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得点 カード名 登録日時
8 マスター・ピース 2017/02/13 22:50
レベル4軸のホープはタクティクスで連続ドローを決め畳み掛けるタイプですから、罠を引くと止まります。ホープ自身も枯渇することが多々あります。その点ではやや相性が悪いかも。
どちらかというとビヨンド向けだと思います。相手のターンに出すと最も強いホープである上に上級モンスター軸で低消費エクシーズができるカードは貴重です。
6 十二獣ワイルドボウ 2017/02/08 22:14
新規で活躍の場は減りましたが重ねてXは同名1回限定ですから十二獣Xが多様であるに越したことはありません。直接攻撃も忘れた頃に決まります。

(3)の効果は12枚の壁が厚く相変わらず夢のまた夢ですね。
さすがの十二獣も12人全員の力を集めるのは無理がある……?
一番上のカードがワイルドボウで、残りの11人がその下に重なると計算が合わないような……
13人目のホラー。
10 バオバブーン 2017/01/25 11:06
破壊される場所を選ばない上、狙ったようにレベル3。手札交換のサポート付き。
名称や種族・属性で無関係を装ったつもりでしょうが、真竜を十二獣と組ませるために作ったようにしか見えませんね。
10 ドラゴニックD 2017/01/25 11:00
サーチの代償として失うカードはその過程で破壊されるので、ただ捨てるだけだった従来のサーチカードより何らかのトリガーにしやすく、1:1交換以上の効果が見込めます。さらに破壊はコストではないため、このカードを止められても余計に失うものはありません。使うことにほとんどリスクが存在しません。
サーチ効果に隠れた打点上昇と戦闘破壊耐性もデュエルに及ぼす影響は大きく、3000ラインを超え戦闘と2種以上の効果耐性を得た最上級真竜を真正面から突破するのは非常に困難です。
10 真竜剣皇マスターP 2017/01/25 10:51
ルール効果の2種耐性と、大抵一緒に使われるドラゴニックDにより戦闘破壊耐性も得て3250打点に。フリーチェーンの破壊効果付きです。出す過程を止めるか壊獣でリリースする以外の方法で処理するのは骨が折れます。同時期に使えるようになったタイラントコンボはオーバーキルかつ不安定なので、出張させるなら安定して圧力をかけられるこちらの方が強力だと思います。
4 幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ 2017/01/16 19:06
レベル変動による相手に対する展開妨害および自分に対するエクシーズ召喚の補助を使い分けることができますが、実質どちらかしか行えないため力不足です。幻影騎士団おなじみの墓地効果もありませんし、アニメのカードを仕方なく実現したようにしか見えません。
幻影騎士団デッキでジャベリンを出すためにはバージェストマと組むしかほぼ現実的な道がないのですが、展開妨害のタイミングで撃つとバージェストマが戦闘破壊され、自分のターンで撃つと対象の幻影騎士団モンスターを素材に使えば済むという悲しいズレが。
8 The tyrant NEPTUNE 2017/01/15 17:22
召喚権は使うもののその代わりとしてリリースするだけで効果をコピーできるという手軽さが売りです。自壊したり効果が無効になったりする状態で強引にモンスターを特殊召喚できるカードと組み合わせると擬似的にモンスターを維持できて面白いです。
致命的な弱点はコピーが誘発効果である点。コピー元に耐性があってもあっさり止められてしまいます。メジャーな手札誘発はことごとく刺さるので先攻を取ったからと言って油断しないように。
いろいろ隙があるのに手放しで褒める人が多すぎるせいか、転売狙いと思われる高騰を引き起こしています。

(追)MACRが発売しましたが特に入賞はしていないようです。
10 破壊剣士の揺籃 2017/01/14 16:43
1枚でバスター・ドラゴンを出せるだけでもかなり助かるところ、コストで破壊剣とバスブレを落とせるサービスまで付いてきました。墓地に送る破壊剣魔法罠は墓地効果が付いているためそれだけでアドになり、モンスターであるドラゴンバスターブレードを選んでも構わないためロックも狙えます。バスター・ドラゴンが突破される状況で苦し紛れに使わざるを得ないことになったとしても、追憶を落としておけば竜破壊の剣士に繋がる点も素晴らしいです。
