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THE DARK ILLUSION コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
5 JP001 EMボットアイズ・リザード  Rare
今回のEM軍団からほとばしる燃え尽き症候群臭だが、トップバッターのこのカードは比較的面白い部類か。(使えるとは言っていない)
オッドアイズ専用のプリズマー的な動き方をするカード。
とはいえ主なオッドアイズモンスターは墓地に送られてもわりとどうしようもないカードが多く、またサーチも天空の虹彩で容易なので墓地送りのメリットはかなり薄い。
セイバーがデッキからも素オッドアイズをコストにできる時点で狙い目の8割が死んでるが、ルーンアイズの融合素材を狙う程度の仕事はできるか。
レベル4爬虫類族のEMではあるが、非Pモンスターなのでその点ではヴィップバイパーに譲る。
4 JP002 EMドラネコ  Normal
お魚くわえて追いかけられる例のアレ。
モンスター効果はダメージ抑止は貧弱なこのカードが狙われるだろうなので自爆特攻支援に。ただ自爆特攻を極めるならスピリットバリアなどを使うだろうしなぁ。
P効果のほうがまだ実践的だろう。かなり鬱陶しく粘っこく防御を整えてくれるだろう。が、くず鉄のかかしという選択肢もある。
レベルが1なのでP召喚できないのも致命的で、これではEMにこのカードを使うスキマがない。レベル1フルモンの防御用?
5 JP003 EMエクストラ・シューター  Rare
これも面白いといえば面白い効果。Pゾーンの張替えに使うためのポストPマジは… 流石に無理か。
エクストラデッキから除外するという珍しいコストでPゾーン限定のサイクロンを打てるが、召喚して使う分にはブレイカーに劣るのでEMの名前やPモンスターであること、起動効果であることなどを駆使して立ち回らなければならない。今のところエクストラデッキから除外されてメリットのあるカードも存在しないような。
P効果は止めには便利だが意外とバーン量は伸び悩むだろうか。序盤はいまいち使えないのも厳しい。
6 JP004 EMバリアバルーンバク  Normal
絶対にプレイヤーを守りきるという鉄の意志と鋼の強さを感じるEM。
1番の効果は自爆特攻でも使えるクリボー的な所。相手のダメージも0にできるが、このカードを能動的に捨てたい以外の用途はないだろう。
2番の効果は1番の効果とも相性がよく、ダメージを防いだ後にスタンバイできる。
何度も使えるのも魅力だが、その代償は手札コスト。そのため気楽には使えない。
レベルもちょっと高くエクシーズよりもシンクロ向きで使いにくいが、設計思想はなかなかのもの。
5 JP005 EMゴムゴムートン  Normal
モンスター効果とP効果が全く同じという前代未聞のカード。あるいは手の込んだ手抜き。
モンスターとしてよりはスケール1ということもありPカードとして効果の発動を狙いたい。
その効果は1回限りの戦闘破壊耐性の付与。ドラネコ同様永続としてはなかなか面倒な類の効果ではあるが、遅延の域は出ないだろうか。
EMでは猿の後釜となるスケール1だが、レベル2EMの層は薄いので、涅槃狙いでレベル2チューナーを必要とする場合に使うことになるだろうか。
EMのスケール1という希少価値は持っているので、効果を度外視した起用はあり得る。
4 JP006 EMバブルドッグ  Normal
P召喚の弱点の一つである、奈落や激流などの召喚時を一掃する破壊罠に対する答えとなるかとおもいきや誘発効果。これではモンスター効果は攻撃宣言罠に強い程度で有効な効果たりえない。このカード自身の攻撃力は十分あるため、誘発でなければペンデュラムからのラッシュをかける下準備になってくれただろうに。レベル6であるためEMの主流な大きいスケールであるリザードローやギタートルに対応できないのも残念。
P効果は悪く無い身代わり効果で、こちらはペンデュラムで出したカードから呼び出すS・Xモンスターを効果的に守ってくれる。とはいえこれだけのために採用するのも…
6 JP007 EMラディッシュ・ホース  Normal
アニメではスマイル・ワールドと何かと縁が深かったEM。ジャック戦では馬車馬の如く働いたので印象が深い。
モンスター効果を2つ持つが、アニメで活躍した2番の効果は補正を活用できないといまいち使いにくい。元の攻撃力が低すぎるため補正が微弱。
むしろ自発的に特殊召喚できるEMレベル4Pモンスターとしての価値が高い。ただし条件は決してゆるくはない。特殊召喚された相手モンスターが必要であるし、マンドラゴ的な条件も特に初動で引っかかる。手札からのP召喚もあるので、この手の特殊召喚は初動でこそ使いたいのだが…
P効果もなかなか優秀。スケールがやや気がかりだがレベル4EMが中心ならそこまで問題にならない。そこはかとなく脳筋EM時代を思い出す古き好き戦闘補正で、ヘイタイガーとの相性は抜群。
3 JP008 EMライフ・ソードマン  Normal
アニメでは調律の魔術師の効果で呼びだされたが、OCGではタイミングを逃す。
特殊召喚と他者強化と聞くとなかなか面白そうだが、特殊召喚条件がよりゆるく効果も同等のジュラゲドの存在が…
回復効果を組み込むのは普通のデッキではかなり不安定。それで得られる恩恵がジュラゲドで十分、レベルも1とS・X召喚には不向きと苦しい要素しか並ばない。
最後の隠し玉としては、シモッチバーンなどで使える打点要素だが… ギフトカードでこのカードを出すのも本末転倒感が。
5 JP009 曲芸の魔術師  Secret
Super
アニメでもちょろっと危機回避してペンデュラムにつなげた程度なので、スーパーと言われると疑問符だが魔術師は毎回レアリティ高いのでその流れか。
今は亡きルーラーなどで魔法カードが使えない状況において、特殊召喚と自爆特攻で強引にPゾーンに飛ばすことができればなかなかの曲芸ではあるかもしれない。
とはいえそのために失うものはかなり多く、またP召喚も結局このカード1枚ではできないのでこの曲芸にはあまり意味が無いような気もする。
ペンデュラム効果はPマジや天空の虹彩と組み合わせれば流れの中で場に出せるが、レベル5で能力も低いので出した後の使い方が問題になってくる。
魔術師でのスケール2も賤竜がいるので、このカードならではの役目が薄くハズレア感は否めない…
7 JP010 DD魔導賢者トーマス  Rare
今回のDDは天動説から直流交流対決に衣替え。決して零児の前世とは関係なくトーマス・エジソンである。
モンスター効果はDDDのリクルート。効果が無効化されるのが痛く、アビスラグナロクとの相性は悪いが、DDDにおいて墓地を肥やせずとも動けるカードというのはなかなか貴重か。
特殊召喚したカードは墓地に貯めるようにするためにも、カリ・ユガを筆頭とするランク8エクシーズに繋げたい。
7 JP011 DD魔導賢者ニコラ  Normal
ニコラ・テスラ。そういえば某もしもしゲーでも最近こいつら出てたな…
アニメでも無限ループの核となったモンスター効果も実質P効果なので、8という数字からもスケールに特化したカード。
モンスター効果はDDDを手札に戻す必要があるのが面倒か。ケプラーなどを再利用できるのは悪くはないが… なおカオスアポカリプス・トーマスとの無限ループはロジェ相手にしか使えません。
要となるのはP効果。手札のDDDを墓地に送る手段としては、2000ものバフはついでとしてはかなり優秀。打点の高いデッキであるし、レベル6以下のDDが場にいるとは限らないが…
6 JP012 BF-逆巻のトルネード  Normal
ブリザードとは逆に、チューナーを釣り上げるBF。
あちらと違って特殊召喚できるかわりに、釣り上げに条件や縛りが付くこととなった。
3つの縛りのうち、特殊召喚された相手モンスターはだいたいいるはずなので初動で使えない程度、墓地を要求するこのカードはもとより初動では動きにくいのでいいだろう。
BFしか出せないのもBFデッキならばある程度我慢できるものではあるが、それでも拡張性は失われる。効果無効化もシンクロ以外の運用性を下げるため嬉しいものではない。
状況を選ぶ点でブリザードに劣る部分が多く使いにくいが、逆転を狙うパンチ力は秘めているので悪くはない… されど、わざわざ使うかと言われると?というところか。
9 JP013 BF-朧影のゴウフウ 制限 Normal
墓地のカードをシンクロ召喚だとぉ!
