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フォルダ デッキ構築における「こだわり」や「決めごと」
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こと勝利にのみに追求したガチデッキもあれば、自分の趣味・趣向を余すことなく注ぎ込んだネタデッキ・ファンデッキなど、デッキ構築はその作り手により千差万別です。

そんなオリジナリティ溢れるデッキ構築において、アイドルカード・御守りカード・癒し系カードや、デッキ枚数・サイクロン系の枚数などデッキ比率、はたまた「○○は絶対入れるor入れない」と言ったような、皆様のデッキ構築にかけるこだわりを是非とも紹介して欲しいな、と思います♪

例:係の場合、
「No.」Xモンスターはナンバーズのテーマデッキでない限り極力入れないようにしてます。
理由としては、まず第一に「No.自体があんまり好きではない」という点です(他作品のキーカードに比べて設定とかが割と雑)。ここで勘違いして欲しくないのが、決してゼアル自体が嫌いな訳でなく、どちらかと言えばストーリーライン自体は一番好きです。
第二の理由として、「他作品のキーカードに比べて一点物感が強い」点ですね。5DsのドラゴンやⅤアークの四龍なども一点物ですが、世界観的にコピーカードや量産化が成されそうなのに対し、No.は最終話時点で現実世界には現存しなくなったので、「誰でも使える感じ」ではないんですよね。


長々書きましたが、こんな感じで紹介してくれたらなと思いますので、どうかよろしくお願いします。

コメント数 29 閲覧数 2002
Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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ダイナソー紅月 さん、フォローありがとうございます!

サイクロン系についてそこまで意識的、というより自縛的に縛っている訳ではないのですが、なんだかんだ抜くとモヤモヤしちゃって気付いたら入れてる感じですね(汗。最近はサイクロンではなく一枚で魔法・罠除去・モンスター除去・壁モンスターとして扱える「エキセントリック・デーモン」を採用しております。

多様召喚デッキ………。確かに大きな事故無く収まっておりますが、その分紅月 さんが嫌がりそうな超パワーモンスターもチラホラ仕込んでますよぉw実際、先のコメントで登場した「究極伝導恐獣」も入ってますし。
仰る通り、如何なるギミックやパワーカードでも実戦で滅多に使用出来ず、仮に手札に来てもロクに使用できないようじゃ入れてる意味が有りませんからねぇ。まぁサーチ・リクルート過多のお陰で灰流うららというメタカードが登場した訳ですが。(かく言う私もうらら2積み)

こだわりというかクセみたいなもの
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切り札カードはビッグアイ、持ちデッキに☆7を使うものが多かったのもあり乱用させてもらってました、どうも、ともはねです。私は「通常召喚から始めることが出来るカードを9枚以上入れること」が癖になってますかね、基本的にファンデッキ寄り&リア友戦が多かったので初手から何も出来ないくらい事故りたくないという気持ちがありした、まぁ簡単に言えば事故らないデッキを作ってましたね。

あと、個人的には読み合いのないデュエルにはしたくなかったですかね、罠は基本枚数入れ、手札誘発墓地妨害は当たり前のように入れてました。リア友戦なので「んんんwwwちょっおま、マジかよ!ww」ってお互いに奈落で殴り合ったり、激流葬が切り札になるのもファンデッキの楽しみ方だと思ってます。

………と言っても4年前の話。今はうららちゃんってカードがファンデッキを殺してきてるのだとか?終末の騎士はまだ制限なんですかねぇ?あ、私は地縛神が好きでした!(聞いてない)

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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種族・属性統一デッキを好むため、特に深い理由なく、他種族の登用を拒みます。汎用カード?知らんがな。
ドラゴン族で固めた方が安心感があるんですよね、俺にとっては。

あと、必ず展開ルートを確保する事も条件です。
返しの1ターンでガラ空きとか詰まらないので、リカバリー用の展開手段と、次に出すEXモンスターの目星は毎ターン考えたり。
先攻1ターン目に何出すかも迷いどころ……。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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>>ともはねさん
ビッグアイとはなかなか高級・・・いや強力なカードですね。
特殊召喚より通常召喚を重視したデッキ構成ということでしょうか?
事故りにくいデッキはオールマイティに戦えるので、良いですよねぇ。
とてもいいと思います。
カウンターによる読みあいはテクニカルな環境だったんですね。TFとかほぼそんなかんじのような気も・・・w

