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得点 カード名 登録日時
1 ガードペナルティ 2017/01/30 19:37
表示形式を守備表示に変更するとドローがついてくる。
やってることは面白いのだが、問題なのはリターンが今ひとつというところ。
これでは無条件で1枚ドローできる強欲な瓶・八汰烏の骸のほとんど下位互換になる。
ましてや、2度変えても1回目しか受け付けない裁定もあるので、なおさら立場がない。
せめて永続なら、2回目以降もドローできたなら、何か別の効果だったなら…
6 ミスフォーチュン 2017/01/30 19:31
不運、災難が相手デュエリストに襲いかかるバーンカード。
相手モンスターを必要とするが、上級モンスター相手なら1000オーバーのバーンは十分に可能。攻撃力に依存するが相手次第では1500オーバーの数字も狙える。
攻撃封じのデメリットも、バーンデッキではそこまで困るものでもないだろう。
相手を対象に取れないと腐るおそれもあるが、フルバーン系のデッキでは1枚1000ポイントの水準に到達しやすく、十分に採用できるスペックのバーンカード。
3 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 2017/01/30 16:24
フェニックスガイの強化体。戦闘破壊耐性をそのままに、シャイニングフレアと同じ打点上昇効果を得てきた。
墓地のE・HERO次第で爆発的な攻撃力が得られるのはシャイニングフレアと同じだが、その効果と戦闘破壊耐性の相性はかなり悪い。
一応、ホープザライトニングやオネスト、表示形式変更に強くなるのであって損はしないのだが、それでもシャイニングフレアの直火焼きと比べるとあまりに地味。
このカードを融合する手間を考えると、ほぼ攻撃力だけがアピールポイントになるのはかなり厳しいと言わざるをえない。
3 E・HERO フェニックスガイ 2017/01/30 09:28
フレイム・ウィングマンと素材を完全に同じくする、もう一つの可能性。
直火焼きのフレイム・ウィングマンに対し、防御的な戦闘破壊耐性を持っている。
戦闘破壊耐性は悪くないが、そうありがたがるものでもないか。能力は高くないので戦闘破壊されやすい数字ではあるが、最初からそれを見越して戦闘破壊耐性を持つこのカードというのは後ろ向きな感が否めない。
また素材を同じくするフレイムウィングだけでなく、グレートトルネードやノヴァマスターとも比較する必要がある。直火焼き、2800+半減、ドローに戦闘破壊耐性で勝てるかというとかなり疑問符になる。
5 D-HERO ドレッドガイ 2017/01/30 09:18
幽獄の時計塔は単体でもダメージカット能力を持っているが、やはりこのカードと組み合わせてみたいところ。
強力な耐性付与と蘇生効果で、ラッシュをかけるのに非常に適したモンスターである。ただ昨今の展開力を考えると弱小カードの多いD-HEROを2体だけと言うのはちょっと自重している感が否めないかもしれない。
また、特殊召喚モンスターというわけではなく、蘇生制限はないことを活かし、墓地からの蘇生でD-HEROへの耐性効果だけをおいしく活用することも可能。
時計塔ギミックの信頼感が薄くなっているので、このカードもそれにつられて評価は落ちるか。レベル8D-HEROの中で蘇生ができるというのは嬉しいアドバンテージではあるが…
3 D-HERO ダイハードガイ 2017/01/30 09:07
ダイ・ハードという割に耐性がなく能力も低いため、あっさりお亡くなりになってしまう。
他のモンスターを蘇生する前にこちらが狙われて終わるオチが見えすぎて辛い。
他のカードへいかに攻撃させるかがないと悪巧みのしようもない。そしてそういうカードはあまりない上に質もいいとはいえないのが悲しいところ。
他人をダイ・ハードにするのではなく、自分がダイ・ハードになって欲しかった…
5 D-HERO デビルガイ 2017/01/30 09:03
ジャンク・アーチャー効果を下級ながらに持つ初期のD-HERO。
D-HEROで統一するなら貴重な除去だが、追撃は不可能。このカード自身の攻撃力は低いが、他のカードの動きも封じるのは痛い。
エクシーズが登場したことにより、その素材を引っぺがす仕事が生まれ、オーバー・デステニーで出すカードとしてはレベル3D-HEROの中でも使いやすい事もあって価値は高くなっている。
どうしても優勢時に使いにくいのは痛い。価値は上がっているとは思うが…
2 フュージョン・ガード 2017/01/26 00:51
