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得点 カード名 登録日時
7 ドン・サウザンドの契約 2017/02/11 16:00
お互いに発動時に1000ライフを払いドローする契約。
その後ドローしたカードを見せ魔法カードがあるなら通常召喚を封じる。
永続魔法になったところも含めて調整されたチキンレースという趣を感じる1枚。チキンレース… お前… 海外同様に消えるのか…??
相手にドローを与える点と、永続魔法故に自分の場から取り除くのが難しいだけでなくテラフォをドローソースにできなくなっている点から、チキンレースほどの汎用性を期待するのは難しいだろう。ロック効果も邪魔をしてくる。
使うなら、相手に1000ダメージを与えながらドローができるという点がバーンにおいて非常に有用。こちらならロック効果も十二分に活躍してくれる。
8 マスター・ピース 2017/02/11 15:49
私のM@STERPIECE… これは違うな。
墓地のモンスターを素材に墓地からエクシーズ召喚だと!?するホープ召喚のマスターピースとなり得る1枚。
最も出しやすいであろうホープは攻撃無効効果を持っているため、このカードで呼び出して盾として運用することも可能。抜け殻になった後はホープレイ経由のライトニングが待っている。
レベル1ならルーツ、レベル6ならビヨンドも出せる。ルーツにも攻撃無効があり、ビヨンドは相手の攻撃力を0にできるなどとかく計算を狂わせる1枚。
いずれのカードも該当レベルを多く採用していれば簡単に出せるので墓地エクシーズの手段として採用する価値は大いにあるカード。
4 ムーンバリア 2017/02/11 15:34
必殺技どころか効果までカードにしてもらったホープさんUC
攻撃無効を使った時というのは、ホープの効果を使ったときと言っても過言ではないだろう。基本的にはエンドフェイズにする効果を使うことになるが、攻撃反応気味のカード1枚、しかもホープやネクガがなければ腐るカードでやることとしては9期としては寂しい物がある。ホープならではの攻撃力倍増も、再攻撃機能はないため壁になるだけであり、ダブルアップチャンスの助けが必要になる。ちなみにダブルアップチャンスが入ると攻撃力10000の化物が誕生する。
墓地で発動する効果は有用ではあるが、素材のないホープには使えないのは片手落ち。何より結局やってることがホープを使ったネクガじみたものなので見た目ほど得してるかというと。
総じて、他のカードを求める割には効果が落ち着いており、採用するほどかと言われると…
7 ぶつかり合う魂 2017/02/11 15:17
まさにぶつかり合う魂。ジャンク・ウォリアーとレッドデーモンズの死闘からは5Ds最初のOPが聞こえてきそうだ。。
デュエリスト同士もぶつかり合う魂でもって、全体除去を相手に押し付けるまでライフのチキンレースを行うカードということになっている。
相手としても全体除去は受けたくないだろうが、だいたいこの手のカードというのは使った側が有利な状況で使われるというマッチポンプ。
発動条件上、こちらのLPが有利な状況で使いたい。こちらのLPが負けていると相手が魂を押し付けてきてこちらが全体除去を受けかねない。目安は上回るのに必要なLPを自分のLPから引いてなお相手のライフを超えるかどうか。
使えるのであれば、強力な全体除去札になるので頼もしい存在だろう。
5 集いし願い 2017/02/11 14:59
このカードのOCG化もまた、集いし願いだったのかもしれない。
Z-ONE戦で最後を締めくくった、最強モードのスターダストを呼び出す脅威の罠カード。発動条件はまっとうに達成させる気のないものであり、普通に使った場合は発動できれば奇跡と言わざるをえない。
しかし裏道というのはしっかり存在しており、豪雷帝ザボルグでハラキリを行えば5種類のドラゴン族Sモンスターを用意することは容易い。あとはこのカードを引き当てるだけである。
とはいえ使えたとしても、超攻撃力のスターダストが攻撃力を下げながらモンスターを殴り続けるというもの。相手の場が空だったり攻撃力の並のカードが立っているだけならワンキルも狙えるが…
ロマンの枠を抜けることはないだろうが、このカードに関してはそれで良いかもしれない。
6 シューティング・ソニック 2017/02/11 14:49
スターダスト・ドラゴンの必殺技もOCGについに登場。一方その頃ホープは効果にも必殺技カードを貰っていた。