効果のバランスからも、基本的にはレベル6か7のシンクロBFを蘇生することになるだろう。
BFシンクロの主要なレベルでもあるので、反撃にはもってこいの効果ではあるが、予め墓地に該当レベルのシンクロBFを落としておかなければならない。
悪くはないカードだが、特殊召喚条件から追撃やソリティアに使えないのがやや痛いか。以上BFでのお話でした。
このカードの真価は、特殊召喚の容易な、一気に3枚のカードとトークンを展開できる不世出の展開札ということにある。展開したトークンにはリリースとS素材の縛りはあるが破壊耐性はないのでメタルフォーゼやクライスの破壊効果にうってつけ。ゴウフウ自体にはリリース縛りやS素材縛りすらない。
メタルフォーゼでガンガン積み込まれ環境級のカードに。さらにリンク召喚がトークンを活用できるため、最高峰のトークン展開力を持つこのカードを事前に釘を差しておこうということで制限に送られた。
6 JP014 レッド・ウルフ  Normal
レッドリゾネーターと一緒にレッドデーモンズを出す装置。
リゾネーター全てに対応するようになったが、その条件からジャックデッキで使うことが明白であろうカードで、レッドとフォースくらいしか居ないレベル2リゾネーターと対でないとレッドデーモンズを出せないというのはかなり不器用に感じる。
それでもバイスリゾネーターより速攻で出せるレッドデーモンズ生産装置として、価値が無いわけではないが、つくづくレベルだけが残念だった。
6 JP015 レッド・ガードナー  Normal
手札誘発で効果破壊を防いでくれるイケメンガードナー。
だが昨今のデュエル事情は破壊耐性突破のためにバウンスや除外、戦闘破壊が跋扈しており、この効果の有用性も昔ほど高くはなくなっているか。
とはいえそれでも手札誘発の耐性が弱いわけがなく。レッド・デーモンを迅速に場に出せるならば使いやすいカードだろう。
レッド・デーモンさえいれば他のカードも守れるというのは地味に嬉しい要素
5 JP016 レッド・ミラー  Rare
レッドモンスターと言う括りは面倒が多すぎるからか、炎属性悪魔族のサポートに。
インフェルノイドが真っ先に思い浮かぶだろうが、彼らは墓地にいてもらったほうが都合がいいことが多いのが残念。下級インフェルノイドならばあるいはか。
その他ではレッドモンスターを回収してARC-Vジャック風に動くくらいだろう。一種の魔法のようなカードだがちょっと対象が限定的か。
2番の効果で何度もサルベージを狙えるのも相まって、シンクロを強力に支援するレッドリゾネーターが一番の相方候補か。
7 JP017 マジシャン・オブ・ブラック・イリュージョン  Secret
Super
日本語にすれば黒き幻想の魔術師といったところか。
妨害やエンドサイクから簡単に呼び出せる。虚空の黒魔術師との相性の良さを鑑みても、このカードを使うならば相手ターンにできればフリーチェーンで使える速攻魔法や罠を多めに用意したい。
場でブラック・マジシャンとなる効果は各種カードの条件をみたすだけでなく、永遠の魂の耐性を受けることができる。その永遠の魂と相性はかなり良く、永遠の魂のサーチ効果でこのカードのブラック・マジシャン蘇生効果を発動し虚空の黒魔術師のエクシーズにつなげることもできる。
単体での戦闘力はもう一歩なので、ブラマジデッキらしくテクニカルに立ち回りたい。
6 JP018 マジシャンズ・ローブ  Rare
ブラック・マジシャンの守備力の20/21を占める法衣。
相手ターンに発動する二つの効果を持っており、2番の効果から1番の効果につなげることもできる。
ブラック・マジシャンを特殊召喚できるが、召喚して相手ターンにこのカードを棒立ちさせるのはかなり危険であるし、呼び出したブラック・マジシャンもそのターンを過ごせるとは限らない。できれば何らかの手段で墓地に送り、2番の効果で蘇生して1番の効果に繋げたいところではある。
とはいえ妨害するカードが有るならば、召喚で速攻で効果を狙うのも一手ではあるのでそこは臨機応変さが必要か。ただブラック・マジシャンをデッキから引っ張りだすのはプリズマーや召喚士のスキルでもできるので、特殊召喚であることを活用する必要がある。
9 JP019 マジシャンズ・ロッド  Rare
ブラック・マジシャンの攻撃力の16/25を占める宝具。
サーチできるサポートカードはピンキリだが、サーチの難しかった永遠の魂や黒の魔導陣をサーチできるので、これを軸とする動かし方をするならば欠かせないカードになるだろう。
サルベージ効果は発動するカードとリリースするモンスターの両方が必要になるため、その後のサーチを考えれば得られる恩恵は大きいとはいえども慎重に使う必要があるだろう。
ブラック・マジシャンを引っ張りだす手段は数あれど、永遠の魂をサーチできるのはこれくらい。永遠の魂軸のブラマジデッキならば絶対に欠かせない一枚。
8 JP020 真竜剣士マスターP  Secret
Ultimate
Ultra
やっぱりひとつになった竜剣士と竜魔王。お前らホント仲いいな。
竜剣士と竜魔王を並べる必要があるが、制限とはいえ最高峰のリクルートカードである竜呼相打つに、ラスターP以外は予想GUYも利用することができる。彼らはPモンスターなのでP召喚を使ってもいいだろう。
出せば3000には僅かに届かないものの高い攻撃力と、クェーサークラスの無効化効果。万が一破壊されても竜剣士と竜魔王をリクルートしてくるのですぐ次に繋がる凶悪無比の一枚。懸念材料は、準備自体は整えれてもこのカードを手札に引きこむのが一苦労っぽいところか。純竜剣士の時代は、このカードが安定して引き込めれば…?
