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得点 カード名 登録日時
8 カードガンナー 2017/02/03 21:14
ライトロード軍団と並ぶ能動的墓地肥やしの大御所となる一枚。
ガンガンカードを墓地に肥やしながら1900のアタッカーとしても働く。
その上で破壊されればドローまで可能と全く隙がなく、属性種族も恵まれる。
墓地を肥やす必要のあるデッキでは使える要素がずらりと並んだ万能下級。返しのターンのダメージだけは注意。
最もノンテーマなカードなので展開し難いところがあり、最近はあまり見かけなくなってきているか。機械複製術のロマンも復活してはいるのだが・・・
5 ヒーロー・キッズ 2017/02/03 21:09
デッキ限定の地獄の暴走召喚を内蔵しており、その効果で簡単に3枚揃える事ができるカード。
特殊召喚手段としてはデッキからはトゥルース・リインフォース、墓地からはリビングデッドあたりが有力視されるところになる。
うまく揃えることが出来ればシンクロで高レベルを目指す素材にしたり、ランク2エクシーズを目指すことが可能になっている。
ただし効果の都合上3枚積まねば意味のない一枚。そのため手札に来ることが多く、素早く効果を使わないと完全に腐ってしまう。
5 E・HERO エッジマン 2017/02/03 21:05
黄金に輝くE・HERO。
プラズマヴァイスにワイルドジャギーという強力な融合HEROの素材となる。
そのため融合を軸とするHEROには欠かせないカードで… というのも昔の話だった。
漫画版HERO軍団が緩やかな素材にして効果も優秀であり、このカードの存在を喰いかけている。
それでも今だ現役で使える融合先のカードは多く、また通常召喚できる最大サイズのE・HEROでもある。希少価値を多く持つカードなので、まだまだ現役。
4 エターナル・ドレッド 2017/01/30 20:30
あまりにもピンポイント過ぎるサポートカード。
発動できればダメージ無効化&ドレッドガイ召喚に大きく近づくが、そううまくいかないのがこのゲーム。
カウンターは1個しか載せられないが破壊のお手伝いも出来るドレッドサーヴァントと両方を駆使し、時計塔の鐘を鳴らしたい。
必然時計塔が入るデッキしか採用できないカードであり、時計塔がないと使いようもない。時計塔の遅さを克服する手段ではあるのだが。
1 D-カウンター 2017/01/30 20:21
攻撃反応罠はミラフォシリーズや次元幽閉が無制限で跋扈する異次元地帯で、このカードよりも汎用性が高く同等の使い方ができる炸裂装甲やグレイモヤすら立場がなくなっている。
どう抗っても現状では、これらのカードを上回ってこのカードという事態は起こらないはず。Dをサーチするカードが出たとかならまた別だが…
5 D-シールド 2017/01/30 20:17
罠のタイミングで使えるミスト・ボディ。劣勢時は意外と頼りになるかもしれない。
汎用防御罠・除去罠と比べ、恒久的な戦闘破壊耐性持ちを得られる点が嬉しいところ。そのため相手が除去に手間取ればしばらく時間を稼いでくれる可能性はある。
とはいえ、装備カードになる形での耐性付与なので脆い。除去で危機を取り除いたほうが勝ちにつなげやすいのが現実だろうね…
3 D-タイム 2017/01/30 20:09
前座は終わり、ここからは真打ち登場のお時間だとでも言わんばかりの効果。EとDの共演を可能にするカードといえる。
が、やってることはサーチなので、エアーマンと増援でサーチは賄える。上級Dなら墓地に落とすのも美味しいし。
それでも足りないというなら、使ってみるのも止めはしない、というレベルか。このカード自身が使いにくいと言うよりは、構築に無理難題が生じるので難しいというタイプのカードではある。
4 デステニー・シグナル 2017/01/30 20:01
運命が呼んでいる、我に従え、さもなくば抗えと。
属性バラバラな上非リクルーターラインのカードも多いE・HEROと違い、D-HEROのは闇属性統一のうえトマト対応カードが多いのが痛い。
そのためあちらと異なりトマトというオルタナティブが存在してしまう。
最もトマトは不純物でD-HERO色を薄めるし、ドリルやディバインなどトマト非対応のモンスターも登場している。融合軸の登場でD-HERO比率を高めることに意義も生まれたのでこのカードにも光はあるのか…?
