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M・HERO カミカゼのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
風の《M・HERO》で戦闘が絡む効果を3つ持っている
HEROデッキの主力である《E・HERO エアーマン》の存在から出せない事は無いが
展開型となっている現在の【HERO】では、エアーマンが場に残った状態で《マスク・チェンジ》を抱えている場面は少なく
戦闘破壊でしかアドを得られない事も有って【M・HERO】縛りでもない限りは使わないモンスターである
HEROデッキの主力である《E・HERO エアーマン》の存在から出せない事は無いが
展開型となっている現在の【HERO】では、エアーマンが場に残った状態で《マスク・チェンジ》を抱えている場面は少なく
戦闘破壊でしかアドを得られない事も有って【M・HERO】縛りでもない限りは使わないモンスターである
風属性のM HEROの為、HEROデッキを組む場合は必ず入れるであろうエアーマンと相性が良く、非常に出しやすいモンスターです。
ステは☆8にしてはやや低めですが、効果が優秀な為にほぼ気になりません。
特に相手モンスターを破壊したら1ドローできる効果には良く助かってます。
ステは☆8にしてはやや低めですが、効果が優秀な為にほぼ気になりません。
特に相手モンスターを破壊したら1ドローできる効果には良く助かってます。
HEROの融合モンスターと言えば、水属性又は、闇属性の印象が
ありますが、この風属性も中々闘えます。
星8の攻撃力の基準値は2800に届きませんが、その欠点を補う以上に、いずれも優秀な効果です。
バトルフェイズとは言え、相手のモンスター一体だけと制限を掛けられる為、ダイレクトアタックされる恐れる事は少なく、とても便利です。
素材のエアーマンは、È・HEROの必須カードだけはありますね。
EXデッキの枚数に入れて損する事は少ないと思います。
非常に強力な融合モンスターと実感しました。
評価の点数を8点から10点に変更します。
ありますが、この風属性も中々闘えます。
星8の攻撃力の基準値は2800に届きませんが、その欠点を補う以上に、いずれも優秀な効果です。
バトルフェイズとは言え、相手のモンスター一体だけと制限を掛けられる為、ダイレクトアタックされる恐れる事は少なく、とても便利です。
素材のエアーマンは、È・HEROの必須カードだけはありますね。
EXデッキの枚数に入れて損する事は少ないと思います。
非常に強力な融合モンスターと実感しました。
評価の点数を8点から10点に変更します。
エアーマンの存在からM・HEROの中では組み込みやすい方。
戦闘に関する3つの効果を持ち、高い攻撃抑制効果を持つ。
同じ風M・HEROにブラストが存在し、あちらに比べ素の攻守で勝り、より防御的な効果で戦闘破壊する度に1ドローと、維持向きな印象。
だがHEROってデストロイフェニックスやサンライザーなど、全体弱体化・強化が豊富なので、戦闘破壊される心配が少ないんですよね。素材緩々なんで簡単に出てきますし。
効果耐性もないので維持も難しいですしHEROは短期決着も狙いやすいデッキなので、そんな何度も戦闘破壊してドローする事もほとんどないでしょうしね。
戦闘だけでなく魔・罠にも手を出せるブラストに比べると、優先しづらいと思います。
戦闘に関する3つの効果を持ち、高い攻撃抑制効果を持つ。
同じ風M・HEROにブラストが存在し、あちらに比べ素の攻守で勝り、より防御的な効果で戦闘破壊する度に1ドローと、維持向きな印象。
だがHEROってデストロイフェニックスやサンライザーなど、全体弱体化・強化が豊富なので、戦闘破壊される心配が少ないんですよね。素材緩々なんで簡単に出てきますし。
効果耐性もないので維持も難しいですしHEROは短期決着も狙いやすいデッキなので、そんな何度も戦闘破壊してドローする事もほとんどないでしょうしね。
戦闘だけでなく魔・罠にも手を出せるブラストに比べると、優先しづらいと思います。
