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コレクターズパック-運命の決闘者編- コンプリートレビュー

史貴 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
7 JP001 合神竜ティマイオス  Ultra
無限を超える無限の力。当の王様が遊戯王Rで無限は加減算が効かない数値だと発言しているのだそれはいいのか。。
完全耐性で妨害を踏み越え、相手モンスターと相討ちしつつ三騎士を呼び出して総攻撃をかけるのが基本的な運用方法。ワンキルできなかった場合でも呼び出した三騎士で二体目を出せば強固な壁となれる。フェルグラント出せばいいじゃんとか言わない。
レジェンドオブハートの使いづらさがネックだが、それに見合うだけの力量はあると思う。
尚三騎士を呼び出す効果について、この手の効果は召喚条件は無視できても蘇生制限は無視できないのが通例だったのだがこのカードに限ってはなぜか蘇生制限も無視できる裁定が出た。手札やデッキからも特殊召喚できるためなのだろうが、こういうややこしい裁定を出すあたりいつものコンマイだなぁと思う。
7 JP002 伝説の騎士 クリティウス  Ultra
ティマイオスに遅れること1年、クリティウスとヘルモスもOCGに登場。
ティマイオスとの相違点はセットするカードが罠になっている点。セットした罠は即座に発動出来るとはいえ、そもそも効果を発動すること自体かなり稀。実際には攻撃抑制効果と考えるべき。
クリティウスの牙の汎用性が高めで枚数を増やしやすいため、伝説の騎士デッキでも他の伝説の騎士と比べて登場機会が多くなりそうである。
7 JP003 デス・ウイルス・ドラゴン  Rare
エラッタにより弱体化した死デッキの復権なるか。
エラッタ前の死デッキ効果で全体除去と継続的なピーピングハンデスを行い、ゲームの流れをコントロールする。場に出た時には既に仕事を終えているため、奈落や激流にも比較的強い。
効果は申し分ないのだが、死デッキが制限でサーチもしづらいため、狙って出せないのが弱点。弱体化した死デッキが扱いづらいのも逆風。クリティウスデッキのオマケ扱いは免れ得ないか。
6 JP004 タイラント・バースト・ドラゴン  Rare
一人だけ融合素材の罠が出るのが遅れたドラゴン。
単体でも2900打点での全体攻撃で、装備になれば打点を400アップさせての三連続攻撃という非常に攻撃的なモンスター。
装備効果は頭数が減るので、止めをさせる時以外は控えた方がいいかもしれない。
クリティウスの牙から出せるモンスターなのだが、素材のタイラントウィングはドラゴン専用罠であり、普通の伝説の騎士デッキには入れづらい。このカードを活用したければ専用デッキを組むのが一番か。
9 JP005 ミラーフォース・ドラゴン  Rare
優秀な後輩に押され気味のミラフォを別方面からフォローするカードの登場。
相手に対象にされるだけで全体除去という強烈な効果を持ち、相手の除去と戦闘を強く牽制する。打点も優秀で戦闘要員としても申し分ない。
対象を取らない除去が増えてきたのは気がかりだが、素材が汎用カード故にデスウィルスやタイラントバーストより気軽に採用できるのは大きい。クリティウスを採用するデッキの主戦力となるだろう。
7 JP006 クリティウスの牙  Super
バーサーカーソウルのせいで他の名も無き竜のカードより知名度が高い。
このカードで召喚できるドラゴン達はどれもド派手な効果を持っているのだが、やはり素材となる罠達共々サーチ手段に乏しいため安定性に欠けるのがネック。
素材となるミラフォがデッキを選ばず三積みできるミラーフォースドラゴンを主戦力として、後はデッキの方向性に合致するものを採用しよう。
ブラマジ専用のティマイオス、使える種族が限定されているヘルモスと比べ、ミラフォの汎用性のおかげでいろんなデッキに採用しやすいのが一番の売りか。
5 JP007 タイラント・ウィング  Normal
効果はドラゴン族に装備して400パンプからの二回攻撃。ただし二回攻撃すると自壊してしまう。
高打点のドラゴンに装備できればかなりの破壊力を発揮するのだが、罠故の遅さがじれったい。自壊するためほぼ使い捨てなのも辛いところ。閃光竜や白竜の忍者なら自壊を防いで維持することも可能だが。
伝説の騎士デッキではドラゴン族専用の効果が足を引っ張りそうなため、クリティウス採用型ドラゴンデッキにミラフォと一緒に突っ込むのが一番いいだろう。
