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ストラクチャーデッキR-恐獣の鼓動- コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
7 JP000 プチラノドン  Ultra
ベビケラザウルスの逆で上級が対応範囲だがレベル4を特殊召喚できるのだけが共通かつ重要な点。
最近のコンマイが好きすぎる自分のカードを破壊してアドを取るギミックのために産み落とされた1枚。
上級を特殊召喚できるがそのターン殴れないのが痛く上級の恐竜は殴ってナンボなものが多いのが辛い所。
現状主流の【恐竜真竜】ではこれで特殊召喚するレベル5以上の恐竜は入らない事の方が多く4枚目以降のベビケラのような扱い。
10 JP001 究極伝導恐獣  Ultra
過去の最上級恐竜のエース格が混ざって最強に見える。
召喚条件が軽くオヴィラプターでサーチ可能なので事故要因になりにくくこれまでの最上級恐竜が悩まされてきた部分を楽々クリアしている。
ついでにディノインフィニティの打点上げに貢献することも可能。
効果は全体攻撃で3500打点もあれば大体全部倒すことが出来る。
守備モンスターに対しても破壊せず墓地へ送れるという器用な点がありその時は1000バーンするため意地でもダメージを取ろうとする意志が感じられる。
このような脳筋カードではあるがそれだけでは終わらず相手のモンスターを全て裏側にする効果も持っておりシステムモンスターのシャットダウンや相手ターンの牽制にも使える。
その際にモンスターを破壊する必要があるので最近のコンマイが3度の飯より好きな自分のカードを破壊して効果に繋げるギミックにも対応。
総じて最上級恐竜の新エースとして申し分ない性能を持っている。
10 JP002 魂喰いオヴィラプター  Super
エアーマン型の下級としては最強レベルの性能を持つモンスター。
恐竜族全部というかなりの範囲の広さ、特殊召喚対応、同名サーチ可能、手札に加えず墓地へ送ることもできる、更に破壊を経由した墓地蘇生効果持ちと至れり尽くせり。
しかも本体が化石調査に対応しており手札にも加えやすい。
強いてケチをつけるならどちらの効果も同名制限で1ターンに1度という点ぐらい。
8 JP003 メガロスマッシャーX  Normal
九期に何気に増えた2000打点レベル4バニラの一つ。
こいつで五属性目なので残りの2000打点レベル4バニラは炎のみとなった。
ほぼカバザウルスの上位互換で兎からラギア、ドルカ、バハシャ餅が可能。
守備0なのでおもちゃ箱やカメンレオンにも対応。
7 JP004 セイバーザウルス  Normal
ラギアの素材という印象が強いレベル4恐竜バニラ。
1900打点はレベル4恐竜族バニラとしては最高打点だったかメガロスマッシャーの登場により2番手となった。
2番手の役割はカバザウルスと争う事になり基本的にはこっちだが水属性であることが重要ならあっちが採用される。
3 JP005 超伝導恐獣  N-Parallel
昔はデメリットなしで青眼を越えたと話題になったモンスター。
とはいえ自身の重さを効果でカバーしてない最上級かつ効果は高打点と全く噛み合ってないものなのでアピールポイントが3300打点ぐらいしかなく正直使い難い。
3000以上の打点を求めるにしても条件が軽く効果が優秀な究極伝導恐獣が出てしまい立場が苦しい。
4 JP006 究極恐獣  N-Parallel
全体攻撃がデメリットっぽく書かれているがこれを出すという事は全体攻撃したい場面の方が圧倒的に多いので大したデメリットには見えない。
最初に攻撃しないといけないというのは少々嫌な所で相手が壁モンスター1体をひたすら伏せてくる場面で3000のダイレクトを撃ち込めないことには繋がる。
つまり3000打点の全体攻撃をメインとしたカードではあるが後にリメイクでこれより軽い条件で出せて打点が500高くデメリットがなくメリットだらけの究極伝導恐獣が出てしまいイマイチ立場がない。
サポートが増えたとはいえ基本的に重い最上級なのでレベルと通常召喚できる点を活かさないと苦しい。
6 JP007 超古代恐獣  Normal
最上級だがリリース軽減効果を持つため上級のように出せる。
とはいえ効果は他の恐竜が墓地から特殊召喚に成功したら1ドローと他のカードの補助が必要と考えると少々重い。
