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HOME > コンプリートレビュー一覧 > 決闘者の栄光-記憶の断片- side:武藤遊戯 コンプリートレビュー(ときさん)

決闘者の栄光-記憶の断片- side:武藤遊戯 コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
5 JP000 青眼の究極竜  Holographic
負けフラグでも出したいロマンがあるんだ。
ドラゴンには龍の鏡で出せるより打点の高いFGDはいるが、蘇生ができる究極龍の価値は決して低くない。
素材である青眼3体も、白石や乙女、目覚めの旋律のおかげで簡単に揃うようになった。
嫁に愛を貫くならば、FGDは無粋であるしね。
しかし、真なる姿を開放してしまったがゆえにこのカードの重要性は必然下がることに。アルティメットバーストというサポートはあるがあちらは自分で3回攻撃を持っているし… エメラルや絶対魔法禁止区域を力とすれば。
6 JPM01 ブラック・マジシャン・ガール  Secret
未だ海外では人気ナンバーワンらしい、遊戯王の公式アイドルカード。
上級で2000、効果も微妙だが師匠同様多彩なサポートで立ちまわる。
賢者の宝石は優秀だし、マジシャンズ・サークルで呼び出せるのも悪くない。
最近ではブラックバーニングでの全体破壊や竜騎士ブラックマジシャンガールへの融合などさらにオプションが増えた。
とことんブラマジにこだわりそれで遊ぶデッキならば当然彼女も有力候補になってくる。後輩になるマジシャンガールが大量に登場しそのサポートを受けられるほか、マジシャンズ・ナビゲートで師匠と並べるのも格段に簡単になった。
6 JPM02 黒・魔・導・爆・裂・破  Secret
師匠の魔法罠破壊と対になるように弟子はモンスター破壊。
で、合体すると黒爆裂破魔導の全破壊になるわけですね。
必殺技カードの性として、該当カードが出せないと完全に腐るのが問題で。
汎用カードでもブラホやライボルが似たような仕事ができることから評価は伸び悩む。
とはいえプリズマーもいるし、レモンマジシャンガールやマジシャンズ・ナビゲートも出るので使いやすさは上がるか…?
3 JPM03 ピースの輪  Secret
見えるけど見えないものが導く、究極のディスティニードロー。
条件はセブンスワンをさらに厳しくしたもので、特定の条件下でのみ通常ドローした時発動という窮地の奇跡と言わざるをえないもの。
得られる対価はデッキのカードを何でもサーチと相当強いのだが、いかんせんその特定状況が絶体絶命すぎるので、それを覆せるカードというとかなり限られてくる。
もとよりセブンスワン以上に完全に運任せのカード、安定した戦力として期待するのは無理があるのでロマン枠からは抜け出せないか。
8 JPM04 超電磁タートル  Normal
見たか電磁の必殺効果 バトルを止めてワンキル防ぐぜ
散々言われているがネクガ的立ち位置のカードの選択肢の一つであり、発動タイミングと回数が限定された代わりにフェイズごと吹っ飛ばすと効果は強化。
ネクガと同じでライロ以上に、発売後に出たシャドールとの相性が抜群でその価値は急上昇。主に影依融合でネフィリムの素材として墓地に送られる光属性として活躍する。まあネフィリム禁止になりましたがな。
デュエル中1回の発動条件から1枚だけ積んでおくお守り的カードとして。
6 JPM05 ブラック・イリュージョン  Normal
師弟の絆…
闇の魔法使いを絶対無敵モードに変換するカード。
パッと思いつくところでブラック・マジシャン系列が使う相手になるが、それ以外にもライブラリアンやミドラーシュなど面白い相手がそこそこ存在する。
とはいえ腐りやすいカードであることも事実であり、汎用性のある聖槍などと比較されやすいことも事実であるだろうか。
3 JPM06 エルフの剣士  Secret
噛ませじゃないよ、ほんとだよ。