6 JP008 伝説の騎士 ヘルモス  Ultra
伝説の騎士城之内タイプ。これで伝説の騎士が出揃ったためレジェンドオブハートの真価が発揮できるようになった。
伝説の騎士共通の魔法罠除外効果と攻撃対象になった時墓地のモンスター効果コピーを持つ。
オマケ程度の効果とはいえ、他の騎士達と違い第二効果を活用したければ攻撃対象にされた上で生き残る必要があるというのはあまりにも厳しい。
それでもレジェンドオブハート及び合神竜の真価を発揮するためには必須で、どうせオマケ効果と考えればそれ程他の騎士と差があるわけでもない。
6 JP009 タイムマジック・ハンマー  Normal
除外版鬼畜モグラ効果と考えれば中々凶悪なのではないか。
時の魔術師限定から魔法使い族に対象が広がり、戦闘を行うたびに相手を次々と除外していく。除外したモンスターはいずれ帰ってくるが、2、3ターンも吹っ飛ばされれば帰ってくる前に決着がつくことも多いだろう。相手からの攻撃でも発動するため装備モンスターを壁にすることもできる。
ただ、装備カードであり、戦闘を介する必要のある効果のため、あっさり除去されてしまう危険性は高い。またヘルモスで出せるモンスター全般に言えることだが、強制装備のため自分フィールド上に他にモンスターがいないとヘルモスが腐るのが辛い。
伝説の騎士デッキでは魔法使い族が素材なのを生かしてティマイオスと共存できるのが嬉しい。
7 JP010 ロケット・ヘルモス・キャノン  Rare
アニメでの全体除去からまた大きく様変わりしたものだ。
素材指定が戦士族全般になり、二回攻撃と貫通で相手ライフをごっそり吹き飛ばす。
ハルベルトやサウザンドブレードを採用するランク4デッキならなら素材を用意するのも簡単で、ホープザライトニングあたりに装備するとぶっ飛んだダメージを叩き出す。
伝説の騎士デッキでは、騎士達が戦士族なため手札に来た彼らを使って出すのがいいだろう。
6 JP011 女神の聖弓-アルテミス  Normal
女神の聖剣は既にあったから弓になったのだろうか。
バトルフェイズ中の効果の発動を無効にして、そのターン二回攻撃を可能にする効果。攻撃力アップは残っていて欲しかった。
単純に二回攻撃したいなら同じ素材で出せるロケットヘルモスキャノンがあるため、効果無効に期待したいが、大抵はバトルフェイズに入る前に除去されるような。一番防ぎたいホープザライトニングには無力であるし。
バトルフェイズ中に強制発動する効果持ちが相手なら或いはといったところ。
素材はロケットヘルモスキャノンと同じなので使えるデッキも共通。
5 JP012 真紅眼の黒竜剣  Normal
もろ真紅眼の名前が入ってるのに素材指定はドラゴン族全般。
効果は1000パンプ+お互いのドラゴンの数だけ500パンプ。今時打点以外の効果を持たない装備は逆に珍しい。
ドラゴン族デッキなら団結の力を凌ぐ強化も夢ではない。除去に弱いのはお約束。
相手のドラゴンもカウントするのは相手に奪われた時に攻撃力が下がってくれないデメリットにもなりうる。ヘルモス発動に合わせて自分フィールドを空にされたりすると簡単に起こりうる事態なので注意。
伝説の騎士デッキではドラゴン族を採用するスペースが少ないことからこのカードも組み込みづらい。やはりドラゴン族デッキで脳筋したい時に採用すべきか。
6 JP013 ヘルモスの爪  Super
モンスターと融合して装備カードになる名もなき竜。
呼び出せるカードについては他の二竜と違い単体では機能せず、強制装備なため場合によっては相手に奪われるリスクもある。効果も癖が強め。
しかし素材指定が緩いため、伝説の騎士デッキでは比較的腐りづらいのが嬉しい。
特に素材の関係上ロケットヘルモスキャノン、タイムマジックハンマーは良く召喚されることになるだろう。
2 JP014 ルーレット・スパイダー  Normal
そもそも攻撃反応罠の時点で除去のリスクを抱えているのに更にライフ半分のリスクを負ってそれで大したリターンが無いというのは。
原作再現は良く出来ているのでファンデッキでどうぞ
7 JP015 ダブルマジックアームバインド  Super
名前とイラスト的にはマジックアームシールドの上位種だが、効果はむしろエネミーコントローラーの上位種。
二体リリースして二体コントロール奪取ということでエネミーコントローラーより小回りは効かないがコントロール奪取が自分エンドまで続くため、相手ターンに使っても単なる一時しのぎに止まらないのが強み。コストについてはスケゴなどで調達できると美味しい。