(1)の効果で有無を言わさず相手をデッキに戻す。速攻魔法なので迎え撃つ使い方も可能であり、スターダストの攻撃力を考えるとそちらのほうが都合がいいかもしれないが攻撃反応になるので除去には注意。そうなったらスターダストの効果を使えばいいといえば良いのだが。
またスターダスト指定なので漫画版の多彩なスターダストカードもこのカードを使える。特に全体攻撃を持つチャージウォリアーとの相性は抜群で限定的であるが全体攻撃バウンスを行うことができる。
2番の効果はスターダストが効果を使う時に場を開けなくていいというもの。ただ、リリースで逃げるおかげで場もちがいいのもスターダストの魅力なのでタイミングは要検討か。
どちらにせよスターダストSモンスターが出せないと始まらないのは必殺技の悲しみだが、スターダストに新しい可能性は十分示してくれている。
6 クリア・エフェクター 2017/02/11 14:41
チューニング・サポーターとならび、シンクロ成功時にドローを可能とするカード。
とはいえレベル1や機械族の豊富なサポートを持っているうえにレベル調整もできる向こうのほうがこの用途では一歩上回る。こちらは魔法使いなので見習い魔術師などを駆使したい。
もう一つの効果は耐性付与。破壊だけなので過信はできないが、クリアウィングなど効果耐性に強いモンスターと組み合わせると神縛り耐性を作り上げる事ができる。こうなるとなかなか厄介なので、狙っていく価値はある。
総じて、展開さえできればS素材としてはかなり優秀なカードといえるが、展開面をどのようにするべきか…
8 コズミック・ブレイザー・ドラゴン 2017/02/11 14:31
リミットオーバーアクセルシンクロに到達できなかった世界線の切り札である幻のカードがまさかのOCG上陸。
その効果はスターダスト系列の最高形態と呼ぶにふさわしいもので、あらゆる相手の行動を自身を除外することで否定することができる。
効果の無効化はクェーサーと近いが、それに加えて警告効果を持っているのでこの手のカードが苦手なライトニングにも対応可能。ついでに戦闘まで無効にできる。
2回攻撃を持ち攻撃的なクェーサー、対モンスター効果に特化したシフルと比べて場持ちと制圧力が抜群のカードだが、場を離れる隙が難点か。破壊耐性粉砕の王様である壊獣に無力なのも痛い。
デルタアクセルで出す価値に見合った実力はあるが、早い段階で立てられるかが勝負か。
4 ミクロ光線 2017/02/06 22:45
フリーチェーンということを含めて、守備力低下カードとしては最高峰の出来ではある。
それでも評価が伸びないのは、守備力を下げる必要性が殆ど無いということと、死角からの一撃という相手の守備力分攻撃力を得るので貫通などのコンボではより強力なカードが存在するという点に尽きるだろう。
低守備力に対し何かできるカードが出てくれば、あるいは輝くかもしれないが、そのようなカードはナチュル・フライトフライくらいしか存在しないという。
5 炸裂装甲 2017/02/06 22:41
世にも分かりやすい効果の一枚。なぜここまで登場が遅れたのか。
だが同じタイミングで対象に除外を行う上位互換の次元幽閉が登場した今、その歴史的役割は終わったと言っても仕方のないカード。
攻撃反応で対象を取る破壊という恐ろしく対処しやすい除去なので、幽閉やバリアフォースシリーズを優先したい。
とはいえ腐っても1:1交換の破壊カード。油断していると噛み付いてくる実力はある。
9 血の代償 2017/02/06 22:37
デッキをやや選ぶがその爆発力は禁止カードでもトップクラス。
ガジェットと組み合わせるとライフをコストに一気にガジェットが5体並ぶ。
リミッター解除や一族の結束と組み合わせるとワンキルも可能な他、Xモンスターをありったけ並べることで鉄壁の布陣を築くことも可能になる。
その他、召喚権を多く使うデッキや相手ターンに召喚するメリットのあるデッキに組み込みたい。
代償ガジェットのために限らず、召喚誘発が強力なデッキでは幅広く採用できるワンキルパーツとして、禁止カードに送られた。召喚権が500ライフだけで得られるのは、流石に安すぎたと言えよう。
9 貪欲な壺 2017/02/06 22:34
墓地アドを吹き飛ばしハンドアドとデッキアドを得るカード。
単純に手札が1つ増えるカードが弱いわけがない。困ったときはこいつの出番。
さらにガジェやバレット、リクルーターの再装填ができると一粒で二度おいしい。
そのドローに全てを賭けろと言ってみたいが、なんか連発されてる事のほうが多いような…!?
