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得点 カード名 登録日時
6 E-HERO マリシャス・デビル 2017/02/05 23:49
今なおHEROとして最大の攻撃力を誇る最凶のHERO。
素材のマリシャスエッジが優秀なカードで、最悪マリシャス×2でも融合可能。
3500もの打点は純粋にそれが力になる。攻撃を誘う効果はバトルフェイズスキップで止められがちだが、逆に言えば相手の戦闘をほとんど封じることも可能。
実質的には3500打点のバニラ相当になりがちなせいもあり、基本的にはダークガイア軸のデッキで、サブウェポン的な活用をされがち。このカードが存在するのでダークガイア軸は悪魔が多めのほうが良いかもしれない。
4 E-HERO ヘル・スナイパー 2017/02/05 23:45
効果で攻撃力の半分をバーン、それも守備表示の時に。
元になっているランパートガンナーが効果を長らく使えなかったのをあてつけにしているかのようだ…
E-HEROでは堅実な一枚で魔法耐性も強力だが、いかんせん攻めに苛烈さがない。
豪快な効果の持ち主が多い、ダーク融合のサポートの薄さの関係上そうでないと生き残れないE-HEROでは、地味すぎて埋没しかねない存在。
4 E-HERO ワイルド・サイクロン 2017/02/05 23:41
イービルになったワイルドサイクロン。
サイクロン効果の代わりに攻撃時のセットカード封じと、ダメージを通した時のデルタクロウ効果を併せ持ち攻撃反応罠に対して高い殺意を持っている。
その性質上ダメを押すには最適であり、相手の逆転の攻撃反応やコンバットトリックカードを封じ込めることができる。
だが封じ込められるのはそれらだけで、昨今主流のフリーチェーンや神系カウンターはおろか、召喚反応にも手も足も出ない。しかも攻撃力が低いため攻撃を通すのも一苦労。
ダーク・フュージョンならば対象を取る効果が多いフリーチェーンには強くなれるが、それでもかなり苦しくなってきた。
3 アーマー・ブレイカー 2017/02/05 23:34
まず、ユニオンというギミックが機械族との結びつきが強すぎて戦士族との関係があまり築かれていない。そのためこのカードを装備させるのが一苦労な他、安定装備のためにはデッキ構築が難しくなる。
効果破壊に対応していない点はおそらく再録(されるのかはおいておく)時にはエラッタ対象にはなるだろうが、現時点では大きなマイナスと言わざるをえない。
そしてトリガーである戦闘ダメージを与えた時と、得られる恩恵のカード破壊が微妙に噛み合わない。普通カード破壊で露払いしてからダメージと行きたいところなのだが…
総じて戦士族デッキでもわざわざデッキに入れる意義を感じないカード。このカードで除去を行うには、下準備がかなり必要に思える。
6 E-HERO ヘル・ブラット 2017/02/05 23:29
マリシャスエッジのサポートに特化した一枚で、条件が実にマッチする。
無論ドロー効果はマリシャスエッジで活用するのが一番だが、HERO指定なのでダッシュガイも悪くない選択肢。召喚支援としては上々だろう。
普通に特殊召喚モンスターとしても十分優秀で、ダークガイア用の地帝などの活用にも活かせそう。
シンクロ・エクシーズ素材としても使用可能、レベル2の特殊召喚持ちは意外と貴重。
2 キッズ・ガード 2017/02/05 23:26
ヒーロー・キッズを活用し、攻撃無効とサーチの一挙両得を狙うカード。
後半のサーチ効果は結構すごいのだが、エアーマンとエマージェンシーコールが存在するE・HEROにおいて発動条件が厳しくかつ遅いこのサーチを要するかというのはかなり厳しいといえる。
防御カードとしてのこのカードは、場に特定モンスター必須で1体しか攻撃を止められない劣化防御カード。しかも求めるヒーロー・キッズは、優秀なエクシーズ素材になり得るカードでもある。
サーチ効果自体は悪くないはずなんだが、同等の効果を持つ強力カードの存在に食われたか。
4 エッジ・ハンマー 2017/02/05 23:22
エッジマンをリリースするコストは重いものの、やっていることはあの破壊輪。
エッジマンを場に出すことを重視できるなら、決まれば面白いカード。
といってもエッジマンの使い道は融合素材が多く、場に出る機会には恵まれない。
エッジマンもこのカードも事故要因になりやすいこともあって安定しないので、よほどエッジマンを愛しているデュエリストでないと活用は難しそうではある。