このカードを使う時はやはり奪ったモンスターの処理方法も確保しておきたいところ。奪ったモンスターについての制約は無いのでシンクロ、エクシーズで処理してしまいたい。
9 JP016 ロード・オブ・ザ・レッド  Ultra
アーマード城之内、又の名を真紅眼の影霊衣。
モンスターと魔法罠をなんらかの効果が発動するたびにそれぞれ1回ずつ破壊する効果を持つ。自分のカードを破壊してコンボもできる。時の任意効果なのでタイミングを逃すことはあるが暴発する事は無い。
とにかく何かあるたびにアドを稼げ、一方的に相手を拘束できる強力な効果である。
耐性はないのであっさり除去される事も多いが、使い捨てでも十分元は取れる。
ただレッドアイズの名を持たないためレッドアイズの各種サポートを受けられないのが気がかりである。
儀式魔法については墓地のレッドアイズを除外して出せるトランスマイグレーションと墓地を肥やせる高等儀式術との二択になる。後者の場合このカード自身のレベルは8なのでレッドアイズとガフレ、またはレベル4を2体やレベル8を一体で出す事になる。
名前、レベル、効果共にレッドアイズとの関連性は薄いのでいっそレッドアイズデッキ以外の方が活躍できるかもしれない。
6 JP017 レッドアイズ・トランスマイグレーション  Normal
タキオン・トランスミグレイション?(難視)
墓地のレッドアイズを除外してロードオブザレッドを出せるが、大抵のレッドアイズはレベル7なので一枚では足りない。二枚除外するとなるとさすがに墓地リソースの減りが気になる。黒竜降臨や黒鋼竜でサーチできるとはいえ墓地を肥やせる高等儀式術の方が便利かもしれない。
6 JP018 黒竜の聖騎士  Super
闇竜の黒騎士…うっ頭が
というか何故この効果であちらを出さなかったのか。
リクルート対象はレッドアイズ全般で、呼び出したレッドアイズについても攻撃制限はないと、今までの聖騎士シリーズと比べて効果が進歩している。しかしレッドアイズリクルートには伝説の黒石という強力なライバルが既に存在している。
こちらは召喚権を使わない点やレダメを呼び出せる点で差別化したいが厳しいか。
6 JP019 黒竜降臨  Normal
黒竜の聖騎士の儀式魔法にしてレッドアイズ魔法罠サーチカード。
1ターン待つ必要はあるが墓地に送るだけでサーチでき、1ターンの発動回数制限もない。このカード自身も儀式サポートでサーチ、サルベージ可能とスペックは申し分ないのだが、黒鋼竜の存在がこのカードの将来に暗雲をもたらす。
儀式先共々先行のサポートカードに押され気味なのがなんとも悲しい。
5 JP020 レッドアイズ・スピリッツ  Normal
アニメでは召喚条件無視できてたのに。
リビデ、轟咆、リターンとレッドアイズ蘇生カードにはライバルが多い。
場を空にされる事が多かったりサイクロンが怖かったりする場合はこちらを優先する意義も出てくるだろう。
5 JP021 レッドアイズ・バーン  Normal
お互いを焼き尽くす黒炎弾。
自分で破壊しても効果を発動できるが、やはり自爆のリスクがあるため扱いづらい。
劣勢の時はとてもじゃないが発動できず、そうでなくてもディスアドが気になる。
サーチが効くため牽制やブラフに使うのがいいかもしれない。
7 JP022 トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム  Rare
トゥーン強化第二弾。サイドラと同じくGXよりアンティークギアゴーレム。
トークン等をリリースして自力で特殊召喚できない代わりにそれ以外での特殊召喚が可能で、トゥーンワールドが破壊されても自壊しない。
本家トゥーンではブルーアイズと競合する点もあるが自壊しないアタッカーとしての活躍が見込める。
アンティークギアとしても召喚制限がなく、もくじでサーチできたり歯車街でリクルートできる点を活かせば活躍できる。
9 JP023 トゥーン・キングダム  Rare
トゥーンだから無敵デース!ようやくこの言葉をOCGで使えるようになった。
トゥーン全てにハムドオベリスクを付与する驚異の効果。
戦闘、効果両面で強固な耐性を備えたトゥーンには無敵の二文字が良く似合う。
フィールド魔法になったことでもくじに加えてテラフォでサーチできるようになったのも高評価。本家トゥーンワールドよりも安定性が増した。
ただこのカード自身を狙われると弱いのは今までと変わらない。破壊以外の除去ならトゥーンが自壊することはないのでフィールドバリアあたりで守りたい。
6 JP024 トゥーン・ロールバック  Normal