8 JP021 メタルフォーゼ・スティエレン  Normal
鉄の意志、鋼の強さで敵を討て!
イグナイト以来のさあどうやって評価してやろう勢、メタルフォーゼ。
総じてP効果・スケールともに優秀。メタルフォーゼの融合体は素材の縛りがありえないほど緩いので、ペンデュラムデッキに錬装融合とともにスケール要因として出張するのも悪くはない。錬装融合のドロー効果も合わせて使いたい。
あとは能力がちょっと違う程度。どうせ純粋なメタルフォーゼなら採用するだろうカードだし、ほんと評価に困る…
7 JP022 メタルフォーゼ・シルバード  Normal
交差する銀の矢 見つめ合う瞳に 同じ夢確かに映した
メタルフォーゼの中ではこのカードだけ一段階劣るか。ゴルドライバーやスティエレンとの差別点が薄い。
殴りながらの役割はゴルドライバーが勝り、緊急テレポートできる点ではスティエレンも同じ。
スケールが1なので8のスティエレンよりはやや出張も難しい。レベル3なのでSR、幻影騎士、彼岸といった環境デッキに顔を出せる可能性は… 流石に厳しいか。ベーゴマ回すか。
それでもメタルフォーゼ共通の優秀なP効果は健在でスケールも悪くないので、緊テレまたは予想GUY・錬装融合と鉄・銀で出張セットになるか?
7 JP023 メタルフォーゼ・ゴルドライバー  Normal
日を受けて輝く金色の翼は 空に描く 命の軌跡を
高い攻撃力とスケール1が輝く黄金のメタルフォーゼ。
レベル4なので緊急テレポートは使えないが、予想GUYがあるので問題無いだろう。
レベル4の優秀なモンスターたちとエクシーズでき、攻撃力でアタッカーも務められる。
鉄や銀とは異なる運用になってくるだろうが、こちらも優秀なPモンスター。
8 JP024 メタルフォーゼ・ヴォルフレイム  Rare
タングステンという希少金属が元。鉄・銀・金と比べると分かりにくい。
召喚士のスキルでサーチできるデメリットのないどころか強力な効果を持つスケール8という時点で限りなく優秀なカード。
性質の近い竜穴と比べ、こちらは攻撃力を持つので破壊されてもアタッカーが務めれる、自分フィールド上のカードを簡単に破壊できる、メタルフォーゼ融合が利用できるなどが大きな違い。
もちろんあちらは魔術師なので慧眼やペンデュラムコールがある。その辺りは使い分け。
同じスケール8に展開しやすい鉄がいる。こちらは手札に持ってきやすい点で。どちらにせよメタルフォーゼなら両方使うだろうが。
8 JP025 真竜皇アグニマズドV  Secret
Super
ヴォルフレイムが対峙した世界を終末へと誘う赤き真竜とはこいつのことだろう。
メタルフォーゼに合わせて作られたカードだろうが、手札から、手札あるいはフィールド上の炎属性を簡単に破壊しその難点である打点・除去不足も克服するなど炎王との相性が抜群。もちろんPデッキであるメタルフォーゼとも相性は悪くないが、あまりにも炎王とのシナジーが見事すぎるので…
効果破壊時の効果は、真竜で活躍することになるが他の真竜と比べると序盤に使いにくいのはちと痛い。
6 JP026 ダイナミスト・アンキロス  Normal
自身を含むダイナミストに戦闘破壊の相手を除外する効果をつける。
単体でも効果を発揮するが、閃光の追放者などもいるのでやはりダイナミストの中で考えたいカード。
ダイナミストには連続攻撃ができるモンスターも多く、またこの効果はPモンスターに対してわりと刺さる。レックス、スピノスといったパワーの有る連続攻撃モンスターを駆使し、相手の大型PモンスターのP召喚を行えないようにすると良いだろう。
最も、このカードの場持ちはそこまで期待できない。P召喚で適宜呼び出し効果を使う、位の心構えでか。
7 JP027 トラミッド・ダンサー  Normal
トラミッドカードの回収役にして、延々とバフを繰り返すことのできる支援役の中の支援役。
トラミッドカードを回収して行うことができる強化効果は永続なので、トラミッドの戦闘力を底上げすることが可能。トラミッドにかぎらず岩石全てを強化するので、4色コアキが2400打点になったりもする。
トラミッド共通のフィールド魔法張替え効果もあり、戦闘力の強化にかなり定評のあるカード。ただ尻デッカチなカードなので、場に出すのは少し苦労する。キングゴレムの特殊召喚効果を活用したい。
8 JP028 トラミッド・ハンター  Normal
フィールド魔法を要求するとはいえ、岩石族版の天枢が弱いわけはないだろう。
ましてやこのカード自身が星3岩石族であり、ゴルゴニック・ガーディアンへの片道切符として機能する。
トラミッドにおいてはハンター自身とダンサーしか居ないので、ムービーパックで登場する岩石の番兵などを用意しておくとエクシーズが捗るだろう。
単純にトラミッドや岩石族の展開力要因として優秀なカード、岩石族の救世主足りえる力はあるか?
