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ぶつかり合う魂のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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モンスター同士の戦闘時に互いにライフを払って打点を上げる根比べを要求する効果
この戦闘で負けた側は盤面をリセットされるので何処までLPを妥協するかの駆け引きをもたらす
盤面のカードが多いプレイヤーは基本的に有利であるが
この効果の前だとLPが相手より減っている方が不利になるので注意したい
捲り用途としては汎用性に欠くが、基本は使う方が逆転を目指す為に使うカードで有る
この戦闘で負けた側は盤面をリセットされるので何処までLPを妥協するかの駆け引きをもたらす
盤面のカードが多いプレイヤーは基本的に有利であるが
この効果の前だとLPが相手より減っている方が不利になるので注意したい
捲り用途としては汎用性に欠くが、基本は使う方が逆転を目指す為に使うカードで有る
遊戯王ファイブディーズ153話(一時間SPの前編)のサブタイトルのカード名ですね。
《ジャンク・ウォリアー》はANIMATION CHRONICLE 2023で新規イラスト《レッド・デーモンズ・ドラゴン》はストラクチャーデッキ-王者の鼓動-発売おめでとう!
まさにデュエリスト魂のぶつかり合い、相手のライフを大きく削るのにも役に立ちますね、ダメージを与えるカードと併用するのが良いでしょう。
自分のライフが多い場合に攻撃したら相手はライフを払うのを止めると思いますが、全体除去できるのでやはり強いですね、速攻魔法なのでそのターンのバトルフェイズや相手ターンでのカウンターにも使えていいです。
《召命の神弓-アポロウーサ》と《月鏡の盾》を使うデッキに入れるのも良いでしょう、アポロウーサを少ない素材で出しても、むしろ攻撃力が低い状態なら発動条件を満たしやすい、かつ月鏡の盾を装備していればライフを払わずして強引に戦闘破壊ができるので相性が抜群です。
個人的に5Dsの最終回は、歴代遊戯王の最終回の中で一番好きです、本放送はもちろん再放送の最終回ですら、とてつもない喪失感と満足感を味わいました。
そしてそのラストデュエルで初期OP 絆-キズナ-のラストシーンが再現される事となりました。
《ジャンク・ウォリアー》はANIMATION CHRONICLE 2023で新規イラスト《レッド・デーモンズ・ドラゴン》はストラクチャーデッキ-王者の鼓動-発売おめでとう!
まさにデュエリスト魂のぶつかり合い、相手のライフを大きく削るのにも役に立ちますね、ダメージを与えるカードと併用するのが良いでしょう。
自分のライフが多い場合に攻撃したら相手はライフを払うのを止めると思いますが、全体除去できるのでやはり強いですね、速攻魔法なのでそのターンのバトルフェイズや相手ターンでのカウンターにも使えていいです。
《召命の神弓-アポロウーサ》と《月鏡の盾》を使うデッキに入れるのも良いでしょう、アポロウーサを少ない素材で出しても、むしろ攻撃力が低い状態なら発動条件を満たしやすい、かつ月鏡の盾を装備していればライフを払わずして強引に戦闘破壊ができるので相性が抜群です。
個人的に5Dsの最終回は、歴代遊戯王の最終回の中で一番好きです、本放送はもちろん再放送の最終回ですら、とてつもない喪失感と満足感を味わいました。
そしてそのラストデュエルで初期OP 絆-キズナ-のラストシーンが再現される事となりました。
要は根比べやって先に根負けした方が大きな被害を喰らうカード。除去力こそ非常に高いですが、ただ適当に使っても状況に左右されやすい使いづらいカードなので、基本的にはコンボは必須。
とりあえず状況を作りだす為にも壊獣といった送りつけカードと併用していきたい。更に《月鏡の盾》と併用すればこちらのライフを払う必要もなくなり、除去の発動にも持ちこめる。
時械神の中でも扱いの難しいサディオンとも採用意義を持たせられるカードと言っていい相性で、あちらの効果でライフ4000に戻せる為、大きなライフアドかボードアドか、どちらかを失う二択を迫る事ができる。
癖の強いカードですが、高いロマンとイラストアドのつまったカードだと思います。
とりあえず状況を作りだす為にも壊獣といった送りつけカードと併用していきたい。更に《月鏡の盾》と併用すればこちらのライフを払う必要もなくなり、除去の発動にも持ちこめる。
時械神の中でも扱いの難しいサディオンとも採用意義を持たせられるカードと言っていい相性で、あちらの効果でライフ4000に戻せる為、大きなライフアドかボードアドか、どちらかを失う二択を迫る事ができる。
癖の強いカードですが、高いロマンとイラストアドのつまったカードだと思います。
こういうぶっ飛んだカード大好き。
限界ギリギリまで削り合ってからガンマン出した時の「えっ」って感じの顔を見ると最高に満足できる。
限界ギリギリまで削り合ってからガンマン出した時の「えっ」って感じの顔を見ると最高に満足できる。
使いどころは難しいですが、とても面白いカードです。
例えば自分のLPが6000、自分モンスターの攻撃力1500、
相手のLP4000、相手モンスターの攻撃力3000であれば、
払い続けることで自分の攻撃力は7000、相手の攻撃力は6500となり、確実に相手フィールドを全滅させられます。
要するに、戦闘を行う自分モンスターの攻撃力+自分のLPが、相手モンスターの攻撃力+相手のLPを上回っていれば勝てます。
負けたプレイヤーへのペナルティはフィールドのカードを全て墓地に送るというもので非常に強力です。