あ、私は地縛神はアスラ・ピスクが使ってみたいです。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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>>ツルギさん
私も主に種族統一、属性統一デッキが多く、それらがバラけているデッキやカテゴリーデッキはあまり組まないですね。
おっしゃる安心感、なんとなくわかります。なんか落ち着かないんですよね、バラバラだと。
展開ルートはあればあるほど臨機応変に動けますが、カードバランスなど構築が難しいので、自分でできているのかどうかは怪しいです。
先攻1ターン目有利とはよく言われますが、出すカードによっては必ずしも有利ではないのでプレイングにすごく悩みます。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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願望だけども、使えるリンクを増やして欲しいですね。

新しいテーマデッキ以外はほとんとデコードやミセスがはびこっているからなぁ

地縛神とサイバー強化こないかなぁ

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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>>たっかーさん

私もリンクモンスター不足はかなり深刻だと思います。マスタールール4が調整不足に感じるのはリンクモンスターが全然出ない点も原因だと思っています。
正直50枚全部リンクモンスターのみのパックを出すぐらいやったほうがいいと思います(マスター4をプッシュしたいのなら)。

地縛神は私は最近使ってみたいですね。5ds面白いですし。サイバーはサイドラインフィニティが強すぎるので、なかなか強化はこないと思います・・・。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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ゲームなのですから、やはり楽しさは優先したいところですね。
楽しさ優先なのでやはりガチデッキよりはファン的なデッキの方が私も好きです。しかし、ファンよりといってもやはり勝ちたいので、勝てるようなデッキ構築にはしたい所です。
デッキコンセプトや種族・属性などの統一などは、デッキによって異なるので強いこだわりはないのだと自分の構築しているデッキを見たら思えます(デッキによって統一されたりされてなかったり)。デッキ枚数は基本40枚ですね。それより多くするときはそういうデッキを作った時になると思います。
アイドルカードは現状は捕食植物モーレイ・ネペンテスが一番アイドルです(アイドルじゃないって?)最初に登場した捕食植物3体の中で特に不遇な植物で愛嬌があります。最初の3体は抜きたくなくしっかりデッキに投入しております。後ビットロンかわいい。

自分が楽しいのはもちろんですが、対戦相手にも楽しんでもらえるようなデュエルをしたいと思ってますので、いわゆるロック系統やパーミッション系のカードを私は少し苦手としています。軽め・一時的のロックや相手の動きを止める手段としても除去札やカウンター罠などで少し妨害されるのはそうでもないですが、ガチガチにされるとさすがに嫌気が少し芽生えてしまいます…。ガチガチのロックなどを食らって、何もできずに負けるというのが一番むなしいデュエルに感じます。「動けなかったの」と「動きたいのに動かせてくれなかった」とでは結構差があります。負けるにしても全力を出し切って負ける方が楽しいに決まってます。
スキル・ドレインやマクロコスモスなどは前述とは少しベクトルが違いますが、苦手ですね。カード1枚1枚すべて嫌いではないですが…。
要するにこちらの動きを広範囲及び長期的に制限してくるデッキだとお互いに楽しむのは難しいかなということで、あまり採用はしないですね。
こんだけいろいろとほざきましたが、落とし穴を多用するデッキは持っていたり、青いアイドルさんが使ってるチクチクデッキも持ってたりしまして…。あくまで苦手なだけです…。たまには妨害もしてみたいんですよ(言い訳)

また、びっくり要素が出て来ると私は結構盛り上がれました!昔、弟とデュエルしていたのですが、戦士族統一デッキだったその弟のデッキからパックで当てたのでしょう「The despair URANUS」をアドバンス召喚してきて、「銀河騎士」を蘇生させ「銀河眼の光波竜」をX召喚してきた時には自分も持ってなかったのですごくテンションが上がりました。下級からSやXにつなぐタイプだったのでなおさらでした。
それから新しく単品で買ったカードも、買ったことを伝えずにデッキに入れてデュエル中に披露することが好きになりました。また「なぜこのデッキにこいつが入ってんだw」的な展開も大好きです。
後はギャンブルカードは普通に好きです!クレイジー・ボックスとかメインは圧迫せずお手軽にサイコロを触れるので、遊びたくなった時に出せて結構好き。