ダイレクトできるトゥーンに二回攻撃は割と恩恵が大きいと思う。
アンティークギアゴーレムに使えば計6000ダメージでリミ解を重ねればワンキル。仮面魔導士やヂェミナイに使えばハンドアドを稼げる。
このカードの自体もくじでサーチでき、トゥーンキングダムのお陰でトゥーンの生存率も向上しているのでトゥーンが生き残ったターンの返しにサーチして一気に勝負を決めたい。
6 JP025 シャドー・トゥーン  Normal
発動条件こそあれど特にデメリットのない特大バーンカード。トゥーンだから許されるのか。
相手の攻撃力依存のバーン。ラヴァゴやトーチを送りつけて3000ダメージというコンボも考えられる。直接攻撃でライフを削るトゥーンのデッキコンセプトに特大バーンは確かに合致するのだが、コミックハンドやコピーキャットといったサポートに枠を圧迫されやすい。とはいえもくじでサーチでき、引導火力としてこれ以上ないくらいに優秀なのもまた事実。
一枚差しでとどめをさせる時にサーチするのがベスト。
8 JP026 コミックハンド  Normal
トゥーンだから相手のエースも奪いマース。
堕落よろしくトゥーンワールドがある限り永続奪取。おまけに奪ったモンスターはトゥーン化してダイレクト+キングダム下で効果耐性。
永続奪取の凶悪さは強奪で証明済みであり、キングダムに次ぐ強力トゥーンサポートである。
しかしトゥーンワールドがないと使えず、もくじでサーチできないなど欠点もある。
トゥーンワールドは死ぬ気で守るしかないとして、サーチについてはアームズホールを使うことも考えられる。
7 JP027 コピーキャット  Normal
相手フィールドのモンスターだけでは飽き足らず相手の墓地のカードまで奪うトゥーンデッキ。今思えばサクリファイスも相手のカード奪ってたなあ。
効果は速効性のある墓荒らしor自律行動ユニットといったところ。発動条件にトゥーンワールドに加え更にトゥーンモンスターまで要求し、コミックハンドと違ってモンスターを奪ってもトゥーンモンスターとして扱わない。
普通にモンスターを奪う場合は直接相手の場のモンスターを奪えるコミッハンドに軍配が上がるためこちらは魔法罠を奪える点で差別化したい。
テーマ専用カードは奪ってもほとんど旨味がないためやはり汎用魔法罠を狙いたいところ。トゥーンの名を持たないためサーチできないのが気がかりだが。
7 JP028 トゥーン・マスク  Normal
今回のトゥーンの新規は相手依存のカードが多い。
召喚酔いするトゥーンにとって相手ターンにリクルートできるカードはありがたい。
ただ相手依存が激しく、上級がいないデッキ相手だとこのカードでは上級以上のトゥーンは出せない。
上級を多用するデッキ相手なら真価を発揮できるが基本的には下級トゥーンをリクルートするためのカードと考えるべき。
あるいはラヴァゴやトーチを採用して無理やり相手フィールドにレベル8のモンスターを出すか。この場合はコミックハンドでアフターケアできるようにしておきたい。
7 JP029 トゥーンのかばん  Normal
トゥーンの召喚反応罠はなんとデッキバウンス。
発動条件にトゥーンワールドではなくトゥーンモンスターを要求している。相手が展開前にモンスターを除去してきた場合腐る。特に大部分のトゥーンはトゥーンワールドが割られるだけで全滅するので尚更。新規トゥーンはトゥーンワールドが割られても自壊しないため、このカードを使う際はそれらを採用したい。トゥーンサイドラは扱いやすく、このカード向きか。
8 JP030 占術姫コインノーマ  Rare
リバースの儀式テーマ、占術姫。アニメで新規候補が出るのは当分先になりそう。
リバース時レベル3以上のリバースモンスターを手札、デッキからセットする効果を持っており、占術姫の展開の基本となるカードである。
占術姫以外のモンスターもリクルートできるが、縛りが付いてくるため他のカードのサポートがないとリクルートしたモンスターの効果を活かすのは難しい。
まあ禁忌の壺はそれを差し引いても最優先で引っ張って来たいモンスターだが。
7 JP031 占術姫ペタルエルフ  Normal
強力な表示形式変更効果を持つ占術姫の一枚。
発動される前に除去される可能性もあるが発動してしまえばそのときの相手フィールドのモンスターの攻撃を永続的に封じられる。コインノーマに対応しているため引っ張ってくるのも楽。
単体でも中々の防御性能だが、ヴィジャモリガンやタロットレイコンボするとより効果がアップする。