6 JP029 トラミッド・マスター  Rare
トラミッドでは貴重な除去でありアタッカーなのだが、どちらの要素でももう一歩物足りない感が。
破壊効果はセットされたカードにしか使えないし、アタッカーとしては初期値1800は頼りない。
ダンサーやフィールド魔法の効果で強化はできるとはいえ、やや地力に物足りなさが残る所。
レベル3勢が岩石全体を支援するのに対し、このカードはトラミッドの中から出てこれないというのもなんだかなあ。
6 JP030 トラミッド・スフィンクス  Secret
Super
今のところはトラミッドの切り札となるカード。今のところはな…
レベルが高いため大型モンスターに見えるが、特殊召喚の条件がゆるく効果は自己強化のみ、耐性も特にないため半上級くらいの扱いに思っておこう。
それでも、3種のフィールド魔法を墓地に揃え、ダンサーやキングゴレムの強化を受ければ攻撃力は5000も目指せる。傍らにフォートレスやブロックドラゴンでもいると急激に凶暴化する可能性はある。
9 JP031 不知火の隠者  Rare
強欲貪欲と並ぶ今回のヤバイ臭いを醸し出すカードとして話題を呼んでいた一枚。
守備力0のアンデチューナーと限られているもののロンファである。弱いわけはないだろう。
妖刀を呼んできてねと言いたいのだろうが、十中八九呼ばれるのはユニゾンビになるはず。
アンデシンクロの新たな要石をデッキから呼び出し、陣営を整える用意をしてくれる強力な一枚。
除外時の効果も強力で、不知火は除外をかなり使うことから除外ゾーンは十分溜まるはず。転生の陣は微妙なカードなので追加効果は微妙だが、リソースの軽さを思えば1体でも十分強いだろう。
不知火自体がもう一歩伸び悩んでいるデッキなので環境を伺うかは怪しいが、スペックは極めて高い。
7 JP032 トゥーン・ブラック・マジシャン  Rare
遊戯ボーイもミーのトゥーンの世界に案内するのデース。
レッドアイズトゥーンと並ぶどころか、それ以上のトゥーンの救世主となりうるだろうカード。
手札コストこそ必要だが、やってることがデッキからの直接リクルートか強力無比のトゥーンサポートの直接サーチと相当えげつないことになっている。
レッドアイズトゥーンとは双璧をなせる存在であり、お互いがお互いを展開しあうことも可能。トゥーン新時代の到来を予感させる。あとは初動やね。
7 JP033 スケープ・ゴースト  Rare
流石にこれはみんな名前が読めていたらしい。
生霊となったかつての羊だった何か。リバースで起動しフィールドにトークンを埋めていく。
本家スケープゴートと違いトークンはリリースにも使えるので、上手く使えば神を呼ぶことだってできる… かもしれない。
しかしそれ以上に守備力0のアンデットレベル1チューナーという方が怖いかもしれない。不知火の隠者でリクルートしたり、裏風の精霊でサーチができるアンデチューナーという隠れた可能性が秘められたカード。
効果も十分使えるし、アンデットのシンクロに新風を吹き込む可能性があるかもしれない。
8 JP034 ブロックドラゴン  Normal
レ○竜ェ!お前は岩石族の新しい希望の光だぁ!
墓地を食い荒らす岩石族といえばメガロックやガイアプレートを思い出すが、脳筋2体とはまた異なる味わいとなるカード。
自分自身を含めた岩石族に強力な効果破壊耐性を付与する、守りのカード。最近の物騒な環境では脳筋共よりも堅実で安定するカードでもあるだろう。
戦闘以外では破壊されないという珍しいテキストは、明らかにコアキメイル4兄弟のコスト踏み倒しを意識している。岩石族にかぎらず地属性全てをコストにできるのもウルナイトなどを出張させれるなどからコアキメイルとも相性がいい。
自己蘇生も持っているが、コストが重いので1~2回使えればといった所。そのため素材として使うにはあまり向いていないか。
墓地に送られると強力なサーチ効果まで完備。自身をサーチしてもいいが自己蘇生持ちなので、後続の岩石をサーチしたい。レベル4を2体が素直に強力か。
5 JP035 天照大神  Secret
Super
天岩戸をこじ開けるとえらい目に会うよというデザインなのだろうか。
召喚も特殊召喚も出来ないとはどういうこっちゃだが、要するにアドバンスセットを強要してくる。
効果はかなり強力だが、アドバンスセット、それも2体リリースということでほぼ正体がバレているのではないかというおそれがあるのだが…
他に2体リリースのアドバンスセットをするようなモンスターが生まれれば駆け引きもあり得るが、現状では見えやすいか。幸い1番の効果のおかげで見えててもそれなりに発動には導けそうではある。
6 JP036 黒竜の忍者  Rare
俺の左手が邪王炎殺黒龍波。
忍者・忍法の効果で呼び出せる2800打点ということが一番の価値だろうか。
HANZOが変化の術で化ける事のできるカードとしては最高峰の打点を持っており、またゲツガとも相性がいい。とにかく忍者として最高の打点と、レベル種族の綾から白竜の忍者とも違う運用法が重要になるカード。
効果はフリーチェーンの除外と言えば強力だが、流石にコストが重いったらありゃしない。
2枚のカードを要求する上、除外してもこのカードがフィールドから離れると戻ってきてしまう。除去としては本当に危ない場面でしか頼れないだろう。
5 JP037 マジック・ストライダー  Normal
マジック・ストライカーの成長した姿。
相変わらず魔法カードへの殺意と自発的な特殊召喚を持って生まれている。
しかしストライカーと違い、自分も相手も巻き込むため状況はかなり選ぶカードになった。
その分相手の厄介なカードを除外しながらレベル4戦士を調達できるなどリターンは大きくなっているのだが、相手がPカードや永続魔法を使わないと活用しにくく、自分にも同様のカードが必要なので汎用性は大きく下がったと言わざるをえない。
力を発揮するのはペンデュラムデッキ同士の対決だろうか。こちらもスケールを失う可能性が高いが相手の厄介なスケールを取り除きレベル4モンスターを展開できる。かなり癖は強くなりサイド向き感もあるが、力はあるはず。
3 JP038 放電ムスタンガン  Normal
まさか今時タイミングまで限定されたレアメタル・ドラゴンが出るとは…
効果は強力。2回の戦闘耐性はともかく、特殊召喚封じがそれなりに優秀。
実質メイン1での特殊召喚を完全に封じるので、戦闘耐性も相まって単体で場を持たせる性能は高い。
しかし自分も自分ターンに特殊召喚できずこのカードの攻撃力は並なので攻撃面での枷も大きい。そしてなにより、このカードは種族属性的にサポートが乏しく汎用カードの力を借りないと特殊召喚が難しいのが大きなマイナス。
優秀なロック能力は持っているが自分が攻めれない、そして何より場に出しにくいのでは…
5 JP039 トーテム・ファイブ  Normal
ある意味では遊戯王のインフレを象徴しているのかもしれない新機軸の一枚。
それでも今のところ、このカードを含んだ5体同時召喚を達成できるのはソウル・チャージと真炎の爆発、それにペンデュラム召喚位だろう。
ソウル・チャージはシャレにならないダメージを受ける上に制限なので、爆発かペンデュラムを頼りにしたい。しかし爆発はこのカードを墓地に落とす手段が、ペンデュラムはこのカードを手札に引き込む手段が求められる。
同時に召喚する4体のカードも必要で下準備は極めて困難。発動できればこのカードの効果とダイレクトアタックでワンキル級の火力は狙えるだろうが…
6 JP040 チューニングガム  Normal
お前がチューナーになるんだよぉ!!
