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得点 カード名 登録日時
3 大番狂わせ 2017/09/08 09:53
レベル2以下のモンスターを1体をリリースすることで、相手の最上級をまとめてバウンスしてしまう効果を持つ通常罠。
基本は脱出装置が便利なフリチェのバウンスカードだが、ブルーアイズなどレベル7以上を次々並べてくる相手にはこちらのほうが刺さる可能性もある。
しかしローレベルモンスターを用意しなければならないうえ、相手の使うデッキへの依存が激しく使うにしてもサイドからだろう。ちょっと相手が限定的すぎるので、使える局面が限られすぎる。
6 身剣一体 2017/09/08 09:49
攻撃力を底上げし、さらに戦闘破壊時にドローも行えるXーセイバー専用の装備型の通常罠。
攻撃力上昇幅も大きく、ドロー効果も良質。コンバットトリックとしてはかなり優秀なカードだろう。
だが発動条件が痛い。そう少なくない状況だが、警戒される可能性はある他、Xーセイバーは展開力が高いため狙わないと状況が整わない可能性がある。
それでもX-セイバーは下級の攻撃力が割と高めなこともあり、ビートダウンを志向するならば強力なサポートカードではある。
7 フレムベルカウンター 2017/09/08 09:45
守備力200の炎属性をコストに使える魔宮の賄賂。
真炎の爆発との相性は悪いが、カウンター罠としてはかなり優秀な部類。
切り札たるカードとは相性が悪いのは気になるとはいえ、フレムベルや守備力200の炎属性が多いデッキでは十分に信頼できるカードである。
墓地をしっかりと肥やせるなら、複数枚積み込むのも手。
フレムベル以上に除外戦術が相性がいいラヴァルのほうが使いこなせるカードだったりするかもしれない…
2 サイコ・ソウル 2017/09/08 09:42
サイキック族をリリースし、そのレベルに応じてLPを回復する通常罠。
しかし同じリリースで回復するという効果には神秘の中華なべでという大家が存在する。だいたい回復量はあちらが上になるはずである。
サイキックには能力低いけどレベルが高いカードというのはあまり存在しないはずだ。
速攻魔法と罠の違いがこちらに有利になることもあまり多くなく、使うべき局面はあまり多いとはいえない。
6 海竜神の加護 2017/09/08 09:40
レベル3以下の水属性に破壊耐性を付与する通常罠。効果破壊まで防いでくれるのは嬉しいところ。
戦闘ダメージは抑えられないのだが、対象の多いデッキではモンスターを生き残らせるという点では和睦咆哮以上の実力は発揮できる。
対象となるカードが多いデッキというと海皇やアトランティス系デッキになるところ。
ただレベル3以下ってそんなに場に残さない。激流葬などに強くなるのはいいが、このカード自身が罠なので予めセットしていないと…
3 異種闘争 2017/09/08 09:36
御前試合の発動時の処理を抜き出した通常罠。
つまりその後を縛らず、サイクロン等をすり抜けて除去を行いたいのでなければ御前試合でOKという局面が多いだろう。
単純な除去として見る場合でも相手によって腐る可能性がかなり高く、さらに属性がまばらな相手でも2体以上並べていないと意味が無い。とどめに相手の場に必ず1枚はモンスターを残してしまう。
属性分散メタにも除去にもなりきれていない哀れさが…
6 鋼核の輝き 2017/09/07 11:22
鋼核を見せることで使えるコアキメイルの魔宮の賄賂。
鋼核を常時手札に残すようなプレイングが出来れば、非常に優秀なカウンター。このカードはカード力というよりプレイングセンス次第のカードに見える。
コアキメイルの鋼核自体は転送ユニットや金剛核を使えばサーチは十分狙えるところ。ウルナイトのためにも早期に握っていることは多いはず。
伏せを一掃できるレクリスと不意の手札からの魔法に強いこちらで2択だろうか。こちらは手札から使われる魔法カードに対照できるのが大きな利点。
3 コアの再練成 2017/09/07 11:20
コアキメイルを蘇生するが、エンドフェイズに破壊させてしまった場合は大きな代償を払うことになる蘇生罠カード。
リビデ制限時代に登場した専用リビングデッドなので、そのリビデが無制限になった今、必要性はお察し下さい…