使うならプリズマーによるかさ増しや、ネクロダークマンによる召喚補助は欠かせないか。
2 ミラクル・キッズ 2017/02/05 23:20
墓地のヒーロー・キッズの数だけ攻撃力を下げるが、倍率はあまり高くない。
最高でも1200打点しか下げられないのでは、基本的に収縮を使うほうが安定するだろう。
ヒーロー・キッズ自体には様々な活用方法が生まれたが、このカードはヒーロー・キッズが墓地にいないと使えない、いても使えるか微妙という塩梅では。
一体あたり1000ポイントくらいでも使えるかどうか…
1 ヒーローバリア 2017/02/05 23:17
くず鉄、和睦、咆哮、無力化etc…
あまりにも上位互換の数が多く、隠れフリーチェーンであることを誇ろうにも一度だけ攻撃を無効にする程度では和睦や咆哮の足元にも及ばない。
地味に発動条件があることも足を引っ張る。攻撃無効という舞台はかなり求められる質が高いので、この程度の性能では…
8 異次元からの埋葬 2017/02/05 23:13
かつては長く希少なカードだったがストラクやブースターSPでの再録で遂に落ち着いた感がある除外からの貴重な回収手段。
言わずもがな墓地から除外して効果を発動するカードと抜群の相性を誇る。
例を上げるのも面倒になるくらいの墓地から除外することで効果を発動するカードの再利用を可能にする。速攻魔法で相手の除外にも干渉できるので、相手の除外利用を封じる運用も少しもったいないが可能である。
強力な再利用カードの一つであり、制限からの緩和は微妙な線であろう。モンスターのみの回収なので、昨今流行りの墓地発動の魔法罠には効果はない。
6 ライトイレイザー 2017/02/05 20:40
光戦士専用の除外効果を持つ装備魔法。
光の戦士は良質なカードが多く、効果も永続の異次元の女戦士というもの。
戦闘破壊耐性持ちやリクルーターにめっぽう強く、一方的にイレイズしてしまうので相手の計算は大いに狂ってくれる事請け合い。
戦闘で負けても異次元の女戦士よろしく道連れ除外となるので、光・戦士のデッキでは採用できるスペックにはある一枚。後は枠が許すか。
4 ヒーローフラッシュ!! 2017/02/05 20:29
H・E・R・Oの4枚の魔法カードをコストにして発動するHEROの大魔法。
呼び出すバニラのレベル制限はないので、ネオスを呼び込めば打点的にもかなり便利。
なのだがやはり条件がかなり厳しく、そうそう発動できるカードではない。
Eは絶対必須、Oもネオス軸ではかなり使われる。Rも性能は悪くないがHがやや問題。
そしてなにより、このカードは発動できるか、出来る状況で手札に来るかが問題になる。HEROの4魔法もこの魔法も、左腕を切り落としでもしなければサーチ手段は無い。発動できたところでリターンがそこまで大きくないのも手痛い。
7 O-オーバーソウル 2017/02/05 20:14
ヒーローフラッシュの発動に必要なHERO魔法の一角。
バニラHEROを蘇生できるが、ほぼネオス・アナザーネオスの専用カードと言える。フェザーマンやスパークマンを蘇生してもぱっとしないのでこの2枚が軸。
対象縛りこそ厳しめだが完全蘇生の通常魔法は希少かつ優秀。ネオスの強さを支える一枚で、その過労死を誘う原因の一つである。
ネオスビートの要となる通常魔法。素材にするだけならブランコなどもあるので、完全蘇生であることを活用し殴り合いに持ち込みたい。
5 R-ライトジャスティス 2017/02/05 20:10
ヒーローフラッシュのトリガーとなるHERO魔法の一角。
HEROさえ場に存在すれば最低1:1交換、場合によってそれ以上と除去としてはかなり良質になるカード。ただトリガー上召喚反応の罠に弱くなりがちで、通常魔法ゆえの不器用さも悩ましい。
スペックそのものは低くないが、とかくこの分野はライバルが強敵。モンスターに内蔵だったりしたら面白い効果だと思わないかね空気くん。
複数破壊が命のカードだったが、ツインツイスターというその部門に足を突っ込んだ速攻魔法の登場でHEROが3体以上欲しくなるのは流石に厳しいか。
9 E-エマージェンシーコール 2017/02/05 20:07
ヒーローフラッシュに必要なHERO魔法の一角だが、それ抜きにしてもE・HEROには絶対に欠かせないサーチ効果を持っている魔法。
融合を生業とするE・HEROにおいては、絶対に欠かせない便利な増援効果。