登場から17年の時を経て、エルフの聖剣士というサポートを得た。
翻弄するエルフの剣士にも同じような仕事はできるが、こちらは予想GUYのリクルートがある。
聖剣士自体が使いにくいカードではあるが、エルフデッキをそれでも作るというなら。
8 JPM07 真紅眼の黒竜  Secret
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。
最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。
それ以上に、融合体2種や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。
ワイバーンの蘇生サポートもあり、《黒炎弾》のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。
黒炎竜が登場したが、真紅眼融合で直接デッキから叩き落とせるのは現状本家だけであり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。
2 JPM08 タイガー・アックス  Normal
攻撃は強いと言うが、巨大トマトには勝てない。
虎のモンスターは意外と少ないので、虎デッキを作るなら。
2 JPM09 デビルゾア  Normal
封印されし記憶からコイツが顔を出した時は、なかなか嬉しかったなぁ…
現在は平凡なバニラモンスター、メタル化というオプションはあるがほとんど使い所もない状況で。
最上級バニラとしてはこの打点は物足りない…
3 JPM10 ホーリー・ナイト・ドラゴン  Secret
1期シークレット版は封入率が低く、プレミア級の価値を持つカード。
デュエルでの性能は残念だが、召喚すれば一目置かれるカードだろう。
こういうカードの再録は良いことなのかどうなのか。
1 JPM11 振り子刃の拷問機械  Normal
真っ二つにしたら拷問にならんがな。
このスペックの上級モンスターとしては異例のイラスト違いを持っているカード。
初期のキースカードには妙に厚遇を受けているカードが多い、あるいはキースが厚遇されているというべきか。
2 JPM12 TM-1ランチャースパイダー  Normal
なんとなくミリタリチックな名前と設定で、密かにリメイクされないかとか思っている。多分キース復活とかないと無理だけど。
1期では珍しい初出ノーマルの最上級だったり、イラスト違いが存在したり個性的なカード。
5 JPM13 千年の盾  Normal
元・千年アイテムだった盾。
リクルートできる3000の盾は魅力であるが、効果で簡単に砕かれるので過信禁物。
割っても問題ないあたり、その希少価値には疑問が残る…?
3 JPM14 女剣士カナン  Normal
世界でも有数のレアカードが満を持して再録。
再録されちゃうと何か物悲しさを感じてしまうが…

奈落にかからない戦士族をラビット要員として求めるなら実用性もなくはない。
5 JPM15 マジシャンズ・ヴァルキリア  Secret
ゴールドシリーズ2010のノーレアはこれかバルバロスの2択。これはひどい
2体並べてのロックも除去されればおしまい、攻め手としては半端な能力と中庸感が否めない。
魔法使いの中堅アタッカーにはブレイカーなど優れた選択肢が多く、光属性を活用できないとちょっと厳しいか。
だが許す。かわいいは正義。
2 JPM16 レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン  Normal
チャレンジ常連の高難易度カード。デッキからしか出せないので引いたら泣こう。
ダークネスメタルとの格差は一体どこで生まれたのであろうか…
どう考えても、メタル化装備したままのレッドアイズの方が強い悲劇。
一応トレードインや闇の誘惑に対応するので回転ソースにならないこともないが、それなら通常モンスターのトライホーンがいる…
4 JPM17 ギルフォード・ザ・ライトニング  Secret