加えて倒せる強カードというのも結構魅力があります。そりゃ全部倒せるとは思いますけど、昨今増量中の「効果を受けない」というモンスターが非常に厄介…。それで打点が低いならまだしも打点が高いとうへぇとなります。
「RRーアルティメット・ファルコン」さんなんて、ラスト・ストリクスからスキップ・フォースで初手からでも出てこれるでしょう?あれ、あんまり好きじゃないんですよね…。アルティメット・ファルコン自体は好きなんですけども、切り札級のやつを初手から出されるとなんか違うと思っちゃいます…。しかも、耐性で速攻除去できないだけでなくエンドに打点も下げてきたりと…。なのでフィニッシャー級の強カードは後半になってまさしく切り札!みたいな感じで出て戦ってほしいですね。
そういう観点から除去が効く「古代の機械混沌巨人」が強カードとしては好きな部類です。あれも、最悪初手から呼べてはしまいますが、メインフェイズにはモンスター効果を受け付けるので、除去が効くんですよ!アルティメットさんは、戦闘破壊しか受け付けないのに打点が高く、まだそれは良しとしてさらに打点を下げて来て初手からもバーンをかましてくる鬼畜っぷり!
後サイバー・ドラゴン・インフィニティ!こやつがほんとにきついですたい…。ユニット消費のパーミッション、OK・タン1攻撃表示をユニットに吸収、OK・2つ合わせる、うわぁぁぁ!

やばい…なんかデッキ構築じゃなくて愚痴みたいになってしまった感が…!なんか申し訳ないです…。
ひとまずみんなに笑顔というか自分も相手も楽しいのがデュエルでは一番だと思うので、ガチガチよりエンタメ系が好きです(決して演出とかレディエンとかではなく…)。長文失礼しました。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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自分は楽しくがモットーなので、ファンデッキが多いですかねー
投稿してるのは強くなるようにしてるんですけどw
友達と遊ぶときは楽しむために
一・1ゲーム1クレイジーボックス(どのデッキでも関係なしに)
二・山札の枚数は気にせず、強貪をぶっ放す(ライロ)
三・効果無効系のカードは組み込まない
の三つを守るようにしてますよー

「1ゲーム1クレイジーボックス」 ぜひ皆さんも

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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自分はガチもファンもある程度触りますが、大会向けでもない限りは、「特定のモンスターを活躍させる」「最低限勝てるようにする」がデッキ作成の基準になります。

まずデッキを作る上で思うことって、「このカードが使いたい!」という点だと思います。なので、使いたいと思ったカードをきちんと活躍させるデッキにすることが私の基準です。例えば、《ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン》《覇王龍ズァーク》《No.73 The god of low price Abyss Splash》などなど…。これを出す!というデッキになるように調整します。

二点目は「明確な勝ち筋を用意する」という点です。うららなどという妨害をもらっても立て直せること、コンボが決まればきちんと勝てること、などなど…。カードの読み合いや応酬が消えたら面白くないですものね。「ファンデッキだから負けた」とは絶対に言いたくないですね。「使いたいカードを使って勝つ!」がモットーです。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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>>ランペルさん
さすがに全く勝つ気がないデッキと戦っても面白くないですからねー。ファンデッキとはいえ、勝てる手段を用意しつつ積極的に勝とうとすべきですよね。

エンタメというかリスペクトというか、さすが熱いデュエリスト魂ですね!
一方的な勝負というのは優勢な側は楽しくても、されてる側が楽しいことは絶対にありえませんので、一方的になりやすいタイプのデッキは楽しくデュエルしにくいですよね。
私もガチガチのロックデッキを1度相手にしまして、何もさせてもらえないのでいくら身内デュエルとはいえ完全に萎えてしまいました。
徹底するのではなく隙を残しておくとか、なにかしら一方的にならないようにしておくのなら・・・とも思います。
そして戦士族デッキから最終的に銀河眼の光波竜はたしかに驚きですね。意外なコンボとか意外なカードは確かにテンションがあがります。

最近のぶっ壊れカードは歯止めが利かず簡単に出てくることに萎える気持ちはわかりますね・・・。一方的な勝負という意味ではロックやパーミッションと変わらない気すらします。私もその辺りのカードはどうしても好きになれないです。
愚痴っぽくなるのもやむなしですよ!
とにかくお互い楽しくデュエルできるのが理想ですよね!w

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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>>守屋 紅さん
やはり皆さんお互いに楽しくデュエルしたいですよね。
1ゲーム1クレイジー・ボックスとは思い切った遊びですね。何が起こるのやら・・・w
3つめの無効化カードをいれないっていうのは、私もわかります。妨害されてばかりだと気がめいってしまいますよね。
2つめの強貪はノーコメントです(汗

しかし結構強気というか豪快なこだわりで、なかなか驚きです。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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>>イズルさん
やはり勝てない・勝つ気がないは、それはそれでしらけてしまいますよね。
特定のカードを活かす構成ってのは、なかなかいいですね!