ヘルカイザーは過剰なまでに効果ダメージを警戒しているのか、パワーボンドのせいなのか、高レアリティにバーンメタが2つも並ぶという異常事態に。
バーンメタとしての性能は至って普通。カウンター罠なのが光るくらいであるが、それなら地獄の扉越し銃で打ち返したほうが強烈でもある。
シンクロ登場以前のカードだが、テキスト通り融合モンスターのみが落とせる。これを目当てに運用するカードだろうが、しかしそうなると今度はトリガーである効果ダメージの縛りが邪魔そのもの。安定して発動できないのでは墓地肥やしには向かない。
バーンメタにも墓地肥やしにも中途半端で、確実性も破壊力も乏しいとなると、使う理由は薄くなる…
3 ダメージ・ポラリライザー 2017/01/26 00:46
数あるバーンメタカードのうち、スペルスピードとアドバンテージを売りとするカード。つまりまずバーンメタという時点で低い需要に対する過剰供給の結果の過当競争の渦に巻き込まれてしまうのだが…
相手に許したドローでバーンを引かれたりする可能性があるので、フルバーンへの対策には向かない。
一方でカウンター罠という点を考えると、チェーンバーンにはなかなか刺さる可能性を持っている。スペルスピードで強制的にチェーンを止める事が可能になる。
破壊ができないのも、モンスターによるバーン相手には少し悲しみを背負う。
1 リターンソウル 2017/01/26 00:31
まず、3体も破壊されるような大量除去をスターライト・ロードや大革命返しなどで防いだほうがいい。大量展開で全滅させられるならミラーフォースなどを伏せる手もある
それでも墓地のカードを再利用したいならいつでも使える転生の予言という選択肢だってある。それでも数が足りないなら貪欲な壺や瓶が待っている。
戻し先はデッキ。状況も限定。戻せる数もそう多くない。これでどのように使えというのだ…
3 アタック・リフレクター・ユニット 2017/01/26 00:28
サイバー・バリア・ドラゴンを呼び出すために必要なカード。
コスト自体はそう重くない上、除去回避などに有効に働くこともある。ただ、40枚の枠にこのカードとバリアドラゴンの居場所を割けるか。この根本的問いを解決する事ができるのなら採用してもいいのだろう。
問題になるのはこのカードの性能ではなく、出て来るバリアドラゴンの性能。守るにも中途半端な効果と能力で、融合その他の活用も難しい。リリースエスケープの抜け殻としてもちょっと微妙な性能で、手札で腐る恐れさえある。
つまりどういうことかというと、まあご覧の評価の有様である…
3 トラップ・ジャマー 2017/01/26 00:22
バトルフェイズに限定することで罠無効をノーリスクに使える様になったカード。
当然仮想敵になるのはミラーフォースと愉快な仲間たちや次元幽閉といった除去カード。だが近年攻撃反応罠はその立場を失いつつある。
召喚反応罠やフリーチェーンにはてんで無力であり、この不確実さと環境からの乖離はかなり厳しい状況に追い込まれていると言わざるをえない。
罠を封じるにはギャクタン・七つ道具やトラップスタンが使いやすく、お触れの選択肢だってある。ライバルが優秀かつ多すぎてどうしようもない…
3 無情の抹殺 2017/01/26 00:17
罠や速攻魔法ならば汎用型の水霊術-「葵」だったんだが…
1枚のランダムハンデスのために、フィールド上のモンスター1体+魔法カード1枚はなかなかに重い。大量展開できるデッキであればモンスターが減ることは気にならないかもしれないが、サーチなどが豊富なカードでもない。
飛翔するGなど、嫌なカードを送りつけられた時の対策にはなるかもしれないが昨今は自分の場を破壊できるカードが増えているしなぁ…
2 フォトン・ジェネレーター・ユニット 2017/01/26 00:13
サイバー・レーザー・ドラゴンを召喚するための条件となるカード。
だがサイバー・ドラゴンをフィールド上で2体を要求するため極めて重い。サイバー・ドラゴンと扱うカード自体は増えているが、それでもこのカードを引き当てることも必要になってしまう。
召喚されるサイバー・レーザー・ドラゴン自体も、コストに見合ったモンスターかというとかなり怪しい。攻撃力が足りないんんだよぉ…
このカードの枠を融合系カードにし、サイバーツインやキメラランページを出すほうが利口になりそうだ。
6 融合解除 2017/01/26 00:08
相手の融合モンスターを戻す運用もできるが、それは汎用性の高い脱出装置でだいたい満足にこなせてしまうのでこのカードを使うなら自分のカードを解除することになるはず。