ということで他のカードをチューナーにするガム。尚このカード自身がチューナーのためシンクロ召喚はできない模様。
それはすなわち、この効果を使わなければシンクロ召喚できるということなのでは…(震え声
というわけで、多段シンクロやタイラントのような特殊なシンクロを目指すために使うことになる。
悪魔族ということもありタイラントを目指したくなるが、チェーンリゾネとか言うライバルが居るのであった。こちらはSモンスターを不要とする点で差別化したい。
多段シンクロはさらなる展開を求められるが、クリスタルウィングやゴヨウキングに繋げられる可能性はある。
基本、このカードを使わなくてもS召喚は捗るので、採用するなら相応の動機が必要になる。2番の効果も優秀なので、墓地に直接叩き落とすプレイングも有りやなしや。
5 JP041 レッカーパンダ  N-Rare
レッカーで次々とデッキのモンスターを墓地に引きずり込んでいく。
フィールドで何回でも使える星見獣ガリスといった効果を持っており、デッキから次々とモンスターを墓地に送ってくれる。
上級モンスターを落とせば戦闘力も悪くないが、スタンバイフェイズにしか使えないのが気がかり。ちょっとタイミングが遅く、墓地送りでも戦闘面でも速攻は期待できない。
2番の効果はレベル1~2が居ないと自身を回収するはめに陥るので、そのレベル帯を回収するための効果と考えよう。
2つの効果を考えると、レベル1フルモンが一番座りのいい立ち位置に見えるがこのカードがレベル2なんだよなぁ…
9 JP042 妖精伝姫-シラユキ 制限 N-Rare
自分で姫っていうの恥ずかしいなぁ。
ノーレアに隠れているけど9期のインフレを感じさせるえげつない一枚。
月読命と同等の効果を持ちながら攻撃力が跳ね上がっており、マエストロークラインの範囲で相手モンスターを仕留めることができる。
自分モンスターをセットできないのでコンボ性は下がるが、火力が跳ね上がっており解決能力は下級のそれではない。
七人の小人もといカードを除外して自己再生する効果は強力とはいえコストが重いが、芝刈りデッキのように墓地があふれかえるデッキならいつでも蘇生できる強力なレベル4モンスター。
圧倒的な汎用性と芝刈りデッキでの不死身ぶりが評価されたか、準制限を経由して制限に。高いカードパワーの証明である。
7 JP043 メタルフォーゼ・アダマンテ  Normal
アダマンタイン製融合モンスター。
その融合素材は驚異的に縛りがゆるく、未来融合の永遠の座敷牢行きを示唆している。
純粋なメタルフォーゼではオリハルクに譲る場面が多いだろうが、デッキ内のメタルフォーゼ比率が下がれば下がるほどこの緩やかな素材が活きる場面が多くなる。
もちろん、超融合要因としても出色の出来。メタルフォーゼで相手モンスターを簡単に吸い込める。
簡易融合にも対応しており、メタルフォーゼや錬製融合を出張させている場合に簡易まで無理なく組み込める可能性もある。
8 JP044 メタルフォーゼ・オリハルク  Rare
架空の金属、オリハルコンに身を包んだメタルフォーゼ。
メタルフォーゼは攻撃力が結構高くペンデュラムで展開も容易なのでミノタウロス効果自体は相性がいいが、環境が守備モンスターを並べることが少なくなっているのはいまいち合わないか。
それ以上に純メタルフォーゼならあまりにも簡単に融合できる2800打点、しかも墓地に送られれば破壊まで使ってくるなど優れた足回りと牽制能力の鬱陶しさが光る。
メタモルFの恩恵は受けられないが、メタルフォーゼのメインアタッカーとなるカードだろう。
8 JP045 メタルフォーゼ・カーディナル  Rare
カーディナルとは緋色であり、そうなるとこのカードの指す金属はヒヒイロカネだってwiki先生が。
普通に使う分にはオリハルクのほうが優秀であり、打点というプラスはあるがアダマンテのほうが簡単に出せる。しかし超融合要因ならこのカードが一番優秀だろう。
縛りなどあってないようなものであるため、このカードの超融合相手にはメタルフォーゼ1体から一気に2体のモンスターを失うリスクが生まれることになる。
レベルが高いためメタルフォーゼ・コンビネーションとの相性が良いほか、メタルフォーゼの効果モンスターへの依存度の低さに注目してスキドレや一回休みを導入するならオリハルクではなくこちらがエースにもなり得る。もちろんメタモルFとも相性は最高。
7 JP046 涅槃の超魔導剣士  Secret
Ultimate
Ultra
新たなる切り札、シンクロペンデュラム。
P効果はアニメではストレートペンデュラムしなければならなかったが、処理が面倒なためかPモンスターの攻撃なら何でも、しかも全てのモンスターが弱体化するようになっている。
とはいえそれは一度場で破壊されてからなので、場に出すこと、場に出てからを考えるべきか。
レベル違いのクリスタルウィング式指定だが、このカードの真価はやはりペンデュラムシンクロにあるだろう。それでも元となるSモンスターが必要なのでチューナー不要というわけではない。
遊矢っぽく振る舞うならエンライトメントをSモンスターに使いたいが、EMのPモンスターはレベル4が優秀なのでレベル2チューナーを組み込んでレベル6Sモンスターにチューニングする形になるだろうか。
得られる恩恵は万能サルベージなので、狙う価値は充分ある。ライフ半減効果も高い攻撃力との相性は抜群だが、場に出てからはこのライフ半減効果しか影響力がなく昨今の超大型では珍しく耐性がない。制圧力は期待できないので、サルベージしたカードとライフ半減効果を使って速攻でケリを付けたい。
3 JP047 A BF-雨隠れのサヨ  Normal
BFに与えられた低レベルシンクロモンスター。
BFを素材としなければただのシールド・ウィングだが、BFで出すことにより真価を発揮する。
ABFはチューナー化する効果を持っている物ばかりなのでこのカードの重要性は薄いが、オニマルの攻撃力アップを活かすのにレベルを微調整するなら選択肢になるカード。
とはいえ、素材に縛りがなくチューナーであり、ドローもできるフォーミュラを超える要素はABFの名前と種族くらい。ソハヤとコンボはできるが、そのためにBFでは出しにくい星2シンクロを求めるかというと。
チューニング以外ではGBAの素材としても適性は高い。とはいえそのためにS召喚というのも…
7 JP048 A BF-五月雨のソハヤ  Rare
展開力に特化した能力を持つ第二のレベル5シンクロBF。
このカード自身の戦闘力は低いが、S召喚誘発でABFを蘇生する効果はなかなか悪くない。
この効果でライキリやチドリを蘇生すれば、即座に6000打点オニマルにつなげることが可能になる。これがこのカードに課せられたミッションになるだろう。
同じソハヤやあるいはクナイを蘇生することで、涅槃やスターダストウォーリアー、変わったところでアルティマヤツィオルキンなども呼び出すことができる。
3番の効果は2体以上このカードを呼び出す必要があるので、オロシあたりを過労死させないと届かないか。特殊召喚できても2番の効果は使えないのでいまいち使い所がないし…
8 JP049 A BF-神立のオニマル  Secret
Ultimate
Ultra
ついに出てしまった汎用レベル12シンクロはまさかのお前かよ。
汎用レベル12シンクロとしても、破壊耐性をもつ3000打点は悪くなく高レベルシンクロが可能なデッキでこっそりエクストラに入れる価値はないわけではない。
ないわけではないがレベル12シンクロというのはなんとなくで狙えるものでもない気もするが…
4番の効果で6000打点となるのを狙うならば、デルタアクセルではクェーサーやハルバードに見劣りするので2体で出せる点をアピールしたい。やはりソハヤ+ライキリorチドリが狙いになるのだろうか。
このカード自身もレベルコピーとチューナー化でシンクロ・エクシーズに使えるが、レベル12のカードに求める役割ではないだろうなぁ。
7 JP050 レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント  Secret
Ultimate
Ultra
キングはなおも進化を続ける!!