まあ制限に戻ったのでもう連発はできないのだが。
墓地に落ちたモンスターの再利用とドローのあわせ技ができるので、墓地が肥えやすいデッキでは採用の有力候補。モンスターを湯水のように使うデッキと相性がいい。
2 ウェポンチェンジ 2017/02/06 22:30
永続で使える攻守反転カード。
しかし残念なことに種族が限定されてしまっているため、コンボ性が低くなっている。
それにもまして問題なのは、自分スタンバイという発動タイミング。反転させたいモンスターとこのカードをそこまで持っていくこともなかなか難しい。また1回ならともかく、2回以上使うとなるとライフコストも馬鹿にならない。
反転に奇襲性がほとんどなく、活用は極めて難しい。反転世界や右手に盾を左手に剣をの方がまだ使いやすいかと。
6 古代の採掘機 2017/02/06 20:19
時間差こそあれ、手札1枚のコストで万能魔法サーチは非常に面白そう。
ただ、通常魔法では相手のターンをしのぎ切らないと使えない1点が痛すぎる…
速攻魔法ならば即座に相手への対策となるが、今度は見えている罠ということになるわけで。
古代機械の隠れたウリになれそうな気もするが、遅さが致命的だろうか。
ワイバーンと組み合わせると万能サーチになりそうだが、ワイバーン側の誓約でこのカードが即時に発動できず、かなり時間がかかることになる。
2 古代の機械工場 2017/02/06 20:16
獣を出すためには12、巨人を出すためには16、リアクターに至っては18ものレベルが必要で相当、どころか冗談じゃなく重い魔法カード。
巨人の除外がどう考えても必要そうになってくる数の大きさで、そう考えると相当墓地に仕込みが要求されてしまう。
機械蘇生の登場やオーバーロードの活用可能化により墓地利用の要素も生まれたデッキなので、リリース消滅程度の恩恵で墓地をほぼ空にしてしまうのは厳しすぎる。
歯車街でリリースは1体軽減できる他、射出機などの優秀な特殊召喚も多数手に入れた今このカードが必要になることは…
3 古代の機械掌 2017/02/06 20:07
俺の右手が真っ赤に以下略。
戦闘で破壊できない相手を粉砕できるが、裁定が悲惨でより強い相手に無力。その上で古代機械の圧倒的な攻撃力で粉砕できない相手となると、戦闘破壊できない相手くらいだが…
仮想敵のマシュマロンや魂を削る死霊あたりは巨人の貫通効果のいい餌食である。下級や巨竜が軸ならまだしも、巨人を使う場合は不要だろう…
2 古代の機械爆弾 2017/02/06 20:03
アンティークギア限定、破壊版リニアキャノン。
速攻魔法だったら火霊術-「紅」的な強さを発揮してくれたんだろうが…
通常魔法では、あまりにもリリースは重い。トドメ専用にしても不安定か。ワイバーンでサーチが可能になったので最後の引導火力にできなくもないが、素引きした時が悲惨すぎる。
そも、元になってるリニアキャノン自体が悲惨すぎて。
3 古代の機械戦車 2017/02/06 19:55
古代機械専用、ちょっと強い黒いペンダント。
運用方法もほとんど変わるわけでもないと見せかけて破壊限定なので大逆転クイズとはコンボ不可能だったり。
所詮強化幅の低い装備魔法に過ぎないが、歯車街のためにダブル・サイクロンあたりを使うならダメージ効果も生かせるかもしれないが。
しかし、このカードを積み込む余裕が見当たらないほど古代機械も充実してきている。打点に困るデッキではないので、お呼びはかからないか…
5 古代の機械砲台 2017/02/06 19:51
生きたトラップ・スタンだが、使う瞬間に死ぬとかいっちゃいけない。
複製術して1500バーンが可能だが、そこまでする必要があるかが怪しい。
罠を止める点に関しては一見強力だが、古代の機械には罠に耐性のあるカードがかなり多いのでやや過剰警戒の嫌いがある。
それでも、箱に対応する攻守500の古代機械であり、融合前にこのカードを使っておくことで安心して融合に持ち込むこともできる。R式古代機械の戦術にはしっかり対応したカードといえる。
3 古代の歯車 2017/02/06 19:48
古代の機械ではないがアンティーク・ギアと読ませる哲学。
一見強力なブラスト風味の特殊召喚効果だが、最初の一枚は召喚などで別途用意する必要があるため、展開要因としてもそこまで質は高くない…
周辺環境に恵まれている能力レベルなどの設定を活かしきれるかも怪しいところ。
複製術してしまうと効果の旨みもなくなってしまう以上、事故要因で終わってしまうか…?