近年は汎用蘇生カードの充実やプチラノドンや究極進化薬と言ったこれを簡単に引きずり出せるカードが増えたので出た当初よりかなり扱いやすくなった。
爆発力とかなり寄せた構築が必要な扱いにくさの両方を持つカード。
3 JP008 竜脚獣ブラキオン  Normal
最上級のリバースサイクルモンスターというかなり珍しい存在。
反転召喚に成功すれば相手を皆既日食の書の状態にできるがこれを出す手間と反転召喚することを考えるとアルコンや闇の護封剣の方がいい。
守備反射も見えてるこいつかわざわざアドバンスセットしてるモンスターに突っ込むかと言われるとかなり怪しいものがある。
恐竜族としては役割がほぼなくアステカ型のモンスターとしての活躍になるがリリース軽減できるとはいえ重さが問題になる。
10 JP009 ディノインフィニティ  N-Parallel
最上級に隠れた恐竜族の裏のエース。
1枚につき1000と上昇効率が良く使い勝手のいいサーチやリクルート手段を持つため高打点の突破やフィニッシャーとして使える。
4000ぐらいは容易に到達が可能で10000オーバーも無理ではない。
今までは恐竜を除外する手段が課題だったが使い勝手と相性が大変いいミセラや墓地を除外して特殊召喚できる究極伝導恐獣と無理なく除外枚数を稼げるようになったので専用構築をせずに1枚入れておくだけでも活躍が期待できるようになった。
7 JP010 暗黒ブラキ  Normal
恐竜版の月読人。
かなりシンプルな効果だが恐竜はサーチとリクルートに使い勝手が良いのがあるので仮想敵次第では1枚潜ませておくと活躍してくれるかもしれない。
2 JP011 奇跡のジュラシック・エッグ  Normal
除外耐性という非常に珍しい耐性を持っているがステータス故にあまり活かせないと思う。
カウンターの数に応じて恐竜をデッキリクルートできるがいくら1回につき2個とはいえ乗せる条件が自分の恐竜族モンスターがフィールドから墓地へ送られるなのでレベル4リクルートすら厳しい。
攻撃力が壊滅的なので守備表示で出したいがそれも苦労する。
今は亡きオンラインでは伝説の白石と似てるため鮫トレ要因としてデュエルとは関係ない所で活躍したらしい。
8 JP012 俊足のギラザウルス  Normal
特に条件もなく手札から特殊召喚が可能だが相手にモンスターを蘇生させる権利を与えるというかなり重いデメリットがある。
先攻ではほぼデメリットがなくサーチに恵まれているため初動の展開には使いやすく地属性レベル3ということもあり素材としても優秀。
モンスターを蘇生させてしまった場合もシンクロやエクシーズ、最上級恐竜を使った全滅を狙うなど処理方法は考えておきたい。
9 JP013 ベビケラサウルス  N-Parallel
恐竜4以下ならタイミングも逃さず何でもリクルートと結構強い効果を持っているがこれを効率よく効果破壊するのが難しく長い間埋もれていたカード。
最近コンマイが愛してやまない自分のカードを破壊するギミックの破壊される側として目をつけられストラクでパラレルレア(キーカード扱い?)で収録されるという大出世を果たす。
リクルート先にオヴィラプターが出来たのも強さが上がった理由。
強制効果故にリトスアジムやオヴィラプターの効果で破壊しようとしてGを喰らうと止まれないので割と悲惨な事になる。
9 JP014 幻創のミセラサウルス  N-Parallel
ディノインフィニティのために作られたようなカード。
1の効果で相手の効果に対する完全耐性で味方を守りつつ墓地へ送り2の効果へ繋ぐ。
2の効果で墓地をコストにデッキから恐竜族を呼び出す。
4枚除外すればディノインフィニティが4000で登場するためかなり相性がいいが、場合によってはグアイバでラギアまで繋ぎデメリットを回避に行く方法もある。
欠点は恐竜の墓地肥し速度はあまり速くないことか。
…だが恐竜のストラクの強化によって墓地肥しが容易になりオヴィラプターの登場により即座に5シンクロにも使えるようになった。
6 JP015 ヴェルズ・サラマンドラ  Normal
恐竜版バズー。
ディノインフィニティの打点上げに使うモンスターとしては有力候補だったがミセラやアルコンと言った使い勝手のいい墓地除外手段が出たため立ち位置がやや苦しい。
下級2450打点は悪くないが恐竜の墓地リソースの除外は喰い合いが発生する状況のためこの効果では優先度は低いか。