ついに出た汎用ダブルチューニングモンスターであり、スカーライトの進化形に当たる一枚。でもSモンスターを使わなければならないとは限らない。
高い攻撃力に加え、レッドデーモンズの真骨頂である大量破壊効果はついにフィールドの全てを壊すに至った。その攻撃力と除去効果で盤面を一気にひっくり返しうる存在。あまりにも破壊力が高すぎて2番の効果の存在価値がほとんど無くなるほど。
とはいえ、チューナーを2体並べるのは意外と面倒そうに思える。必然デッキのチューナー比率が上がるので、チューナーに地力があり展開も容易なデッキではないと使いにくいだろうか。
ジャックデッキではチェーンリゾネーターで容易にレベル調整が可能なので、狙う価値はある。
8 JP051 瑚之龍  Secret
Ultimate
Ultra
このつた。
最近急速に整備されている汎用レベル6の決定版。
禁止カード・ブリューナクを意識した破壊効果と墓地に送られた時のドローで堅実に強い一枚。
モンスター処理はレッドワイバーンやノートゥングなど手札を使わないメンツもいるので、壁モンスターや魔法罠の破壊のほうが主になってくるだろうか。
堅実に強い、隙のないタイプのカードなのでコメントに困るが、汎用レベル6の一角として揃えておくべきカードであることには違いないだろう。
6 JP052 虚空の黒魔導師  Secret
Ultimate
Ultra
手札から罠や速攻魔法を使いたいというみんなの夢が具現化した存在。
今回登場のマジシャンカードとの相性は言わずもがな、このカード単体でもその存在が多くの妨害札を相手の除去から守ってくれる。
とはいえあくまでも除去から守るだけであり、発動抑止や耐性には無力。そのためこの効果に過度の期待は禁物かもしれない。
2番の効果は破壊された時に黒魔族復活の棺とディメマを足して2で割ったような効果。かなり強力な牽制になるが、例によってバウンスや除外、ライトニングには無力なので注意。
幻想の黒魔術師やビッグアイ・ドラゴサックとも競うことになる。かなり夢のあるカードだが、ちょっとロマンに走り過ぎか。
7 JP053 超カバーカーニバル  Rare
カバの群れがさらに過激になって帰ってきた。
トークンの数が増えていたり、ヒッポを呼び出す事ができたりなど何かとパワーアップしている。
が、トークンを出しきると防御力は跳ね上がるが場が埋まり攻撃面では絶望的なことになるのでトークンを出すかどうかは状況を見極める必要がある。
ヒッポを出して終わりにすることもでき、この場合のヒッポは各種素材にも利用可能なのでその用途で使うならば緊テレめいた運用もできる。ヒッポをデッキに積む必要があるので安定度は下がるが、普通にトークン効果を使うにもどうせヒッポは必要なのでこちらの運用がメインになるか。
8 JP054 月光香  Normal
ゲッコウガァ…(ねっとり
シンプルに強力な要素をこれでもかと並べたムーンライトのサポートカード。
1番の蘇生効果は一切の縛りがない。融合モンスターを使い回すのが基本戦術のムーンライトとは相性が良い効果であり、融合素材にしたり破壊された融合ムーンライトを蘇生することで反撃の嚆矢にしたいところだろう。
サーチ効果は手札を捨てる必要はあるが、白兎の蘇生先を調達できその白兎をサーチすることで場のムーンライトの数をかさ増ししていける。
総じて切り返しや回転面で役立つサポートとなってくれるだろう。
6 JP055 デストーイ・サンクチュアリ  Normal
1番の効果はシャドール混じりのファーニマルでもなければ意味のない効果。2番の効果もこの回収だけを目当てに使うにはやや重くテクニカル。一応手札コストなどでも使えるが…
このカードの主眼はコストに有り、サイクロンなどをされても全く痛くない変わった永続魔法。墓地にデストーイ融合体を貯めることができるため、マッドキマイラを筆頭としたデストーイ融合体を必要とするカードを魔玩具融合で出す手助けをしてくれる。
マッドキマイラには足りないが、サーベルタイガーには足りるのでこちらを主眼にするも一手。ただどちらにしても魔玩具融合頼みのカードだが…
5 JP056 魔神王の禁断契約書  Normal
融合もサポートしながら、スワラルに頼らず手札のDDDを展開していくことができる契約書。
効果を無効にしてしまうため、単に打点で殴るかエクシーズなどの素材として使うことになる。
融合サポートとしてはDDDしか使えない、特殊召喚を経由するなどの理由でかなり使いにくいので、この特殊召喚を使いこなせないと採用には届かないだろう。
しかし場に居座ると2000ものダメージを与えていくのが展開支援としては頭が痛い。ダルクを出せれば話は別だが前述のとおり融合支援としては普通の魔神王の契約書に劣るのでこちらを使うメリットが…
8 JP057 黒の魔導陣  Secret
Super
毎ターン使える強欲で謙虚な壺のような何か。
ロッドとともに永遠の魂などを引き当てる確率を跳ね上げ、デッキの回転を安定させてくれる。
さらに2番の効果も強力で、あらゆるブラマジ展開カードが除去にも早変わり。
このカード自身もロッドによってサーチすることができるため、足回りも問題ない。
場に維持できるかという点だけは問題ではあるが、ブラマジデッキを飛翔させうる力を持った永続魔法だろう。
5 JP058 イリュージョン・マジック  Normal
この頃はやりの2枚サーチカードだが、今回はコストが手札ではなくリリースに変更。
デッキによってはこっちが軽いこともある。ブラマジデッキならブラマジが永遠の魂で何度でも蘇るので、そのことを見越してのコスト指定なのかもしれない。
とはいえ、ブラマジを2枚サーチしても、意外と手に困る感は否めない。ナビゲートが一番の利用手段だろうが…デッキから引っ張り出すのを主眼とするなら、召喚士のスキルやプリズマー、おろ埋など手段はすでに豊富。リリースするなら効果を使いきったロッドやローブだが…
7 JP059 黒魔導強化  Normal
なかなか趣きのあるブラマジ専用の速攻魔法。
1体の効果だけでブラマジ専用のコンバットトリックとして機能する。永遠の魂で効果にはめっぽう強いブラマジも戦闘面には難があるが、このカードはその弱点を強引に克服できる。その上で永遠の魂を守れる2体以上の効果もかなり優秀だろう。3体以上の効果は一見ものすごいのだが流石にブラマジ師弟を3枚以上も引っ張りだすのは難しいし、効果も永遠の魂があるならブラマジに関してはそこまで重要度は高くない。ガールや混黒を守れるのは嬉しいが…