破壊時のリスクがすさまじいので、リビデが無制限の今このカードを優先する必要性はかなり薄くなってしまった。自壊はプレイでいくらでも防げるが、フリチェの効果を受けても爆発するのは勘弁して下さい。
緊急合成が転送ユニットのお陰で使いやすくなったのも更に逆風。
3 バトル・テレポーテーション 2017/09/07 11:15
サイキック族モンスター1体に直接攻撃効果を与えるが、その後相手の場に送りつける効果を持つ罠カード。相手の場にテレポートして直接攻撃しているのだろうか。
発動条件から1体しか場に居ないサイキックを送りつけるリスクが大きく、直接攻撃でデュエルを決められないと逆に不利になる。ほぼトドメ専用カードとなるため腐りやすいのも問題。このカードを使わずとも必殺の体制を整えるデッキを作ったほうがいいと思われる。
直接攻撃付与はすぐに使いたい効果なので、それが罠というのもかなり痛いところ。直接攻撃付与としてはかなり扱いにくいか。
2 ダメージ・トランスレーション 2017/09/07 11:11
効果ダメージを半減し、効果ダメージを受けた回数だけトークンを生成する罠カード。しかしバーンメタとしても、トークン狙いにしても中途半端なカードであるといえる。
前者としては1ターンの半減では物足りず、後者としては不安定すぎる。
1回半減したら2度とバーンは来ないだろうため、トークンを出せるのも1回、なにか間違ってもう1回が限度だろう。
よって一挙両得を狙うにしても中途半端な結果に終わりそうであり、今ひとつ使いづらいカードという域は抜け出せそうにないか。
3 デプス・アミュレット 2017/09/07 11:04
手札を捨てることで相手の攻撃を封じる永続罠。
普通に使っては手札1枚で攻撃を1回止めるだけではかなりもったいない感が否めない。効果で捨てるところを活かし暗黒界や魔轟神を駆使したり、インフェルニティでハンドレスを目指すために活用される。
だがそれでも、手札を捨てる手段としては相手の攻撃宣言を介するため受動的すぎであり、時間制限も嫌な感じである。制限なしなら、必要に応じて捨てて防ぐこともできたのだが…
手札を捨てるにしても、それで何か別のことを成し遂げたいところではある。
3 フォーチュン・スリップ 2017/09/06 10:37
相手の攻撃を無効にして自分のカードは除外に逃げていくチキンのようなカード。攻撃反応罠としてはリターンが薄く、扱いにくい。
強いて言うならライティーのトリガーだが、亜空間物質転送装置の牙城が高い。
相手ターンで使えるそれとしてはたしかに4枚目以降にもなるが…
フィールドから離れる時に力を発揮するカードが増えれば別だが、それでも攻撃反応というのが一生頭をもたげてくる。
4 不協和音 2017/09/06 10:32
シンクロ召喚を時間制限付きで封じる永続罠。
対シンクロ限定なうえ、時間制限もある。自壊デメリットはあるが特殊召喚全般を封じる虚無空間の方が一時しのぎでも上に立つだろうか。
またシンクロは必然高レベルが多いため、超古代生物の墓場でもだいたい引っ掛けれる。
こちらはレベル5以下にも対応する点と、自身の特殊召喚を妨害しない点に注目だが…
一応、今環境をのし歩く恐竜竜星はボウテンコウやトリシューラをシンクロしてくる局面があるが、それ以外の召喚も多彩なので虚無空間の方が…
7 宮廷のしきたり 2017/09/06 10:27
永続罠カードを守護る永続罠カード。永続罠中心のデッキで活躍が期待できる。永続罠多用のロック系デッキにとっては救世主になるかも知れない、そんな1枚。
単体では場への影響力は少なめなので、積み過ぎは事故の元だが…
また罠モンスターが全てベエルゼクラスの完全な破壊耐性を手に入れてしまうので、罠モンスターデッキでは絶対必須。相当鬱陶しいことになる。
7 妖精の風 2017/09/06 10:19
表側表示のカードをすべて吹き飛ばす風。
罠カードで魔法罠破壊の大家である砂塵の大竜巻と比べ、エンド砂塵用途や怪しい裏側を割れない代わりに、全体破壊という強烈さと微弱ながらもバーン効果が嬉しい。
永続系カードを多用する敵に最適。それもできれば多数使う相手に。
そのような相手が限られるのでサイドデッキ向けか。炎星などに狙いを絞りたい。当然だがペンデュラムにも強力に対抗できるので対ペンデュラムで用意するのも手だが、手札から使えるタイフーンの方がその用途では上か?
