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ブースターSP-レイジング・マスターズ- コンプリートレビュー

とき 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
8 JP001 DDリリス  Normal
現状ではDDの非ペンデュラムモンスターが少ないため、墓地に送られやすいDDというだけでも存在価値がある。
ナイトハウリングやアレクサンダーをフル活用するには必須と言えるレベル。
効果自体も強力であり、特殊召喚で使いまわすカードには非常にありがたい効果。
DDの数自体が増えていることで効果の有用性も上がっており、除外せずに残っているスワラルを回収できた時などは脳汁が出そうである。
8 JP002 DDナイト・ハウリング  Super
リリス蘇生してアレクサンダー召喚するマン。
上級DDも蘇生はできるが能力が0になるので、やはりアレクサンダー召喚を視野に入れたいか。
DDでテムジンアレクサンダーコンボの中核を担うカードであることは確実なので、このコンボをデッキに取り入れるならば集めなければならない。
ストラク再録で入手は容易になったが、オルトロスというライバルが登場し強力な新シンクロ・サイフリートとは相性が悪いなど茨の道を歩むことに。
6 JP003 DD魔導賢者ガリレイ  Normal
それでも地球は回っている。それでもスケールは上がっていく。
DDにおけるヘルアーマゲドン出すマンの片割れ。なのだが相方のケプラーは別に他のPモンスターが相手でも使えるわけで。しかもこの用途ではスケール固定のコペルニクスがいる。
DDのペンデュラムは最上級召喚に特化しているのでスケール1が必要性が薄いという。
だが、モンスター効果の方は十分優秀。DDや契約書を破壊から守りつつ再利用やコスト踏み倒しを行うことも狙えるため、効果を狙いつつあわよくばペンデュラムというカードなのかもしれない。コペルニクスやケプラーをリスク回避しながら使いまわせるため、この効果のために採用するカードとなるだろう。
8 JP004 DD魔導賢者ケプラー  Normal
DDのヘルアーマゲドン出すマンのもう片方。
ヘルアーマゲドンを筆頭としたレベル8DDDをペンデュラム召喚したい場合には必須のカードだったが、ニュートンという強力なライバルが。
ペンデュラム召喚を狙うにあたってスケールが下がっていくこのカードのデメリットは致命的なので、その用途ではどうしてもニュートンに劣ってしまうことになった。
だが、モンスター効果の方は変わらぬ輝きを放ち続ける。地獄門や魔神王のサーチ手段として初期から活躍してきたカードだが、オルトロスのP効果やラミアの効果などこのカードを処理する手段が色々増えたためリスクは格段に下がることに。
新規カードにも契約書のサーチ要素は薄いのでスケールとして価値は落ちてもモンスターとして活躍し続けるだろう。
7 JP005 DDD死偉王ヘル・アーマゲドン  Secret
果たしてこれが3000打点エースなのか。それともさらなる進化があるのか。→カリ・ユガやカエサルラグナロクが出てきたという。
3体並ぶと壮観な我らのCEO。強力な破壊耐性と仲間の力を得る効果を持つ。
激流葬や奈落の落とし穴に耐性があるのは、大量展開であるペンデュラムを軸とするカードには非常にありがたいところ。
レベル8がネックだったが、アビスラグナロクでの蘇生やニュートンの登場によるペンデュラム召喚の容易化などDDDの強化の恩恵をしっかり受けている。
800アップのP効果も優秀でスケールとしてもおいしい。シンプルで使いやすいカードなのでDDDの入門に向いているのかもしれないが、DDD自体が極めて癖が強いという。