永遠の魂の穴である戦闘破壊と永遠の魂自体の破壊を阻止できる、効果的なカードといえる。
7 JP060 メタモルF  Normal
PからFになった竜剣士一族の意味するものとは…
素材縛りがゆるく、融合魔法の錬装融合もサーチが簡単なので簡単に出てくるメタルフォーゼ融合体たちに、こんなにも強力な耐性を与えて良いのだろうかとも思わなくも。
このカード下ではカーディナルが究極隼に迫る化物として君臨する。このカード自体の除去に弱いのであちらほど強くはないが耐性抜群の怪物が迫るのは怖いところ。
通常メタルフォーゼたちも当然この恩恵を受ける。金とかタングステンでラッシュをかけるのも面白い。まあ、魔法除去罠除去には弱すぎるのだが…
9 JP061 錬装融合  Rare
ジェムナイト・フュージョン以来の融合魔法でこれはアカン臭を漂わせるカード。
融合魔法としての性能自体は平凡なのだが、サーチのしやすさと2番の効果がこれはアカン。
メタルフォーゼの共通P効果で簡単にサーチでき、墓地に行っても簡単にデッキに戻るどころかドローのおまけ付き。そして戻ればまたサーチされるとやりたい放題。
メタルフォーゼ融合体の素材の緩さも相まっていとも簡単に融合を導く。融合せずとも手札コストとしても優秀で出張すら視野に入りそうな融合魔法と見るが、どうなんだろうか。
7 JP062 トラミッド・フォートレス  Normal
トラミッドフィールド、守りの1号。
トラミッドでは守備力を上げる恩恵は守備に入ったダンサーくらいしか受けられないだろうが、守備型の岩石モンスターを出張させると彼らの真価を発揮させることもできるかもしれない。
効果破壊耐性の方はトラミッドにしか通用しないので注意。やはり超大型となったスフィンクスをこれで守るのが強力だろう。キングゴレムとの二択はなかなか難しいが、そこはトラミッド特有の張替え効果を活用したい。
破壊時の効果はサルベージ。だが岩石族は総じて墓地使いが荒く、トラミッドも目覚めがあるのでこの類。この分野ではクルーザーやキングゴレムに譲るか。
7 JP063 トラミッド・クルーザー  Normal
トラミッドフィールド、技と回転の2号。
回復効果は微弱。採用動機にはほど遠いだろう。メインになるのは手札入れ替えとサーチ効果。
手札入れ替えはまだまだサポートに乏しいトラミッド及び岩石族の回転効率を上げてくれる。手札を捨てるのも墓地が肥えると考えれば十分だろう。トラミッド召喚時しか使えないが、ダンサーやハンターは十分出張可能なスペックを持っている。
サーチ効果は三種の中でこのタイミングで発動するものでは一番優秀。このサーチのために先陣切って発動され、墓地に送られクルーザーやキングゴレムにつなぎ、スフィンクスや目覚めの力になる、という立ち位置になるだろうか。
7 JP064 トラミッド・キングゴレム  Normal
トラミッドフィールド、力の3号。
岩石全体への効果は一番優秀。攻撃力の永続バフはシンプルにして強力だろう。岩石はコアキ兄弟を筆頭に1800~1900帯に良いカードが多い。
トラミッドへの支援効果はライトニング化。3色揃ってフルパワーとなったスフィンクスにこれを与えて襲わせることができれば、大半のモンスターは膝を屈する。返しのターンはフォートレスに任せよう。
破壊時の効果は手札からの特殊召喚。貴重な展開手段ではあるが、トラミッドの性質上相手ターンになるので少し使いにくい。可能であれば安全なエンドフェイズに狙いたいか。
8 JP065 コズミック・サイクロン  Secret
Super
こずみっく!
ライフコストが付いた除外版サイクロンであり、それ以上でも以下でもない。
Pカードをエクストラに送らずに除外したり、破壊や墓地で効果を発動するカードの効果発動を許さなかったりすることができる。
コストは無視できないものがあるため、そういうカードが環境にどれだけ溢れているか、相手が使ってくるかを見てメインとサイドを反復横跳びするようなカードになる雰囲気かなぁ。
9 JP066 強欲で貪欲な壺  Secret
Super
絶大なリスクを背負って純粋な2枚ドローを手に入れるカード。
除外されるカードは数多くその再利用も不可能に近いが、この効果で落ちたカードなど元よりこのデュエルで使えなかったカードなのだと考えれば痛くはないかもしれない。
その性質上2回以上の発動は厳しいし、サーチやリクルートを多用するデッキでは不発を招く恐れは多いがそれでもこのドローブーストはかなりの魅力。
全身武器庫のフルバーンなどではメリットしかない。超高速環境になればなるほど力を発揮するカードといえる。
7 JP067 半魔導帯域  Normal
コ ロ ン ビ ア
お互いのフィールド上のカードに強力な耐性を付与し、がっぷり4つのパワー対決に持ち込む。
ただし耐性はメイン1の間だけなので、モンスターの起動効果や召喚反応にはめっぽう強いが攻撃反応やフリーチェーンには力を発揮できない。
それは相手に与える耐性も同じなので、このカードを採用する場合は、奈落や激流などメイン1が発動の大半のカードの採用は控えて、バリアシリーズや脱出・サンブレなどを使いたい所。
相手の使う罠やモンスター効果次第では耐性がクリティカルに刺さることもあるので、面白いカードかと。
3 JP068 魂のカード  N-Rare
あれは… 伝説のデュエルキング!!
任意のカード欲しさにこのカードを使うのは、ごくわずかの例外を除き無謀というもの。
デッキからモンスターを引っ張り込めることは強いのだが、その対象にランダム性が強すぎる上に不発の恐れも高過ぎるのでは。
ライフ調整は極めて難しいなら、ごくわずかの例外、合計値8000のモンスターを狙って使うことになる。これなら初期値なので初手に引き込める。なお初手のみ。それにオベリスクやネオスフィアが初手にほしいかって言われると…
面白い効果だが、やはり使い所は…
4 JP069 融合死円舞曲  Normal
死のワルツを踊ろうか。
魔神の金槌も極まりすぎている一枚。自分がデストーイ融合体を用意するのはファーニマルを使う以上問題はないだろうが、相手も融合モンスターを使ってくれないと発動すらできないのが大問題。
必然相手はかなり限られることになり、発動できるかが大きな焦点になってくる。
発動できたとしても、対象の相手の融合モンスターは破壊できないため巻き込みでどれだけの損害を与えられるかになってくる。
…効果的に決まる状況、少なすぎやしないか?