せっかくの全体破壊なので、自分のカードを割る用途で使うのも面白いだろう。
3 ガリトラップ-ピクシーの輪- 2017/09/06 10:14
攻撃表示モンスターが2体以上並ぶと、一番弱いモンスターには攻撃できなくなる防御罠。攻撃を封じるロックとしては相当緩い部類で、これでは頼りない。
他のカードを支援するモンスターを守るにしても、和睦や咆哮で凌いでやられる前にやってしまう方がいいような気がする。
2体以上並べないと意味のないという前提条件も気がかりであるところ。総じて、このカードでモンスターを守らずとも、他のカードで良いのではという感覚が否めない。
7 トゥルース・リインフォース 2017/09/06 10:08
デッキからレベル2以下の戦士族を呼び出す通常罠。
罠で一手遅いからなのだろうか、制限カードのワンフォーワンや緊急テレポートと比べるとそこまで使われるカードではない模様。
それでも、指定された範囲で任意のカードをデッキから特殊召喚できるカードが弱いわけがないだろう。
罠故に壁を呼ぶ使い方も可能で、パシウルやマッシブを呼ぶと相当固い。低レベル戦士を使うデッキには是非とも欲しい一枚。
罠なのですぐにモンスターを用意できないのが好まれないのだろうか。
6 スキル・サクセサー 2017/09/06 10:04
場では400攻撃力を上げる通常罠だが、墓地からも攻撃力を800上げる罠として使用可能な墓地からトラップだと!?を実現させた意欲作。
2回使えるのはなんだかんだエコロジーで相当お得。こればかりは収縮にも突進にもない長所。ただし場での影響力が乏しいのは気になるか。
墓地発動時の上げ幅が大きいので、最初から墓地に落とすこと前提で使うも一興だろう。その場合は墓地肥やし手段の豊富なデッキで使いたい。
ネックはブレイクスルースキルやスキル・プリズナーなど発想のほぼ同じ後継者が、より強力な効果を持って控えていることになる。
6 エンシェント・リーフ 2017/09/06 09:57
2000のライフコストと9000ポイントの発動条件のついた強欲な壺。
いい感じにライフ回復ギミックのあるデッキでないと使えない、終盤腐る恐れありなど、このタイプのカードではかなりバランスの取れたカードだろう。
ライフ回復ギミックを持つデッキの回転用に向いたカードであるが、それでも劣勢だとそんなに使えなかったりする。また真っ先に思いつくライフコントロールデッキであるアロマは、潤いの風のライフコストや渇きの風の後半条件と相性が悪く意外と使いこなせないような気がする。
キュアバーンくらいで終わる器かも知れない…?
なお、ルール改訂期にライフ12000になるかもというガセ情報が流れて高騰したこともあった。実際に行われたのはそれすら霞む大改訂だったが…
9 真炎の爆発 2017/09/06 09:53
守備力200の炎属性を無制限に墓地から大量展開させる、炎属性最大のアドバンテージにして最強のパワーカード。
このカードがあるため炎属性においては守備力200は人権であり、それであるか否かで天地の差を味わうことになる。
守備力200がテーマであるフレムベルだけでなく、ジュラックやラヴァル、炎王や陽炎獣にも守備力200は豊富なので出張する事が可能。
フレムベルやラヴァルの最大の切り札なので、組むというなら3枚集めてデッキに入れるべき。
炎属性に革命を起こした破格の大量展開カードなので、今後も炎属性に熱い影響力を行使し続けることは間違いないだろう。
5 剣の煌き 2017/09/06 09:48
Xーセイバーのみが装備でき、戦闘破壊をするともう1枚相手のカードを破壊できるという装備魔法。
除去としては若干回りくどく、どうしても戦闘を介するためセイバー・スラッシュなどの一般除去のほうが安定するところか。
この手の効果で戦闘を支援できないのもかなり痛いところ。
破壊された時に場のモンスターをリリースすることでデッキトップにも戻せるが、そこまでするほど維持する魅力があるカードではないので…
7 セイバー・スラッシュ 2017/09/06 09:46
Xーセイバーの数まで場の表側表示カードを破壊することができる、Xーセイバーにおけるかなり優秀な除去。ただしその数とイコールでなければならないため、相手の場の表側が破壊枚数より少ないとこちらに牙を剥く。
自爆の恐怖はあるが、それでも最悪でも1:1交換でそれ以上も狙える強力な除去カード。裏側を破壊できないのが怖いが、信用に足る除去カードである。
とはいえX-セイバーが居ないと腐るのも事実であり、また通常魔法の除去では遅いことも多くなっているのだが… それでも実力は低くない。
6 脳開発研究所 2017/09/01 09:20
サイキック族の召喚権や効果に必要なライフをカウンターで肩代わりしてくれるアヤシイ研究所。サイキック族の統一フィールドともいえる。
かつてはメンマスぐるぐる装置としてワンキルの大盤振る舞いを行いメンマスを禁止部屋に叩き込んだカードであるが、現在はそう何回もサイキックが効果を使わない。マックス・テレポーターとは相性がよく、効果のライフコストを踏み倒すほかこのカードの召喚までを召喚権の追加でサポートする。