覇王龍ズァークとかマス3ルール前提の性能してますからね・・・。
そして勝ち筋を必ず用意する。これは激しく同意します。
むろん相手のデッキににもよりますし、ゲームなのですから運も大きく絡んできますが全く勝ち筋がないというのは、勝つ気がないのと同意義ですからね。
やはりファンデッキでも出来る限り勝ちを狙っていきたいところです。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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あ、あと俺は友達とかと決闘する時は、気合い入れるためにオレイカルコス(UpperDeck社の非公式のやつ)を一枚入れてます(もちろん手札誘発効果は無しで)

自分や友達らは友達と遊ぶ時時もガチガチの構築でやってます。
花札vs真竜なんかもやってましたw
その構築がどこまで環境とやりあえるかを調べたりもするので。
花札が逆転勝ちした時には驚きましたw

自分たちはどんなデッキでもOKと言う形でやってます。
そういえば十二獣を組んでる友達居ないなぁ

展開の速いデッキも好きなので、先行3シューティングクェーサーとかが流行りました。
友達が先行3ハートアースしてきたときには驚きましたw
新ルールになってシューティングクェーサーとかはまだできるのですがハートアースなどのエクシーズ系を三体並べるのが出来なくなったので考え中です。


そういえばとある大会で環境デッキの人(知り合いではない)が環境以外をめちゃくちゃ煽ってて、めっちゃdisってたのを覚えています。(その人は一回戦でdisってたジャックポットデッキに負け、その後その店に姿を現すことはありませんでした)
悪質な決闘者が居なくなることを祈ります

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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大会用のデッキは、基本、以下のどちらかが出来るようにしてます、
1.ワンキル
2.無限ループ
特に「そうしよう!」としているのではないのですが、作っている途中で「こうすると強いな」と思うとその型に当てはめ、結果そのどちらかになっています。なので、こだわりや決め事というよりか、癖にちかいものだと思います。

仲間内で使う様なデッキの場合も、上記に付け加えて使いたいカードを存分に使える様にする、という風にしてあります。
ざっくり言えば、《海皇龍ポセイドラ》を使いたいがためにガエルを混ぜたりバジェを積んだりしてる訳です。結果的にポセイドラ先輩がお荷物になりますけど、まあ、それはそれでいいかなっていう感じで使ってます。

個人的に思うのは、ファンデッキを使う事において、勝つことは決して目標ではないと思います。あくまで目標の通過点である、と思います。
遊戯王OCGの最初期は、みな遊戯・海馬に成りきってブラマジ・青眼を駆使して決闘をしていた様に、決闘とは、楽しんでこそナンボなのではないだろうか。
で、あるならば、ファンデッキとは彼らの様に神がかったプレイングを、試行錯誤してその域に近づき、自分と相手を笑顔にできる決闘――それこそが、ファンデッキをファンデッキとして使う上での覚悟なのだと。
たとえ、使いづらいカードであっても、それを補佐するカード、そしてOCGを全て網羅し、一切の隙を見せないプレイングを用いれば、必ずどんなデッキでも勝てない事はない事もない筈ですから。
現に、ファンデッキと侮ってマシュマロンの反射ダメで自滅した自分が言うんですから、多分、これが真理だと思います(半ギレ)

一応、その決闘は、楽しかったですよ。自分のプレイングを思い出さない限りは。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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こだわりと言うのかは分かりませんが、テーマデッキを組む際は混ぜ物は極力せず、テーマ内のカードで済ませますね。特に出張パーツと言われるものは入れません。単品採用はしますが。
ちょっと前なら十二獣や真竜、もっと遡ればベイゴマやEM、emあたりでしょうか。
デッキパワーは下がるでしょうが、やはりデッキを組む以上はそのテーマの力で勝ちたいですね。あと単純に大会結果で掲載されるデッキ名の真竜〇〇、十二獣〇〇なんかの混成デッキタイトルが苦手な部分もあります。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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 このスレッドへの投稿は、今回が初めてとなります。

 私は、このサイトで既に十数種類のデッキレシピを投稿していますが、私の場合、ごく一部の汎用カードや、テーマデッキしか使いこなすことができません。
 それ以前に、全部で数百種類にも及ぶテーマデッキの特徴をほとんど理解していないため、環境デッキへの対策(メタを張ること)も、満足にできません。
 だから、デッキを作る時は、どのようにして勝利を狙うかだけ考えるようにしています。
 同時に、事故率を抑えるため、特定のカードだけに依存しないような、ワンチームのデッキにすることを心がけています。
 その上で、効果のシンプルなカードを中心に入れるようにしています。
 そのせいか、1ターンにかかる時間は、比較的短くなっています(1ターンに5分以上もかけることは、まずありません)。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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 私のデッキ構築における最大の「こだわり」は、デッキの名称です。
 恐らく、私のデッキレシピ一覧を見た時に、デッキ名の最初または最後に、「永世●●」などのわけの分からないものが付いていて、「何だこれ?」と思った方も多いかも知れません。
 実はこれらは、他の人が作ったデッキと区別するための暗号でもあります。
 恐らく、こんなものを付ける人は他にいないかも知れません。
 実際にデッキ検索をしてみても、デッキ名に「永世●●」というものを入れていたのは私1人だけでした。
 