呼ぶカードに名前以外の制限もなく、エアーマン、ネオス、プリズマーなどデッキの鍵となるHEROを呼びこむことができる。
融合素材の確保や展開の促進に大暴れ。E・HEROを組むなら是非可能な限り積みたい。
エアーマンサーチからエアーマン効果の流れは非常に強力。エクシーズを目指すならバブルマン、他にもシャドーミストなど選択肢は豊富。
アライブHEROの活躍でHEROが環境の一角となり準制限を受けたが緩和され今に至る。
4 H-ヒートハート 2017/02/05 20:02
ヒーローフラッシュを発動するために必要となるHERO魔法の一つ。
HERO魔法の中で唯一、HERO以外のカードにも対応する魔法でもある。
ただ攻撃力アップを100下げれば永続な上コンボを持つビッグバン・シュートが存在するため、魔法除去を考えないならこちらを優先したい。
1ターン限りの貫通付与に今ひとつ魅力が感じられず、評価はあまり出来ないな…
HEROのくくりであれば、ワイルドジャギーマンやトリニティーに貫通を付与すると面白いかもしれないが。
2 サイクロン・ブーメラン 2017/02/05 19:58
サイクロンなのに大嵐効果という哲学。
まず専用装備という時点で恐ろしく腐りやすい。
攻撃力をアップしながら効果破壊を受けたときに大嵐という狙いは非常に分かりやすいのだが、このカード自身を狙われる可能性もある他、昨今では攻撃力2000のワイルドマン程度では簡単に戦闘破壊されてしまう可能性もある。
またワイルドマン自身の効果と微妙にそりが合わず、効果破壊の機会が少ない。
攻撃反応や召喚反応を腐ったまま屠れれば強いのだが、見えている策にかかるとは思えず。
一応ワイルドマンを自ら破壊する手段は増えているが、アド損が酷いよなぁ…
5 E・HERO ワイルド・ウィングマン 2017/02/05 19:54
手札がサイクロンになるHERO。結構希少な魔法・罠対策となる一枚。
同じ素材でガイア・トルネードも出せるがともに対モンスターに有効な効果なので、まだまだ希少価値は保っている。
ただし融合して出したにも関わらず戦闘力は低く、素材もワイルドはともかくフェザーが使いにくい。
沼地とワイルドが入ったデッキで、一枚EXに入るかどうか、だろうか…
5 E・HERO ワイルドジャギーマン 2017/02/05 19:52
昔の融合HEROでは中核として扱われていたカード。TF2ではお世話になりました。
最近は素材縛りがゆるく効果も強力な漫画版HEROの参戦や、エクシーズやM・HEROの参戦による融合HERO自体の衰退、また素材の2体もあまり見かけなくなってきているなど逆風が吹き荒れているが、それでも全体攻撃という効果は決して弱くないだろう。攻撃力も十分な数字。
攻撃力5000で出たターンだけモンスターに3回攻撃できるトリニティーというハイパワーモンスターもいるが、こちらはずっと全体攻撃できる点や直接攻撃もできる点、融合は2体でできる点など差別点も多く十分使う理由はある。
まだまだ時代には埋没しない力は秘めているか。
8 カードガンナー 2017/02/03 21:14
ライトロード軍団と並ぶ能動的墓地肥やしの大御所となる一枚。
ガンガンカードを墓地に肥やしながら1900のアタッカーとしても働く。
その上で破壊されればドローまで可能と全く隙がなく、属性種族も恵まれる。
墓地を肥やす必要のあるデッキでは使える要素がずらりと並んだ万能下級。返しのターンのダメージだけは注意。
最もノンテーマなカードなので展開し難いところがあり、最近はあまり見かけなくなってきているか。機械複製術のロマンも復活してはいるのだが・・・
5 ヒーロー・キッズ 2017/02/03 21:09
デッキ限定の地獄の暴走召喚を内蔵しており、その効果で簡単に3枚揃える事ができるカード。
特殊召喚手段としてはデッキからはトゥルース・リインフォース、墓地からはリビングデッドあたりが有力視されるところになる。
うまく揃えることが出来ればシンクロで高レベルを目指す素材にしたり、ランク2エクシーズを目指すことが可能になっている。
ただし効果の都合上3枚積まねば意味のない一枚。そのため手札に来ることが多く、素早く効果を使わないと完全に腐ってしまう。
5 E・HERO エッジマン 2017/02/03 21:05
黄金に輝くE・HERO。
プラズマヴァイスにワイルドジャギーという強力な融合HEROの素材となる。
そのため融合を軸とするHEROには欠かせないカードで… というのも昔の話だった。
