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得点 カード名 登録日時
3 D・ゲイザー 2017/07/02 11:01
ディフォーマーの表側守備表示効果を裏側を経由することなく使えるという、一見ありがたいカードに見えるが…
相手のリバースを妨害できる聖なる輝きでも、表側守備表示を用意するのは可能なのであった。ディフォーマーで裏側守備を使うことはめったに無いため相性も悪いわけではない。
積極的に表側守備で使いたいカードはクロックン・クリーナンあたり。
ただいずれにせよモバホンやスコープンでの特殊召喚でも表側守備表示は選択できるので、このカードまで必要かは。
3 ディフォーム 2017/07/02 10:57
ディフォーマーの表示形式を変更しながら攻撃を止める罠。
とりあえず攻撃を止めてくれる部分では無難な性能ではある。しかし無難すぎてテーマ限定の意義が少ない。
防御用としては表示形式を変えたいのでなければ和睦の使者や次元幽閉に劣るか。変えたいとしても、重力解除は相手の攻撃を止める働きも出来るはず。
攻撃無効にも表示形式変更にも優秀な先達が多く、中途半端感が否めない。
3 ドッペル・ゲイナー 2017/07/02 10:53
永続でモンスター効果によるバーンを相手も共に受けさせるカード。
永続的なバーンメタなので、他のバーンメタとは一線を画する能力はある。
しかし対象が効果モンスター限定なので、相手の使うカード次第では簡単に腐るのが痛い。特にバーンの主流は今でも魔法罠にあるので、それらに対応しないのは厳しい。
また自分へのダメージも有効なので、ダメージレースに敗れる恐れもある。そのためバーンメタとしても不徹底である。
4 破壊神の系譜 2017/07/02 10:49
守備モンスターを破壊することで、レベル8モンスターに2回攻撃の権利を与える罠カード。
別にレベル8で守備モンスターを破壊する必要もなく、2回直接攻撃も狙える。
レベル8自体は多くのデッキで採用できるが、このカードを採用するほどならレベル8が絶えないくらいのデッキが欲しい。
ただ、そういったデッキは事故がつきもの。ブルーアイズなどなら安定してレベル8を供給できそうではあるが。また罠カードなので予めセットしておかないと使えないのも、発動状況をかなり選ぶこのカードには痛恨。
事故が怖いうえ決まる状況は針の穴のように狭い。2回攻撃は魅力的だが、使える局面はかなり少ないだろう。
5 リバイバル・ギフト 2017/07/02 10:44
相手に2体のトークンを渡してチューナーを蘇生する罠カード。
リスクは大きいが、チューナーの汎用蘇生はシンクロサポートにはかなり優秀。生み出したトークンはえん魔竜で焼き払ったりできるとうま味。
生み出したトークンに攻め手を止められたり、反撃の狼煙にされては本末転倒なので、トークンを確実に処理できるカードと組み合わせたいところ。
また洗脳解除とのコンボで、確実なシンクロ召喚も狙える。
ネックは自分ターンに使いたいカードでありながら罠というところか。そのためリビデ無制限など蘇生罠が充実してきた今ではこのカードを無理に使う必要性が薄れている。
6 プライドの咆哮 2017/07/02 10:36
莫大なライフを犠牲に戦闘で絶対勝利の攻撃力変動を行うカード。
発動すればその戦闘はほぼ絶対勝利。そのため戦闘破壊で効果を発揮するカードと組み合わせたい。しかし速攻魔法と違い罠なので即使えず、伏せたまま破壊される可能性もある。
また戦闘ダメージはそのまま受けると言っていいので、使いどころを選ぶ。
総じてクセは強い。しかし収縮や突進にできない動きも可能な面白いカード。
2 シンクロ・ストライク 2017/07/02 10:31
シンクロに使った素材の数だけ攻撃力を強化する通常罠。
基本的に多くのシンクロは2体で行われるので、攻撃力の上昇値は1000が基本。3体シンクロで1500といったところである。
コンバットトリックに使うなら突進を超える可能性はあるがシンクロにしか使えない不安定さが大きく評価を下げるところ。自分のターンでは罠であり発動が遅いのと一騎加勢の存在が引っかかる。
またシンクロに特化するなら、チューナーを攻撃力に変換するイージーチューニングも存在する。
4 緊急同調 2017/07/02 10:26
バトルフェイズ中にシンクロ召喚を決め込む通常罠。
シュラやグアイバ、ヘルドッグなどの相手を戦闘破壊した時にチューナーをリクルートできるカードとはなかなかの相性。呼び出したカードとシンクロを行い追撃が狙える。