8 JP006 DDD烈火王テムジン  Secret
DDならば何でも融合素材にできる懐が広い草原の狼。
DDのPモンスターを手札から融合で墓地に送ることで自身の蘇生効果とシナジーが期待できる。
打点が物足りないという欠点があるが、蘇生するカードにレベル制限がないので状況次第ではすさまじいラッシュ力を披露することも可能。
手札で腐った高レベルDDDを素材に、なんとかトリガーを引いて蘇生を使えれば、か。
新規に登場したスワラルスライムとの相性が凄まじく、このカードを融合召喚した後手札のDDDをスワラルの効果で呼び出しこのカードのトリガーにすることが可能。これによる大量展開はかなり強力なので、DDDの強化のたびにその需要が上がっていっている。
7 JP007 DDD疾風王アレクサンダー  Secret
さりげなく主人公パラメータを持っている征服王。
ナイトハウリングでリリスを蘇生して出せと書いている。
蘇生対象がレベル4以下に限定であり、現状下級がペンデュラムが多いのでリリスのサルベージかラミア蘇生を活用することになるか。
DDDが最上級やエクストラのカードでブイブイいわせるデッキになりつつあるので、効果が若干方向性と合わなくなりつつあるのが気がかり。
9 JP008 地獄門の契約書  Super
お値段が地獄門の契約書。ただし再録で下賜されたのでお求めやすくなった。
レベル制限すらない強力なサーチ効果。場に保たせれば何度も使えるおまけ付き。
スワラルやハウリングをサーチし融合やシンクロの準備をするも良し、DDDを持ってきてペンデュラムにつなげるも良しの万能カード。
コストもレオニダスやダルクを筆頭にあらゆるカードで踏み倒しが狙える。サーチ手段もケプラーやエクシーズDDDとそれなりにあり、至れりつくせりのテーマの象徴。
8 JP009 魔神王の契約書  Normal
E-HERO以外の悪魔族全般の融合に活用できるが、結局このカードの処理を考えるとDDが一番安定しそうなんだよなぁという罠。
DDにおいて対象がテムジンだけだったが、ダルクやカエサルラグナロクなど次々対応先が登場。DDD融合のゆるい素材故にどんなDDも融合素材として活用できるため1枚あると格段に戦術の幅が広がる。
また手札に来たDDDペンデュラムカードを墓地に送りアビスラグナロクやテムジンで蘇生する下準備に使う手段としてもなかなかに強力なカード。
地獄門・戦乙女以上に引き際が肝心な契約書ではあるので、踏み倒しの支度は整えておきたいところである。
8 JP010 戦乙女の契約書  Normal
アニメでのコンバットトリックだけでなくサンブレ効果までついてきた。
どちらの効果も極めて有用であり、それが2つも揃っているのだから弱いわけがない。
DDDでサーチしてセットした時に相手にかかるプレッシャーはかなりのもの。
手札コストはリリスを回転させてまかないたいところである。
どちらかと言うとペンデュラムを狙わないDDで威力を発揮するか。このタイプのDDの打点不足を補うカードでもあるので。
6 JP011 契約洗浄  Normal
通るか…!通るかそんな契約…! みなさんも違法契約には気をつけて。
契約書専用のドローつき非常食。ドローという追加効果はかなり大きい。
契約書はさすがにダメージが大きいのでいつまでも保有してるわけにも行かないわけで、それを取り除く手段としてリスク回避に有用。
ただ昨今の速さなら契約書パワーで高速で押し切るくらいでないと通用しない恐れがあり、その場合自然に抜けるカードでもある。さらにダルクやレオニダスという強力な踏み倒し手段が登場したのでやっぱり自然に抜けてしまう。
間違いなく強いとは思うのだがね…
6 JP012 DDDの人事権  Normal
君の机、明日からねえから!!