6 JP016 盾航戦車ステゴサイバー  Normal
見えてる2400の壁。
発動がダメージステップなので発動されると阻止しにくい。
とはいえやっぱり見えているため上手く処理できるか出させないように殴ってくるので中々生き残らせて素材にするのは難しい。
闇属性恐竜族なので墓地送りとサーチ手段には恵まれている。
8 JP017 機動要犀 トリケライナー  Normal
世界大会で日本代表が使ったことで知名度がかなり上がった気がするカード。
特殊召喚条件は0の状態からシンクロやエクシーズに繋ごうとすると大抵エクストラからモンスターを出したころには3回目の特殊召喚が行われているため案外条件はきつくなかったりする。
条件を満たしたターンは完全なフリータイミングで出せるため高い守備力と完全耐性により相手の計算を狂わせることができる。
守備力はどんどん下がっていくため採用するなら高めのレベルを利用し出したこれを素材やリリース要員にする前提で無駄なく運用したい所。
5 JP018 ナチュラル・ボーン・サウルス  Normal
デュアルするとアンデにして蘇生するゴヨウになる。
デュアルするのも手間だしそこまでしてもこの攻撃力で戦闘破壊できる相手はそう多くないので皿に戦闘補助が必要とやたら手間がかかる。
アンデにして蘇生する効果もフィールドでアンデにしてもそこまで利点もないし。
恐竜族じゃない上にシナジーも皆無だが恐竜リメイクストラクに突っ込まれたのは枠埋め何だろうか?
このカードに限った話ではないが。
1 JP019 チュウボーン  Normal
リバースが必要な手間のかかるおジャマトリオ。
しかもおジャマトリオと違い制約がないためアドバンス召喚のリリースに使えるしダメージもない。
この度アンデなのに何故か恐竜族ストラクに再録された。
お世辞にも使いやすいとはいえず再録が望まれていたようなカードでもないがストラクのコンセプトにトークンを送り付ける戦術が使われているからなのか、見た目が恐竜の化石っぽいからなのか、一応絶版だからなのかは知らない。
10 JP020 レスキューラビット  Normal
下準備無しに一体でランク4以下の2体エクシーズかLINK2が立つためカードパワーは高い。
デッキのバニラの比率が多くなるのと同名バニラを2枚引いてしまうと入れた意味がなくなってしまうのが難点ではあるがあえて多めに入れて予想GUYと共有することも可能。
G、うらら、ヴェーラーと踏むと致命傷レベルの手札誘発が多いので召喚から効果を発動して場にバニラを2体出すまではお祈りの綱渡りが始まる。
8 JP021 ロストワールド  Super
えらくシンプルでしょっぼい効果だったジュラシックワールドのリメイク的なカードでこちらは派手でやたら効果が詰め込まれている。
1の弱体化効果は数値がそれなりで全体だが自分にも効果が及ぶ。
恐竜がシンクロやエクシーズをすると終点は恐竜族以外になることが多いので割と痛い。
2の効果はコンボに繋げない状況ではデメリットではあるが任意なのでコンボパーツが揃ってない状況で使う必要はない。
3の効果は2の効果と連動しておりデッキによっては痛烈に刺さるがアドバンス召喚されたりリンクスパイダーを入れておくだけでトークンを消されてしまうので過信はできない。
4の効果は代わりの破壊される代わりにアドを取るというこの時期によくあった代わりの意味を問いたくなる効果でもちろんデッキのベビケラやプチラノが破壊候補になる。
このように滅茶苦茶に効果が詰め込まれているがコンボ前提の物が多く恐竜族デッキで必須かと言われればそうでもなかったりする。
環境の恐竜で重要視されたフィールド魔法はこれじゃなくてドラゴニックDだったし…
10 JP022 化石調査  N-Parallel
恐竜ならこれぐらい雑な調整でも大丈夫だろって感じで出されたロンファ猫などと同じ匂いがするカード。
使うデッキでは優秀なのは言うまでもなく今後優秀な恐竜が出ることがあれば一発規制も十分にあり得るタイプのカードかな。
現状もグアイバ、ハイパーハンマーヘッドなど優秀な奴はそれなりにいる。
…その後ミセラ、オヴィラプターと登場したためかなり強力なカードになった。
特にオヴィラプターと絡めれば全ての恐竜がサーチ可能になる。
4 JP023 大進化薬  Normal
