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インスペクト・ボーダーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
10
待ちに待った再録、見た目や登場時期的にVRAINSのスピードデュエルを思い起こさせます、最初サイバース族かと思ったら実際は機械族でした。
【メタビート】向きですが、リンク1等EXデッキから簡単にモンスターを出せるデッキでも活躍します、とにかくモンスター効果封じが強力、簡単にフィールドのみならず、手札、墓地、除外までも影響を及ぼすカードは《魔鍾洞》ぐらいしかありません、発動回数がモンスターの種類の数までとなりますが、これはその時に場にいるモンスターの種類を数えるので、種類が入れ替わったりしても発動回数は変わりません、例えばシンクロモンスターを素材にリンクモンスターを召喚した場合、種類の数は変わらないので回数も変わりません、該当するモンスターが居なければ発動回数も0回になります。
自分の場にモンスターが存在していても反転召喚とセットは可能なので召喚権が余っている場合はセットすると良いでしょう、あろうことか守備力も2000あるのです。
モンスター効果中心のデッキなど相手によってはこのカード1枚で詰みかねない事もあるので、使いこなすのは少し難しいかもですが、強力なロックカードだと思います。

10
メタビートで扱うモンスターの中では最強クラスのモンスター。
モンスター効果を封じる効果は極悪であり、素の打点が高いことから戦闘面でも安心できる。
後はどのようにこのカードをサポートしていくかがメタビにとっての鍵となる。

10
メタカードの到達点ともいえるカード。
手札、墓地、フィールド、除外などあらゆる場所での効果に制限を掛ける。多くのデッキを詰み状態にしてしまえる強力さと凶悪さ。
弱点を挙げるなら中盤以降の火力不足とこのカードと合わせる罠をどこまで温存させるかがカギとなるのでハーピィやライトニングボルテックス等魔法罠カードを除去されるとかなり弱くされてしまうこと。
また後攻の場合の捲りの力不足感も否めない。ただ基礎的なステータスは恵まれているうえにこの制圧力は魅力的。
ピンポイントガードで蘇生し耐性を与えてなんとか持久戦に持ち込めるようにしたり、神の宣告や竜皇の波動等カウンター罠、ミラフォ等攻撃反応罠カードでとにかくこのモンスターを生き残らせるためのカードを吟味して楽しめる。

10
メタビートが相手を制圧するタイムはわずか0.01秒にすぎない。では、そのプロセスをもう一度見てみよう。
召喚!
リョーカイ…インスペクト・ボーダー、テンソーシマス
てーてってー♪
宇宙刑
※このコメントはBANされました。
ぎゃああああBAN?!

10
なぜか単体でロックが成立するメタカード。
通常、この手のカードは打点が低いため、装備魔法や罠などで守る必要があるのだが、こいつの攻守は2000。……なんで?
永続効果は、墓地、除外、手札、場、デッキまで力が及ぶスキルドレインみたいなもので、非常に制圧力が高い。増殖するG、うらら、フレーム、ヴェーラー、全部腐る。この一枚で詰むデッキもしばしば。友人とのデュエルには絶対使いたくないカードといえる。
場に他のモンスターが居ると召喚・特殊召喚ができない条件があるのだが、セットと反転召喚はできる。ここの若干の使いづらさは、まぁ効果の強力さと比べれば些細なものなのだが、少し考える必要がある。

10
解体宣言級の不遇に陥っているメタビ界にさっそうと現れた期待のホープ。
モンスター効果至上主義の時代にこの効果は刺さりまくり、先行でこいつを置かれるとそれだけで返しのターンにろくに動けなくなるデッキも珍しくない。
今まではこの手の行動制限系のモンスターの攻撃力は準アタッカーラインがせいぜいだった中なんと破格の攻撃力2000。メタビ全盛期のライオウ&デスカリコンビでさえ1900である。攻めの態勢を維持したまま相手の行動を制限できるのが実に強い。
一応召喚に制限はかかっているが、メタビの理念として大量展開にさほど重きを置かず、制圧&展開が完了しているのなら召喚の必要はないなど言うほど気になるものではない。セットに制限はかかっていないので最悪伏せてしまえばいい、おあつらえ向きに守備力も2000という大盤振る舞いの為意外と生き残ってくれる。
弱点はメタカードの宿命後攻での腐りやすさと中盤以降の押しの弱さ。最悪セットしてしまえばいいと言ったものの結局それは勝ちに繋がる一手とはいいがたく、腐ってはいないものの生かせもしない難儀な状態に陥る。大概のデッキにリンクモンスターが入っているため単体での抑止力は不安定かつ緩めである点もそれを助長する。
他のメタモンスターとの食い合わせが良くないのも留意が必要。発動を伴うタイプはほぼ機能しなくなる。メインのモンスター枠はこいつだけ、くらいの割り切った構築が適してる孤独なヒーロー。
とは言え羽根箒やサンボルなど相性のいいカードは釈放され、不安定故にマークもそこまでキツくはなくまだまだ現役を張れる性能であることに変わりはない。