戦士族であることを除けば、バルバロスにほぼ存在価値を否定された…
普通に出してもただの2800なので、効果を使いたい所ではある。
光属性・戦士族であることがバルバロスと差別化するためのアイデンティティ。
不死武士やフォトン・サンクチュアリなどはこちらにしか使えない芸当。
3 JPM18 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー  Normal
昔は1900と2000の間に越えられない壁があり、デメリットじゃないと2000は許されなかった。
今日では2000バニラどころか2000以上のメリット持ちまでいる始末。
そのバニラさんと種族・属性も一致しており、過去の遺物になってしまった…
5 JPM19 ハーピィズペット竜  Normal
ハーピィ3体でやっと及第点の能力。これでは採用は難しい…
というのは額面上の能力で、ハーピィ・チャネラーの登場で激変した1枚。
ネックの一つだった重さもチャネラーの特殊召喚効果で解決するのだが、それ以上にチャネラーのレベル変動効果でビッグアイやドラゴサックが簡単に出せることが重要。
こいつじゃなくてチャネラーの頭がおかしいだけじゃとか言ってはいけない(戒め
6 JPM20 ハーピィ・レディ・SB  Normal
ハーピィは全体強化のハーピィ・レディ1か、攻撃力の高いこちらを使うことが多い。
クイーンに匹敵する攻撃力を持ち、単体での戦力は1を超える。
リクルーターに対応しない、ハーピストが使えないなど回転面に弱点があるが、狩場がある状況での2000打点には魅力がある。安定面を求めるならこちらやも。
6 JPM21 アマゾネスの鎖使い  Normal
ライフコストこそ莫大だが、単なるハンデスにとどまらずカードを奪える。
ライフアドを切り詰め、ハンドアドを有利にするカード。ピーピングまで出来る。
アマゾネスならば使ってみる価値はある。面白い使い方ができそうである。
ただ、戦闘破壊というトリガーはちょっと微妙かなぁ…?モンスターしか奪えないのも、アマゾネスでしか使いようのないこのカードにとっては痛いか。
2 JPM22 メタル・デビルゾア  Normal
一応3000打点だが、この特殊召喚条件は厳しい。
時代に取り残されてしまったということか。デビルゾアはレッドアイズほどアポートはないのであるし。
再録されてしまったことで、カードとしての希少価値も…
6 JPM23 仮面魔獣デス・ガーディウス  Secret
ちょっと特殊な召喚条件で呼び出せる超大型モンスター。
メルキドもカースドギュラも単体では微妙なバニラだが、それゆえ兎などのサポートに特化することで展開を行なっていくこともできる。
特殊召喚で出せる3300打点は悪くないうえ、遺言の仮面を使って強奪までしていけるのでかなり除去を牽制できるのも大きい。
今でもやり方によっては十分通用する面白いモンスター。
2 JPM24 ハンニバル・ネクロマンサー  Normal
登場時期的に調整されたブレイカーという趣の一枚。
つまりそのブレイカーが無制限に帰ってきた今、その存在価値はお察し下さい。
ブレイカーと違い奈落にかからないが、セットカードが破壊できないのでその奈落を破壊できないオチが付いている。
3 JPM25 妖精王オベロン  Normal
長い長い植物族冬の時代をエースとして引っ張り続けていたが、
植物族が強化されると使い勝手が微妙になってしまった。悲しすぎる。
堅実な全体強化も自身が守備表示でないといけないのが痛すぎる。
3 JPM26 テーヴァ  Normal
最高峰の防御カードとも言える威嚇する咆哮を内蔵するが、こいつ自身の能力が微妙。
この能力だと効果のために採用するという水準で、であれば本家を使うべきだろう。
アドバンス召喚したあと即時に素材として処理する手段と、このカードを簡単に出す手段があれば化けないこともない効果ではあるのだが。
6 JPM27 イグザリオン・ユニバース  Normal
ユニバース!