相手の効果は止められず、シンクロやエクシーズで処理されることもあるのでそれだけは注意。
6 JP032 占術姫ウィジャモリガン  Normal
リバースした時に相手の守備モンスターを全滅させ、破壊数に応じたバーンを行う。
ペタルエルフとのコンボを念頭に置いた効果であり単体だと力不足。それでも占術姫で除去効果を持っているのは現状このカードだけのためしぶしぶ採用することになるか。
このカードを使う際はペタルエルフに頼り切らずに一回休みや皆既日蝕などの表示形式変更カードをデッキに入れておきたい。
5 JP033 占術姫アローシルフ  Normal
ずっと昔からソニックバードがいるのにこの効果のカードが出るとは驚き。
ソニックバードと違いサルベージも可能でこのカード自身コインノーマでのリクルートやタロットレイによる使い回しに対応しているため差別化できないことはないが、それでもいち早く儀式の体勢を整えたい時はソニックバードの方がありがたいと思ってしまう。一応占術姫唯一のレベル4なのでその点を活かしたい。
5 JP034 占術姫クリスタルウンディーネ  Normal
アローシルフの対になるカードだがこちらは上級。
流石に上級となるとコインノーマ対応とはいえサーチ面でセンジュゴッドに張り合うのは難しい。よって占術姫のエースのタロットレイのレベルが9であることに着目し、このカード二枚で儀式の条件を満たせる点や二枚目のタロットレイを使って儀式召喚した際に墓地のタロットレイを回収できる点を売りにしたい。
ただより便利なシャドールビーストがその地位を虎視眈々と狙っている気がしないでもない。
8 JP035 聖占術姫タロットレイ  Super
リバースに関する効果を持つ占術姫のエース。
第一、第二効果はフリーチェーンの月の書、太陽の書というべき効果でリバース効果の発動の補佐と相手の妨害のどちらもこなせる。
また第三効果によりリバースモンスターを展開することもできる。リバースの遅さも第一効果のおかげで気にならない。
このようにリバースモンスターの救世主たり得る効果を持つのだがやはり儀式モンスターでレベル9というのは辛いものがある。高等儀式術はデッキコンセプトと噛み合わせが悪いため、素直に二枚目のタロットレイを使って儀式召喚するのが一番か。そうなるとクリスタルウンディーネの効果も活かしやすい。
現在は禁忌の壺というリリース要員としても蘇生してパタパタする対象としても相性抜群なカードが登場して、大きく強化された。
7 JP036 聖占術の儀式  Normal
タロットレイ専用の儀式魔法にも儀式召喚のディスアドを回復するお得な効果が付いてきた。その効果のせいでアローシルフとクリスタルウンディーネが血涙を流してる気がするのだがそれはいいのか。
タロットレイのレベルは9なのでディスアドも膨らみやすいがそれを差し引いてもやはりデッキコンセプト的にこちらを優先したいところ。マジカルシルクハットを使えばタロットレイ二枚をサーチすることで儀式のディスアドを最小限にできるのもポイント。
6 JP037 黒猫の睨み  Normal
前半効果は裏守備が2体以上いる時にバトルフェイズを終了させる効果。これで占術姫を守りつつ後半効果につなげたい。
後半効果は占術姫を含む表側モンスター2体を裏にする効果。第一効果で守った占術姫を自分ターンでリバースさせればこの効果をスムーズに使えるようになる。フリチェでリバース効果の使い回しと相手の妨害を同時に狙える。
いちいち第一効果を使ってられないという場合はチェインやシルクハットで直接墓地に落としたいところ。
7 JP038 リバース・リユース  Normal
一見バーストリバースのお株を完全に奪う強力効果に見えて良く良く読むとがっかりしてしまう、そんなカード。しかし使い道がないかと言われるとそうでもない。
自分のリバースモンスター2体を「相手の」フィールドにSSするギブ&テイクのような効果なため、送りつけて自分が得をするリバースモンスターを用意しなければならない。その筆頭はメタモルポットだろう。どちらが発動しても5枚ドローで、自分が暗黒界なら相手に捨てられた際の効果を発動することも可能。その他にはファイヤーソーサラーを送りつけてランダム2枚除外ハンデスや悪魔の偵察者で自分のみ3ドローなど。長らく使いでのなかったリバースモンスター達にこんな形で利用方法が生まれるとは。本当にどんなカードが脚光をあびるかわからない。
8 JP039 アクアアクトレス・テトラ  Normal
なぜ水族になったのか。シーラカンス辺りと悪さをするとでも判断されたのか?