アニメから格段に使いやすくなったDDのサーチカード。
アニメのようにシーザーのダメージ回避はできないものの、代わりに墓地リソースを使える様になってくれた。
ただ、DDには地獄門という極めて優秀なサーチカードがある上、Pモンスターが非常に多いデッキなので墓地が肥えにくいという問題もある。
地獄門は値段が地獄門なので数を揃えるのが大変、その代用で?というところか。
6 JP013 DDリクルート  Normal
リクルートと名前はつくがやってることはサルベージ。
劣勢であればあるほど、大量のサルベージが可能というカード。
と言っても墓地にあるDDでサルベージする旨味があるのはナイトハウリングくらいであり、基本は契約書のサルベージになるだろうか。
ただこの手の効果の不安定性はパイナップル爆弾という先駆者がいてだな…
一発逆転を狙えるカードがDDや契約書にそこまで多くないのが気がかりか。
7 JP014 X-セイバー エアベルン  Normal
猫が誤算にも見えるが、レアリティとタイミングが確信犯に見えないことも。
強力なハンデス効果も持っており、レベル3チューナー・Xセイバーチューナーを代表する一枚。
ただ本家Xセイバーには、戦士サポートを得られ強力な戦闘無効化能力と蘇生効果を合わせ持つフラムナイトが強力なライバルになってきた。
猫禁止になった以上、かつてほどの輝きはないがそれでも汎用性は抜群。獣族シンクロなどは今でも筆頭候補か。
7 JP015 X-セイバー パシウル  Normal
リインフォース対応の上、強力な戦闘破壊耐性を持つ優秀なチューナー。
維持コストがあるため壁としての長期運用は向かない。とっととシンクロに使う必要があるがそこまでつなぎやすいのがこのカードの強さでもある。
レベル4Xセイバーとの組でヒュンレイをだすので、ボガーナイト上陸によりその相方としての存在感も?
8 JP016 XX-セイバー フォルトロール  Super
召喚条件は厳しいが、その条件に相応しい効果を持つXXセイバーのエースカード。
このカードを2体並べてレイジグラを絡ませるループコンボが圧巻。ガトムズを伴うと手札が、手札が!
射出系カードを伴うと今度はワンターンキルが完成してしまう。
蘇生効果でシンクロをサポート、展開力も跳ね上げレイジグラを活用してアドバンテージ確保も強力。
召喚条件は緊急指令やボガーナイトを活用して整えたいところ。
7 JP017 XX-セイバー レイジグラ  Normal
フォルトロールとのコンボでループするのが主な仕事。
ループ抜きでも、蘇生やリクルートからサルベージを行えるのは大きな魅力。
単純に召喚するのは能力上怖いので、活用するなら特殊召喚がほしい。
一度場に出したら、ガトムズなりなんなりの玉にできる態勢は整えたいところでもある。
8 JP018 XX-セイバー フラムナイト  Normal
戦闘を一回だけ阻止できる効果を持ち、さらにX-セイバーのダルキーのような効果を持つ。
後半の効果は攻撃力から活用そのものは難しいが、追撃もシンクロも可能で非常に優秀。
そして前半の効果でしぶとさも兼ね備える。おかげでセイバーに限らず戦士族で運用も狙える。
他のモンスターを守ることすら出来、戦士族サポートがある点もはやエアベルン以上。猫亡き今エアベルンの時代も終わっていくのか…?
8 JP019 XX-セイバー エマーズブレイド  Normal
ついに来たX-セイバーのリクルーター。場を維持しやすくフォルトロールの召喚を導きやすい。
そして優秀なレベル3のX-セイバーチューナーと組めばヒュンレイにもつなげ二重に美味しい。
攻撃力制限・形式制限も一切無く、壁になるパシウルを呼び出せるのも優秀。
至れり尽くせりのリクルーター。デッキの安定感を大いに高めることを期待。
9 JP020 XX-セイバー ボガーナイト  Normal
トはどこへ行った…
1900の切込隊長という時点で相当なバケモノ。アタッカーと展開要因の両睨みは凄まじい。
フォルトロールの召喚体制を瞬時に整えたり、Xセイバーシンクロやエクシーズの高速展開も狙える凄まじい一枚。
アタッカーでも展開加速でも一級品ならば、3枚積まない意味はない。Xセイバーの下級勢力図を劇的に塗り替える強力カード。
8 JP021 XX-セイバー ダークソウル  Normal
あんまりウルトラっぽくない能力値や面構えではあるけど、ウルトラにふさわしい実力を持つ一枚。なおレイジングマスターズでは一気にノーマルでの再録に。
ちょっとサーチは遅いがそれ故タイミングを逃さないのがこのカードの恐ろしさ。
ガトムズで発射すると相手はハンデスこちらはサーチとアド差が凄まじいことに。
シンクロに使ってもバッチリ効果を使えるのも大きく、猫が生きていれば悪夢を呼べるカードだった。
あとはこのカードをいかに場に出すか。その手段が安定しないのがX-セイバーの煮え切らなさなのかな…
8 JP022 XX-セイバー ガトムズ  Normal
一見厳しい高レベルシンクロだが、フォルトロール+エアベルンorフラムナイトで簡単に可能。
チューナーを複数使えるのも、エアベルンやフラムナイトを多数積むなら活きる可能性。
効果の無情の抹殺じみたハンデスは普通に使う分には重いコストだが、フォルトロール・レイジグラループを使うと相手の手札が一瞬でゼロになる。ダークソウルあたりもコストにうってつけだろう。
打点にも優れテーマ最大の大型としての威厳あふれる一枚。ループ型では必須、それ以外でも使う価値は十分。
6 JP023 X-セイバー ソウザ  Normal
X-セイバーのシンクロということで騒がれたが、中の上くらいのスペックか?