恐竜1体のリリースと引き換えに3ターン恐竜族のアドバンス召喚のリリースを踏み倒せるが最初の恐竜族のリリースがあるため使うならどんどん上級恐竜を出さないといけない。
場に残るカードのため即座にサイクなどを撃たれると何もできずに終わってしまう。
召喚権は1ターンに1度のため1ターンに踏み倒して出せる上級恐竜は大体1回が限度だが1回きりだと旨みがないのでできるだけ出したいが構築上事故率が跳ね上がってしまう。
他の進化薬と違い2体以上出せる可能性がある点を活かさないと厳しいがそれが難しい。
10 JP024 ツインツイスター  Normal
ツイスターを名乗るリアルダブルサイクロン。
手札を1枚サイクロンに変えられるという事はサイクロンを2回引く手間が省けるという事で後攻1ターン目や手札コストを有効活用できるのであればべらぼうに強い。
2枚割りならペンデュラムにも対抗可能なためサイクロンを差し置いての採用も十分にあり得る。
ベタ褒めしてきたがやっぱり遊戯王としては重めな手札1枚のコストはしっかりついてくるのでそこのところはよく考えて採用したい。
1枚割も可能とはいえその場合も手札コストはつくので起動効果や発動時の効果に対してのチェーンサイクする場合はやや使いにくいかもしれない。
9 JP025 異次元からの埋葬 準制限 Normal
単体では何もできずせいぜい相手の除外対策への保険程度にしかならないがコンボを意識するとカードパワーが大きく跳ね上がる。
有名なのはネクガ馬頭鬼の使い回しや征竜辺りか。
相手にも使え速効魔法なので応用方法は色々と。
十代編2のウルトラ2種はほんとに優秀なので5Ds辺りのDPで言われてた○○くじの面々には見習ってほしかった。
9 JP026 闇の護封剣  Normal
最近横行する「相手の効果で破壊されず、相手の効果の対象にはならない」カードに対抗するための汎用魔法の一つ。
皆既日食の書との選択になるがこちらの利点としてはこれと言ったデメリットはなく使ったターンに仕留め損なってもしばらくは裏守備で黙らせることが出来る点がある。
こちらのデメリットとしては永続なのでチェーンサイクなどをされると仕事すらしてくれない点。
こちらの方が癖はないが相手やデッキによっての使い別けになる。
9 JP027 苦渋の決断  Normal
召喚師のスキルの逆でレベル4以下のバニラの万能サーチ。
ただ同名1体を墓地へ送る必要があるので複数枚積んで置く必要がある。
スケール揃えたり墓地へ落ちたバニラまで利用して融合素材にしたりなど使い道は色々。
所でこのカードの苦渋要素は何なんだろうか?選びも選ばせもしてないと思うのだが…
10 JP028 予想GUY  Normal
バニラとはいえノーコストアライブが弱い訳がない。
アタッカーや素材の調達ができる。
レスキューラビットと比べると1枚で1枚を呼んでいるだけではあるがこちらの方が召喚権を使わず自壊するデメリットもないため相手の妨害には強い。
10 JP029 テラ・フォーミング 準制限 Normal
コストも発動条件も制約もなくサーチ先は豊富なのでこの手のカードが弱いってことはまずない。
テーマのサーチカードでテーマ内のフィールド魔法をサーチできる場合はこのカードが不要になるが対応していないフィールド魔法も大量にある。
フィールド魔法が入っていればとりあえずストラクに放り込まれるカード。
9期後半辺りからこのカードの存在をいいことにサーチ効果やぶっ壊れ効果を詰め込んだフィールド魔法を乱発し暴れた割に中々規制されずもうこのカードを大前提でカード作ってるから規制されることはないんじゃないかとすら思ったがとうとう準制限になった。
7 JP030 生存境界  Super
1の効果は自他問わずフィールドのバニラを全て破壊しそれをレベル4以下の恐竜族に入れ替える。
バニラを展開するデッキに対してはメタとして使えるが自発的に使うにはやはりロストワールドだろうか。
これで出したモンスターはエンドフェイズに自壊してしまうがベビケラザウルスやプチラノドンにはメリットでオヴィラプターもサーチはできる。
1の効果はやや状況が難しい面はあるが2の墓地効果は便利で墓地からのフリーチェーンのカード破壊となる。
ベビケラやプチラノを破壊出来れば美味しいが単純に墓地へ置いておけば適当な恐竜を立てておくだけでも脅しになる。
こっちだけを目当てにおろかな副葬などで墓地へ送る手もある。
6 JP031 生存競争  Normal