このカードと相性の良いデッキはやはりメタビートでしょう。こちらは妨害をしつつLPにダメージを受けずにちまちま削っていけば、
たまに相手が大型を出してもこのカードで一網打尽にできます。
また、ビートバーンデッキでも採用できます。このカードでLPを大きく削ればそれだけバーンカードでの勝率も上がります。《波動キャノン》《魔法の筒》などで事前にダメージを与えておきましょう。
変わった使い方では、《月鏡の盾》を装備した自分モンスターの戦闘で使うと必ず勝ちます。相手がどれだけLPを払っても自分モンスターの攻撃力が必ず上回るからです。
例えば自分のLPが6000、自分モンスターの攻撃力1500、
相手のLP4000、相手モンスターの攻撃力3000であれば、
払い続けることで自分の攻撃力は7000、相手の攻撃力は6500となり、確実に相手フィールドを全滅させられます。
要するに、戦闘を行う自分モンスターの攻撃力+自分のLPが、相手モンスターの攻撃力+相手のLPを上回っていれば勝てます。
負けたプレイヤーへのペナルティはフィールドのカードを全て墓地に送るというもので非常に強力です。
このカードと相性の良いデッキはやはりメタビートでしょう。こちらは妨害をしつつLPにダメージを受けずにちまちま削っていけば、
たまに相手が大型を出してもこのカードで一網打尽にできます。
また、ビートバーンデッキでも採用できます。このカードでLPを大きく削ればそれだけバーンカードでの勝率も上がります。《波動キャノン》《魔法の筒》などで事前にダメージを与えておきましょう。
変わった使い方では、《月鏡の盾》を装備した自分モンスターの戦闘で使うと必ず勝ちます。相手がどれだけLPを払っても自分モンスターの攻撃力が必ず上回るからです。
お互いにライフを削って魂(モンスター)をぶつかりあわせる速攻魔法。
負けた方はフィールドの全てを失う上に追撃されると普通にダメージを食らうため、《速攻のかかし》でも握ってなければ結局ワンキルされることも珍しくない。
展開力の高いデッキや主にバーンを使うデッキなら無理なく組み込めそう。
↓ダルクが回復に変換できるのは効果ダメージだけなので間違って使ってそうな気がする。
負けた方はフィールドの全てを失う上に追撃されると普通にダメージを食らうため、《速攻のかかし》でも握ってなければ結局ワンキルされることも珍しくない。
展開力の高いデッキや主にバーンを使うデッキなら無理なく組み込めそう。
↓ダルクが回復に変換できるのは効果ダメージだけなので間違って使ってそうな気がする。
DDの人が大会で使ってた。ダルク?あのカードでずっと回復やってた。対戦相手可哀想だったなー…
ハイパー《チキンレース》。ライフを削れなかったら負け。
攻撃力が低いモンスターのコントローラーが500LP払って攻撃力500アップして、それの応酬の後、破壊されたモンスターのコントローラーの場を壊滅させるカード。
うまく相手のライフを削ってから使う、あるいはライフを削らせて猛毒薬でトドメをさすなど、色々な遊び方ができる良カード。
ちなみに同じ攻撃力になったら同自滅なのでこの後遊星はどうやって勝つんですかね…?
攻撃力が低いモンスターのコントローラーが500LP払って攻撃力500アップして、それの応酬の後、破壊されたモンスターのコントローラーの場を壊滅させるカード。
うまく相手のライフを削ってから使う、あるいはライフを削らせて猛毒薬でトドメをさすなど、色々な遊び方ができる良カード。
ちなみに同じ攻撃力になったら同自滅なのでこの後遊星はどうやって勝つんですかね…?
まさに《ぶつかり合う魂》。《ジャンク・ウォリアー》とレッドデーモンズの死闘からは5Ds最初のOPが聞こえてきそうだ。。
デュエリスト同士も《ぶつかり合う魂》でもって、全体除去を相手に押し付けるまでライフの《チキンレース》を行うカードということになっている。
相手としても全体除去は受けたくないだろうが、だいたいこの手のカードというのは使った側が有利な状況で使われるというマッチポンプ。
発動条件上、こちらのLPが有利な状況で使いたい。こちらのLPが負けていると相手が魂を押し付けてきてこちらが全体除去を受けかねない。目安は上回るのに必要なLPを自分のLPから引いてなお相手のライフを超えるかどうか。
使えるのであれば、強力な全体除去札になるので頼もしい存在だろう。
デュエリスト同士も《ぶつかり合う魂》でもって、全体除去を相手に押し付けるまでライフの《チキンレース》を行うカードということになっている。
相手としても全体除去は受けたくないだろうが、だいたいこの手のカードというのは使った側が有利な状況で使われるというマッチポンプ。
発動条件上、こちらのLPが有利な状況で使いたい。こちらのLPが負けていると相手が魂を押し付けてきてこちらが全体除去を受けかねない。目安は上回るのに必要なLPを自分のLPから引いてなお相手のライフを超えるかどうか。
使えるのであれば、強力な全体除去札になるので頼もしい存在だろう。
勝手に魂を押し付けられて、フィールドかライフポイントどっち捨てるか選ばされた挙句、どっち選んでもワンキルしてくる姑息なカード
相手が使ってきそうなら、攻撃表示で立てない、攻撃宣言、魔法の発動をさせない等するのが無難か
自分が使うなら、サーチもできないのでコンボを狙うより、引けたら合わせて動く感じが良い
相手が使ってきそうなら、攻撃表示で立てない、攻撃宣言、魔法の発動をさせない等するのが無難か
自分が使うなら、サーチもできないのでコンボを狙うより、引けたら合わせて動く感じが良い
更新情報 - NEW -
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