1 デステニー・デストロイ 2017/01/30 19:56
弁護不可能なまでに針虫の巣窟の存在が大きい。
デメリットまであるこのカードは、もはや完全下位互換であると言わざるをえない。
罠カード故に1手遅れるという弱点も共通しており、並べるだけで無残さが見えてしまうのではないか。
いつかこのカードが救われる運命が来る日は… ないだろうな…
3 エレメンタル・チャージ 2017/01/30 19:48
フリーチェーンで、かつ回復幅はまあ、悪くはないのだが…
わざわざこのカードを使って回復して、で何をするのかと言われると答えに窮する。
回復したいにしてもE・HEROにはLPを活かすギミックは少ない。せいぜいアライブのLPコスト分を回復する程度だろう。
回復だけを求めるならば、+αを持つドレインシールドや、より強力に回復できる神秘の中華なべに勝る局面はそうそう無いか。
5 幽獄の時計塔 2017/01/30 19:44
カウンターが4つ乗せられた瞬間が悪夢の鐘が響く時。
放置すると戦闘ダメージが一切与えられず、破壊するとドレッドガイが飛び出す。
昨今ならば4つも乗る前にあっさり破壊されるだろうが、決まったときは実に強い。ドレッドガイをフル活用するためにも欠かせないカードでもある。
なお最近は4つ乗る前に破壊される以外にも、乗ってもコズミックサイクロンの登場で安心できなくなってきた。ドレッドガイの2体蘇生が物足りないものになりつつあることもあり、情勢は少し厳しい。
1 ガードペナルティ 2017/01/30 19:37
表示形式を守備表示に変更するとドローがついてくる。
やってることは面白いのだが、問題なのはリターンが今ひとつというところ。
これでは無条件で1枚ドローできる強欲な瓶・八汰烏の骸のほとんど下位互換になる。
ましてや、2度変えても1回目しか受け付けない裁定もあるので、なおさら立場がない。
せめて永続なら、2回目以降もドローできたなら、何か別の効果だったなら…
6 ミスフォーチュン 2017/01/30 19:31
不運、災難が相手デュエリストに襲いかかるバーンカード。
相手モンスターを必要とするが、上級モンスター相手なら1000オーバーのバーンは十分に可能。攻撃力に依存するが相手次第では1500オーバーの数字も狙える。
攻撃封じのデメリットも、バーンデッキではそこまで困るものでもないだろう。
相手を対象に取れないと腐るおそれもあるが、フルバーン系のデッキでは1枚1000ポイントの水準に到達しやすく、十分に採用できるスペックのバーンカード。
3 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 2017/01/30 16:24
フェニックスガイの強化体。戦闘破壊耐性をそのままに、シャイニングフレアと同じ打点上昇効果を得てきた。
墓地のE・HERO次第で爆発的な攻撃力が得られるのはシャイニングフレアと同じだが、その効果と戦闘破壊耐性の相性はかなり悪い。
一応、ホープザライトニングやオネスト、表示形式変更に強くなるのであって損はしないのだが、それでもシャイニングフレアの直火焼きと比べるとあまりに地味。
このカードを融合する手間を考えると、ほぼ攻撃力だけがアピールポイントになるのはかなり厳しいと言わざるをえない。
3 E・HERO フェニックスガイ 2017/01/30 09:28
フレイム・ウィングマンと素材を完全に同じくする、もう一つの可能性。
直火焼きのフレイム・ウィングマンに対し、防御的な戦闘破壊耐性を持っている。
戦闘破壊耐性は悪くないが、そうありがたがるものでもないか。能力は高くないので戦闘破壊されやすい数字ではあるが、最初からそれを見越して戦闘破壊耐性を持つこのカードというのは後ろ向きな感が否めない。
また素材を同じくするフレイムウィングだけでなく、グレートトルネードやノヴァマスターとも比較する必要がある。直火焼き、2800+半減、ドローに戦闘破壊耐性で勝てるかというとかなり疑問符になる。
5 D-HERO ドレッドガイ 2017/01/30 09:18
幽獄の時計塔は単体でもダメージカット能力を持っているが、やはりこのカードと組み合わせてみたいところ。
強力な耐性付与と蘇生効果で、ラッシュをかけるのに非常に適したモンスターである。ただ昨今の展開力を考えると弱小カードの多いD-HEROを2体だけと言うのはちょっと自重している感が否めないかもしれない。