ガトムズやヒュンレイと比べると今ひとつ見劣りで、ウルベルムよりマシ、程度。
シンクロでリソースを消費した上で、エンドフェイズまでの効果のために更にリリースが必要ととにかく燃費の悪さが目立つところ。
効果自体はそこまで悪くもないのだが… 特に前半効果は活きる場面はある。
8 JP024 M.X-セイバー インヴォーカー  Super
インヴォークと言ったら西川さんですよね。
呼んだ時点で即時にリクルートを行えるカードが弱いわけが無いと言いたかったが…
自身の能力が低いのと守備表示で呼ぶため攻めに使えない点が痛すぎる。
しかしそれでも汎用の展開要員が化けるわけがなかったようで、特にガイド上陸以降その評価が値段がうなぎのぼりの1枚。
特にマドルチェのワンキルルートで採用が目立っており、マドルチェで悪夢の呪文にしばしば組み込まれている。
7 JP025 セイバー・リフレクト  Normal
アニメではただの打ち返しカードだったがまさかの魔改造。
戦闘ダメージにも通用しディメウォっぽいことができるようになっただけでもいい進化だが、強力なサーチ効果がついてきた。
自爆特攻からのサーチで得られる膨大なアドバンテージでXセイバーの新戦術が見えてくるかもしれない。ガト緊のサーチが可能なのは嬉しいところ。
残りの顔ぶれが意外と心もとないが気にしてはいけない。
9 JP026 ガトムズの緊急指令  Normal
間違いなくX-セイバーの強さを支えるカードの一角。
あまりにも簡単な条件でモンスター2体の完全蘇生は何の冗談だと言わんばかりのスペック。
フォルトロールの召喚体制を整えたり、シンクロの下準備もやりたい放題。
罠故にすぐ使えない点は痛いが、受けられる恩恵を考えるとこれくらいでちょうどいいか。
X-セイバーメタとしても一級品なことに注意。このカード1枚だけでこちらのセイバーが利用される。
7 JP027 ジェムナイト・ガネット  Normal
融合できなくても殴れるってのはありがたい。燃える炎のジェムナイト。
ルビーズやマディラの融合にも活躍する。融合体も合わせ攻めを担う一枚。
最も安定感があるので入れない理由がないだろう。赤はリーダーの色とも言う。
7 JP028 ジェムナイト・サフィア  Normal
このカード自身盾として使えるし、なにより融合体アクアマリナが非常に優秀。
プリズムオーラの登場でアクアマリナの相対的な重要性は下がったが、強いことにはかわりないのでこいつも入れない理由はかなり薄いと思われ。
事故があってもある程度までなら守ってくれるし、仲間だけでなくデュエリストからの信頼も厚いはず。
6 JP029 ジェムナイト・ルマリン  Normal
その刺激的な生き方と不思議なエナジーが、パーズ・プリズムオーラの融合に活用される。
ステータスの刺激的な加減に使いにくさを感じるが、プリズムオーラの強さはマジで刺激的。ジェムナイトのサポートを重んじるなら素材筆頭候補。
6 JP030 ジェムナイト・クリスタ  Normal
サポートなしには最上級として終わっているスペックだが、ジェムナイトであることが意義。
アレクサンドのリクルートが大きく強化され、下級2450のように扱うことも可能。
ジェム・エンハンスにも活用可能であり、また召喚師のスキルというサーチカードを持つのは他のジェムナイトにない真似。意味あるかは知らんが。
最適化には限界があるので、仲間との絆を活かして活躍させてあげよう。
8 JP031 ジェムナイト・アレキサンド  Normal
自分を適当なジェムナイトの仲間に置き換える事ができるジェムナイト。