9
先攻初手で握れればかなり強い
だが意外と穴が多く単体だけだと最新テーマや環境デッキに対してはやや突破されやすい
それにこの手のメタカード全般に言えることだが、後攻だと使いにくく中盤以降で引いても嬉しくないことが多い
やはり先攻で出しつつ且つバックで補助してやる必要があるでしょう
というのもデッキパワーが高い相手だった場合の話であり、ファンデッキだとこれ1枚で詰んでしまうことも多いでしょうね
なんというか先攻で使えた時と、格下相手にしている時に限っては只々理不尽なだけのカードって印象でした

10
星4で簡単に出せるのに、2000のATKと、条件下で広いロック能力を持った強者。
こいつが居る限り、モンスターの効果発動可能回数が、フィールドのモンスターの種類(儀式・融合・S・X・P・リンク)の数までになる。
この効果の面白いところは、今後どんなにモンスター召喚方法の新たな区分が生まれようとも、この効果の制約に引っ掛かるというところ。
これは次元障壁と対を成す効果となっています。
自分にも影響が及ぶので、モンスター効果発動を多用しないメタビ(叢雲ダイーザなど)での採用が望ましいです。

10
下級で20打点、さらに守備力まで2000あるという驚異のフィジカルが特徴の最強のシステムモンスター。
ただし自分が切り込み隊長でなければならないトップランナーである、さすがにこれがノーデメリットというわけにはいかないでしょう、そうでしょう。
セットすることと反転召喚にまでは注文をつけてこないので、自分の場に既にモンスターがいる場合でも完全に腐ることはない。
優れたステータスに加え、該当するモンスターが0体なら手札誘発や墓地誘発すら発動させないその封殺力は圧巻。
妨害罠に加え、追放者やライオウやパキケなどの永続効果で制圧するモンスターと結託すれば無対策のデッキでは後攻からでは勝てる気がしない強さを発揮する。
10
友情破壊カード。先攻でこれを出し、更に罠で封殺してしまえばほぼ勝ちとも言える性能。故にメタビでの需要はうなぎのぼりで、今や値段は1000円超え。新ルールの影響で、リンクが相対的に弱体化したのも影響しているのでしょうか。
通常召喚可能でこのカードの攻撃力を超えるモンスターを出さなければならないが、出せるデッキは限られており、必ず手札に来るわけではない。一方こちらは命削りや壺カードを使いまくれば簡単に手札に来るので、そもそも釣り合っていない。
魔法・罠で破壊したり効果を無効にしようにも、神の宣告、魔宮の賄賂、魔封じの芳香などで封殺すれば良い話。
そんなこのカードに対抗する手段は一つ、じゃんけんに勝つことだけである。
結論、良好な人間関係を保つ意味でもフリーで遊ぶレベルのデュエルでは使わない方が良いカードだろう。

10
ちょっと強すぎるカード・・・どうしてこの効果で攻守2000にしたのでしょうか?
なぜか当然のようにエクストラから何か出てるよねと言っている効果ですが、効果を使わなければ出せないデッキは多いです。
フィールド以外の効果も止めるのは恐ろしいですね。

8
下級としてはかなり高い合計ステータスを備え、相手のモンスターの動きを大幅に制限できる。
召喚制限の関係上、プレイングに注意する必要はある。とはいえこのカードを採用するようなメタビは少数精鋭であることが多いので、そこまで気にはならんでしょう。
ただ単体だと既に言われているように、穴は色々あるので油断ならない。魔・罠は勿論、永続効果にも刺さりにくい。逆にそれを逆手にとりメタ系の永続効果持ちとうまく併せられれば、かなり高い封殺力を発揮できる。
癖はありますが、メタビの新たなエースとして添えれる実力はあるかと。ただテキストの関係上、新たな召喚法とか出ると、どうなるか気になる。今後のカードプール次第では、価値が大きく変わるかもです。
10
現代のメタビの最重要カード。このカード1枚で詰みかけるデッキも少なくないと思う。
攻撃力が下級にして2000もあり下級同士の戦闘だと滅多に突破されない。
光属性であることも強みの1つで、ライオウやカグヤ、トリックスターなどと御前試合下で共存できる。

8
レベル4攻撃力2000と言えばデメリットアタッカーの印象が強いですが、制限がかかっているのは召喚制限のみでそれも比較的緩め。その上お互いに発動できるモンスター効果の回数に制限を掛けてしまうため先攻で立てられてしまった時の圧はなかなか。
永続効果のパキケ等と合わせてメタビよりの構築にするとかなり厄介です。
それとですが、今後新しいモンスターが出た際にテキストはエラッタされるのでしょうかね。