素材からシンクロになるため、逆に融合から素材になる融合解除と比べ使うタイミングを選ぶ。エスケープ的な運用の実用性が下がるのも難点。
そもそも、このカードでシンクロをする必要性が結構珍しい状況くらい。罠というのもネックでセットから発動まで時間がかかり、安定感がなく、使いにくいという評価にならざるを得ないか。
2 コンフュージョン・チャフ 2017/07/02 10:22
2度目以降の直接攻撃を、相手モンスターの攻撃に置き換える通常罠。
その効果の関係上、破壊されるのもより弱いモンスターの方であり、相手の場の一番の脅威は健在。また最初の直接攻撃をまともに受ける必要があるのも大きなマイナス。
基本的にやってることが攻撃反応でのダメージ付き除去なので、基本的な攻撃反応罠を超える部分も戦闘ダメージ程度。
攻撃反応、それも非常に厳しい条件ではわざわざ使う意味が無い。
5 バトルマニア 2017/07/02 10:18
戦闘を強制させる稀有な罠カード。それも全体に対してであり、コンボで使ったときの火力は圧巻。相手に弱小カードを押し付けるカード全般と相性が良い。その数が多ければ多いほど。
ただし、このカードの使い方はコンボ以外には皆無。コンボ専用のカードであり、決めるところで使えなければ本当に意味のないカード。
アステカやユベルを筆頭に必殺級のコンボを多数持っているが、総じて相手にモンスターを送りつけるコンボが多い。非常にリスキーな一枚。
1 Ωメガネ 2017/07/02 00:36
装備モンスターを攻撃できなくするデメリットを得て未熟な密偵使う権利を得る装備カード。
これは割に合わないにもほどがある。ピーピング効果にしても、もっと良いカードを使わせてくれても良いのではないか…
強いて言うなら攻撃する必要のないモンスターに装備すればデメリットは気にならないが、そこまでして使うカードでも恩恵でもないだろう。
8 魔法族の里 2017/07/02 00:33
相手の魔法を封じる強力な魔法カードであり、魔法使い族の特権の一つ。使い方によっては自分の首を絞めるが、魔法封じの強烈さはかなりの物。
デッキを魔法使いで固めるのは当然、そのうえでモンスターを絶やさないことを心がけたい。
決まるデッキにはとことん決まる。とくに融合や儀式を軸とするデッキには悪夢の一枚。
ただし一度場に魔法使いが絶えると一気に厳しくなる。リスクも相当であることは確認したい。
3 不死式冥界砲 2017/07/02 00:20
特殊召喚したアンデッドで800バーンをぶっ放す。
10回くらいの特殊召喚ならアンデットは十分達成できるはず。
ただしその危惧からか1ターンに1回限定。そのせいで波動キャノン以下の効率。流石に10ターンもデュエルを続けるのもこのカードを維持するのも昨今では厳しいだろう。波動キャノンよりダメージ効率も劣る。
一応召喚即バーンにはなるので、アンデットでビートバーン気味にするなら使えなくはないが…
6 世界樹 2017/07/02 00:10
敵味方を問わず破壊された植物族の魂を吸う巨大な樹。
カウンターの溜まる速度は普通だとかなり遅めだが、それぞれの効果は優秀で除去できないとかなり厄介。種族操作型の植物ならばカウンターの溜まる速度もなかなかなので採用しやすいだろう。
それ以外のデッキでも、万能除去と蘇生の両睨みは優秀。ただ速度が遅いのと不安定なのが…
自分で使うには頼りないが、敵にまわすと非常に厄介なカードと言える気がする。
6 フレグランス・ストーム 2017/07/02 00:06
植物族を破壊してドローし、植物族を引いたらもう一回ドローできるカード。
植物族を破壊する場所は自分と相手を問わないため、基本的には相手の場のカードを破壊し爆アドを得るのを狙いたいカード。
種族操作型の植物ならば、単体破壊+ドローで確実な活躍に期待できる。一般の植物にはアドバンスドロー的な感覚になるがドローが不確実。
相手モンスターを破壊できるなら1ドローでも優秀で2ドローはかなり強力。逆に自分のモンスターを破壊する場合は2ドローできないと厳しいか。そのため確実に状況を作り出せる種族操作型の植物族で採用されやすい。
8 増草剤 2017/07/01 23:57
植物族では非常に強力な蘇生カード故に草生える。
一般的な永続蘇生カードと違い、このカードが破壊されても蘇生したカードは無事。また、次のターンまで生き残ってくれればさらなる蘇生のチャンスも回ってくるから草生える。