いわばジェムナイト界の自身限定ローンファイア・ブロッサム。そのうえ自分自身アタッカーが出来る能力でもあれば弱いわけない。
このカードを使うことで墓地が肥えるのでジェムナイト・フュージョンのコストにもなり、除外したこのカードをDDRすると無駄が無い。
そしてクリスタさん登場でロンファっぽさ増し増し…
9 JP032 ジェムナイト・オブシディア  Normal
ジェムナイトの革命児として君臨する恐ろしい効果の持ち主。
融合素材にすることで、融合体に加えバニラジェムを蘇生できるため単純に手数が増える。
ルビーズとの相性は素晴らしく、蘇生したモンスターをルビーズの効果のコストにすることが出来たりすることで打点で突破するラインを上げていける。
しかし何よりもラズリーなどと組み合わせればソリティアじみた回転力を発揮する点が恐ろしいか。ジェムナイトのキルルートを数多く開拓できる能力。
ジェムナイト以外にも流用できそうな効果で研究すれば研究するほどさらなる
何かが芽生えそうな。
9 JP033 ジェムナイト・ラズリー  Normal
ジェムナイトにもアイドル枠はあったのであった…!
オブシディアのソリティアっぷりを見ている人なら、この効果の極悪さは理解できるはず。
ジルコニアを呼んだと思ったら蘇生されてる上にサルベージされてるとかもありそう。
オブシディアの蘇生のほうがソリティア力や破壊力はありそうなのだが、こちらも相当に強力な効果である。
オブシディアと違い墓地へと送られる場所を選ばないので、ラピスラズリやブリリアントフュージョンなどの新鋭と驚異的な相性を持っている。アドが増えるよやったね真澄ちゃん!
8 JP034 ジェムレシス  Normal
ジェムナイト・エアーマン。自身をナイトにしないことで空気の悪夢再びは回避。
このカード自身をジルコニア以外の融合に使えないので、昔のE・HEROにおけるエアーマンみたいな使い勝手か。
状況に応じて使いたいジェムナイトをサーチできるのが弱いわけがないだろう。
パールやジルコニアの登場で置物になる心配もなくなった。吸光融合というライバルもいるがサーチは多ければ多いほど安定するしね。
6 JP035 ジェムナイト・ルビーズ  Normal
2500貫通+ジアース効果は、正直融合で得るには物足りなさもあるが
マディラも同じ素材で出せるので、状況に応じて使い分けが吉。圧倒的な強さはないが、あると状況によっては便利、というところか。
オブシディアとは蘇生カードをリリースして打点に変換できるので相性が良い。
8 JP036 ジェムナイト・アクアマリナ  Normal
ジェムナイト・ZERO。全滅とまで行かずとも強力なバウンス効果を持つ。
このカードを踏み台にパーズを呼び出し、刺激的な2連ダイレクトもあり。
高めの守備力に加え前半の効果でリクル以下なら殴りに行ける。
能動的除去の出来るプリズムオーラが出てきたが、バウンスという質の違う除去に堅実さを併せもち、素材もかち合わないので両方を活躍させたい。
5 JP037 ジェムナイト・パーズ  Normal
融合して1800とかマジ刺激的。貫通二連撃はもっと刺激的。
人気者のルマリンさんはプリズムオーラと引っ張り合いになるので、どうしても優秀な除去効果を持つあちらを出したくなってしまう。
このカードを使う状況よりもあちらを使う状況が多そうで…
素材を喰い合うのにあんなに刺激的な後輩が出てきてしまってはかなり厳しい。
7 JP038 ジェムナイト・マディラ  Normal
マグマを模した名前にイラスト、融合素材… 雨降って地固まったのか?