Mのなかではダークロウの次によく見るやつ。大体エアーマンのせい。
戦闘耐性と攻撃抑制という相手ターンで出した際の奇襲性もそれなりですが、エアーマンがワンドロー持ちの2700打点として殴りに来るというのがかなり大きい。
ノヴァマスターと違い戦闘破壊して墓地に送る必要がありダークロウとの相性は悪いですが、そうは言ってもチェンジ採用のHEROデッキなら1枠入れておきたい存在ですね。
戦闘耐性と攻撃抑制という相手ターンで出した際の奇襲性もそれなりですが、エアーマンがワンドロー持ちの2700打点として殴りに来るというのがかなり大きい。
ノヴァマスターと違い戦闘破壊して墓地に送る必要がありダークロウとの相性は悪いですが、そうは言ってもチェンジ採用のHEROデッキなら1枠入れておきたい存在ですね。
M・HEROの元ネタのアレと思われるものに最も近いデザインをしている気がするHERO。
それなりの打点に戦闘破壊耐性、戦闘破壊成立で1ドローと揃う物は揃っており何よりエアーマンから出せるという点が優秀。
攻撃を制限する効果はダークロウなどを守るのに使えるが、ダークロウと組むとドロー効果が発動できなくなるので微妙に相性が悪い。
それなりの打点に戦闘破壊耐性、戦闘破壊成立で1ドローと揃う物は揃っており何よりエアーマンから出せるという点が優秀。
攻撃を制限する効果はダークロウなどを守るのに使えるが、ダークロウと組むとドロー効果が発動できなくなるので微妙に相性が悪い。
M・HEROの1体で、戦闘耐性、相手モンスターの攻撃制限、戦闘破壊で1枚ドローできる。
戦闘耐性持ちだけでなく、攻撃制限によって相手の動きを抑制できる。
打点も2700あるので、戦闘破壊によるドローも発動しやすく、扱いやすい。
戦闘耐性持ちだけでなく、攻撃制限によって相手の動きを抑制できる。
打点も2700あるので、戦闘破壊によるドローも発動しやすく、扱いやすい。
戦闘に特化した風属性のM・HERO。
戦闘破壊耐性を持つ攻撃力2700と言うだけでも
十分強力ですが
さらに《暗黒の扉》に仮面魔導士の効果もあるため、
戦闘抑制しつつアドバンテージを得る点は非常に凶悪。
場に出た後のエアーマンから出すのが理想的です。
戦闘破壊耐性を持つ攻撃力2700と言うだけでも
十分強力ですが
さらに《暗黒の扉》に仮面魔導士の効果もあるため、
戦闘抑制しつつアドバンテージを得る点は非常に凶悪。
場に出た後のエアーマンから出すのが理想的です。
HEROはダークロウがとやかく言われるが冷静に考えるとこいつもやばい、戦闘に強い2700というだけで戦闘破壊を軸にする脳筋デッキには痛い存在だが、攻撃に制限は掛けられ、おまけに戦闘で破壊すると1ドローと意外とやりたい放題。彼には悪気はなく、善良なHEROなのだろうがダークロウがいなくなれば次は彼が色々と言われるようになるかもしれない
スクラップトリトドン
2014/10/10 22:29
2014/10/10 22:29
「エアーマン」を「マスク・チェンジ」できるようになりました。効果もかなり強く、そこそこ高い打点に加え、ドロー効果もついていて「チェンジ」させる価値は十分。2番目の効果も相手ターンに「マスク・チェンジ」すれば、計算を狂わせることができます。
攻撃力が2700と高めな上、(1)(2)の戦闘破壊耐性と攻撃回数を制限する効果を持っているので、優れた耐久力を持つ切り札だと思います。
(3)のドロー効果も優秀だと思います。
「マスク・チェンジ」元に、サーチ効果を持ち扱いやすい「E・HEROエアーマン」が存在するのも、強みだと思います。
(3)のドロー効果も優秀だと思います。
「マスク・チェンジ」元に、サーチ効果を持ち扱いやすい「E・HEROエアーマン」が存在するのも、強みだと思います。
カミカゼなのに死ぬ気がない、訴訟
光牙同様戦闘で突破するのは極めて難しいHERO、というか耐性持ちなのでほぼ不可能である。
効果破壊などには弱いとはいえそこは多くのカードの宿命なので…
場に居座るとドロー効果でどんどんアドを回収可能。融合軸よりはアドを減らしにくいマスク軸だがドローはいくらあっても困らないってものである。
何より、エアーマンがマスクを被れるってだけでかなりありがたいよなぁ。