自分の融合モンスターをわざわざ融合解除する理由は、このカードが速攻魔法であることがヒントとなっている。攻撃した融合体を分離させ素材で追撃する運用は原作から続く由緒ある強力な運用。事故は怖いがその爆発力はかなりの物。融合モンスターを狙う破壊効果を空振りさせ、威力を落とす狙いも可能。
相手の融合体の除去にはそう期待できないので、融合を頻繁に使うデッキが爆発力欲しさに使う一枚か。それも融合素材が貧弱では意味が薄いので、大型融合を狙うデッキが使うカードになる。
融合モンスターを戻さずに素材を復活させる超越融合という存在が生まれたが、あちらはデメリットが多いためこのカードができるような追撃や除去回避は不可能。ほぼ別の仕事のカードと考えていいだろう。
8 パワー・ボンド 2017/01/26 00:04
Bondという単語は絆や契約、一方で債券や足かせといった意味も持つ。俺の信じる最強の融合カードという意味では絆を感じさせるし、一方でデメリットの大きさは足かせともなるだろう。
強力に融合された融合モンスターは、何が起きたか攻撃力が倍になっている。
サイバーエンドや究極巨人をこれで呼ぶと8000オーバーの貫通という大惨事。
主にサイバー流においてワンキルの糧に活用される。デメリットのデカさを考えると、もとよりワンキルのためのカードなのかも知れない。
機械族の融合自体には幅広く使えるが、サーチ手段が絶無なのがちと苦しいか?
3 タイムカプセル 2017/01/25 23:56
時間差でデッキからなんでも万能にサーチできるカードだが、封印の黄金櫃がほぼ上位互換として立ちはだかるのが厳しい。
このカードが上回るのは裏側除外ゆえのサーチカードを明かさない点の一つのみ。
黄金櫃が可能としていた表側除外で可能なコンボの不可能と、黄金櫃では必要のない除去から守る必要性がかなりシビア。
黄金櫃も無制限になっているので、このカードでサーチがしたいというのはかなり奇特な事態といえる。
7 強制転移 2017/01/25 23:51
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターやアメーバなどの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
10 リミッター解除 2017/01/25 10:11
機械族で統一する最大の意義であり、機械族最強のサポート。
全体の攻撃力2倍って、今思うと良くこんなカード通ったなと思うスペック。
そのバ火力でゲームエンドをしばしば作る他、コンバットトリックの活用も可能。サイバー流の高攻撃力融合モンスターが大暴れできる他、ダイナミストなど展開力の高い機械族デッキにとっても頼みになるカード。
機械族の高いワンキル能力の象徴となる一枚。未来永劫制限より緩められることはないだろう。
8 サイクロン 2017/01/25 10:06
よりによって無制限にまで帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵ちゃんは泣いていいのよ?
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊のツインツイスター、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
7 サイバー・エンド・ドラゴン 2017/01/25 10:02
サイバー流の象徴たる一枚。ゼアルで攻撃力インフレが起こるまでは攻撃力36900というアニメ最強の攻撃力を叩き出したカードだった。
リミッター解除やパワーボンドによる攻撃力8000の貫通攻撃は圧巻の一言。
ワンキル能力はツインに勝るとも劣らず、切り札にふさわしい活躍。
たださすがに同名カード3枚の条件はちと重く、ツインで妥協せざるを得ない場面もありまたツインでも十分な強さを持つ点もネック。
Sinサイバーエンドの登場で、コスト用にEXデッキにいる姿も見られそうな。
8 サイバー・ツイン・ドラゴン 2017/01/25 09:57
サイバー流デッキのメインウェポン。ワンキル力の高い爆発的一枚。
パワー・ボンドやリミッター解除といった攻撃力2倍手段があるため、数字以上に手軽にワンキルを生み出す。サイバー・ドラゴンとして扱うカードの数もかなり増えてきているので、存外簡単に呼び出せる。
多くの場合サイバー流デッキのエンドカードになる。2800の2回攻撃の火力は圧巻。ただし昨今ではランページドラゴンという似た融合素材で3回攻撃できるカードも登場しており、状況に応じた使い分けが必要になってきた。
4 ヘル・ドラゴン 2017/01/25 09:49
HELL DRAGON! YEAH!