せめて守備力か攻撃力が500だったならば、もう少し違ったものを。
4 機動砦のギア・ゴーレム 2017/02/06 19:43
守備力2200を誇る下級の盾。下級どころか半上級もほとんど止める。
更に直接攻撃効果は攻守反転と組み合わせてみると高打点ダイレクトに。
とはいっても、基本的には受け身の一枚で、そこそこ使えるの域は出ないか。
さらに昨今では序盤から簡単に大型モンスターが出てくる環境なので、2200の守備力では安心して壁を任せられるというほどにもならない。
直接攻撃効果も攻守反転が前提であり、ならば最初から高い攻撃力のカードと除去を使う手段もある。
数字があってなんぼのカードなので、その数字が通用しにくくなると急激に価値が怪しくなってくる。
5 キャノン・ソルジャー 2017/02/06 19:36
射出系カードの代表格であり、様々なワンキルギミックに常に伺われる。
ただ、こちらの本家にない要素としてもくじでサーチが効くトゥーン版の存在が…
バーンの象徴である一枚だが、召喚権を考えると禁止となったマスドライバーを代替出来るかも微妙であるし。
ただしこちらも迷宮の魔戦車のお陰で、融合準備や徴兵でのサーチが可能になりトゥーン版と同じ土俵に立つことができるようになった。トゥーンでは何か禍々しさが足りないというならこちらを使うのもいいだろう。
5 メカ・ハンター 2017/02/06 10:48
未だ機械族の下級アタッカーでは上位に位置し続ける古参の名機。
流石にギアフレームあたりと比べられると厳しくなってきたが、最前線と相性のいい闇機械に属するため非常に便利なアタッカー。
ブラック・ボンバーでのつり上げも可能。15年以上第一線を張り続けてるのは素直に賞賛に値するだろう。ラビットからギアギガにつなげるにも欠かせない。
4 起動兵士デッドリボルバー 2017/02/06 10:37
マイルドになったストロングホールドといったデザインか。
だがガジェットたちは動力として場に残ることを期待するには脆すぎる…
達成できてもただの2000バニラにすぎないし、リスクとリターンが釣り合わない。
機械複製術で2000打点を3体展開はロマンではあるが…
一応、金銀ガジェットの登場で即座に攻撃力2000のこのカードを並べられるようになったが、この攻撃力ならガジェットとエクシーズしたほうが優秀なのではと思ってはいけない。
1 誤作動 2017/02/06 10:27
七つ道具やギャクタンが存在するため、その意味ではその場しのぎ以上に価値が… あっちは一応ライフで止めるカウンターがない分対速攻魔法なら価値はゼロじゃなかったが。
加えて言うなら、罠には左腕の代償や強欲貪欲のようなコストが高いカードが少なく、せいぜい神シリーズのLPコストくらい。とどめに元に戻すだけなので、そのターンにもう一度発動されるという…
2 ゴブリンのその場しのぎ 2017/02/06 10:24
魔法カードを戻してもまた使われるのが落ちなわけで…
コストがあるカード相手ならまだしも、それ以外には使う意味が皆無。
セットされてた速攻魔法を止める分には若干価値はあるのだが、テンポアドしか稼げんしなぁ。
コストがあってセットされることもままあるツインツイスターや、甚大なコストを払って発動する左腕の代償や強欲貪欲相手なら少しだけ働くかもしれない。いや、本当に少しだけだろうが…
6 攻撃の無力化 2017/02/06 10:20
普通に使う分には非フリーチェーンの分咆哮・和睦以下のところ。
だがこのカードはカウンター罠なので、アルテミス系との相性が抜群。
ボルテニスのトリガーを引くことも相まって、パーミッションで光る防御カード。
チェーンしてのトラップスタンで止まらない防御というのも地味ながら押さえておくといいかもしれないが、そこまで光る用途でもないか。
明記されるようになったが対象を取る罠なので、カウンター罠といえども対象耐性を持つカードには無力という点にも注意。
3 マジックアーム・シールド 2017/02/06 10:16
発動には自分フィールドに1、相手フィールドに2のモンスターが必要。
綺麗に決まっても、攻撃力の低い驚異ではない方の戦闘破壊になるしちょっと攻め手を止めるだけである。
根本が攻撃反応罠であるため、バリアフォース系のカードに勝る存在意義を見出すのはかなり難しい。相手にダメージを与えたいなら魔法の筒という選択肢もある。
由緒あるカードではあるが、使いこなすのはかなり難しいだろう。
3 大地震 2017/02/06 10:13
一時的な魔法罠版の地盤沈下であるが…
発動タイミングが受け身で能動的に条件を整えづらく、積極的に打ちにくい他、リターンもあまり大きくない。究極伝導恐獣などの登場で自分から発動タイミングは作れるようになったが、今度は罠なので遅い感が。
サルベージ効果も嬉しいおまけの域を出ないもので、これに期待するのは遅すぎる。
封じたところで割とどうこう。2枚セットされれば十分恐ろしいし、ね。
2 大噴火 2017/02/06 10:09
恐竜を滅ぼした原因の仮説の一つが火山活動らしいっすよ。
全体除去はいいのだが、その発動タイミングで全てを台無しにしてしまった…
まず発動までセット>相手ターン>自分ターンエンドと相当時間がかかる。
その上効果の性質上自分の場がすっからかんで相手にターンを渡すため、手札誘発を用意していなければノーガードである。
効力の薄いジュラシックワールドまで要求される以上、シンクロを使うならばブラックローズやメテオ、そうでなくとも究極伝導恐獣に頼る方が無難だよなぁ。
ましてや、ロストワールドの登場でジュラシックワールドの立場がかなり危ういので…
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