光牙同様戦闘で突破するのは極めて難しいHERO、というか耐性持ちなのでほぼ不可能である。
効果破壊などには弱いとはいえそこは多くのカードの宿命なので…
場に居座るとドロー効果でどんどんアドを回収可能。融合軸よりはアドを減らしにくいマスク軸だがドローはいくらあっても困らないってものである。
何より、エアーマンがマスクを被れるってだけでかなりありがたいよなぁ。
ストラクで登場した新規マスクド。効果はどれも優秀で腐ることは少ない。戦闘で破壊できないため、デッキによっては通常以上にプレッシャーを与えられる。攻撃抑制効果はビートダウンの性能をかなり抑えることができるため強力。ドロー効果はについては、もはや言うまでもない。
総じてスペックは高いが、対応している下級HEROがエアーとフェザーしかいないのが難点。スペック自体は高いので、《フォーム・チェンジ》で出すか《マスク・チェンジ・セカンド》で他デッキから出すのもいいだろう。ガスタは起動しつつアドに変えられるため、結構相性がいいかもしれない。
総じてスペックは高いが、対応している下級HEROがエアーとフェザーしかいないのが難点。スペック自体は高いので、《フォーム・チェンジ》で出すか《マスク・チェンジ・セカンド》で他デッキから出すのもいいだろう。ガスタは起動しつつアドに変えられるため、結構相性がいいかもしれない。
かなり強いんじゃないでしょうか。
戦闘破壊耐性、戦闘抑制、戦闘破壊で1ドローと戦闘面での強さが光ります。
特にドローが美味しい。打点も高めなので狙いやすいし。
問題はHEROで対応する風属性が下級だとエアーマンくらいしかいない事。
ほぼエアーマンからの変身専用でしょう。
戦闘破壊耐性、戦闘抑制、戦闘破壊で1ドローと戦闘面での強さが光ります。
特にドローが美味しい。打点も高めなので狙いやすいし。
問題はHEROで対応する風属性が下級だとエアーマンくらいしかいない事。
ほぼエアーマンからの変身専用でしょう。
戦闘破壊されず、打点も高く、戦闘破壊すれば1ドロー。ノヴァマスターとは何だったのか…
②の効果は性質上、効果的に活きる場面は少ないだろう。ちょっとしたおまけ程度。
効果使用後のエアーマンをチェンジして使うのが基本だろう。
あるいはGreat TORNADOで攻撃後、追撃すればTORNADOの効果も合わせて大ダメージが見込める。
②の効果は性質上、効果的に活きる場面は少ないだろう。ちょっとしたおまけ程度。
効果使用後のエアーマンをチェンジして使うのが基本だろう。
あるいはGreat TORNADOで攻撃後、追撃すればTORNADOの効果も合わせて大ダメージが見込める。
風のM・HERO。
ノヴァマスター涙目の三段構えの効果を持つ。
素の打点はダイアンに次いで高い2700で戦闘耐性持ち。しかも相手はモンスター一体でしか攻撃できないので、「戦闘耐性あるなら数と力で押し切っちゃえばいいじゃん!」という考えは通用しなくなる。
最後のノヴァマスター効果もあり、こいつを放置すると思うようにデュエルを進ませることが出来なくなってしまうので、このカードを出されれば相手は全力でこのカードの効果破壊を狙ってくるだろう。なんとかそこを守ってあげたりサクリファイスエスケープで逃げたいところ。
というかそもそも打点もノヴァマスターより高い。出しやすさで差別化しよう・・・な?
ノヴァマスター涙目の三段構えの効果を持つ。
素の打点はダイアンに次いで高い2700で戦闘耐性持ち。しかも相手はモンスター一体でしか攻撃できないので、「戦闘耐性あるなら数と力で押し切っちゃえばいいじゃん!」という考えは通用しなくなる。
最後のノヴァマスター効果もあり、こいつを放置すると思うようにデュエルを進ませることが出来なくなってしまうので、このカードを出されれば相手は全力でこのカードの効果破壊を狙ってくるだろう。なんとかそこを守ってあげたりサクリファイスエスケープで逃げたいところ。
というかそもそも打点もノヴァマスターより高い。出しやすさで差別化しよう・・・な?
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