単なる古代の機械効果と思いきや、モンスター効果を止めてくれるのが素晴らしい。
相手の仕掛ける地雷や展開のための準備を全て止めるため、かなりの突破力がある。
古代機械+ハデス様+αというわけで、相手の計算が破産することうけあい。
これでもう少し攻撃力があればなお良かったが…
なおマディラのこのテキストは、後にアルマデスや悪魔竜、ライトニングなど数多くの類例を生み出していくことになる。
6 JP039 ジェムナイト・アメジス  Normal
アクアマリナと比較し、バウンス対象が限定される代わりに複数戻すことが可能。
守備表示になる効果がない変わり素でそこそこ攻撃力を持っていることと、素材の緩やかさも特徴。
そのかわりバウンスや除外に弱く、モンスターのバウンスができないのは牽制力が落ちているか。
個人的にはアクアマリナ派。サフィアよりアイオーラを使う場合にこちらになるか?
8 JP040 ジェムナイト・プリズムオーラ  Normal
一見非常に平凡なカードだが、ジェムナイトで手札コストという点がポイント。
当然ジェムナイト・フュージョンの活用が可能で、実質ジェムナイト版のマスター・ヒュペリオンのように運用できる。
雷族は刺激的な彼に限らずとも、ライオウなどを使うのも手。
受け身のアクアマリナと能動のプリズムオーラで、ジェムナイトの除去力はかなりの水準まで来ている。
8 JP041 ジェムナイト・ジルコニア  Normal
ジェムナイト使いが待ち望んでいたであろう岩石族との融合が誕生!
しかもジェムナイトのネックだった打点の低さを補う2900打点も光る。
効果は持っていないが、真エメメメさんでの蘇生が狙えるためネックではない。
幅広い融合レパートリーに高打点で取り回しも容易い。オプシディアとの相性は抜群でジェムナイトの回転を大きく助けてくれるだろう一枚。
7 JP042 ジェムナイトマスター・ダイヤ  Super
ジェムのみんなー、オラに最適化をちょっと分けてくれー!
3枚融合は重いのだが、オブシ・ラズリーを使うとアド的には損でもなかったりする。
出てからの効果は効果コピー。低打点がネックだったパーズやマディラが刺激的なことになる。もっともエンドフェイズまでだし、コストが重いので信用しにくいが…
真のエース・ブリリアントダイヤの登場で立場を失ったような気がするが、同時に登場したブリリアントフュージョンとの相性はこちらも優れており後半はこちらのコピーが活きる状況も考えられる。
9 JP043 ジェムナイト・フュージョン  Super
あまりにも刺激的な融合魔法。その回収能力は圧巻の域。
ジェムナイトの最大の魅力はこのカードと言って過言ではなく、常に融合用のカードに事欠かさないため一枚引けば安定感は抜群になる。
プリズムオーラやDDRのコストにも大活躍で、後者は回収時に除外したカードを蘇生するというノーコスト蘇生にすら変化する。
サーチも亀さんや吸光融合を使えば達成可能に。軸が強いデッキは未来がバラ色のはず。
9 JP044 吸光融合  Normal
なにこれ書いてることが恐ろしいんですけどぉ!?