同じ闇ドラゴンであるアックス・ドラゴニュートにデメリットの厳しさで劣る場面が多い。流石に形式変更と即破壊では差が大きい。
唯一優位点となる蘇生効果もコストが重く今ひとつ使いどころに悩む。デスカウンターを使ったワンキルコンボもリリースのコストが多く非実用的。
殴って破壊されて蘇生して、このカード以外の戦術への発展が薄いのも厳しい。
ただし守備力が0なので、カメンレオンやドリュースで蘇生できるという役割はできた。霊廟で墓地に落としやすいので墓地にも仕込みやすい。
6 サイバー・フェニックス 2017/01/25 09:40
攻撃力こそやや物足りないものの、次元幽閉や強制脱出装置から機械族を守ることが可能。
ただ魔法罠だけなので、一番止めたいモンスター効果から守れないがそれを求めるのは酷なのか、展開手段低いからやって欲しかったか。
また戦闘破壊時のドロー効果は、低攻撃力とその耐性付与故に攻撃にさらされやすいこのモンスターと抜群の相性。
総じて堅実なクオリティのカードで、いぶし銀の活躍が期待できる。ただ、現代デュエルにおいてはちょっと速さが足りないか…?
2 サイバー・ジラフ 2017/01/25 09:39
ピケルの魔法陣をリリースして発動。何ともいえないスペック…
手札から効果ダメージ無効化を行えるハネワタ、永続で同様の効果を持つデス・ウォンバットもいる。
光・機械のシナジーを活かせるか否かだが、パワー・ボンドのデメリットを受けるようでは効果ダメージを防いでも戦況は厳しいと言わざるをえない。
誘発即時効果ではないという点でバーンメタとしては片手落ちもいいところなので、やはりパワー・ボンド対策なのだろうが、狙いが後ろ向きすぎる…
2 サイバー・レーザー・ドラゴン 2017/01/25 09:35
サイバー・ツイン・ドラゴンよりも重い条件なのだが…
除去ができるのは嬉しいが、大型以外の、戦闘破壊耐性やリクルーターを潰せないというのが少し使いにくいか。ツインでも倒せない大型を倒そうにも、昨今では当たり前のように対象耐性や破壊耐性を持っているので困る。
まだアーマード・サイバーンを使ったほうがいいだろう。そして何より、サイバー・ドラゴンの必殺技であるエボリューションバーストがこのカードに頼らずとも除去としてかなり使いやすい。
3 サイバー・バリア・ドラゴン 2017/01/25 09:30
このカード自体を積極的に狙うというよりは、アタック・リフレクター・ユニットでリリースエスケープを行った後に出てくる抜け殻のようなものと捉えるべきか。
高い守備力と戦闘無効で戦闘にはめっぽう強いのだが、この2つの長所が効果の発動条件から完全に両立不可能なのが厳しい。
除去には無力なだけでなく、攻撃表示の場合は効果無効も非常に怖い。また当然だが手札に来た場合完全な事故要因となってしまうのも厳しい問題。
サイバー流の純度を高めるのでなければ、採用はやはり厳しいか。
1 ダイスインパクト 2017/01/24 21:37
サイコロを使うカードで実戦級はモバホン・スナスト・ゾークくらい。
魔法罠は数も少なく弱小カードと禁止カードの第六感位なので、天罰系に勝る部分は薄い。
サイコロを振りまくるテーマが出た時に初めて、存在が思い出されるかもしれないがそれでもこのカードでなければならないとなるかどうか…
6 サモンリミッター 2017/01/24 21:27
常軌を逸した大量展開を行うデッキに対してメタになる。
このカードは自分への干渉力の低さが魅力で、中速くらいのデッキならほぼ影響を受けない。1回の特殊召喚が大展開になるペンデュラムとも相性がいい。
そのため、サイドデッキにメタ要員として投入するのに向いたカード。
ただ、特殊召喚の回数が多い敵に対しては手札誘発の増殖するGという選択肢もある。永続罠のこのカードは妨害されやすくこちらにも牙をむくので、増殖するGの方が一般的になってこのカードはお役御免気味か。
4 ラッキー・チャンス! 2017/01/24 21:15
ギャンブラーならば当たり側を指定し、二つのメリットを同時に得たいところ。そうでないならハズレ側に保険をかけておくという行動もできるなど、芸は細かい。
だが発動条件が「1回だけコイントスを行う」「効果モンスター」と存外に厳しく、ギャンブルカードの王様であるガンドラゴン系のモンスターに対応していないのは痛恨。
アルカナフォースの光の結界とも相性が悪く、残る相手は一撃必殺侍くらい。
「1回」の2文字のせいでだいぶ立ち位置が狭くなってしまったのが残念。ターン1回制限をかけてでも複数回のコイントスに対応できればあるいはだったが。
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