8
フィールドにいるモンスターの種類によってモンスター効果の発動の回数を制限する効果を持つ。
召喚条件に制限こそあるが、攻撃守備ともに2000と下級としては破格のステータスを誇る。先攻1ターン目に召喚すればモンスター効果を発動させることを許さないので、その後の自分の展開を手札誘発に阻害されることを防ぐこともできる。
相手によっては相当なプレッシャーをかけられるモンスターだが、Pモンスターを軸とするデッキや魔法罠にはめっぽう弱く、サイバードラゴン等発動を伴わない特殊召喚モンスターにはいとも簡単に突破されてしまうので、使うタイミングを選ぶ。プレイヤーの腕で評価が変わる1枚と言えるだろう。

8
相手のモンスター効果をほとんど無効にしてしまう為、相手によっては強烈に突き刺さるカード。とは言え抜け穴も結構多く、融合モンスターやペンデュラムモンスター相手にはほとんど無防備。後攻の場合も相手が展開し切った後では遅いため、出来るならば先攻で立てておきたい。虚無空間や王宮の勅命と組み合わせられればかなりのロックとなるが、両者とも制限カードなので揃えばラッキーというところか。
10
新時代のメタビの主役を張れるモンスター。
召喚・特殊召喚するために条件があるものの、先陣を切らせるなら問題はなく後続の展開も阻害しない。
2000打点が心強く、地上戦で特に強化が引けずとも打点が心配になる事はあまりない。
モンスター効果の発動を阻害する永続効果を持ち、そもそも昨今の儀式~リンクを行うデッキはこれら特殊召喚の準備にモンスター効果を利用することがほとんどなのでそれが発動できないだけで相手に与える痛手は相当なもの。とりわけモンスター効果を利用しての展開に特化したデッキはこれ一枚で詰みかねない。
事実上モンスターへの耐性は持っているが、魔法・罠への耐性はないため主力として使う場合に警戒したいのはそこ。
また、後攻ではこのカードが出る時点で展開されていることもあり機能しづらいのが難点だが、そのへんはメタビ系のデッキ共通の問題点なのて上手く構築でカバーしたい。

9
召喚条件は厳しめだが先攻で引くだけで出せる。
縛りは大きくエクストラのモンスターかペンデュラムか儀式のいずれかがいないと効果の発動すらできなくなり自身のステータスも攻守2000と下級としてはハイスペック。
しかしチェーンを組まない特殊召喚できるモンスターから殴られたり、エクストラに繋がれる、Pモンスターを召喚される、リンク1を出されるなどでデッキによっては簡単に打開されてしまう。
先攻で出せば相手の行動を大きく縛れ、邪魔になったら自分のターンにリンクやエクシーズで溶かしてしまう事も可能。
9
個人的には今回のトップレアなんじゃないかと考える一枚。なお市場は局所的ハリケーンが優勢の模様。
モンスターが居ると召喚できない制約を持つが、場に存在する限り相手のモンスターの効果発動の回数をその場に存在するカードの種類まで制限する効果を持っている。
カッコ内に記されたこれらモンスターを出すためにモンスター効果を活用するデッキは多く、そういったデッキは自然と手が止まることに成るだろう。特にシンクロとエクシーズはカードを並べる必要があるため、展開していく効果を止められると厳しいものがある。
反面、下級モンスターにも存在するペンデュラムとリンク1が存在するリンクにはそこまで刺さるほどでもないので、他のカードの助けも借りる必要がある。このカード自身下級としてはトップクラスの性能を持ってはいるが過信は禁物だろう。
自分にも縛りはかかるので、その性質上自分ではあまり動かないデッキに向く。特にメタビにおいては新たな有力な下級候補だろう。
10
モンスターの種類を参照してお互いのモンスター効果の発動を制限する効果を持つ下級機械族。
6種類のうち、いずれかが存在しないとモンスター効果を発動できないため制圧力は高い。
自分モンスターがいると出せないとはいえ、下級の中では攻守共に2000と高く、セットによる壁としても有効。

7
ブレインズの世界観がそのままカードになった感。なお種族は機械族。
初期の2000打点にありがちな召喚条件だが、モンスター効果の発動を封じる永続効果はなかなか厄介。効果モンスターを範囲に含んでいないため、儀式・融合・S・X・P・リンクのうちどれかを展開しなければお互いにモンスター効果を発動できないという事態が発生する。発動するモンスター効果に重点を置くデッキにはかなりの脅威となりえるカードだろう。先攻で出せればその時点で全ての手札誘発を遮断することもできる。
リンクモンスターに繋げることで発動回数を確保できるので、そこが穴になるか。またすでに指定された種類のモンスターが場に存在している場合にも拘束力が弱まってしまう。なるべく早い段階で召喚しておくことが求められるか。

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