サーチしながら融合するとかあなた何を言ってるかわからないんですけどレベル。
しかも「ジェムナイト」カードなのでフュージョンもサーチ可能というおまけ付き。
このカードでの融合は除外になるのでオブシディアなどは使えず、フュージョン回収用の墓地も肥えないなど痛い部分はあるにはあるのだが。
最近の融合プッシュは本当にすさまじいなぁ…
6 JP045 廃石融合  Normal
誰もが待ち望んだジェムナイトミラクルフュージョン。今回のジェムはついにきた!なカードが多くて羨ましいな…
だが、罠な上最後の自壊効果が曲者曲者アンド曲者。
アクアマリナやアメジスとは相性がいい効果だが、それ以外のジェムナイトはその恩恵に全く預かれないだろう…
フュージョンの回収用の玉が減るのも痛い。
7 JP046 セイクリッド・シェラタン  Normal
シェラたん。
セイクリッドのテーマは召喚誘発。非常に優秀な部類でしかもこいつはガジェ風のサーチ効果。
低い攻撃力を晒してしまうといってもサーチ効果が弱いわけはないだろう。
セイクリッドの回転を絶妙にしてくれるだろうことが期待できる。
もっともプレアデスにもなるエスカが便利になりすぎて、レベル3も響いて使いにくくなってきたが…
7 JP047 セイクリッド・グレディ  Normal
セイクリッドのゴブリンドバーグ、あとなんだかエロい。
ビーハイブやオメガを出せる有力カードだが、同期のポルクスが便利すぎて4枚目以降のそれにしかならない。
とはいえセイクリッドの性質上、カウストでプレアデスを出せたりオメガやビーハイブを目指せる要素である要員は多ければ多いほどいい。
4枚目以降のポルクスには十分価値がある。
8 JP048 セイクリッド・ポルクス  Normal
セイクリッド小町。最近この手の効果も多くなってきたな…
セイクリッドは召喚誘発がテーマなので、召喚権の増加は正義。
ランク4エクシーズを目指すも良し、スピカやエスカの召喚を狙うも良し。
アタッカー水準の能力もあり、セイクリッドの中核を担っていく一枚。
カウストを召喚してプレアデスを出すのはもはや鉄板。
8 JP049 セイクリッド・カウスト  Normal
ポルクスカウストプレアデス!
自在なレベル調整で様々なエクシーズを可能にし、しかもアタッカーも可能な下級セイクリッドの要石か。
こいつのおかげで適当にセイクリッドを並べてもエクシーズは自在だろうし。
頼もしい事この上ない下級セイクリッドの軸。上級セイクリッドの存在価値を割りとマッハなことにしているような気もする。
9 JP050 セイクリッド・ソンブレス  Super
下級で3つの効果を持つとはなかなか豪勢な奴め。
1枚目の効果と2枚目の効果は相性抜群で、カウストをサルベージすれば1枚でプレアデスにもなる。
強力なセイクリッドエクシーズやパラディオスを1枚で目指せるセイクリッド屈指の切り返しの1枚。
リリース軽減はなんといってもエスカと組み合わせ。エクシーズ素材から発動で、どうぞ。サルベージから直結しないのはやや残念か。
9 JP051 セイクリッド・プレアデス  Super
激戦区の1つランク5に誘発即時バウンスで殴り込みをかけるセイクリッドのエース。
この誘発即時を生かせるかどうかが勝負なほか、破壊に強いカードに対してもこのカードは有用。
とにかく誘発即時が強く、相手の行動を巧みに阻害する。強力なランク5エクシーズの中でもかなりテクニカルなカードなので、差別化は十分されている。
AF先史遺産が暴れていた時期はあまりにも簡単に場に立ったため、多くのデュエリストが地獄を見た。そしてプトレ黄金時代にもインフィニティではなくこちらが出てくることがあり、多くのデュエリストに地獄を見せるなど環境にも影響を与えたカード。
7 JP052 セイクリッド・ビーハイブ  Normal
ランク4エクシーズ屈指のパワーモンスターで、その打点は効果含め3400に達する。
自身にかぎらずとも他のセイクリッドを強化できるのも好感。しかも攻撃されても使える至れり尽くせり。
魔法・罠に強いオメガと使い分けになってくるが、2体並ぶと更に頑丈にもなる。
除去が多い代わりやや最高打点の低かったセイクリッドにとって念願のパワーカードにして使いやすすぎる4エクシーズ。
打点で突破するだけならホープザライトニングという凶悪な後輩が生まれてしまったが、他のカードを強化できるところとオメガとの相互作用で差別化を。
9 JP053 セイクリッド・トレミスM7  Super
集いし願いが1つになる時、伝説の神龍が現れる的な。