攻守両方に優れ、貫通モードまで搭載している非常に器用なモンスター。
その万能さでなかなか安定しているカードなのだが、最近ではやや器用貧乏気味か。
種族は炎舞という個性が生まれたが、今日の1800アタッカーとしては効果のアピールがやや物足りない… 貫通が必要な局面が減ってる気がするのです。
8 JPM28 D.D.アサイラント  Secret
浅井さん。
それなりの打点に道連れ効果も優秀、次元斬の中核を担う優れたカード。
異次元♀が無制限に帰ってきても、むしろ彼女と組んで除外地獄を撒き散らす。
攻撃力の低い壁をどかす仕事は期待できないが、根性あふれるアタッカーで自爆特攻も脅威。
5 JPM29 リグラス・リーパー  Normal
暗黒界や魔轟神を手札から捨てるために活用することが多い。
自分も捨てる点をデメリットではなくメリットと出来るようなデッキなら、
リバースでハンデス+破壊モンスターの弱体化という強力カードになる。
もっとも、その手のデッキでも種族的にシナジーは微妙だし、自発的な手札を捨てる手段に困っているデッキでもないのだが。
リバースリユースを使って、相手に捨てられた時の暗黒界の効果発動でも狙ってみるか。
4 JPM30 きまぐれの女神  Normal
TFでは処理が軽いおかげで10回連続コイン成功のお世話になる。
普通に当てても1900だが、装備を貯めこんで効果を当てるとその値が2倍になる。
女神とは思えない超攻撃力で殴ったりできるので、暇があればやってみればいいさ。
6 JPM31 キラー・スネーク  Secret
うざってぇ蛇。遊戯王史上最高の手札コスト用カード。
無限の壁としても活用でき、その汎用性はかなりのもの。
手札コストの概念そのものをぶち壊すこのカードの制限復帰はまず無いかと思われたが、エラッタを食らって帰ってくることになった。
無限コストは不可能になりほぼ1回限り。バレットなど優秀な後輩の存在を考えると、立場と弱体化はエラッタ組の中ではかなり厳しい部類。
そして案の定無制限に帰ってくることになったが、それでもまとめて墓地に送ったりしないとやや厳しいか…?
4 JPM32 ゼラ  Normal
一部に根強いファンを持つ大魔王さま。
普通はゾークやデミスが優先されるが、2800打点もあり弱いとまでは言い切れない。
今日もゼラの戦士を誘惑する日々が始まる。
2 JPM33 スーパー・ウォー・ライオン  Normal
獣族で儀式をする必要性がなぁ。
そうして呼び出した所で、2300バニラなど今日日兎1体でそれ以上のものが出てくる。
儀式魔人を無理にこのカードに生かす必要性もないので、ネタを超えることは…
5 JPM34 究極竜騎士  Secret
究極の乗っただけ融合。
究極龍を素材として使うのは狂気の沙汰だが代用素材を使えば十分出せるカード。
カオス・ソルジャーは儀式カード故に取り回しが簡単であるので、むしろ融合代用カードを引いてくる方が難しいかもしれないくらいである。
攻撃力は折り紙付きなのでロマン満点のデッキに組み上がるが、バニラ同然の5000が今日どこまで頑張れるか、そこが問題である。
圧倒的打点は脇にドラゴン1体立てればライトニングすら粉砕するが…
3 JPM35 千年竜  Normal
ベビードラゴンの未来の姿。未来すぎる気がしないでもないが。
凡骨龍に組み込むには時の魔術師が優秀とはいえ効果モンスターなのが…
原作よりかは融合のほうが出しやすいとは思うのだが、それでも2400バニラであるし。
3 JPM36 ドラゴンに乗るワイバーン  Normal
簡易融合要員は絶版がやたら多いのだが、比較的手に入れやすい一枚。
ただ風のドラゴンはシンクロ素材としては若干微妙で、ウィンディカイトくらいにしか活きないか。
効果?正規融合?そんな用途で使う意味はこのカードにはないだろう…
強いて言うなら素材2体はバニラなので、凡骨の意地と融合で、か。
3 JPM37 炎の剣士  Normal
元祖城之内の魂。
謎の融合化とはよく言われるが、そのおかげで簡易融合用に生き残っている。
炎属性が生きるパターンは少なく戦士族のライバルは水でHEROの名前を持つセイラーマンがいるが、こちらもシンクロやエクシーズに活用してあげよう。
9 JPM38 死者蘇生 制限 Secret
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
カードパワーが凶悪で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの死者蘇生も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
制限復帰以降長らく必須カードであり続けていたが、墓地に依存しないペンデュラム召喚の登場以降は明らかに採用率が落ちている。まさかとは思うが準制限以下もあるのか…?