効果はアクアリウムサーチ。アクアリウムはどれも割と凶悪な効果であり、サーチにコストも同名縛りも無いため確かにシーラカンスで呼べるとヤバかったかもしれない。
最優先すべきはぶっ飛んだ耐性を与える水舞台、次点で水照明か。
素のステータスは低いが湿地草原で1500打点、水舞台装置や水照明も加われば3000ラインを超えることも可能。しかし見た目魚なのに草原でパワーアップするのはやはり違和感がある。
8 JP040 アクアアクトレス・グッピー  Normal
下級アクアアクトレス二枚目は展開効果持ち。
手札からしかSSできないため一見地味に見えるが、縛りが皆無なためアクアアクトレスの数が増えれば凶悪化する可能性は十分にある。
ステータスの低さも湿地草原や水舞台装置で十二分以上に強化可能。
7 JP041 アクアアクトレス・アロワナ  Normal
アニメでの三枚下ろしは割とグロかった。
デッキのメインエンジンとなるサーチを上級が担うのはかなり珍しい。まあグッピーのおかげで場に出すのは難しく無いが。
ステータスは上級にしては控えめに見えるが水舞台装置や水照明があるとシャレにならない打点をマークするためメインアタッカーとしても強力。
8 JP042 水舞台  Rare
水属性には戦闘破壊耐性を、アクアアクトレスには更にモンスター効果への耐性を付与するアクアアクトレスの堅固な砦。
アクトレスは素のステータスが低いため戦闘破壊耐性だけでも便利なのに、更に除去耐性までついてくるサービスの良さ。テトラでサーチも可能と至れり尽くせり。
激流やブラホは素通しで、フォローもあるとはいえサイクロン等にも弱いが、手軽さを考えれば十分お釣りがくるスペックである。
8 JP043 水舞台装置  Normal
アクアアクトレスを脳筋化するカード第一弾。
一枚では全体600パンプだが水照明があれば1200パンプにまで跳ね上がる。重ね貼りしたり下級アクアアクトレスなら湿地草原も一緒に貼ったりすれば倍率ドン。
8 JP044 水照明  Normal
アクアリウム三枚目かつアクアアクトレス脳筋化カード第二弾。
アクアアクトレス戦闘時にハバキリ効果。水舞台装置等で上がった数値を更に倍加するためアクアアクトレス全員が3000ライン程度は軽く超えてくるようになる。
アクアリウム共通の被破壊時の効果も相手に迂闊な除去をためらわせたり自分で破壊してコンボしたりと目立たないが渋い仕事をする。
おまけにテトラでお手軽サーチ。アクアリウムは全てにおいて高水準なサポートカードである。
8 JP045 水物語-ウラシマ  Normal
他の水物語が出る場合又違ったアクアリウムも登場するのかな。
発動条件としてフィールドに特定のモンスターを要求するカードは多いが、このカードはそれらとはひと味違い墓地にアクアアクトレスを要求する。そのため条件を満たすのが楽で相手の妨害により腐る危険性も少ない。
そしてその効果は効果無効、弱体化、耐性付与を一枚でこなす万能選手。
ただフェルグラントと比べ攻守がダウンするため、相手ターンに除去から自分のモンスターを守るのには向いていない。




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