惜しいのは罠であることですが魔法だと強すぎるため仕方がありません。
4 RR-エトランゼ・ファルコン 2017/01/14 16:29
汎用性を削ぐと売れないとでも思ったのか、縛りのないX素材を得た代償として効果が地味です。Xモンスターを素材に要求していながらヴォルカザウルスと同じ効果であり、普通のデッキならガイドラヴォルカで十分です。したがってこのカードは(2)の効果も生かすことができるRRの専用カードといっても過言ではありません。にもかかわらず(1)の制約によりミミクリー・レイニアスの効果を生かしきれず、何もかも中途半端です。RRとそれ以外の両方に媚びを売った結果どちらでもエースになれない、ハヤブサというよりコウモリみたいなカードですね。
4 幻影騎士団ウロング・マグネリング 2017/01/14 16:17
攻撃表示でSSされることにより壁の役割すら果たせないため、防御カードとしては極めて性能が低いです。ドロー効果もコストとなるカードがそこまで簡単にフィールドに残る状況は少なくオマケ程度でしかありません。ドローするよりこのカードを汎用強力カードに変える方が反撃に役立つでしょう。
唯一の長所は幻影騎士団のレベル2ということであり、バージェストマなどと併せればカースド・ジャベリンをなんとか出すことができます。メインフェイズにレベル変動で妨害し自身に耐性を付けたところで横のバージェストマを守れないロスト・ヴァンブレイズよりかは使いやすいです。
4 SRアクマグネ 2017/01/14 16:02
相手のモンスターを巻き込めると言えば聞こえはいいですが、非常に制約が厳しく壊獣を使ったとしてもシンクロ召喚可能なモンスターは一握りです。相手を巻き込んでのシンクロ召喚以外が行えない点も腐りやすく、リスクに対しリターンが小さい印象です。自己SSが付いていればまだよかったのですが。
9 時空のペンデュラムグラフ 2017/01/06 20:46
(1)を忘れるほど(2)が強いですね。割っても痛くない魔術師が多数収録されたうえ、星刻がいれば割らずに済むどころか墓地肥やしを行ったうえで相手のカードを2枚除去できるという容赦のなさです。罠ゆえに往復で使えるため自分のターンが回ってくるまでに何アド取れるやら。
ただ実際使ってみると魔術師デッキはPテーマゆえバックを厚く構えるわけにもいかず、ピンポイントでこいつが割られてしばしば不発になります。意外とバランスが取れていることに驚きました。
7 幻影騎士団ミストクロウズ 2016/12/07 17:14
レベル3軸で幻影騎士団を組むとモンスター不足が深刻で、純構築を楽しみたくても難しい状態です。
その場合は手札に戻すことでモンスターを再利用したり、墓地から特殊召喚したりすることができるこのカードは十分有用です。
6 捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ 2016/11/13 01:26
壊獣のような強力な除去と思いきや、捕食カウンターが必要なので結局はカウンターを乗せさせてくれない制圧系を踏んづけることは困難です。
一方でスピノ・ディオネアが除去されても入れ替わりで融合素材を確保できるのは良い点です。

攻撃力を下げる効果は下級のアシストにはやや不足し、スターヴやラフレシアのように火力のあるモンスターには不要と中途半端です。
(1)も(2)もドラゴスタペリアとは相性がいいためうまく回るような新規カードが来れば化けそうです。
8 捕食接ぎ木 2016/11/13 01:15
捕食植物ならレベルによらず蘇生でき、プランターのように効果も無効にならないためクセもなく扱いやすいカードです。融合モンスターを蘇生することで攻め手のなさをある程度カバーできます。一方で装備魔法であるということが弱点であり、チェーンされたツインツイスターでプランターもろとも破壊されようものなら戦線は崩壊しお手上げです。なんだか捕食植物というテーマはあからさまに弱く調整されているような気さえします。
5 捕食惑星 2016/11/12 22:30
捕食植物はセラセニアントとサンデウ・キンジーに依存しており、プランターが効果を無効にしてしまうことも相まって、捕食カウンターを乗せられる下級を積極的に出す余裕がありません。このカードがアドバンテージを生むには2回以上サーチを決めなければなりませんが、正直言って難しいです。