次元に行ったサイキックはライフコストを必要としないカードも多く、サイキックだからといって無理に採用する必要も薄くなっている。前半の二重召喚効果に活路を見い出せば、まだ戦えるカードではあるが…
6 ウォーターハザード 2017/09/01 09:13
池ポチャじゃないよ。
水属性のためのヴァルハラ効果。流石に対象が広いためレベル制限がついたことによりすこしアクの強いカードとなった。
大型水属性こそ出せないが、リリース確保やシンクロ・エクシーズサポートに使う分には十分だろう。息切れは怖いし都合よく決まるとは限らないカードだが、使う価値は十分にある。
一回だけなら二重召喚があるので、複数回の使用は前提になる。水属性にはサルベージという優秀な手札増強カードがあるので、それらをつなぎ合わせる必要がありか。
2 ハイドロプレッシャーカノン 2017/09/01 09:06
水の御三家専用はかいこうせん系おしえ技とは関係ない。水属性のレベル3以下モンスターに戦闘で相手を破壊した時にハンデスをする効果を与える。
その効果はトリガーに違いがあるとはいえ戦闘を介するハンデスの大家である追い剥ぎゴブリンに被る部分が多い。
即時にハンデスを使いたいのでなければ追い剥ぎゴブリンでいいだろう。トリガーもこの水準のモンスターの戦闘破壊はかなりの骨であり、ダメージの方が使いやすい。
8 一族の結束 2017/09/01 01:15
完全な種族統一を求めるので、メインはおろかエクストラにおいても汎用モンスターを入れるスペースはなくなる。
しかしそれでも永続での800アップはかなり強力。デッキの火力が見違えるので、中途半端な汎用モンスターを入れるより活躍するデッキも存在するだろう。
大幅に強化されたモンスターを並べて殴るのは愚直にして強力な運用。特にガジェットが結束して殴りかかってくると死が見える。
エクストラ統一はカードプールも広がっているのでなんとかなることも多いかもしれないが、手札誘発が使えないのは防御面で大きな不安があるのでそこが大きな課題か。
6 コアバスター 2017/09/01 01:10
「光・闇メタ」としてのコアキメイルにおける最高峰のカード。光属性と闇属性を相手取った時にカタストル効果を発動できる必殺兵器。
デビルに装備しておくと戦闘でも効果でも光属性と闇属性では突破困難のアタッカーが完成し、デッキによっては詰みかねないことになる。
再利用出来るのも嬉しいが、それ以外の相手に腐る点はどう仕様も無い弱点。
当然だが魔法罠による除去にも弱いし、シンクロやエクシーズで逃げられることもある。コアキメイルでもサイドデッキからの投入になりそうだなぁ…
5 コア濃度圧縮 2017/09/01 01:07
鋼核を見せることで使えるコアキメイルのトレード・イン。
一見使いやすそうだが実際は鋼核見せが想像以上に厳しく、またコアキメイルは手札を見せて維持する特性上手札で不要になるとは限らない。
金剛核や転送ユニットで鋼核確保は簡単になってはいるとはいえ、ドローソースとしてはあまりにも不安定で事故を起こしやすいというのも痛い。
加えてコアキメイルは上級は趣味のカードが多く、下級ビートになりやすいデッキなのでそこまで手札交換する必要性がない…
8 フューチャー・ヴィジョン 2017/09/01 01:04
召喚されたモンスターに帰還タイミングが遅い亜空間物質転送装置をぶっ放す。カード名では普通のカードだが、アニメでの使い手とデッキ自体の相性からフォーチュンレディのフィールドという印象が強い。
言わずもがなフォーチュンレディ・ライティーとの相性は最高。召喚して即カードの効果で場から離れるので、即座にその効果を発動してくれる。
それ以外にも攻撃力が元に戻るバルバロスやガンナードラゴン、セルフバウンスの特性から相手のみを妨害できるゴルガーなどと相性が良い。
そして素材の調達を難儀にさせるのでS召喚やX召喚も一気に難しくするなどメタカードとしても一級。特に召喚誘発カードには凶悪な敵になる。
トリッキーなカードだが使いこなせば優れた成果を約束してくれるだろう。
6 スピリット・バーナー 2017/09/01 00:57
全く噛み合わない独立した3つの効果を持つ装備魔法。
一つ目の効果は装備モンスターを守備にするもの。自身の表示形式変更で効果を発揮するドリーム・ピエロなどとの相性がいい他、相手モンスターに装備させてその表示形式変更を行うこともできる。
二つ目の効果は装備モンスターがバウンスされた時に微弱なバーンを発生させるもの。必要カードの多さの割に与えるダメージが少ない。そのためこれはほぼおまけだろう。
三つ目の効果が一番重要で、装備魔法にしてマジックブラストと同様のドローを放棄してのサルベージ効果を持つ。魔法カードとしての性能は1番効果のおかげでこちらが上なので、この回収効果を求めるならこちらが使いやすいだろう。パワーツールなどの装備魔法をコストにするカードとも相性がいい。
何度も使えるところが生命線。採用するならそこが動機か。
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