また、特殊召喚モンスターというわけではなく、蘇生制限はないことを活かし、墓地からの蘇生でD-HEROへの耐性効果だけをおいしく活用することも可能。
時計塔ギミックの信頼感が薄くなっているので、このカードもそれにつられて評価は落ちるか。レベル8D-HEROの中で蘇生ができるというのは嬉しいアドバンテージではあるが…
3 D-HERO ダイハードガイ 2017/01/30 09:07
ダイ・ハードという割に耐性がなく能力も低いため、あっさりお亡くなりになってしまう。
他のモンスターを蘇生する前にこちらが狙われて終わるオチが見えすぎて辛い。
他のカードへいかに攻撃させるかがないと悪巧みのしようもない。そしてそういうカードはあまりない上に質もいいとはいえないのが悲しいところ。
他人をダイ・ハードにするのではなく、自分がダイ・ハードになって欲しかった…
5 D-HERO デビルガイ 2017/01/30 09:03
ジャンク・アーチャー効果を下級ながらに持つ初期のD-HERO。
D-HEROで統一するなら貴重な除去だが、追撃は不可能。このカード自身の攻撃力は低いが、他のカードの動きも封じるのは痛い。
エクシーズが登場したことにより、その素材を引っぺがす仕事が生まれ、オーバー・デステニーで出すカードとしてはレベル3D-HEROの中でも使いやすい事もあって価値は高くなっている。
どうしても優勢時に使いにくいのは痛い。価値は上がっているとは思うが…
2 フュージョン・ガード 2017/01/26 00:51
ヘルカイザーは過剰なまでに効果ダメージを警戒しているのか、パワーボンドのせいなのか、高レアリティにバーンメタが2つも並ぶという異常事態に。
バーンメタとしての性能は至って普通。カウンター罠なのが光るくらいであるが、それなら地獄の扉越し銃で打ち返したほうが強烈でもある。
シンクロ登場以前のカードだが、テキスト通り融合モンスターのみが落とせる。これを目当てに運用するカードだろうが、しかしそうなると今度はトリガーである効果ダメージの縛りが邪魔そのもの。安定して発動できないのでは墓地肥やしには向かない。
バーンメタにも墓地肥やしにも中途半端で、確実性も破壊力も乏しいとなると、使う理由は薄くなる…
3 ダメージ・ポラリライザー 2017/01/26 00:46
数あるバーンメタカードのうち、スペルスピードとアドバンテージを売りとするカード。つまりまずバーンメタという時点で低い需要に対する過剰供給の結果の過当競争の渦に巻き込まれてしまうのだが…
相手に許したドローでバーンを引かれたりする可能性があるので、フルバーンへの対策には向かない。
一方でカウンター罠という点を考えると、チェーンバーンにはなかなか刺さる可能性を持っている。スペルスピードで強制的にチェーンを止める事が可能になる。
破壊ができないのも、モンスターによるバーン相手には少し悲しみを背負う。
1 リターンソウル 2017/01/26 00:31
まず、3体も破壊されるような大量除去をスターライト・ロードや大革命返しなどで防いだほうがいい。大量展開で全滅させられるならミラーフォースなどを伏せる手もある
それでも墓地のカードを再利用したいならいつでも使える転生の予言という選択肢だってある。それでも数が足りないなら貪欲な壺や瓶が待っている。
戻し先はデッキ。状況も限定。戻せる数もそう多くない。これでどのように使えというのだ…
3 アタック・リフレクター・ユニット 2017/01/26 00:28
サイバー・バリア・ドラゴンを呼び出すために必要なカード。
コスト自体はそう重くない上、除去回避などに有効に働くこともある。ただ、40枚の枠にこのカードとバリアドラゴンの居場所を割けるか。この根本的問いを解決する事ができるのなら採用してもいいのだろう。
問題になるのはこのカードの性能ではなく、出て来るバリアドラゴンの性能。守るにも中途半端な効果と能力で、融合その他の活用も難しい。リリースエスケープの抜け殻としてもちょっと微妙な性能で、手札で腐る恐れさえある。
つまりどういうことかというと、まあご覧の評価の有様である…
3 トラップ・ジャマー 2017/01/26 00:22
バトルフェイズに限定することで罠無効をノーリスクに使える様になったカード。
当然仮想敵になるのはミラーフォースと愉快な仲間たちや次元幽閉といった除去カード。だが近年攻撃反応罠はその立場を失いつつある。
召喚反応罠やフリーチェーンにはてんで無力であり、この不確実さと環境からの乖離はかなり厳しい状況に追い込まれていると言わざるをえない。