漫画版HERO軍団が緩やかな素材にして効果も優秀であり、このカードの存在を喰いかけている。
それでも今だ現役で使える融合先のカードは多く、また通常召喚できる最大サイズのE・HEROでもある。希少価値を多く持つカードなので、まだまだ現役。
4 エターナル・ドレッド 2017/01/30 20:30
あまりにもピンポイント過ぎるサポートカード。
発動できればダメージ無効化&ドレッドガイ召喚に大きく近づくが、そううまくいかないのがこのゲーム。
カウンターは1個しか載せられないが破壊のお手伝いも出来るドレッドサーヴァントと両方を駆使し、時計塔の鐘を鳴らしたい。
必然時計塔が入るデッキしか採用できないカードであり、時計塔がないと使いようもない。時計塔の遅さを克服する手段ではあるのだが。
1 D-カウンター 2017/01/30 20:21
攻撃反応罠はミラフォシリーズや次元幽閉が無制限で跋扈する異次元地帯で、このカードよりも汎用性が高く同等の使い方ができる炸裂装甲やグレイモヤすら立場がなくなっている。
どう抗っても現状では、これらのカードを上回ってこのカードという事態は起こらないはず。Dをサーチするカードが出たとかならまた別だが…
5 D-シールド 2017/01/30 20:17
罠のタイミングで使えるミスト・ボディ。劣勢時は意外と頼りになるかもしれない。
汎用防御罠・除去罠と比べ、恒久的な戦闘破壊耐性持ちを得られる点が嬉しいところ。そのため相手が除去に手間取ればしばらく時間を稼いでくれる可能性はある。
とはいえ、装備カードになる形での耐性付与なので脆い。除去で危機を取り除いたほうが勝ちにつなげやすいのが現実だろうね…
3 D-タイム 2017/01/30 20:09
前座は終わり、ここからは真打ち登場のお時間だとでも言わんばかりの効果。EとDの共演を可能にするカードといえる。
が、やってることはサーチなので、エアーマンと増援でサーチは賄える。上級Dなら墓地に落とすのも美味しいし。
それでも足りないというなら、使ってみるのも止めはしない、というレベルか。このカード自身が使いにくいと言うよりは、構築に無理難題が生じるので難しいというタイプのカードではある。
4 デステニー・シグナル 2017/01/30 20:01
運命が呼んでいる、我に従え、さもなくば抗えと。
属性バラバラな上非リクルーターラインのカードも多いE・HEROと違い、D-HEROのは闇属性統一のうえトマト対応カードが多いのが痛い。
そのためあちらと異なりトマトというオルタナティブが存在してしまう。
最もトマトは不純物でD-HERO色を薄めるし、ドリルやディバインなどトマト非対応のモンスターも登場している。融合軸の登場でD-HERO比率を高めることに意義も生まれたのでこのカードにも光はあるのか…?
1 デステニー・デストロイ 2017/01/30 19:56
弁護不可能なまでに針虫の巣窟の存在が大きい。
デメリットまであるこのカードは、もはや完全下位互換であると言わざるをえない。
罠カード故に1手遅れるという弱点も共通しており、並べるだけで無残さが見えてしまうのではないか。
いつかこのカードが救われる運命が来る日は… ないだろうな…
3 エレメンタル・チャージ 2017/01/30 19:48
フリーチェーンで、かつ回復幅はまあ、悪くはないのだが…
わざわざこのカードを使って回復して、で何をするのかと言われると答えに窮する。
回復したいにしてもE・HEROにはLPを活かすギミックは少ない。せいぜいアライブのLPコスト分を回復する程度だろう。
回復だけを求めるならば、+αを持つドレインシールドや、より強力に回復できる神秘の中華なべに勝る局面はそうそう無いか。
5 幽獄の時計塔 2017/01/30 19:44
カウンターが4つ乗せられた瞬間が悪夢の鐘が響く時。
放置すると戦闘ダメージが一切与えられず、破壊するとドレッドガイが飛び出す。
昨今ならば4つも乗る前にあっさり破壊されるだろうが、決まったときは実に強い。ドレッドガイをフル活用するためにも欠かせないカードでもある。
なお最近は4つ乗る前に破壊される以外にも、乗ってもコズミックサイクロンの登場で安心できなくなってきた。ドレッドガイの2体蘇生が物足りないものになりつつあることもあり、情勢は少し厳しい。
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