通常召喚できなくなるため展開には向かないが、強力モンスターや便利なカードを展開するには非常に使えるので草生える。
植物族の蘇生といえばこのカードであり、種族の強みの一つなので草生える。
7 最古式念導 2017/07/01 21:26
サイキックでは安定感抜群の1:1交換魔法。
コストと言うべきダメージは決して軽くないが、除去としての使い勝手はかなりの物がある。除去をシンクロに頼る場合でも何かと助かる局面は多いはず。
ただし、発動条件の関係上場にモンスターを出せない状況に弱いことは注意。とはいえ、通常も特殊も封じられる状況は早々ないとは思うので、自分の事故が注意なのだが…
6 アポート 2017/07/01 21:22
サイキック専用のヴァルハラだが、初期サイキックの性でライフコストが存在する。
このカードを採用しようと考える際にネックとなるのが上級・最上級サイキックの層の薄さと、下級においては二重召喚効果を持つ脳開発研究所の存在か。またサイキック自体がシンクロを要とする種族なので、上級・最上級に頼らずとも構築できるというのが難。
このカードの相棒候補はマスター・ジーグだろう。優秀な除去効果を持っている最上級である。マックス・テレポーターが特殊召喚できないのが残念。
シンクロ等の展開支援なら、脳開発研究所との争いになる。こちらはLPの先払いと後払いどちらが好きかという話か。
1 パラライズ・チェーン 2017/07/01 21:10
デッキデスが発動するたびに、相手に向けて雷鳴をぶっ放す。
デッキデスの強みは相手のライフを削らずとも勝利を狙える点にあるにも関わらず、さらにライフまで奪っていこうとするドSカード。
現実的に考えればそんなことする旨味はまったくなく、デッキデスとバーンが中途半端になって終わるだけである。
倍率が高くとも微妙に思えるのに、倍率が雷鳴ではさらに使いにくさアップである。
1 ポイズン・チェーン 2017/07/01 21:06
鼻毛デッキの特色であるデッキデスを担う1枚。なんだけど…
アニメでは場のチェーンモンスターのレベルの合計分デッキデス。さすがにやりすぎなので弱体化した。
Cの展開力は大したことはないので、頑張っても相手フィールドにライトロードが1体いる程度の速度でデッキを削ることになる。
あれ、これって利敵行為なんじゃ…
2 D・パワーユニット 2017/07/01 21:03
攻撃力倍増というディフォーマーのトンデモエンジン。
しかし、装備対象がレベル3のディフォーマー限定というのがかなりのクセモノ。
装備対象で使いやすいのはボードン、スコープン、リモコンだが、こいつらの攻撃力を倍加しても大した能力にはならない。
そのためここまでのリスクを負う必要はないだろう。汎用装備魔法で十分。
進化する人類とのコンボもあるが、ちょっと狙いすぎ。
4 D・コード 2017/07/01 20:59
表示形式変更を行うたびにサイクロンを起こすディフォーマー専用の装備魔法。
そのため表示形式変更が1回で済むならサイクロンで良く、起用する以上は2回以上の発動を狙っていくことになる。
ただディフォーマーは普通に動かしていると存外形式変更を使わないもの。優秀な効果が片方に固定されていることがままあるゆえか。D・フィールドや悪夢の迷宮を用意し、表示形式変更を軸で戦い抜く覚悟がないと採用は難しい。
8 D・スピードユニット 2017/07/01 20:54
手札交換と除去を一手にこなすディフォーマーのやべーやつ。
ディフォーマーに手札で持て余す部類のカードがそこまで多くないのはちと残念だが、この水準の除去・手札交換の複合魔法ならどこに出しても恥ずかしくないだろう。
ディフォーマーは強力な全体鼓舞や装備魔法に恵まれているとはいえ、基本的には戦闘能力が低いカードが多い。このカードはそれを補ってくれることに間違いない。
2 百機夜工 2017/07/01 20:50
ディフォーマーを糧に機械族を全体強化する速攻魔法。
サイコ・ショッカーがイラストということもあり、一応機械族は全て強化できるのだが、コストの関係上ディフォーマー以外での起用は難しいだろう。
しかしながら問題はその強化値。ディフォーマーはモバホンでたくさんリクルートができるとはいえ墓地肥やしが得意というほどでもないデッキで200倍は貧弱すぎると言わざるをえない。加えて全て除外してしまうため使えて一度きりのカードであり、二枚目以降を腐らせる可能性も高い。
ディフォーマーはラジオンという強力な全体鼓舞を持ち、一方で機械族ではないカードも散見する。う、うーん…?