2 JPM39 天使のサイコロ  Normal
全体強化と言えども、ギャンブルをしてまで突進に勝てないのは…
安定感の面であちらを大きく下回り、使いにくいカード。
1 JPM40 サラマンドラ  Normal
DMⅡのがっかりハズレ装備カードの一角。
やっぱり団結や斧に比べて見劣りするので、登場時点から存在価値はマッハ。
6 JPM41 賢者の宝石  Secret
ライフ半分のコストがあるが1枚で仕事をする《黒魔術のカーテン》に対し、
フィールド上に状況を要求するがノーリスクで発動できるのがこちら。
事故率は高いが発動できればかなり強い。どちらを使うかは好みによるか。
竜騎士のおかげでプリズマーがブラマジガールを名乗れるようになったのはかなりの追い風。
1 JPM42 サイバー・ボンテージ  Normal
遊戯王Ⅱに付随するカードでも最大のハズレカード。
希少品としての価値も再録で若干霞んでいるような…
ハーピィの装備魔法は、団結や守護神の矛で十分務まるだろう。
7 JPM43 王家の神殿  Secret
1回限りとはいえ罠を即使える効果はそのままにエラッタされて復活。
とはいえその1回では現状悪巧みは難しいだろうか。今後の罠次第では可能性はあるが。
後半効果の方はシンクロ・エクシーズが召喚できないように変更。
万能リクルートは強いがセルケトが重くこちらは若干非現実的だろうか。
もちろんだがセルケトが進撃の帝王なしにも使えるようになったということでもある。
4 JPM44 遺言の仮面  Normal
デスガーディウスの存在意義となってくる仮面カード。
手札に来ても困らないようにデッキに戻せるのは細かな心遣いである。
デスガーディウスの除去をかなり躊躇わせる事ができる一枚だが、装備魔法扱いなので除去されたら大問題である。
8 JPM45 融合  Secret
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
最近はいろいろな特殊融合が存在するが、沼地の魔神王や融合回収をフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
1 JPM46 旧神の印  Normal
このカードが存在するため、韓国クトゥルフカードにエルダー・サインをサポートで出すのは難しいのではないだろうか…
1000払えば他にも色々なことができるゲームで、セット見るだけって…
マインド・ハックという上位互換もある今、その出番は…
10 JPM47 ハーピィの羽根帚 制限 Normal
ハリケーンですら禁止の今、金輪際帰ってくることはないだろうと思ってた時期が俺にもありました…
大嵐と入れ替わりでまさかの復活。決闘者の栄光をそんなに売りたいのか…
強さに関しては言わずもがな。ワンキルを助長しかねないと思うのだが…
1 JPM48 悪魔のサイコロ  Normal
いくら頑張っても収縮の下げ幅には届かないだろう。
罠であるため天使のサイコロ以上に使いにくさが目立つ。
一応、対象を取らない全体補正ではあるのだが…
3 JPM49 マジックアーム・シールド  Normal
発動には自分フィールドに1、相手フィールドに2のモンスターが必要。
綺麗に決まっても、攻撃力の低い驚異ではない方の戦闘破壊になるしちょっと攻め手を止めるだけである。
根本が攻撃反応罠であるため、バリアフォース系のカードに勝る存在意義を見出すのはかなり難しい。相手にダメージを与えたいなら魔法の筒という選択肢もある。
由緒あるカードではあるが、使いこなすのはかなり難しいだろう。
6 JPM50 鎖付きブーメラン  Normal
ブーメランというより鎖鎌っぽいような…
どちらの効果も単体ではもう一歩だが、それを組み合わせることでなかなか実用的な仕上がりになっている一枚。
選択式ではなく単純に1+1しているので、どちらかの働きで劣っていても合わせ技で差別化出来る。
脇腹の弱いモンスターを貫く運用ができると非常に美味しい。
7 JPM51 現世と冥界の逆転  Secret
そもそも原作からして相手のデッキを壊滅させていたわけで、
そんなカードがデッキ破壊ワンキルに使われないわけがなかった。
罠を活用したワンキルデッキのフィニッシュを飾ることが多かったカード。

そんなカードもエラッタされて復帰、相手の墓地も考えるようになった。
こうなると肝心のワンキル能力は大きく落ちる。既存のデッキ破壊と組み合わせてどうかというところか。
両方の墓地を肥やさないといけないので発動は安定せず、発動してもさらに15枚、自分の弱体化したデッキで削らないといけないという。
なお、エクストラデッキから大量に墓地に落とす轟雷帝ザボルグとのコンボで新しいワンキルを開発中。無制限はその追い風となるか?