カオスエクシーズチェンジでどこからでも出てくるセイクリッドの切り札。プレアデスやオメガそのままのほうが制圧力があるとか言わない。
サルベージ・バウンス・セルフバウンス何でもござれの万能モンスター。
また素材の縛りはレベルだけなので、除去・サルベージ効果を持つランク6としてみても非常に優秀な一枚。
聖刻リチュアではガストクラーケで呼び出されクラーケを墓地送りしながらループを作ってきた張本人。サルベージがものすごく… ループづくりしかねません…
5 JP054 セイクリッド・テンペスト  Normal
アニメの時点で違うコレジャナイと言われてたが、他の2人に比べて…
セイクリッドならば2体のエクシーズを並べるのは不可能ではないが、その素材を失ってまでライフ半減をやりたいかって言うと。
プレアデス並べるだけでも普通に死が見えるはずであるので、オーバーキルどころか殺し方を間違えてる感覚は否めない感じがある。
エクシーズ素材補給はプレアデスやトレミス、オメガと優れた相性を持つが、自分スタンバイフェイズととにかく遅い。
要素要素に光るものはあるのだが、ズレまくってるような。
3 JP055 E・HERO ジ・アース  Super
ゼロとガイアの壁が高すぎる。プリズマーで素材を落とすときに使うのが関の山か。
プラネットシリーズとしては、最弱クラスの一枚。主人公のカードなのに…
HEROの展開力が上がっても、1ターン限りの能力アップのためにこのカードを使うのは。
さらに追い打ちを掛けるように素材のフォレストマンがブレイズマン登場で価値暴落。
さらにさらにレイジングマスターズでのまさかのスーレア化でヘイト爆発中。
8 JP056 E・HERO Great TORNADO  Super
エアーマンの融合先としてしばしば活躍する1枚。
とりあえず1枚E・HEROのEXには欲しいカードといえる。
効果も戦闘面でかなり強く、ZEROとは違う意味で局面を打破してくれることの多い効果。
まさにグレートな活躍を見込めるカードといえる。
レイジングマスターズではSR枠占領はいいとして、なんで守備力エラーしてるんですかね…
8 JP057 ミスト・ウォーム  Super
レベル9ではトリシュ―ラばかりが目立つが、このカードもかなり強い。
フィールドのカードを一気に3枚吹き飛ばす効果は、こちらの場を一気に破壊する。
状況によってはトリシューラ以上の大惨事を起しかねない。かつてトリシューラの登場で値段が落ちるどころか逆に急騰したのはギミック研究の成果か。
最近は手札誘発の攻撃阻止カードも多いので、ハンデスができるトリシューラの方がフィニッシャーにも向いている感は否めないが…
8 JP058 獣神ヴァルカン  Super
やっと汎用レベル6の冬が終わった…のか?
しかし自分に戻せるカードがないと自爆するし残っても打点が今ひとつ。それでも汎用での除去要素はあるだけでもだいぶ頼もしいかなって。
そしてこのカードの真価は3軸炎星でこそ大爆発。天キでサーチしたチョウテンで呼び出し天キと相手カードバウンスという流れが実に合理的。
汎用でも十分強くテーマにおいては更に強いというのはスクラップ・ドラゴン先生を彷彿とさせる。
一度レイジングマスターズで再録されているのだが立て続けにゴールド再録。汎用レベル6シンクロの代表格として認められた証か。
7 JP059 発条装攻ゼンマイオー  Super
激戦区ランク5に2枚破壊で発進する僕らのゼンマイオー。
単純な破壊量は一番多いが、表側が破壊できないため逆転よりダメ押しに向くか。
ティラスやヴォルカとは使い分けの位置にしたいが、その割には収録物は高すぎる…
羽箒復権やサイクロン系の強化でここまでのセット破壊も少し持て余してしまう感はあるが、皆既日蝕や闇の護封剣との相性はいい。
ゼンマイの悲願であったランク5ゼンマイエクシーズ。そちらの方向でも活用したい。
7 JP060 アーマー・カッパー  Super
サイコ・カッパーなんて誰がリメイクしようなんて言い出したんだよ(震え声)
エクシーズ素材と手札という二種類のコストで2つの効果を使い分けるカッパ。
前半の素材使用は初期値が低すぎて1回目の数字が低く頼りない。2回目を使えるかどうかになるがそれでは遅いか。
後半効果はまさに和睦の使者。見え見えとはいえ攻撃を遅らせられるのはかなり鬱陶しいものがある。この効果がメインだろう。
またバハムートシャーク対応で後半効果は彼で呼んでも発動可能。…バハシャのおもちゃ2号機が一番落ち着く位置なのか?




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