ですからこのカードはほぼ融合召喚のために使うことになるでしょう。フリーチェーンで融合できるためバウンスや除外に弱いラフレシアを強引に墓地へ落としたり、バトルフェイズ中の追撃に使ったりと魔法による融合にはない動きが可能です。一方で素材に捕食植物を要求するため簡易融合で出したモンスターを素材にできず、ドラゴスタペリアを出すことに向かないのは厳しいところです。
6 捕食植物スピノ・ディオネア 2016/11/12 22:22
サンデウ・キンジーおよびセラセニアントに強く依存する捕食植物にとってリクルート効果は安定性の向上に役立ちます。一方で戦闘を介するため妨害されやすく、成功しても戦闘破壊およびダメージを甘んじなければならないケースがほとんどです。たとえ破壊されてもサンデウ・キンジーを呼べば捕食カウンターの乗ったモンスターを素材にしてしまうことで損失を抑えられますが、その時点ですでにメインフェイズ2に移行しており、2種の毒竜およびキメラフレシアは攻撃的な効果を持つモンスターであるためさほど噛み合いません。もう少しうまく設計してほしかったと思います。
7 捕食植物セラセニアント 2016/11/12 22:13
捕食植物はこのカードを何度も蘇生することで消費を抑えるのが基本です。サーチ範囲が広く柔軟に戦っていくことができます。ピンチの時に攻撃をためらわせる効果も悪くありません。一方で、9期融合テーマでは当たり前となった「効果で墓地へ送られた/融合召喚の素材となった」場合に発動する効果がフィールドを経由した場合に限られ、同じくフィールドに出る必要のあるサンデウ・キンジーと噛み合わない点で評価を落とします。手札から融合素材となって消費をリカバリーできるモンスターが1体も存在しないのは捕食植物の明確な弱点です。
6 プレデター・プランター 2016/11/12 22:06
維持できれば毎ターン捕食植物を蘇生できるとあってテーマとして必須のカードではあるのですが、レベルに上限がある点と効果が無効になってしまう点で使いにくく、アドバンテージを稼ぎ出す力が不足しているという印象を受けます。デッキの要であるサンデウ・キンジーを使いまわすことができず、セラセニアントを蘇生して間接的に消費を抑えるのがやっとですからなかなかに不安定です。この地味さに対して失うライフも意外にきつく、簡易融合やスピノ・ディオネアの特攻によりライフを失いやすい捕食植物デッキにとっては苦しいものがあります。
8 水晶機巧-サルファフナー 2016/10/12 12:16
基本的に下級の入れ替えで使います。とはいえ手札が全部下級チューナーという事故を回避できるくらいで、もともと非チューナーはそこまで事故る効果ではありません。どちらかといえば召喚権を失っても展開を続けられる点に価値を見出したいところです。墓地にスモーガーはいるが手札にクリストロン下級がおらず展開が途切れた時に罠を捨てて下級と入れ替えるという戦術が取れるのも強みです。ただし同名はコストにできないため積みすぎ注意。
7 スウィッチヒーロー 2016/10/10 18:00
決まると一気に形成を逆転できる面白いカードが出ました。
罠なのでイジワルなタイミングで入れ替えを狙えるのも素敵ですね。
一方で相手が大量展開を行っているとこちらも大量展開を狙わなければ発動できず、ピンチであればあるほど使いづらい点に注意。効果解決時に枚数が一緒でないと何も起きないのも見落としがち。
4 霊魂の円環 2016/10/10 10:55
継続的な破壊と攻撃抑制は確かに便利なのですが何か騙されているような感じがします。
罠であることとスピリットが戻るのがエンドフェイズであることによって、破壊効果を初めて使えるのは基本的にこのカードを握った次の自分のターンのエンドフェイズです。きわめて遅いです。
破壊というのは相手の行動を狂わせるか自分の行動を通すために行うもので、自分のターンのエンドフェイズというのはどちらにも適さないタイミングです。
たとえ使い切りだとしても汎用で強い罠を使う方がいいでしょう。
3 霊魂の拠所 2016/10/08 19:09
炎舞-「天璣」のように即時サーチでもなく、グレイドル・インパクトのように遅いけれど毎ターン確定のサーチでもありません。風属性を要求する上にそれが手札に戻った時というやたら面倒なトリガーでやっとサーチが使えます(遅いうえに不確定なサーチということです)。その際に召喚権を使ってしまうことがほとんどで、戻す時点でディスアドバンテージも発生します。サーチ対象としては儀式魔法のほかにスピリットをサーチできますがこのカードとともに採用できる汎用風スピリットは存在しません。ほぼ霊魂カード専用なのに霊魂カードを指定したサーチでもありません。