5 JPM52 メタル化・魔法反射装甲  Normal
コンバットトリックとしては微妙だが、攻撃時の補正はなかなか強力。
ただ、それでも同様の結果となる補正で相手攻撃時にも使える《収縮》の牙城が高いか…
ブラックメタル?メタルデビルゾア?そんなカードはなかった。
5 JPM53 闇よりの罠  Normal
一度使った制限カードを発動できると格好いい。
油断しきった相手を奈落の底に突き落としてあげましょう。不安定だが決まった時の爽快感は格別。
とはいえ発動条件はかなり重く、加えて効果的な罠がないと腐るので効果的に決まる幅が狭すぎるカードではある。
最近は罠の再利用もいろいろ増えている気がするが、窮地にかつての罠で一発逆転という燃えるシチュエーションを演出できてしまうのでエンタメデュエルに是非。
5 JPM54 万能地雷グレイモヤ  Normal
炸裂装甲と対になる一枚で、案の定GSに収録された。
カード化したのはこちらが先って、ちょっと変な気がしなくもない。
対象を取らないというのが炸裂装甲はおろか次元幽閉とも差別化できる。
そのためメンタルスフィアなど幽閉に強い相手に対してある程度対抗が可能なカード。
ただ、その用途ではミラフォがある。攻撃反応冬の時代に、4枚目以降のミラフォが必要かは?
…自分で言っておいて4枚目以降のミラフォってかなり厳しいような。しかもエアフォを筆頭としたバリアシリーズとも争わなければならない…
7 JPM55 イタクァの暴風  Normal
いあ!いあ!いたくぁ!
フリーチェーンの表示形式変更であり、相手の攻勢も遮ることが可能。
和睦や咆哮と比べて、返しのターンで反撃につなげやすいことが特徴。
ただし発動タイミング次第では再変更されて終了なので注意。
昔のカードであるが、今でも十分使える要素を持ち合わせている優れた罠カード。
2 JPM56 アクアの合唱  Normal
何枚並べても500しか上がらない。属性フィールドを使うのが無難…
暴走召喚とか固有の効果を使わないと、同名カードを並べるのって意外と難しい。
青眼デッキやハーピィなど、特定のモンスターに特化したデッキでないと発動もままらないのに恩恵がこれである。
3 JPM57 邪神イレイザー  Secret
漫画Rにおけるキースの発言が全てでしょう。
3体リリースでの全体破壊も、バルバロスの存在が頭をもたげる。
もう少し軽ければ面白いカードだが、3体リリースしてこれ、というのも…
7 JPM58 邪神ドレッド・ルート  Secret
超弩級邪神ここに降臨。
戦闘ではこのカードを超えるには8000の攻撃力が必要、モンスター絶対殺すマンホープ・ザ・ライトニングも、召喚の順番に拠ってはあの●も屠る。
ただのパワー馬鹿だがここまで来れば清々しい領域に入っている。
一見単純な効果だが実は処理はかなり複雑。例としてブラック・ガーデン使用時は4分の1ではなく8分の1まで相手を弱体化させることができる。
三邪神では一番シンプルにしてパワフルで使いやすいカードかと。
6 JPM59 邪神アバター  Secret
●。同じ邪神であるドレッドルート以外のカードで、このカードを戦闘で破壊するのは不可能。
それに加えて2ターンの魔法罠封じも備え、防御力の高さは天下一品の超大型。
しかし傍らに大型が居ないと攻撃力は相手に依存し、攻めとしては物足りない一枚。
3体のリリースとなると単体で決めるスペックが欲しいところ。強力なダメ押しの一枚だが、切り札と呼ぶには心もとないか…?




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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