渇する。
3番の効果はあって損はしない程度か。このカードは相手ターンの攻撃力が難点なので戦闘をどうにかしてほしかったが…
3体融合ながら《魔玩具融合》と相性がやや悪いのがネック。
マッドキマイラを超えるレベル10の新規デストーイ
素材指定はデストーイ及びファーニマルを計3体とそれなりに重く、サーベルで蘇生する場合はやや厳しいか。
攻撃力を墓地の天使と悪魔の数×300アップする効果については、融合時で2900打点が約束され、連続融合を得意とするファーニマルなら3000超えも容易でしょうが、専用融合やウィングとの相性は悪い。また相手ターンには低い攻撃力をさらす事からここぞの時に出したい気も。
そういった訳で、戦闘破壊したモンスターのレベルと同じ数分デストーイユニットを墓地肥しする効果は、その遅さとレベルピッタリという融通の無さがネックなのでおまけに感じてしまう。
自身を対象にした効果を無効にする効果は、ターン1が無く、コストをEXデッキから調達するためやや軽いですが、時の任意効果であるためチェーンの組み方によっては発動できなくなる事、守れるのは自身のみでかつ無効にして破壊しない事を考えると過信は難しい。
上手く回ればサーベル含めてそれなりの打点を期待できるため、耐性持ちでデアデビルでも厳しい高打点が出た時の候補として1枚だけ採用するかもしれないという印象。
素材指定はデストーイ及びファーニマルを計3体とそれなりに重く、サーベルで蘇生する場合はやや厳しいか。
攻撃力を墓地の天使と悪魔の数×300アップする効果については、融合時で2900打点が約束され、連続融合を得意とするファーニマルなら3000超えも容易でしょうが、専用融合やウィングとの相性は悪い。また相手ターンには低い攻撃力をさらす事からここぞの時に出したい気も。
そういった訳で、戦闘破壊したモンスターのレベルと同じ数分デストーイユニットを墓地肥しする効果は、その遅さとレベルピッタリという融通の無さがネックなのでおまけに感じてしまう。
自身を対象にした効果を無効にする効果は、ターン1が無く、コストをEXデッキから調達するためやや軽いですが、時の任意効果であるためチェーンの組み方によっては発動できなくなる事、守れるのは自身のみでかつ無効にして破壊しない事を考えると過信は難しい。
上手く回ればサーベル含めてそれなりの打点を期待できるため、耐性持ちでデアデビルでも厳しい高打点が出た時の候補として1枚だけ採用するかもしれないという印象。
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