カテゴリを指定するわけでもなく、スピリット全体を強化するわけでもない、意図がわからないカードです。
1 霊魂鳥-忍鴉 2016/10/08 16:23
ノーマルレアでもないのに9期でこれが出るとは……
手札にあってなかなか出せずに腐っているスピリットを瞬間的な火力に変換できるとはいえ、このカードが攻守ともに0ですから大した打撃にはなりません。ただでさえフィールドが空きやすくダメージには敏感なスピリットに特攻効果は危険で、攻撃宣言後に効果を無効にされようものなら自爆エンドすらあり得ます。
なによりそれ以外の効果を一切持たないのが驚きです。上級スピリットをこれで捨てるより上級スピリットを腐らせない構築の方が重要だと思います。
禁止カードにまで上り詰めた偉大な先輩が八汰烏ならこちらは与太烏でしょう。
9 水晶機巧-グリオンガンド 2016/10/08 10:42
特殊な縛りがありますがグルグル回すのが得意なシンクロデッキなら普通に出せるでしょう。対象こそ取るものの複数枚の除外効果は強力で、墓地も含めることができるため複数選択効果にありがちな「選ぶほどモンスターが居ない」という現象も回避できます。
倒れた時の効果は強力ではありますが破壊限定であり対処されやすいため、機会があるならあえて相手の3000モンスターを残して相討ちになり、自分から効果を使って追い打ちをするのがよさそうです。

正直クリストロンで使いたいのですがチューナーは自身ともう1体のみでシンクロするため相手のターンでは出しにくいです。自分のターンでなら出す方法は増えるので縛りを受けても動けるカードとして使おうと思います。
クリストロンらしさがもう少しあれば……
8 霊魂の降神 2016/10/08 10:23
カード名を書いてくれているおかげで下準備に対応するのが最大の特長です。残念儀式にありがちなレベルをピッタリあわせるという要求もなく、墓地のカードも使えるためかなり発動しやすい儀式魔法です。墓地を使えることと孔雀たちがレベル8であり手札に戻ってくることからトレード・インとの相性もいいですね。
8 霊魂鳥神-彦孔雀 2016/10/08 10:19
対象をとらないバウンスは昨今の耐性祭りのもとでは頼りになります。3枚まで選べればほとんどのケースで相手のフィールドを開けられるはずです。
手札から下級を追加できるため通常召喚と合わせれば少々消費はかさむものの相手のライフを半分以上持っていく動きが期待できます。
最後のトークン生成は緊急儀式術に繋げられる点が良いとは思いますがせっかくなら同パックでこれを生かせるカードを出してほしかったと思います。場もちが良くないことを逆手にとる何かがあればもう少し面白くなったはずです。
2 霊魂鳥-伝鳩 2016/10/08 09:57
スピリットのミラーなんてほぼ起こりえないでしょうし、そもそも相手のスピリットはこちらのターンにはすでに相手の手札に戻っています。自分のフィールドに対して使うことを想定したデザインなのでしょうが、自身を戻せないせいで霊魂の拠所と単純にコンボできません。
おそらく、霊魂の拠所をおいて姫孔雀を儀式召喚してバックをはがすとともに伝鳩を出し、すぐに姫孔雀を戻して霊魂の拠所で彦孔雀か儀式魔法を持ってきてもう一度儀式召喚、ということなのでしょう。
このカード単体が事故札なのでそう上手くいくとは思えませんが……
5 水晶機巧-リオン 2016/10/08 09:43
自身を除外できる下級クリストロンと組み合わせてシンクロ召喚を行うのが基本です。ただし下級クリストロンのうち効果に優れるのはレベル3のモンスターです。レベル6機械シンクロモンスターに相手のターンに出す価値のあるモンスターがほぼいないため正直言って使いづらいです。プラシレータを除外しておくよう意識してレベル5を出すか、単純にレベルの最も高いクリストロンチューナーとしてグリオンガンドの素材とするのがいいと思います。
7 偽物のわな 2016/10/02 11:54
スターライト・ロードや大革命返しと異なり単体破壊にも対応する点や、宮廷のしきたりと異なり罠の種類を問わず守れる点で差別化が可能です。特定の永続罠に依存しつつ、それ以外にも罠を使用するデッキなら腐りにくく便利です。
最近は強力な罠も増えたため、伏せたものがバレても除去さえされなければ相手を縛れる可能性が高く、デメリットも気にならなくなってきました。
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