7 ブラック・ガーデン 2017/07/01 18:38
まずはWikiのこのカードの欄を熟読し、効果処理とルール関係はしっかり把握すること。遊戯王史上最高峰の処理のめんどくささと複雑さを誇るカードであり、使う側にはこのカードの処理を完璧に行ってもらわないと使われる側に混乱を与える可能性が高い。その難易度が高いのが困りものだが…
まずはシンプルにバーンデッキなら相手の攻めを格段に遅くすることができる。植物デッキならフレグランス・ストームや世界樹の養分が増えることになる。
また、サイバー・ダークは最初の800が半減するだけなのでほとんど影響を受けない。さらに蘇生効果でサイバー・ダークを蘇生できるという抜群の相性を誇る。
蘇生効果は800の倍数に絞ってモンスターを採用すれば、意外と面白い動きをしてくれる。サイバー・ダーク以外では霊鳥クレインなども面白いか。
存在が遊戯王検定と言っても過言ではない超難解カードだが、使いこなせば極めてトリッキーな動きで相手を撹乱できる。
8 薔薇の刻印 2017/07/01 18:29
スポーアやグローアップ・バルブといった1回限りの植物チューナーが登場している以上、その後の活用手段として活用されてもいい気がしなくもない、植物族専用のコントロール奪取魔法。
そのコストの関係上植物以外の利用は難しかったが、汎用的に積める植物の増加はこのカードには追い風だろう。効果は装備魔法版の洗脳そのもの。デッキによっては精神操作以上の仕事を期待できる。
それでもやはり事故を考えると植物族デッキが主戦場ではある。カードパワー自体はかなり高いコントロール奪取だが、種族専用のためかもう一歩マイナー。なかなか抜き出る機会がない。
4 偽りの種 2017/07/01 18:26
手札から限定。なので二重召喚で召喚権を増やす方が汎用性があって基本的には使いやすい。特殊召喚なので地獄の暴走召喚の引き金を引くことが出来るが…
速攻魔法であることを活かし相手ターンに出す使い方も勝負点だが。
出せる面子もなかなか厳しく、このカードで出す意義のある面子は少ない。せめて蘇生もできれば、だいぶ強力なカードなんだが。
2 カード・フリッパー 2017/07/01 18:22
通常魔法での全体の表示形式変更でも、アースクエイクで充分かと。
効果に対してコストが重すぎであり、罠だがイタクァの暴風の壁が厚いところ。
そして単体限定とは言えエネコン・月の書がより便利で…
使うなら逆に手札コストを有効活用が求められるが、それはそれでライボル・ツイツイが手ぐすねひいて待っておりますな。
5 蘇りし魔王 ハ・デス 2017/07/01 18:16
曲者デスカイザーの対となるアンデットシンクロは、愚直なパワーアタッカーと呼ぶには効果無効のパンチがなかなかのものがある。
専用チューナーゾンビキャリアが制限解除されペインペインターも上陸したことで出しやすさが上がったのはこちらも同じ。こちらはデスカイザーよりほんの僅か打点で上回るのと、出したターン以降も影響力を行使できるところ、何よりアンデットワールド不要な点に強みがある。
リバースモンスターやリクルーターにはめっぽう強いが、昨今なかなかそういったカードを見かけない気がしなくもない。レベル6シンクロはかなりレベルが上がってるので、往時の活躍は難しいか?
5 デスカイザー・ドラゴン 2017/07/01 18:08
相手の墓地からアンデットを奪い取る死の皇帝龍。
普通に使っても相手にアンデットが存在することを期待するだけという余りにも分の悪いバクチになるので、こちらから能動的に相手の墓地をアンデットに染めていく必要がある。すなわちアンデットワールドである。
かつては専用チューナーのゾンビキャリアが制限という憂き目をあっていたが、ゾンビキャリアが制限解除され第二の選択肢ペインペインターも上陸するなど周辺環境は恵まれ始めている。
相手の墓地を奪い取るプレイは脳汁が溢れること違いなしの曲者シンクロ。バスターもあるにはあるよ?
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