 私の場合、構築・使用するデッキは次の3パターンに分けられます。
 使いこなせるのは、全部合わせても、せいぜい15種類くらいが限界です。

 (A):リミットレギュレーションを完全に無視した最強デッキ(2~3種類)
 (B):リミットレギュレーションに対応した、公式戦用のデッキ(十数種類)
 (C):サンドバッグ用のメチャクチャ弱いデッキ(2~3種類)

 このうち、(A)に該当するものは、「使うな危険! 禁止カード満載の反則デッキ」と、「0キル連発! 相手にターン渡さないデッキ」の2つです。
 (C)に該当するものは、史上最弱デッキ・森麗(もりうらら)と、服部桜(はっとりざくら)と、桃智桜(ももちざくら)の3つです。

 〈次に続く〉

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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私も基本的にはカテゴリー内のカードで済ませていますね。Kozmoだけは炎王と混ぜていますが、いわゆる「タッチ」というような、ベーゴマトンボなどの出張パーツは極力入れないようにしています。あとは「そういうデッキ」でもない限り、妨害系のカードも入れていませんね。サイフリートといった効果が内蔵されている場合は普通に使いますが。
カウントダウンとかウリアロマみたいな、妨害して勝利する、みたいなデッキ以外で採用すると、そっちに意識が割かれる上に、友人との対戦しかしないので微妙に遺恨が残りやすいというか。前述したデッキは振り切っているので構いませんが。
あとは強貪だけは好きになれません。デモコン理論はわかるのですが、吹き飛ばした中にキーカードが入っていると思うと怖くて怖くて。

Re:デッキ構築における「こだわり」や「決めご
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 〈前回からの続き〉

 一方、(B)のリミットレギュレーションに対応した、公式戦用のデッキの名称と、コンセプトは次の通りです。
 実を言うと、これらの名称とコンセプトは、10年以上も変えていません。
 途中、新しいカードの登場と、リミットレギュレーションおよびマスタールールの改訂がありましたが、大部分のカードは当時のまま、10年以上も使い続けています。

 ①「永世竜王」:エクゾディアパーツをいち早く揃えることによる特殊勝利を目指す。

 ②「永世名人」:バーンダメージを毎ターン与えて、相手のライフを0にする。

 ③「永世十段」:相手のデッキを0枚にして勝利することを狙う。

 ④「永世王将」:モンスター・魔法・罠カードのいずれかの効果をお互いに無効化する(いわゆるパーミッション)。
 その上で、相手をタコ殴りする。

 ⑤「名誉棋聖」:大量のロックカードで相手を徹底的に封殺する。
 相手のフィールドは、サイクル・リバースモンスターで徹底的に破壊する。

 ⑥「永世王位」:攻撃力の異常に高いモンスターを、何らかの方法で特殊召喚する。
 その上で、ビートダウン1キルを狙いに行く。

 ⑦「名誉王座」:相手の切り札となるモンスターを、徹底的にリリースまたはバウンスする。
 その上で、相手をタコ殴りする。

 ⑧「永世棋王」:カードを徹底的に除外することで、相手の墓地利用を封じる。

 ⑨「名誉天元(てんげん)」:コイントスや、サイコロに関連したギャンブルカードを繰り返し使って、環境デッキを破る「大番狂わせ」を狙いに行く。

 ⑩「クイーン白玲(はくれい)」:「モンスターは女性のみ」という制約の下で、最強のデッキを構築する。
 
 ⑪「クイーン清麗(せいれい)」:モンスターを女性モンスターばかりで固める。
 これらのモンスターをロックカードで徹底的に守りながら、バーンまたはビートダウンによる勝利を目指す。

 この他にも、「名誉碁聖」と、「クイーン倉敷藤花(くらしきとうか)」の2種類を、称号として用意しています。

 私は以上の、運用方法も、タイプも全く異なる13種類のデッキを、相手や、気分に応じて使い分けています。
 これだけあれば、カテゴリーデッキを使いこなせなくても、全然大丈夫だと思います。


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