4 JP070 キング・スカーレット  Normal
レッド・デーモンを戦闘から守る王者の盾。そのままモンスターとして素材にもなる。
レッドデーモンズやスカーライトをこれで守り、強力な拘束力を持つアビスに繋げられれば嬉しいが、悲しいかなレッド・デーモンの攻撃力は3000もある。
一番戦闘破壊を狙ってくる相手であろうホープザライトニングには攻撃反応ゆえ無力であるため、狙い目となる敵があまりにも少なくなってくる。
瞬間的な強化や弱体化には良いカウンターにはなるが、それなら汎用の魔法罠にもこなせるので…
8 JP071 マジシャンズ・ナビゲート  Rare
罠故に一手遅いが、ブラマジを一気に2体展開できる強力な罠カード。
手札にブラマジを求めるが、召喚士のスキルやイリュージョンマジックで達成可能。後者は引っ張り込みすぎの恐れはあるが…
またデッキからの特殊召喚はブラマジに限らない。ガールも呼べるのでこれまで発動の難しかったガール絡みのサポートを使っていくこともできる。中でも光るのは黒爆裂破魔導だろうか。
さらについでのように墓地から発動する無効化効果まであるため、かなり優秀な罠カード。手札にブラマジを握る手段さえ欠かさなければ、間違いなく力になる一枚。
6 JP072 メタルフォーゼ・カウンター  Normal
カウンターって言ってるのにあまりカウンターしていない効果。
破壊のトリガーはメタルフォーゼのP効果でも可能なので、無理に相手の破壊を待つよりそちらのほうが効果的な展開を行える可能性は高いだろう。しかしそうなると罠という遅さが気がかりだし、緊テレや予想GUYも展開札として存在する。
墓地発動でメタルフォーゼを回収できる効果も持つ。融合素材の調達にはぴったりではあるが、ペンデュラムの態勢が整っているならP召喚でも構わない感はあり、総じて弱いことは書いてないけどこのカードでなくとも… という感がある。
8 JP073 メタルフォーゼ・コンビネーション  Normal
テクニカルなメタルフォーゼを遂行するなら、ぜひとも使いこなしてみたいカード。
メタルフォーゼの融合体はレベルは十分高く、メタルフォーゼ自体攻撃力の高いモンスターも多いので蘇生対象には困らないしラッシュにつなげることも期待できる。
通常メタルフォーゼがPモンスターなので墓地に送りにくいのが悩みだが、手札融合すれば墓地には送れたはず。オリハルクとの相性がかなり良く、オリハルクを素材としてカーディナルを出せば融合の損失も薄くオリハルクの除去効果も使える。
2番の効果は言わずもがなメタルフォーゼの共通P効果と相性がいい。相手としても除去したいけどしたくない絶妙な塩梅になってくれている。
7 JP074 古代遺跡の目覚め  Normal
時間だ!答えを聞こう!→パルス!→ルルルールルールールー
トラミッドの罠カードだが、コストの関係上岩石全てで使えるカードになっている。
効果は表側破壊、岩石族蘇生、フィールド魔法回収+ドローとどれもなかなか。最後の効果こそほぼトラミッド専用だが、前の2つは岩石族全てで使えるだろう。
岩石族では貴重な除去であり、蘇生もこなせるかなりマルチなカードだが、とにかく墓地喰い虫なのが最大の難点。トラミッドではフィールド魔法はスフィンクスの火力のために墓地に残したい気持ちもある。岩石族でもメガロックやガイアプレート、ブロックドラゴンを切り札に据えるデッキとは相性最悪。発動できても数回ならば、汎用カードに席を譲る…?
8 JP075 破壊剣の追憶  Normal
もう疲れたよ、バスラッシュ…
効果はかなり強力なリクルートと墓地発動墓地融合。
リクルートは破壊剣が必要なので構築がファン寄りにはなりかねないが、伴竜あたりならどんなバスター・ブレイダーにも存在するだろう。安定発動には多数の破壊剣が求められるが…
もう一つの効果がかなり強力。呼ばれるモンスターこそ竜破壊の剣士とはいえ、墓地の発動で、墓地のリソースだけで融合できるという脅威のエコロジーさを誇る。これでバスタードラゴンと並べるのもかなり簡単になった。
バスター・ブレイダーデッキをかなり強力に支援するが、ただひとつケチを付けるなら破壊剣の使い手はますますソスになった気がする…
9 JP076 底なし落とし穴  Secret
Super
この頃はやりのずっと裏側守備が落とし穴にもやってきた。
対象を取らない表示形式変更という、ほぼ耐えようがない効果を仕掛けてくる。
奈落のように除去こそ出来ないためこちらの攻撃を妨げてしまうが、一時凌ぎとしてこれ以上ないスペックを持ったカード。
効果を使われたカードはリリース以外にはほぼ使いようがないので、相手のデッキにもよるがかなりの拘束力が期待できる。
しかもフレシア対応であるため、デッキから飛び出すこともある。今回の高汎用性SR陣の一角に名を連ねるには相応しいカード。
6 JP077 早すぎた帰還  Secret
Super
親方!異次元から女の子が!
早すぎた埋葬と異次元からの帰還という禁止カード2枚を融合!した結果がこれだよ!
手札コストこそあれ除外カードを帰還できる罠カードはなかなか稀有ではある。
しかし、問題なのはセットで帰ってくるということ。S・X素材にするのが困難であり、しかも攻撃もできないという塩梅である。
DDRもあるので、可能性はあるのだが今のところ活かしきれるかというと微妙な線。
3 JP078 共闘  Normal
トゥルースが出た時、いつか手札の攻守を参照するカードが出たら… といったら出たでござる。
しかし、やってることは手札を捨てての戦闘補正とかなーり微妙。
固定値アップのライジング・エナジーとの戦いになるが、トゥルースやアンチホープなど特殊なモンスターを除けば最大でも3000といった所。逆に手札で腐った低能力モンスターで相手の能力を下げることもできるが…
6 JP079 ペンデュラム・ホール  Normal
P召喚への殺意に満ち溢れたカード。
いくらP召喚が強いとはいえ、それをしてこないデッキも数あるため環境次第のカードである。
また、現状では神の警告や通告でも同じような仕事ができ、Pモンスターは墓地に送ったほうが再利用が難しいということもある。
それでも使えば強いと思うのだが、サイド要因が関の山か。
5 JP080 検問  N-Rare
攻撃宣言時にピーピングハンデスを行える、汎用性の高いような低いような謎の一枚。
タイミングがかなり限られており、かつその攻撃を防げるかは相手の手札次第。
またバトルステップ中ということで相手が展開しきっている可能性が高く、相手の優秀なモンスターを落とせる可能性はかなり低い。
次のターンに備えて握っているヴェーラーやかかし、うさぎを落とせれば嬉しいが…




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