打点を上げつつ2回攻撃できるのでやグアイバやハイドロゲドンなどの戦闘でモンスターを増やせるカードとは相性がいい。
罠で1000打点アップと高めなのでコンバットトリックに使えるが2回攻撃効果を活かしたいので装備魔法じゃなかったのが残念な所。
4 JP032 化石発掘  Normal
調整版劣化リビデで発動コストもあるし蘇生したモンスターに制約がつくと痛い2つの要素があり何かと使いにくい。
手札コストはコストにしたモンスターを即座に蘇生できる形で逆手に取ることが一応可能。
効果無効化もデメリットを無効化できるのだが現状これがあまり有効に働く場面は少ない。
印象3.5点ぐらいのカードだけどおまけして4点にしておく。
4 JP033 絶滅の定め  Normal
バトルフェイズを3回行ったら回避できない滅亡が確実に訪れる。
しかしライフコスト2000のせいで3回目のバトルフェイズが終了する前に自分が死んでしまったり、牽制になっても自分も迂闊に動けないなど使い難い部分が目立つ。
効果は強烈で発想は面白いがどこで使うかがよくわからないカード。
7 JP034 おジャマトリオ  Normal
相手の場を埋めることで相手の展開を抑制する。
とはいえビートで勝つ場合は余程直接攻撃に特化している訳でもなければこれで出したトークンをいずれは倒さないといけないしアドバンス召喚のリリース以外には何でも使えるのでシンクロ素材にされて処理されてしまったりするので使うのはロック特化や相手の場の数を参照にするバーンカードを多用するデッキに限られる。
相手の場を参照にするカードを多用するバーンデッキではかなり強いカードで自業自得や仕込みマシンガンと爆弾、裁きの天秤の威力を増大させる。
その様なデッキでも先攻を取られるとモンスターゾーンを3枠以上使われ発動すらままならなくなったり2枚目以降は基本的に腐る点は注意が必要。
バーンデッキで停戦協定が自業自得よりも採用率が低い理由は大体こいつの影響と思われる。(通常モンスターであるトークンをカウントしないため)
6 JP035 ナイトメア・デーモンズ  Normal
発動しただけでアドバンテージ差が-5開き自分のモンスターを減らした挙句相手に合計6000打点与える自滅行為を行う。なんというクソカード。
…と言う事は無くカードの性質の癖が強すぎる為、当然コンボ前提で使う。
逆に言えばコントロール奪取を行えれば合計6000打点がすぐに手に入り、トーチなども一緒に奪い返せばワンキルが成立する。
後は的にして殴ると言う使い方もあり自分のレベル8モンスターをリリースして出した場合駆け引きからバーサークデッドドラゴンに繋げば6900ダメージを叩きこめる。
コンボを使わなければただの自滅用カードで発動するのはまずあり得ないので事故要因にもなる総じてハイリスクハイリターンな1枚。
9 JP036 砂塵のバリア -ダスト・フォース-  Normal
フォースシリーズの中の一つで罠にかかった相手を除去はしていないが機能停止に追い込める。
ただ攻撃を通すためにはいずれは除去しないといけないので場に相手のモンスターを裏側表示で黙らせておくことへのコンボに繋ぎたい所。
対策しにくい対象を取らない裏側守備表示への表示形式変更なので単純に強耐性持ちへの対策にも。
8 JP037 昇天の剛角笛  Normal
チェーンを組まない2体以上の同時特殊召喚への対策となるカード。
1ドローをさせてしまうが次のフェイズへ強制的にすっ飛ばす効果を持つ。
現在通告が無制限なのでこれを使うならこの点を活かしたい。
ソルチャ使用後に引っかかると一気にエンドフェイズまで吹っ飛ぶので悲惨。
8 JP038 仕込み爆弾  Normal
フリーチェーンでそれなりの数値を期待できるバーンカード。
1の効果は相手の場の数に依存するためペンデュラムで大量展開をしてきたりする相手には1500ぐらい狙えそうだが相手の場に依存するため展開前に除去されると有効に使えない弱点を2の相手に破壊された時1000バーンを与えるカードで補っている。
チェンバで使うようなカードの中ではエンドサイクに対抗できるのが強み。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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