罠を封じるにはギャクタン・七つ道具やトラップスタンが使いやすく、お触れの選択肢だってある。ライバルが優秀かつ多すぎてどうしようもない…
3 無情の抹殺 2017/01/26 00:17
罠や速攻魔法ならば汎用型の水霊術-「葵」だったんだが…
1枚のランダムハンデスのために、フィールド上のモンスター1体+魔法カード1枚はなかなかに重い。大量展開できるデッキであればモンスターが減ることは気にならないかもしれないが、サーチなどが豊富なカードでもない。
飛翔するGなど、嫌なカードを送りつけられた時の対策にはなるかもしれないが昨今は自分の場を破壊できるカードが増えているしなぁ…
2 フォトン・ジェネレーター・ユニット 2017/01/26 00:13
サイバー・レーザー・ドラゴンを召喚するための条件となるカード。
だがサイバー・ドラゴンをフィールド上で2体を要求するため極めて重い。サイバー・ドラゴンと扱うカード自体は増えているが、それでもこのカードを引き当てることも必要になってしまう。
召喚されるサイバー・レーザー・ドラゴン自体も、コストに見合ったモンスターかというとかなり怪しい。攻撃力が足りないんんだよぉ…
このカードの枠を融合系カードにし、サイバーツインやキメラランページを出すほうが利口になりそうだ。
6 融合解除 2017/01/26 00:08
相手の融合モンスターを戻す運用もできるが、それは汎用性の高い脱出装置でだいたい満足にこなせてしまうのでこのカードを使うなら自分のカードを解除することになるはず。
自分の融合モンスターをわざわざ融合解除する理由は、このカードが速攻魔法であることがヒントとなっている。攻撃した融合体を分離させ素材で追撃する運用は原作から続く由緒ある強力な運用。事故は怖いがその爆発力はかなりの物。融合モンスターを狙う破壊効果を空振りさせ、威力を落とす狙いも可能。
相手の融合体の除去にはそう期待できないので、融合を頻繁に使うデッキが爆発力欲しさに使う一枚か。それも融合素材が貧弱では意味が薄いので、大型融合を狙うデッキが使うカードになる。
融合モンスターを戻さずに素材を復活させる超越融合という存在が生まれたが、あちらはデメリットが多いためこのカードができるような追撃や除去回避は不可能。ほぼ別の仕事のカードと考えていいだろう。
8 パワー・ボンド 2017/01/26 00:04
Bondという単語は絆や契約、一方で債券や足かせといった意味も持つ。俺の信じる最強の融合カードという意味では絆を感じさせるし、一方でデメリットの大きさは足かせともなるだろう。
強力に融合された融合モンスターは、何が起きたか攻撃力が倍になっている。
サイバーエンドや究極巨人をこれで呼ぶと8000オーバーの貫通という大惨事。
主にサイバー流においてワンキルの糧に活用される。デメリットのデカさを考えると、もとよりワンキルのためのカードなのかも知れない。
機械族の融合自体には幅広く使えるが、サーチ手段が絶無なのがちと苦しいか?
3 タイムカプセル 2017/01/25 23:56
時間差でデッキからなんでも万能にサーチできるカードだが、封印の黄金櫃がほぼ上位互換として立ちはだかるのが厳しい。
このカードが上回るのは裏側除外ゆえのサーチカードを明かさない点の一つのみ。
黄金櫃が可能としていた表側除外で可能なコンボの不可能と、黄金櫃では必要のない除去から守る必要性がかなりシビア。
黄金櫃も無制限になっているので、このカードでサーチがしたいというのはかなり奇特な事態といえる。
7 強制転移 2017/01/25 23:51
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターやアメーバなどの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
10 リミッター解除 2017/01/25 10:11
機械族で統一する最大の意義であり、機械族最強のサポート。
全体の攻撃力2倍って、今思うと良くこんなカード通ったなと思うスペック。
そのバ火力でゲームエンドをしばしば作る他、コンバットトリックの活用も可能。サイバー流の高攻撃力融合モンスターが大暴れできる他、ダイナミストなど展開力の高い機械族デッキにとっても頼みになるカード。
機械族の高いワンキル能力の象徴となる一枚。未来永劫制限より緩められることはないだろう。
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